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Haki Kyaku

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 3, Foot Sweep
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Outros 5

O lutador pode pisar no chão com tanta intensidade que manda tremores ao seu redor, derrubando os adversários. Ou pode escolher concentrar o poder da pisada, mandando o tremor numa única direção.

Sistema: Este poder tem duas utilidades, sendo uma parecida com o Shockwave e a outra parecida com o Spinning Foot Sweep. No momento do uso, o lutador deve escolher entre uma ou outra.

A primeira manda uma onda de tremor ao redor de si, similar ao Spinning Foot Sweep, causando Knock Down em todos aqueles nos hexágonos adjacentes, a menos que não estejam bloqueando.

A segunda utilidade funciona de forma similar ao Shockwave, mandando uma onda de tremor numa linha hexagonal reta, começando no hexágono adjacente e vai até Força hexágonos à frente, causando Knock Down em todos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf. Manobra criada por Roberto “Gárgula” Levita baseado em manobra do lutador de Tae Kwon Dô Kim Kaphwan da série de games The King of Fighters.
haki-kyaku

Forward Foot Sweep

Pré-requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Karate Rindoukan, Jiu Jitsu 2; Outros 3

Esta técnica envolve dar um grande passo à frente e derrubar seu oponente sem nem mesmo se abaixar.

Sistema: causa knockdown se causar dano e o oponente não estiver bloqueando.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +0

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento dos games.

forward-foot-sweep

Flying Twin Kick

Pré-requisitos: Chute 5, Jump, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Dô 3; Kickboxe, Thai Kickboxe 4

O lutador lança-se no ar com força desferindo dois rápidos chutes diretos.

Sistema: role dois testes de dano com os modificadores e caso causar algum dano inflinge knockdown contra oponentes aéreos. Caso o oponente esteja agachado, inflinge apenas um teste de dano e não causa knockdown.

Esta é uma manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1

flying-kick

Tiger Raid

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flying Side Kick, Foot Sweep
Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4, Outros 5

Super combo! Com extrema velocidade os grandes mestres de Muay Thai conseguem desferir três incríveis chutes, em três alturas diferentes no mesmo oponente em apenas um segundo!!! Obviamente a vítima acaba geralmente derrotada após este incrível golpe que inicia com uma rasteira comum, seguido de um chute básico e terminando com um chute voador!

Sistema: esta manobra pode causar até 3 testes de dano contra o oponente, desde que cause ao menos 1 ponto de dano no primeiro teste que consiste em um Foot Sweep. Caso o atacante não cause sequer 1 ponto de dano com o primeiro golpe ou o oponente esteja bloqueando (o que impede que o Foot Sweep funcione corretamente) o golpe termina aqui.

Caso consiga causar ao menos 1 ponto de dano com o primeiro golpe e o oponente não esteja bloqueando, os outros dois golpes encaixam-se com o mesmo modificador de dano. A vítima que sofrer o segundo e terceiro golpes sofre knockdown e é movida dois hexágonos para trás de sua posição atual no mapa hexagonal, juntamente com o atacante.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2

* OBS: manobra não oficial, criada por Fernando Jr baseado em super combo homônimo de Sagat nas séries Street Fighter Alpha, EX e SNK vs Capcom.

tiger-raid

Flying Side Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 4
Pontos de Poder: Qualquer 3

Um movimento comum que cobre grande parte da arena correndo, para depois saltar baixo e chutar.

Sistema: conta como uma manobra aérea mas não permite esquivar de projéteis. Toda movimentação deve ser feita em linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +4

* OBS: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento de vários personagens de Street Fighter.

ryu5

Two-Sided Jumping Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Tae Kwon Dô 1; Forças Especiais, Kung Fu, Silat 2.

O lutador posiciona-se entre dois oponentes, salta e abre as pernas em
um perfeito espacate aéreo, desferindo simultaneamente um chute no
adversário à direita e outro no adversário à esquerda.

Sistema: o lutador deve usar seu movimento para ocupar o hexágono central de uma
linha hexagonal reta composta por três hexágonos, com um oponente
ocupando cada um dos outros dois (ou seja, estarão em lados opostos do
lutador). O dano da Manobra é infligido a ambos os adversários.
Oponentes executando Manobras Aéreas sofrem knockdown além do dano. Oponentes no solo são
empurrados um hexágono para trás se falharem em uma ação resistida de
Força
. Após o lutador estar posicionado para o golpe, o Two-Sided
Jumping Kick é considerada uma Manobra Aérea, e permite ao lutador
saltar sobre Manobras de Projétil (utilize as regras da Manobra Jump).

Note que é possível ao lutador atingir somente um oponente, caso não existam dois alvos em posição favorável para a execução da manobra, porém o dano será rolado apenas uma vez.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Wagner, membro da comunidade Street Fighter RPG do Orkut com base em um movimento real das artes marciais.

Two-Sided Jumping Kick

Dankukyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças EspeciaisKung Fu 4, Jeet Kune Do 5.

Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.

O Dankukyaku é chamado de Gale Kick no Kung Fu e suas variaçõs, como Wu Shu.

Sistema: é uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de um combo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +0; +2; +4
Movimento: +2

OBS: esta manobra foi criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimento homônimo do lutador Dan Hibiki nos games SF Alpha e SF4 e em outro movimento similar de Sean Matsuda em SF3.

Dankukyaku

Reverse Frontal Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Savate, Kickboxe, Tae Kwon Dô 1; Wu Shu, Kempo 2; Outros 3.

O lutador aplica um chute falso, passando ao lado da cabeça do oponente, então rapidamente reverte o movimento, guiando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente.

Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta apenas uma vez, usando os modificadores abaixo. Esse Chute ignora manobras de Bloqueio.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: -1

Cartwheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3.

O lutador gira em diversas estrelas acrobáticas indo rapidamente em direção ao oponente e terminando com um poderoso chute… Seu alcance é realmente impressionante. Esse movimento é também usado para cortar distâncias entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance.

Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma das seis direções possíveis ao lutador. O dano desta Manobra é calculado com Força + Chute + (1 para cada hexágono que o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexágono do oponente). Quando um oponente é encontrado, empurra-o 1 hexágono para trás.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1(por hexágono percorrido)

Movimento: +2

* OBS: esta é a versão revisada do Cartwheel Kick anunciada por um dos criadores do jogo, Steve Wieck. Confira a errata na íntegra em Street Fighter RPG.com

Heel Stamp

Heel Stamp

Pré-Requisitos: Chute 1, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tae Kwon Dô 1; Kempo 2; Outros 3.

O Heel Stamp foi desenvolvido para aumentar a distância entre o ninja e um inimigo que esteja pressionando-o muito. O ninja levanta a sua perna à sua frente e se projeta para trás, martelando seu calcanhar no peito ou nos braços que possam estar bloqueando. Os dois guerreiros são diretamente propelidos para longe um do outro.

Sistema: O ninja causa muito pouco dano real no Heel Stamp; a manobra é primariamente utilizada para ganhar espaço para respirar ou para preparar um movimento mais ofensivo para o próximo round (ou para derrubar um oponente de cima de um penhasco, em um poço de acido sulfúrico e etc…). O ninja se move para trás um hexe, enquanto o alvo se move na direção oposta. O alvo é movido em uma distancia em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja – a Força do alvo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: +1