Arquivo da categoria: Dicas

Interpretação de regras, discussões, desambiguações, houserules e muito mais!

O problema dos super-personagens

Fei Long - um Super-Personagem

Uma das grandes tentações que atormentam os jogadores é a de criar super-personagens. Apesar disso não valer para todos os jogadores, o desejo pelo poder absoluto afeta, às vezes, até mesmo os mais experientes.

Muitos jogadores vêem seus personagens como nada mais que uma coleção de números que influem no sistema de jogo. Eles não pensam em seus personagens como personalidades a serem desenvolvidas. Jogadores assim, que querem "ganhar" o jogo a todo custo, estão perdendo a maior parte da diversão.

As maiores dificuldades ocorrem quando um jogador pede para usar um personagem de outra crônica, na qual os personagens eram mais poderosos. A menos que você esteja preparado para suportá-los – super-personagens podem desestabilizar seriamente uma crônica – pois os jogadores com personagens de poder médio vão se irritando gradualmente, como se os personagens poderosos dominassem o jogo; jogadores com personagens "quase Guerreiros Mundiais" sentem-se desamparados por seus companheiros. Nada disso contribui para a harmonia e cooperação entre jogadores e personagens.

Cooperação é um elemento vital para o bom andamento do jogo. Em qualquer grupo de personagens, todos têm coisas boas a oferecer e fraquezas a superar. Esta é a base para um time de Street Fighters; até mesmo uma equipe de lutadores iniciantes, com técnicas diversificadas, pode executar tarefas maiores do que seu poder sugere.

Agora, imagine um personagem que é um exército por si só. Ele não precisa de outros personagens, exceto talvez como sacos de pancada ou staff. Ele não precisa de aliados. Sua presença isolada destrói um dos aspectos fundamentais do jogo: a cooperação.

Identificando personagens Poderosos Demais

Não existem regras absolutas para definir um personagem excessivamente poderoso, já que este é um conceito que varia de crônica para crônica. Personagens que são medianos em seu jogo, podem ser fracos na crônica de um amigo seu. Os personagens dele, por outro lado, podem ser frágeis se comparados com outros times. Alguma experiência é necessária para se descobrir a dose correta de poder a ser concedido aos personagens. Porém, aqueles criados seguindo o mesmo método devem ser, ao menos, comparáveis.

Quando alguém traz um personagem de uma crônica diferente e quer usá-lo em seu jogo, compare o personagem proposto com aqueles já em uso. Ele não deve ser nem muito forte nem muito fraco. Certamente você deve ter cuidado com um personagem cujos valores de atributos e técnicas são todos 5!

Lidando com Personagens Poderosos Demais

Se você determinar que um personagem é poderoso demais, o jogador tem duas opções. Primeiro, ele pode concordar e, com a sua aprovação, enfraquecer o personagem. Pode ser algo simples, como escolher outra Manobra Especial ou desistir de um combo repetitivo. Segundo, o jogador pode concordar em criar outro personagem.

Se esse tipo de mudança parece muito drástica ou requer muitas alterações nos valores dos atributos ou técnicas, a melhor opção é a segunda. O personagem antigo pode ser usado sem maiores problemas, em uma crônica na qual ele se encaixe. O novo personagem, mais apropriado para a sua crônica, poderá desemvolver-se no decorrer do jogo.

Este texto foi fortemente influeciado pelo texto Super-Personagens, presente no Livro do Mestre do jogo de RPG Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição, da Editora Abril.

Dhalsim - outro Super-Personagem

Top 5 janeiro de 2010

Top 5: janeiro de 2010

Este será o primeiro post de uma nova coluna com periodicidade mensal. A idéia é fazer um Top 5 com os melhores posts lançados em todo o mês e a coluna deve ir ao ar no último dia de cada mês. COmo hoje é dia 31 de janeiro, este é o primeiro Top 5 da Street Fighter RPG Brasil! Com isto, espero que visitantes ocasionais do site tenham acesso ao melhor conteúdo criado por aqui e não fique restrito apenas à seção de Personagens e Livros Traduzidos, como a maioria dos visitantes faz.

Top 5: 5ª Posição

Na 5ª posição do Top 5 elegi o post de comemoração do aniversário de 1 ano do site: 1 ano de SF RPG Brasil: Conheça a História. Neste post conto a trajetória do site desde a concepção inicial até os dias atuais. Ele também linka outro post que comenta o crescimento do site, com números, desde sua criação (e desde o referido post já crescemos mais um monte!).

Top 5: 4ª Posição

Na 4ª posição neste 1º Top 5, está o post Sistemas de Graduação das Artes Marciais. Neste post trago toda a tradição das "faixas" das artes marciais para o mundo de Street Fighter RPG. Como definir em regras que determinado NPC é um faixa preta de karatê? Ou se determinado boxeador é um peso-pesado? Este post ajuda a usar o "charme" das graduações em sua mesa de jogo.

Top 5: 3ª Posição

A medalha de bronze deste mês ficou com o post contendo a Resenha Street Fighter 2: Victory que é simplesmente a maior e mais detalhada resenha já feita sobre este anime que é unanimidade entre os fãs como o melhor anime de SF já feito. Nesta reseha, dividida em 3 posts são detalhados aspectos gerais e históricos da série, repercussão, curiosidades e um post inteiro dedicado às aparições de Akuma durante toda a série, em uma espécie de "Onde está Wally?".

Top 5: 2ª Posição

E a medalha de prata deste mês vai para o post sobre a a nova equipe agenciadora de Street Fighters, a Gordon Produções. Além do conhecido time Os Corvos, presente no Módulo Básico de Street Fighter RPG, esta equipe administrada pelo empresário Hans Gordon cuida de outro time de iniciantes e alguns independentes. Confira a qualidade do post e veja o porque do 2º lugar no Top 5.

Top 5: 1ª Posição

O melhor post do mês e mais recomendado aos visitantes do blog que ainda não o leram é o post Ciência da Shadaloo. Este post reúne todos os inventos e criaturas desenvolvidas nos laboratórios da Shadaloo por seus cientistas macabros. Constantemente atualizado, este post é praticamente um índice da ciência a serviço do mal dentro do universo de SF, estão lá maravilhas profanas como o Psycho Drive e profissionais diabólicos como Tai Yuan. Confiram!

