Arquivo da tag: chute

Somersault Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais 2; Outros 4.

Somersault Kick é o último desenvolvimento do Flash Kick, que alguns até chamam de Flash Kick verdadeiro. Dominado por Charlie, não chegou a ser ensinado por ele a Guile. O lutador efetua a cambalhota ao contrário, acertando o oponente com uma perna enquanto impulsiona a outra para o chute cortante.

Alguns lutadores chamam esta manobra de Somersault Justice ou Supreme Rising Rage Flash.

Sistema: O primeiro chute conta como um Forward Kick, acertando um oponente apenas se o lutador que utilizou o Somersault Kick não precisar se movimentar para o dano (como no Flaming Dragon Punch). O segundo acerto tem modificador +7 de dano e causa knockdown.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +2/+7

Movimento: Um

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Também presente na adaptação The King of Fighters da Shotokan RPG.

Scissor Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4.

Com esta manobra, o lutador pode cobrir enormes distâncias e desferir dois estonteantes e mortais ataques no oponente. O lutador avança e executa uma cambalhota para frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo. O Scissor Kick é eficiente e rápido.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +3

Manobras Básicas

Manobras Básicas são movimentos simples e (normalmente) pouco eficientes que exigem pouca habilidade do lutador para aprendê-las e desferi-las.

Existem nove manobras chamadas de básicas, três socos, três chutes, um bloqueio, um apresamento e um movimento. Ao contrário do que se pensa, um personagem iniciante não possui todas as Manobras Básicas, conforme foi esclarecido no conteúdo do Escudo do Narrador (Storyteller’s Screen, veja nesta seção).

Originalmente o Livro Básico diz que todos personagens possuem acesso a todas manobras, mas no suplemento oficial Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador) diz que é necessário que o lutador tenha no mínimo 1 ponto na Técnica apropriada para receber gratuitamente as Manobras Básicas da Técnica em questão. Ou seja, para receber os três socos básicos (Jab, Strong e Fierce) o lutador de ve possuir no mínimo Soco 1. Para receber os três chutes básicos (Short, Forward e Roundhouse) o lutador deve possuir no mínimo Chute 1. E finalmente, para receber o apresamento, bloqueio e movimento básicos, o lutador deve ter, respectivamente, Apresamento, Boqueio e Esportes no mínimo 1.

A palavra final sobre a exigência ou não de pontos nas técnicas para receber as manobras básicas fica a critério do Narrador, converse com ele quando estiver fazendo seu personagem.

JabStrongFierce

Socos

Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento

ShortForwardRoundhouse

Chutes

Short: +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento
Foward: +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse: -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento

bloqueiomovimentoapresamento

Outras Manobras

Bloqueio: +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (esta manobra adiciona a Técnica Bloqueio ao total de Absorção do personagem. Além disso, pode ser usada como Manobra de Interrupção. Leia mais sobre Manobras de Bloqueio neste post)

Movimento: +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento

Apresamento: +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (saiba mais neste post)

Atenção

Se você possui o Antecedente Único Híbrido Animal, você tem direito a algumas Manobras Básicas a mais do que o normal. Saiba mais lendo o post Explorando os Híbridos Animais.

Se você luta com armas (brancas ou de fogo), você tem direito a algumas Manobras Básicas com Armas. Saiba mais lendo este post.


Dicas

Nunca subestime o poder das Manobras Básicas! Apesar de simples e gratuitas, o uso correto das Manobras Básicas pode decidir o rumo de uma batalha, principalmente o rápido Jab, o poderoso Roundhouse e o sempre útil Bloqueio. Jogadores experientes sabem que muitas vezes o uso correto de um Bloqueio seguido de um Jab pode definir o vencedor de uma luta. Seguem alguma dicas gerais com relação ao uso das Manobras Básicas:

