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Air Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Hurricane Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Wu Shu, Elemental (ar), Majestic Crow 1.

Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram totalmente o espírito do furacão, o que lhes permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu Hurricane Kick.

Essa manobra também é chamada é Tenshou Kaireki Jin (Demon Armageddon) pelo lutador Akuma.

Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o Hurricane Kick, exceto que o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques de projéteis (veja a manobra especial Jump) e então executar o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de pés rodopiando.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: +1
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Double Hit Kick

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxe, Wu Shu, Silat, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Soul Power, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 1; Outros 2.

Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.

double-hit-kick

Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -1

Flash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Foco 2
Pontos de Poder: Forças Especiais, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente.

Lutadores de Tae Kwon Dô chamam esta manobra de Hi En Zan, enquanto que também é conhecida como Somersault Kick ou Rising Rage Flash por outros lutadores.

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: nenhum

Great Wall of China

Pré-Requisitos: Chute 5, Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 5.

Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível poder — muitos dizem que nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar esta manobra, chamada de Hoyokusen na China. Nenhuma pessoa viva…

Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano listado abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.

Stepping Front Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Tae Kwon Do, Majestic Crow 3; Ler Drit, Kickboxe, Wu Shu 4.

Este chute requer uma elaborada coordenação motora e pernas fortes. O lutador avança com uma passada rápida em direção ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso força o oponente a recuar e abre espaço para um rápido chute frontal com a mesma perna. O oponente é, portanto, atingido duas vezes.

Sistema: o lutador deve se mover para o mesmo hexágono que seu oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada. A força da joelhada joga o oponente para trás em um hexágono. O lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando para o chute rápido.

Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o hexágono do oponente, ainda poderá atingi-lo com o chute frontal rápido se conseguir alcançar um hexágono adjacente.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +1

Movimento: +1

Somersault Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Outros 4.

Somersault Kick é o último desenvolvimento do Flash Kick, que alguns até chamam de Flash Kick verdadeiro. Dominado por Charlie, não chegou a ser ensinado por ele a Guile. O lutador efetua a cambalhota ao contrário, acertando o oponente com uma perna enquanto impulsiona a outra para o chute cortante.

Alguns lutadores chamam esta manobra de Somersault Justice ou Supreme Rising Rage Flash.

Sistema: O primeiro chute conta como um Forward Kick, acertando um oponente apenas se o lutador que utilizou o Somersault Kick não precisar se movimentar para o dano (como no Flaming Dragon Punch). O segundo acerto tem modificador +7 de dano e causa knockdown.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +2/+7

Movimento: Um

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Também presente na adaptação The King of Fighters da Shotokan RPG.

Scissor Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4.

Com esta manobra, o lutador pode cobrir enormes distâncias e desferir dois estonteantes e mortais ataques no oponente. O lutador avança e executa uma cambalhota para frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo. O Scissor Kick é eficiente e rápido.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +3

Dragon Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Foco 4, Jump

Pontos de Poder: Kung Fu, Silat 5.

A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.

Os lutadores de Kung Fu costumam chamar essa manobra de Shienkyaku (Kindling Flame Leg).

Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: -2

Windmill Kick

Pré-Requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Taekwondo 4; Capoeira, Kung Fu, Ninjitsu, Wu Shu 5

Um Windmill Kick é feito executando um backflip enquanto se move para frente. As pernas estão separadas para que o lutador realize dois acertos a cada rotação.

Sistema: como um Hurricane Kick, você pode usar todo o seu movimento em uma linha hexagonal reta. Cada vez que você entra em um hexágono rola os testes de dano e empurra seu oponente um hexe para trás. Windmill Kick é uma Manobra Aérea.

Diferente do Hurricane Kick, você rola dois testes de dano por hexe movimentado e somente faz os testes contra oponentes que estejam nos hexes atravessados, causando Knockdown no acerto final.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -3

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Windmill Kick
Windmill Kick