Então, esses são os 5 melhores posts do mês de janeiro de 2010, até o mês que vem e continuem prestigiando o blog!

A Conquista da Fama

Ken sendo cumprimentado pela Interpol

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG de Street Fighter. Um militar que persegue M. Bison para buscar seu amigo, uma detetive que luta contra a Shadaloo para vingar seu pai, um guerreiro que quer mostrar a força de sua nação…todos são heróis. Uma crônica de RPG nada mais é do que uma sequência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Ainda que o objetivo do personagem não seja explicitamente fazer o bem, como no caso de Ryu, eles acabam o fazendo quando eliminam lacaios da Shadaloo ou derrotam vilões em torneios.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos de um chefe da Shadaloo ou quando um dos personagens do time vence um torneio importante. E após a grande conquista os heróis são condecorados pela Interpol ou erguem seu troféu, ganhando o reconhecimento eterno de todos no circuito Street Fighter, certo?

Nem tanto. Digamos que “eterno” é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém se lembre do time quando eles participarem do próximo torneio, uma ou duas aventuras depois. Pode parecer injusto, mas apenas ganhar torneios não garante fama e reputação a ninguém (a menos que você vire um Guerreiro Mundial é claro!). Street Fighters existem às centenas no mundo, e somente são homenageados e lembrados aqueles que deixam sua marca. Ser um forte guerreiro não é tão difícil no mundo de Street Fighter; difícil é ser lembrado como tal.

fama-q

Imagem não é nada? Hmm…

O que fazer então? Como fazer com que todas aquelas missões e torneios incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um lutador normal, sem camisa e com uma calça surrada dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais gloriosos e honrados tenham sido suas ações. Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você um lutador do tipo “fortão”, trate de arranjar uma roupa que acentue seus músculos, mas evite o estereótipo do moicano/careca de sunga/bermuda com cicatrizes. Tente algo original e que fique guardado na memória dos oponentes. Talvez algum acessório único, como o suspensório de Haggar ou a bola de ferro de Chang Koehan (KoF). Tatuagens também ficam legais neste tipo de personagem, mas se fizer uma, não esqueça de dar a ela um sentido especial.

Se você é um lutador do tipo mais atlético, não vista apenas o uniforme tradicional de sua arte marcial. Varie o mesmo com a adição de uma ou duas peças de roupas comuns, tipo as calças de Kung Fu, mas uma regata de academia. Pense “fora da caixa” e tente ao máximo fugir dos estereótipos do karateca de kimono, ginasta de circo e por aí vai. Se joga com uma mulher, é mais fácil ainda tornar sua aparência única, seja com adição de elementos exóticos/tribais ou modernos e urbanos. Note como todas mulheres de SF possuem elementos únicos e que nenhuma pode ser apontada como cópia de outra personagem.

Lutadores mais místicos, como os membros de Kabaddi e Soul Power, são os mais interessantes de todos quando o assunto é aparência. Afinal, ser excêntrico é uma marca registrada dos gênios. Inspire-se em personagens ilustres, mas nunca os imite. Por mais que Dhalsim seja a personificação do faquir indiano, tente criar um versão yoga-moderno, como Harpol Jhaliwal. No caso de Rose, note como sua aparência é influenciada por diversos elementos de sua planilha e não somente por seu atributo Aparência. Rose demonstra seus Recursos em sua roupa, sua Inteligência em seu olhar, seu Foco no brilho de sua echarpe, seu estilo e por aí vai. Esta dica vale para todos os casos anteriores também, faça da sua planilha muito mais do que um amontoado de números.

Contra-Indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagem com fama alta tendem a atrair mais discípulos, e nem todos são desejados. Imagine pentelhos como Dan Hibiki querendo aprender tudo que você sabe pois ele quer dar uma surra em Sagat! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destrui-lo com o propósito de elevar seu próprio status. Então lembre-se: um Dragon Punch e alguns combos Dizzy podem ser legais, mas ter uma boa reputação também ajuda.

Este artigo foi fortemente influenciado por um artigo homônimo publicado na Dragão Brasil nº57 e escrito por JM Trevisan, o Doutor Careca.

Zangief curtindo a fama

20 Ideias de Aventuras

Qual Narrador de qualquer RPG que nunca se pegou sem idéia alguma para narrar aquela seção de sábado à tarde? A seguir estão compiladas 20 idéias de aventuras retiradas de muitas fontes diferentes: minhas próprias crônicas, animes famosos e clichês manjados. Tem alguma idéia original que gostaria de ver divulgada em algum post futuro com idéias de aventuras? Mande para a Street Fighter RPG Brasil através de nosso formulário de Contato.

1) Espiões da Shadaloo roubam as plantas de uma arma do exército dos EUA. Os street fighters, devem agir rápido, antes que as plantas cheguem a Mriganka e caiam nas mãos dos cientistas de Bison que facilmente poderiam desenvolvê-la.

2) Uma pequena cidade no México é oprimida por um chefe local da Shadaloo que pratica Lucha Libre.

3) Um templo perdido é encontrado em Machu Picchu, no Peru, revelando uma ordem secreta de monges peruanos que praticavam uma arte marcial perdida no tempo. Porém a informação vazou, e existe muita gente interessada em adentrar nas pirâmides latinas para conhecer seus segredos.

4) Alguns Guerreiros Mundiais estão misteriosamente desaparecendo, ao mesmo tempo em que experimentos com armas biológicas estão sendo feitos pela S.I.N em lugares remotos do mundo.

5) Um personagem do time (de preferência um que tenha faltado na seção) é capturado por uma gangue da periferia de uma cidade qualquer. Ele foi confundido com um membro de uma gangue rival. Poderão os personagens provarem a inocência de seu amigo?

6) Os street fighters tem de proteger um vagão de trem carregado de armas do exército durante sua viagem até seu destino. Porém, existe um infiltrado em meio aos guardas…

7) Um torneio organizado por um dos Guerreiros Mundiais chamou a atenção dos personagens, que deverão viajar até o local do torneio. No dia da premiação dos campeões, descobrem que a valise com o dinheiro sumiu, e um dos rivais que perdeu no torneio também!

8) Uma gangue de motoqueiros causa terror em um vilarejo africano. O único jeito deles deixarem os habitantes em paz é vencendo seu líder em combate. Porém, mesmo perdendo ele não desistirá tão fácil.

9) A construção de uma indústria está jogando poluentes no único rio que banha uma vila indiana. Os habitantes estão ficando doente a até morrendo. A industria possui ligações coma  Shadaloo, e faltam provas para que o governo possa fechar a indústria.

10) Uma grande mestra das artes marciais está realizando um torneio de artes marciais em seu dojô. O campeão se tornará seu discípulo, e aprenderá suas técnicas mais secretas. Porém rivais da mestra planejam assassiná-la ao final do torneio.

11) Durante um torneio em Dubai, a filha de um xeique poderosíssimo é sequestrada por agentes da Shadaloo. Um prêmio é colocado para quem resgatá-la. A Shadaloo mantém uma base secreta em um deserto próximo.

12) Os mineradores de uma mina de jade na China, estão desaparecendo misteriosamente. Ninguém sabe, mas a causa é um Híbrido Animal que foi acordado pelos trabalhadores.

13) Um personagem (de preferência um elemental) acorda certo dia com Foco 0 e Chi 0 (se possuir o Antecedente Único Elemental, ele perde-o também). Desta forma ele não consegue utilizar nenhuma de suas manobras que consumam Chi ou tenham Foco como pré-requisito. Ele deve fazer uma jornada de auto-conhecimento atrás de algum mestre que possa lhe ajudar a ter seus poderes de volta.

14) Surge um novo lutador no circuito que é idêntico a um dos personagens. Além de ganhar diversos torneios, ele está envolvido em diversas atividades ilegais com a Shadaloo. Na verdade ele é um robô criado pela Shadaloo para incriminar os heróis. Conseguirão provar sua inocência e desmascarar o impostor antes que as auoriadades peguem o street fighter do time?

15) Por algum motivo os heróis enfrentam um grupo de ninjas, e depois de derrotados, um deles deixa cair um embrulho. É uma katana com um brilho misterioso azulado. O personagem que mantiver posse do artefato (que o tentará para mantê-lo com ele) será perseguido por ninjas até que devolva a espada ou a destrua, nas profundezas do Monte Fuji, no Japão.

16) Um torneio é promovido por membros da Ordem da Unidade Celestial. Grandes lutadores são convocados e o intuito nada mais é que utilizar o poder emanado pelos golpes dos lutadores para invocar um deus da guerra ancestral para dominar o mundo sob controle de Aka Zahn, o arquitheão.

17) Em uma cidade que os street fighters estão visitando, um Híbrido Animal rato está mordendo pessoas que também estão se transformando em híbridos ratos. Ele acabará mordendo um dos personagens que vai aos poucos se transformando em um rato. Para evitar a transformação completa e restaurar a saúde dos habitantes da cidade, os heróis terão de adentrar em cavernas profundas e assombradas em busca de um cogumelo mágico.

18) Um time conhecido dos street fighters foi para um torneio a mais de uma semana e não retornou. O empresário do time pede a ajuda dos heróis.

19) Um velho conhecido do time foi capturado pela Shadaloo e levado para Mriganka. Bison anuncia um novo torneio mundial e é a sua chance de resgatar o companheiro e acabar com a raça de Bison de uma vez por todas. Acontece que seu amigo sofreu lavagem crerebral…

20) Um dos membros do grupo é preso injustamente, após terem plantado drogas em sua mochila. Enquanto seus amigos devem suar para provar sua inocência e ele ser libertado, o preso tem de sobreviver às intrigas e perigos dos outros presidiários, inclusive um antigo desafeto dele.

O que é uma História?

O que é uma história?

Criar histórias é, na visão de algumas pessoas, uns dos grandes benefícios de se tornar um Narrador. É um meio de expressar sua criatividade, inventando lugares e eventos fantásticos, cheios de pessoas e lutadores de todos os tipos. Quando cria uma história, o Narrador define e conduz as coisas exatamente conforme seu desejo. Criar uma história pode ser muito trabalhoso, mas as recompensas serão enormes. Seus jogadores irão vibrar com os desafios e mistérios encontrados durante o jogo. Os Narradores experientes se orgulham de criar histórias inteligentes, locais novos, situações criativas e NPCs intrigantes. Torneios bem dirigidos – seja de iniciantes ou de Guerreiros Mundiais – com certeza serão emocionantes.

Mas, "o que é uma história?" não é uma pergunta tão fácil de responder. Embora uma crônica seja feita de histórias, nem sempre fica claro onde uma história termina e a outra começa. Elas podem ser tão variadas que se tornará complicado distinguir o básico e este post foi escrito para ajudá-lo nesta tarefa.

Uma história começa com algum tipo de gancho, seja um boato sobre torneios num velho mosteiro abandonado ou um pedido de ajuda da Interpol. O gancho atrairá os personagens para a ação e os levará ao ponto onde a história da história realmente começa. Esse ponto pode ser um lugar (como o mosteiro ou a sede da Interpol) ou um evento (o sequestro de um membro das Forças Especiais, que os personagens tem de resgatar).

As histórias são divididas em cenas. Geralmente, as cenas estão associadas à apontamentos feitos pelo Narrador em uma folha de papel, que ele guarda para si. Também é possível elaborar cenas usando condições pré-estabelecidas e seu cumprimento (ou não), por exemplo: "se os personagens ficarem mais de uma hora do lado de fora do mosteiro, alguns batedores de carteira os abordarão". As cenas de um história estão vinculadas de alguma forma, seja por seu tema (todas as cenas durante a viagem entre a cidade de Pequim e o Tibet), um lugar (todas as cenas ns ruínas do castelo de Cammy) ou eventos (todas as cenas durante o resgate do soldado desaparecido, sequestrado por um chefe da Shadaloo).

Preparando sua primeira História

Antes de reunir os jogadores e sentar para fazer sua primeira história de Street Fighter, há algumas coisas que você deve fazer. Primeiro, você deve ter visitado e lido todas as seções presentes no site (menos Cultura, Utilidades e Novidades que são opcionais). Você é o árbitro final das regras; os jogadores, principalmente os iniciantes, vão consultar você se tiverem dúvidas sobre as regras. Você certamente não precisa memorizar cada regra, mas deve tentar se familiarizar com a localização de certos grupos de regras nas seções. Desta forma você pode rapidamente consultar a seção certa se uma dúvida sirgir durante o jogo.

Além de apenas aprender as regras, ler as seções recomendadas vai lhe dar uma idéia de como é o mundo de Street Fighter. A seção Cenário dá uma visão geral da ambientação. A seção de Personagens mostra a você como são os heróis do mundo, bem como os vilões.

Futuramente será criada uma seção com aventuras e provavelmente existirão aventuras introdutórias por lá. Quando você possui uma aventura pronta em mãos (como a aventura introdutória presente no Livro Básico do jogo) você deverá lê-la várias vezes, se familiarizando com as cenas, os personagens e a trama da história. Tenha certeza de que você está com todos os adereços prontos para a sessão, incluindo os mapas e figuras recortadas (caso deseje utilizá-las) que mostram as cenas e personagens a serem encontrados durante a aventura.

Após você ter lido tudo e estar familiarizado com a história, você pode reunir os seus amigos e ajudá-los a montar os personagens deles. Eles já devem ter lido a seção de Criação de Personagem – mas, se não o tiverem feito, você pode mostrar a eles como criar personagens para Street Fighter. Os jogadores também terão que preencher Cartas de Combate para seus personagens e escolher figuras recortáveis para representá-los no mapa de mesa.

Enquanto os jogadores criam seus personagens, você pode ajudá-los a elaborar seu passado (Criando a História de um Personagem) e desenvolver uma razão pela qual todos se aventuram juntos (Criando a Historia de um Time).

Se você permitir que os jogadores escolham seus personagens entre os honoráveis 12 Guerreiros Mundiais (M. Bison, Balrog, Vega e até mesmo Sagat são cruéis e desonrados demais para serem personagens heróicos), assegure-se que suas aventuras possuem o nível correto de desafio. É preciso muito mais para desafiar um Guerreiro Mundial que um Street Fighter iniciante.

Geralmente não é uma boa idéia deixar que alguns jogadores joguem com Guerreiros Mundiais enquanto outros jogos com personagens iniciantes. Se o time entrar em uma luta, os Guerreiros Mundiais acabarão com os vilões antes que os iniciantes possam agir, uma vez que os Guerreiros Mundiais são muito melhores (eles são os melhores dentre os melhores no que fazem!). Se alguns jogadores realmente quiserem criar seus próprios personagens e outros quiserem jogar com os Guerreiros Mundiais, você pode ou diminuir os poderes dos Guerreiros Mundiais ou dar aos novos personagens mais Pontos Bônus para gastar durante a criação de personagens.

Criando suas próprias Histórias

Criando suas próprias histórias

Depois que você e seus jogadores terminarem de criar os personagens (veja a seção de Criação de Personagem), é hora de planejar a primeira história. Futuramente a Street Fighter RPG Brasil disponibilizará uma seção de aventuras prontas assim como a apresnetada no Livro Básico. Contudo você deve tentar criar suas próprias histórias e crônicas de Street Fighter.

Uma crônica é uma série de histórias individuais que se interelacionam. Por exemplo, o filme de "Jornada nas Estrelas: A Ira de Khan" pode ser visto como uma única história, e toda a série de episódios na TV e filmes de cinema de "Jornada nas Estrelas" seriam uma crônica. O filme é muito mais divertido para aqueles que estão familiarizados com os personagens e o cenário de "Jornada ns estrelas", porque eles assistiram os outros filmes e a série de TV. Se você se recorda da primeira aparição do vilão Kahn na TV, então sua reaparição no filme (uma história posterior á crônica) é muito mais dramática.

Do mesmo modo, você pdoe criar histórias individuais que se combinem em uma grande crônica, que vai durar anos e levar os personagens iniciantes ao status de Guerreiros Mundiais. Cada história da crônica se torna mais divertida que a anterior, porque cada nova história é construída a partir da anterior.

Por exemplo, os jogadores ficarão imediatamente intrigados quando ouvirem que o mesmo vilão – que mal conseguiu escapar da última vez – está na cidade para o torneio da história atual. Bons vilões são essenciais para qualquer crônica. os jogadores fazem de tudo para ter outra chance de acabar com o vilão que eles odeiam.

Além disso, assim como os fãs de "Jornada nas estrelas" passaram a amar a espaçonave Enterprise, os jogadores da sua crônica também passarão a amar certos cenários. talvez exista um certo ginásio de treinamento na califórnia que eles visitam frequentemente para pedir conselhos ao proprietário, para ver velhos amigos, e para ouvir as últimas notícias sobre torneios secretos que estão para acontecer.

Crônicas também devem ter vários personagens secundários recorrentes. Agentes da Interpol, oficiais do governo, diretores de times, professores e parentes são todos bons exemplos de personagens secundários que aos poucos irão ganhando profundidade através de vários breves encontros ao longo da crônica.

Para lhe ajudar na tarefa de criar suas próprias histórias, é recomendado a leitura dos seguintes posts:

Preparando sua Primeira História

Interpretando Ice Blast

interpretando-ice-blast

Lutadores que conhecem o Ice Blast utilizam seu Chi para resfriar o ar ao seu redor a ponto da umidade do ar se tornar gelo. Dominando esta técnica, o lutador está apto a congelar praticamente o que bem entender, desde que tenha Chi e sucessos suficientes em uma parada de dados. Ice Blast ou Rajada de Gelo é uma manobra especial, sem sombra de dúvida, inspirada no lutador Sub-Zero do game Mortal Kombat. Ela é sua marca registrada, e é tão conhecida que foi incluída na lista de Manobras Especiais pelos próprios autores do jogo.

Note que Ice Blast não é a única Manobra Especial que garante poderes de controle de temperatura ao personagem. Poderes como Ice Ground entre outros dos Elementais do Gelo reproduzem o mesmo efeito. Porém, considerando que Ice Blast é a “manobra de gelo original” do jogo, ela será usada para exemplificar como poderes do gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por utilização. Este Chi perdido é recuperado com descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de descanso completo. E por fim, utilizar qualquer poder de gelo como descrito abaixo é considerado como usar uma Carta de Feito, e deve ter modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade principalmente).

Coração Gelado

Como citado no post Interpretando Shock Treatment, interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais básico até sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a força para lutar, como Kallista e praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. Não necessariamente maus, mas sérios e indiferentes. Lutadores do gelo se sentem desconfortáveis em lugares quentes. Se não tiverem opção (em um torneio no Havaí, por exemplo) usarão seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal baixa.

Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critério do Narrador, aumentar a longevidade do lutador, uma vez que seu rítmo cardíaco é sempre baixo e o frio conserva suas células jovens por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas precocemente devido à elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (alguém aí se lembrou de lábios rachados de frio?). Ok, estamos falando de estética, mas aparência tem tudo a ver com a forma que o personagem irá interagir com os outros ao seu redor.

Outras características marcantes de lutadores do gelo podem ser hálito congelado (comum no inverno entre pessoas normais), cristais de gelo em sombrancelhas (formando “guampinhas”), cavanhaques e na ponta de bigodes. Cabelo arrepiado e rígido como pedra podem fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio. Unhas e lábios azuis ou roxos, podem dar um tom gótico ao seu personagem se assim o quiser. Lágrimas de cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.

E por fim, como “controladores de temperatura”, lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar à sua volta quando entra em combate. Ou aquela névoa que paira aos pés de todos quando surge aquele vilão congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito estético ou cenográfico, uma vez que enriquece o jogo e não influencia em combate.

Um Autêntico Elemental do Gelo

Abaixo de Zero

Saindo do lado “visual” e “comportamental” da coisa, até que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar coisas ou até mesmo congelá-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e números, algumas definições importantes que tem tudo a ver com o assunto.

Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente é uma faixa de temperatura entre 21-23º Celsius (69-73º Fahrenheit ou 294–296º Kelvin) considerada “normal”. Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima é considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas extremas pode ser mais difícil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fácil (diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como sugestão, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10º Celsius de diferença entre a temperatura atual e a temperatura ambiente ideal.

Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estádo sólido da água. Para se criar gelo, deve-se resfriar a água até que ela atinja 0º Celsius. Obviamente outras substâncias, como alcool, possuem pontos de congelamento diferente (-117º no caso do álcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentração de água por perto. O Narrador não neve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus poderes em pleno deserto.

Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273º Celsius de Zero Absoluto. A Ciência diz que esta é a temperatura na qual não poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vírus poderiam sobreviver. Porém, a Ciência também diz que não há um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem mesmo o espaço sendo tão frio. Porém Street Fighters não são pessoas comuns e conforme a tabela abaixo mostra, é possível chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de dano da manobra Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mínimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrerá congelada automaticamente. Opcionalmente a vítima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, até um máximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais não possuem tanto Chi assim para se protegerem do frio extremo…

Arena do Homem-de-Gelo

Pó de Diamante!

Aqui vai a interpretação de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como é de praxe, o Narrador tem a palavra final de quantos sucessos em um teste de Inteligência + Foco + o dano de sua manobra de gelo são necessários para se conseguir o efeito desejado. Note porém, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra especial de gelo utilizando interpretação pura, como congelar o chão para os oponentes escorregarem, sem ter a manobra Ice Ground, por exemplo.

Na tabela a seguir, temos o número de sucessos obtidos em um “teste de Ice Blast”, quantos graus um lutador pode baixar da temperatura de uma substância e exemplos do que pode ser feito com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar, peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de sucessos consegue-se baixar em 20º a temperatura de uam substância, o suficiente para congelar a água à temperatura ambiente, já que a temperatura ambiente beira os 20º (-20º = 0º). Note que a maioria das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos de gelo? Me alcance a fôrminha…) necessitam de apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem deveriam consumir Chi (a critério do Narrador). Porém tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas de Feito)

Suc. Red. de Temp. Descrição
1 -20ºC congela água à temperatura ambiente
2 -30ºC congela a superfície de uma piscina de 15 mil litros
3 -40ºC faz nevar a céu aberto
4 -50ºC cria uma pista de gelo de 10m + 10m/suc. adic.
5 -60ºC congela aço (um bom soco pode quebrá-lo)
6 -70ºC congela a superfície de um lago inteiro
7 -100ºC nevasca densa a céu aberto
8 -150ºC temperatura do nitrogênio líquido
9 -200ºC frio idêntico ao do espaço
10 Zero Absoluto congela qualquer ser vivo automaticamente

Elementais

Promovendo um Torneio

Depois de algum tempo percorrendo o circuito street fighter, é natural que o lutador tenha vontade de organizar o seu próprio torneio de artes marciais. Estes torneios normalmente trazem grande atenção ao lutador e podem trazer muito dinheiro também. Abaixo seguem as regras para promoção de torneios por personagens jogadores, presente no Guia do Jogador.

Seu personagem irá precisar ter as instalações para sediar o torneio, como o Antecedente Arena com no mínimo quatro pontos. Você também precisará ao menos de 3 pontos de Recursos (ou Apoio)
para financiar o torneio. Além disso você precisará garantir o prêmio.
Uma bolsa de dinheiro usualmente refere-se a uma soma em dinheiro que é
dado ao melhor lutador, embora algumas vezes jóias e outros objetos são
dados ao invés de dinheiro vivo. Outros torneios tem prêmios mais
exóticos, como um pergaminho antigo com uma manobra ancestral inscrita
nele ou a oportunidade de estudar com um mestre. Em qualquer caso, você
terá de arranjar algo para o prêmio.

Para promover um torneio, um lutador deve ter ao menos 6 pontos de Glória
para o torneio atrair lutadores. Ao menos alguns poucos lutadores
deverão ouvir falar sobre o evento. um lutador com a Habilidade Publicidade
pode adicionar seus pontos em Publicidade na sua Glória total com o
propósito de divulgar seu torneio. Com a divulgação, mais lutadores
serão atraídos, mas os melhores competidores irão achar que é mais
doideira do que substância e pensarão duas vezes antes de aceitar.

Um lutador também deve ter ao menos 5 pontos em Honra
para ter lutadores de verdade no torneio. Muitos incidentes já
aconteceram em torneios “furados“, e os empresários estão sempre de
olho para cair fora deles, O lutador promovendo o torneio pode de fato
ser muito honrado, mas se ele não tiver a chance de demonstrar este
fato (i.e., adquirir bastante honra), muitos empresários serão
relutantes em dar uma chance para ele.

Promover um torneio de sucesso dará ao lutador ( e o próprio torneio
em si) 5 pontos temporários em Honra e Glória. Há vantagens em promover
torneios. Muitos lutadores vêem-os como formas de imortalidade tão bem
como a Honra de ter um torneio organizado em seu nome.

Sem uma platéia sedenta não tem torneio!

Encontrando um Mestre

Encontrando um Mestre

Encontrar um mestre pode ser difícil ou surpreendentemente fácil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por ensinar em um dojô em Tóquio, por exemplo. Algumas vezes estas escolas estão sendo administradas por artistas marciais inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles são pouco mais do que simples estudantes. Há somente uma maneira de ter certeza de que seu sensei é de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente você verá a verdade sobre seu professor. Este é seu primeiro passo na estrada da iluminação.

Outros mestres preferem viver em locais remotos para isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distrações do mundo moderno. Templos e monastérios são frequentemente as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessíveis também são favoráveis, onde simplesmente encontrar um mestre é uma aventura. Rumores de uma escola de Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amazônia podem ser apenas um boato, mas só há uma maneira de descobrir.

Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de mérito excepcional de outro estilo de luta. É claro que é requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os básicos deve ser aprendidos e reaprendidos antes que o estudante seja introduzido nas técnicas mais avançadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante aprenda a adaptar seu próprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes são inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota, algumas vezes depois de anos de treino.

Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta é incrivelmente formidável e raro. Um mestre pode recusar ensinar as técnicas ou o estudante pode não aguentar o treino cruzado. Ninguém sabe se há algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

Há dois métodos usados para encontrar um verdadeiro mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um é o Caminho da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal e iluminação acima de todos. O outro método é o Caminho da Glória. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles são grandes lutadores, eles não possuem harmonia interna para falar dela.

Usando Mestres em Crônicas

A maioria dos filmes de artes marciais é sobre um herói buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes de crônicas forçando seus jogadores a encontrar um mestre para ensinar os movimentos avançados de seus estilos. Apesar de tudo, na vida real você não verá um lutador desenvolvendo espontaneamente novas técnicas e manobras. Imagine a excitação que você pode ter se seus jogadores viajarem o mundo atrás um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado o Great Wall of China!

Lembre-se que apesar das crônicas de Street Fighter serem nos dias modernos, onde facilmente viaja-se de um canto a outro do mundo, isso não quer dizer que será fácil encontrar o Mestre que ele busca. Boa parte do trabalho de encontrar uma mestre estáa em convencê-lo a ensinar seu personagem. O Mestre pode exigir tarefas que podem não fazer sentido algum (encere para dentro, encere para fora). Muitas vezes essas tarefas podem ser ilegais também (pegar dos ricos para dar aos pobres).

Fuja dos Estereótipos

Normalmente os mestres e senseis são vistos de forma estereotipada: incrivelmente velho, vestindo-se de forma tradicional em sua cultura e agindo de forma excêntrica. Ele aparenta ser frágil mas mostra grandes poderes quando confrontado. Ele sempre sabe o que o estudante precisa, e isto normalmente é o oposto do que os estudantes querem. Este é o estreótipo do Mestre comum.

O Narrador pode alterar esse estereótipo como bem entender, afinal, nenhum Mestre é igual a outro. O Narrador pode surpreender os jogadores fazendo com que o famoso mestre Tibetano seja um…garoto? Ou uma…mulher? Um velho bêbado? Um homem estúpido (muitos chutes na cabeça?). Ou mal. Ou ganancioso ("Claro, eu ensino a técnica do Chute Mortal. isso custará 30 mil. De cada um."). Imagine a reação dos jogadores? 

Aprendendo com Mestres

Como fazer torneios por e-mail

Ken vs Vega

A seguir estão uma séria de dicas que explicam como funcionam os torneios Street Fighter através de listas de e-mails.

O que é um torneio Street Fighter RPG? Um torneio é uma competição entre lutadores, jogado através de uma lista de e-mails. A idéia é botar Street Fighters contra outros em confrontos um contra um. O vencedor destas lutas batalha com os vencedores das outras, e assim sucessivamente, até que somente um lutador permaneça em pé. Este lutador é o vencedor do torneio.

Como funciona? Cada jogador que quiser entrar no torneio precisa criar um personagem (veja abaixo) e submeter o personagem e sua estratégia (veja abaixo) para o Mestre do Torneio (a pessoa que organiza o torneio). O Mestre do Torneio compara as estratégias dos personagens e faz as rolagens de dados para os  personagens. Ele escreve abaixo os resultados (alguns Mestres adicionam conversação e alguns detalhes mais dramáticos), e você consegue ver quem venceu. Enquanto alguns Mestres podem fazer as partidas em 2 de 3 para determinar o vencedor, a maioria irá escolher a opção mata-mata por questões de velocidade (jogar por e-mail pode consumir muito tempo quando jogado com muitas pessoas). Entretanto, a última partida de qualquer torneio será decidida em uma luta 2 de 3.

Personagens

O Mestre do Torneio irá decidir quais personagens são legais, e se Manobras feitas-em-casa são legais (veja Criando seu próprio Torneio, abaixo), pelo anúncio do tipo de torneio. Personagens em torneios tem de ser criados se encaixando no tipo de torneio. Personagens podem iniciar o jogo com personagens mais avançados se o Mestre do Torneio quiser iniciar com um Torneio de Postos altos (ver abaixo). Lembre-se de enviar por e-mail seu personagem (e estratégia) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante.

Cada personagem pode também incluir as seguintes coisas, além da pontuação normal de jogo:

Informação Pessoal do Jogador: É obrigatório o envio do seu apelido na lista de e-mails e seu nome real (você não fará isto apenas se for paranóico!) e endereço de e-mail junto com seu personagem. Se você quiser, você pode incluir o país e área onde ele vive. Isto é útil caso o Mestre do Torneio deseje fazer uma lista dos jogadores que moram em cada localidade.

Nome do Personagem: Inclua o nome do personagem e os apelidos ou títulos que ele tenha.

Nome do Torneio e Posto: Cada torneio terá um nome especial que o distinguirá dos outros. Tenha certeza de incluir em qual torneio o personagem está participando e incluir o seu Posto (veja abaixo).

Descrição do personagem: Isto é como o personagem se parece. Faça-o interessante, mas o mais breve possível. Três frases são comumente o bastante para cobrir a maior parte das características do personagem. Tenha certeza de que incluiu a altura, peso e nacionalidade, bem como raça e gênero.

Frases: Personagens podem incluir qualquer palavras de ativação de poder para certas Manobras, e também algumas frases curtas que descrevem o que o personagem irá fazer nas seguintes situações:

  1. A frase que o personagem diz ao começar uma batalha, avise se ele não diz nada.
  2. O que o personagem irá dizer quando causa grande dano a um oponente (4+) em um único golpe.
  3. O que o personagem dirá quando receber 4 ou mais de dano em um só golpe.
  4. A frase e pose de vitória do personagem e o que ele dirá se vencer o torneio.

Pontuação de Personagem: É claro, o jogador deve enviar seu personagem de acordo com a pontuação que o Mestre do Torneio determinar, listando como ele gastou seus Pontos Bônus.

Pontos Bônus: Personagens podem ter uma pontuação nova e separada que mostra quantos Pontos Bônus o personagem gastou.

Estratégia

Cada personagem no Torneio deve ter uma estratégia – uma lista de movimentos que ele irá fazer, em ordem, 20 manobras no máximo. A maioria dos torneios não chega a 10 turnos, mas se o último turno é alcançado, a batalha é encerrada por tempo e o personagem que causou mais dano é o vencedor da partida.

Lembre-se de enviar sua estratégia por e-mail (e personagem) para o Mestre do Torneio diretamente, não para a lista de e-mails! Sua estratégia, Manobras e Pontuação são um segredo importante!.

Estratégias podem ser simples como “uso Fierce todo turno” ou muito complexa. Algumas coisas para se lembrar quando se desenvolve sua estratégia são:

  1. O que seu personagem fará se seu oponente ficar atordoado? (Se você não incluir nenhuma descrição na sua estratégia, ele não atacará o oponente.)
  2. Há como interromper uma manobra para uma Manobra de Bloqueio? Se sim, quais são as circunstâncias? Quando seu personagem pode abortar para um Movimento ou outra Manobra visando esquivar de projéteis? Depois de abortar, como sua estratégia continua?
  3. Se a maioria das manobras usa Chi ou Força de Vontade, o que seu personagem fará se acabar seu Chi e/ou Força de Vontade?
  4. Seu personagem mudará de estratégia ou usará uma manobra diferente caso seu oponente se aproxime do mesmo hexe? Em hexes adjacentes? Um hexe entre eles? Mais de um hexe entre eles? (veja exemplo abaixo)
  5. Se seu personagem tem um Combo, tenha certeza de apontar na sua estratégia quando você inicia o Combo.

Estratégia de Exemplo:

Estratégia Básica do Sr. Bad Boy

  1. Bloqueio
  2. Fierce Punch
  3. Bloqueio (iniciando Combo)
  4. volte ao passo 1

Oponente Tonto: Ataca usando Roundhouse Kick

Interrupção: Se atacado por uma Manobra de Múltiplo Impacto, aborta para Bloqueio, então retorna ao passo 1
Se atacado por um projétil, aborta para Jump, então retorna ao passo 3 Chi / Força de Vontade
Se Força de Vontade chegar a 0, troca o Dragon Punch por Fierce

Exceções:
  A qualquer momento, se há 2 ou mais espaços entre os personagens, Mr. Bad Boy irá bloquear, iniciando novamente com o passo 1 de sua estratégia. Se no turno seguinte houver novamente dois espaços em branco a estratégia de bloquear continua.

Cammy White

Criando seu Torneio

Posto dos Personagens

O Mestre do Torneio deve decidir em qual Posto os personagens irão começar. O mesmo posto irá ser aplicado a todos os personagens e cada personagem será criado de acordo com seu Posto. Os postos de Torneios variam de 1-9 e Guerreiro Mundial, dependendo do torneio. O jogador deve gastar seus Pontos Bônus de uma forma que preencha os requisitos para o posto, como listado abaixo. Uma vez que o personagem não consiga os requisitos mínimos do posto, ele pode gastar seu Pontos Bônus restantes em Manobras extras e Combos somente nas áreas em que vão além das fronteiras normais do Posto. A criação de personagens de postos elevados pode utilizar as regras de Criação Rápida de Personagens.

O Ringue

Uma arena de torneio é como os antigos jogos de Street Fighter em 2D, com uma largurande 15 hexes, numerados de 1 a 15, da esquerda para a direita. Dois personagens se enfrentam A e B.

Posições iniciais: O personagem A inicia no hexe 7 e o personagem B inicia no hexe 9, com 1 espaço entre eles (hexe 8).

Especificações do Torneio

Quanto um torneio estiver ativo, o Mestre do Torneio deve detalhar as seguintes especificações do Torneio, para os jogadores saberem exatamente o que esperar de suas lutas.

Tipos de Torneios

Aqui estão os tipos de torneios. Somente um pode ser escolhido para um torneio em particular, e deve ser escolhido pelo Mestre do Torneio. Todos os personagens usam os mesmos tipos de Manobras.

Estilo Básico, Livre: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, embora com personagens livres.

Estilo Básico, Tradicional: Somente as manobras e regras presentes no Livro Básico são permitidas, e ainda assim, somente aquelas que não possuírem Foco como pré-requisito. Mascotes também não são permitidos, nem armas.

Estilo Livre: Todos os livros oficiais são permitidos e todas suas regras criadas. Não são permitidos Mascotes, ArmasCibernéticos.

Estilo Tradicional: Todos os livros oficiais são permitidos, porém não são permitidos Antecedentes Únicos, Mascotes, Armas e manobras que possuam Foco como pré-requisito.

Estilo Duelista: Todos os livros oficiais são permitidos, inclusive Armas, Mascotes e Cibernéticos.

Tipos de Personagens

O Mestre do Torneio pode preferir somente certos tipos de personagem que ele achar melhor, limitando então a monstros góticos, somente humanos, personagens de filmes de ação ou qualquer um. Um torneio com Tipo de Personagem “Qualquer” permite ao jogador utilizar sua imaginação e fazer praticamente qualquer lutador. Não importa qual o tipo de personagem escolhido, as regras dos Tipos de Torneio ainda se aplicam. O Mestre do Torneio é sempre livre a desabilitar um personagem submetido, requisitando que o personagem seja modificado ou trocado.

Tamanho do Torneio

O Mestre do Torneio deve ter sempre um número de personagens para iniciar um torneio. Ele pode aceitar personagens até certa data, ou número limite de personagens, aceitando os que chegarem primeiro e que se enquadrarem nos requisitos do torneio. O Mestre do Torneio pode incluir um ou mais NPCs para completar o número mínimo de lutadores. NPCs devem respeitar as mesmas regras que os jogadores.

Vencendo um Torneio

Confrontos Primários e Secundários: O Mestre do Torneio irá definir os lutadores que se enfrentarão em batalhas um-contra-um. Cada vencedor de um confronto continuará a lutar com os vencedores das outras chaves nos chamados confrontos primários, e estes vencedores enfrentarão os outros vencedores, etc até que somente um lutador reste em pé como vencedor do torneio.

Cada perdedor dos primeiros confrontos enfrentará os outros perdedores, o que nós chamamos de confrontos secundários (repescagem). Os perdedores da primeira leva de confrontos secundários enfrentará os outros perdedores da 1ª leva, etc até que somente 2 lutadores restem e ganhem o direito de voltar para os próximos confrontos primários.

Quando 4 lutadores restarem, os perdedores destas duas lutas se enfrentam para definir o 3º e 4º lugar. Os vencedores destes 2 confrontos se enfrentam na última partida do torneio que sempre será uma melhor de 3. O perdedor ganha o segundo lugar, e o vencedor se torna o campeão do torneio.

A desvantagem deste tipo de torneio é que pode demorar muito tempo para completá-lo por e-mail. A vantagem é que ele é longo, e evita que os azarados caiam fora rapidamente.

Eliminação em uma Luta: Neste tipo de torneio, os lutadores se enfrentam em lutas e os perdedores caem fora. Os vencedores de cada luta enfrentam os outros vencedores e o último lutador em pé vence.

A desvantagem aqui é que a estratégia pode significar menos, e as rolagens de dados são mais importantes. Uma rolamento azarado e você pode estar fora do jogo. Também, lutadores que perdem suas lutas de abertura terão de esperar muito até que possam lutar novamente. A vantagem é que neste tipo de torneio é mais fácil manter tudo em ordem e mais rápido para acabar.

* OBS: Este post é uma adaptação do contéudo original em inglês, Online Tournament, presente no site Street Fighter: The Dogs of War criado por J. Scott Pitman.

Como ensinar Street Fighter RPG

Como ensinar Street Fighter RPG

Muitas vezes, será responsabilidade do Narrador ensinar o jogo para os iniciantes. Isto não deve ser considerado um fardo, mas uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas porporcionará novos personagens e lhes permitirá trilhar o caminho certo para se tornarem excelentes jogadores. É muito mais fácil aprender com alguém que já saiba. Os jogadores instruídos por um bom Narrador, capaz de proporcionar um jogo divertido, são mais propensos a continuar jogando por algum tempo. Aproveite esta chance para encorajar os novos jogadores a se tornarem o tipo de pessoa que você aprecia em suas crônicas.

Eis algumas dicas sobre como ensinar Street Fighter RPG:

Leia o Livro Básico de Regras e conheça bem as regras de criação de personagens, para ajudar os iniciantes durante a criação. Pergunte-lhes qual o conceito dos personagens que gostariam de interpretar e mostre como é possível criar estes lutadores usando as regras de Street Fighter RPG. Caso não saibam bem o que desejam, mostre resumidamente os estilos e faça alusões com os Guerreiros Mundiais existentes no livro, e deixe-os escolher seus preferidos. Outra opção é manter alguns personagens simples (com estilos tradicionais como Karatê Shotokan e Kung Fu) reservados para os novatos. Faça com que estes personagens avancem juntamente com o time e você terá "velhos amigos" que se aventuram com o time sempre que os iniciantes puderem participar da sessão.

Uma vez que os jogadores estiverem prontos, não se preocupe em ensinar todas as regras. Tudo o que os jogadores realmente precisam saber são as regras gerais, necessárias para entender seus personagens (como funcionam as manobras especiais, como se desenrola um turno de combate, como rolar paradas de dados e assim por diante); eles podem aprender a maior parte disso conforme o decorrer do jogo. Lembre-se da regra mais básica: para atacar, usar uma habilidade ou atributo, rola-se uma parada de dados contendo o número de pontos das características envolvidas na ação (como Força para derrubar uma porta, ou Destreza + Condução para dirigir um carro), jogue todos os dados e obtenha o maior número possível de sucessos (6 ou mais no dado, geralmente).

Se o Narrador conhecer as regras, os jogadores só precisam se preocupar com seus personagens e como reagir ao que acontece com eles dentro da crônica. Solicite que os jogadores declarem o que desejam que seus personagens façam e interprete essas ações nos termos do jogo. Ensine como as regras funcionam à medida que forem necessárias, a cada situação. por exemplo, se o jogador de um lutador de Kung Fu deseja chutar um oponente ou um lutador de Boxe deseja desferir um soco, o jogador informa o que o personagem está tentando fazer. O Narrador então informa quantos dados deversão ser jogados e porque, mostrando que a parada de dados deste ataque é a soma da Força + Técnica + modificador da manobra, não esquecendo de subtrair o Vigor da vítima. Após algumas repetições, os jogadores saberão o que fazer sem perguntar.

Mais dicas podem ser encontradas no post Como ensinar SF RPG aos novatos

Este post é baseado na seção homônima presente no Livro do Mestre de D&D 3E e foi adaptado por Fernando Jr. A motivação para transcrevê-lo aqui vem do fato dele ser genérico e se encaixar em qualquer sistema de RPG.