  • Quando criar seu personagem iniciante, coloque ao menos 1 ponto nas seguintes Técnicas: Bloqueio, Esportes e Soco (ou Chute). Isto lhe garantirá acesso a quase todas Manobras Básicas, o que lhe dará mais escolhas durante o combate (lutadores iniciantes tendem a ter poucas Manobras Especiais). Fora que lhe permitirá atacar, defender e se movimentar, você não vai muito longe nesse jogo sem isso.
  • Se você não possui Manobras com alto Movimento, prefira usar um Bloqueio e esperar o oponente chegar do que se aproximar dele usando a manobra básica de Movimento. Isto garantirá que você receberá pouco dano e ainda lhe dará +2 de Velocidade em sua próxima manobra (além de garantir que você não sofra Knockdown).
  • Nunca se esqueça que a manobra básica de Bloqueio é uma Manobra de Interrupção e que ela pode ser jogada em substituição à qualquer outra Manobra. Isto é muito útil, principalmente quando você vê que seu oponente vai utilizar Manobras de Múltiplo Impacto (como Hyper Fist) e de Impacto Dinâmico (como Hurricane Kick).
  • Se você deseja adquirir um Combo de Manobras, uma boa dica é colocar uma manobra de Bloqueio básica no início do Combo, o que lhe conferirá +4 de Velocidade na próxima manobra (+2 pelo Combo e +2 pelo Bloqueio). Desta forma, até o mais lento golpe ficará com uma velocidade impressionante!
  • As Manobras Básicas de Soco e Chute podem ser usadas em conjunto da Manobra Especial Jump, desta forma, elas mantém seus modificadores de Velocidade e Dano e substituem seu modificador de Movimento pelo da Manobra Jump. Desta forma seus Socos e Chutes se transformarão em Manobras Aéreas e poderão até mesmo se esquivar de projetéis!
  • O Jab é uma manobra básica muito útil, principalmente contra oponentes com baixo Vigor! Desta forma, além de ser uma manobra rápida (+2 de Velocidade) conseguirá causar um dano mediano, talvez o suficiente para atordoar seu oponente (Dizzy). Outra grande utilidade para Jab, é quando seu oponente está com pouca Saúde (2 ou 3 pontos); na sua próxima ação, use um Jab para que consiga agir antes do seu oponente e com um pouco de sorte derrubá-lo!
  • Existem várias manobras que “turbinam” as básicas como Rekka Ken, Psychokinetic Channeling e outras, dá pra montar uma build de personagem muito forte sem precisar comprar golpes “secretos” e caros.
  • Se você bloquear dois turnos seguidos, no segundo turno seu bloqueio terá velocidade “infinita”, já que não deixou de bloquear. Pode ser a sua única chance de se defender caso o oponente seja insanamente veloz. Você diminuindo a parada de dados dele aumenta as chances de botch (falha crítica, o que deixaria ele mais lento) e aumenta as suas chances de ser mais veloz no próximo ataque (graças ao bônus do bloqueio).

Dragon Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Foco 4, Jump

Pontos de Poder: Kung Fu, Silat 5.

A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.

Os lutadores de Kung Fu costumam chamar essa manobra de Shienkyaku (Kindling Flame Leg).

Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: -2

Windmill Kick

Pré-Requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Taekwondo 4; Capoeira, Kung Fu, Ninjitsu, Wu Shu 5

Um Windmill Kick é feito executando um backflip enquanto se move para frente. As pernas estão separadas para que o lutador realize dois acertos a cada rotação.

Sistema: como um Hurricane Kick, você pode usar todo o seu movimento em uma linha hexagonal reta. Cada vez que você entra em um hexágono rola os testes de dano e empurra seu oponente um hexe para trás. Windmill Kick é uma Manobra Aérea.

Diferente do Hurricane Kick, você rola dois testes de dano por hexe movimentado e somente faz os testes contra oponentes que estejam nos hexes atravessados, causando Knockdown no acerto final.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -3

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Windmill Kick
Windmill Kick

Roundabout Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxe 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4

Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado.

Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum

cody-mighty-final-fight

* Fontes: manobra especial não oficial criada por Eric, da Shotokan RPG baseada em movimento do personagem Cody de Final Fight.

Reverse Waterfall

Pré-Requisitos: Chute 5, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Baraqah 4

Em um movimento derivado do Kung Fu do Louva-a-Deus, o lutador rola até metade do caminho do oponente, quando ele planta suas mãos no chão e empurra-se muito forte lançando a si mesmo com seus pés à frente em uma série de chutes para acabar com o inimigo.

Sistema: manobra aérea que pode ser usada para esquivar de projéteis, assim como Jump. Causa knockdown no oponente, a menos que esteja bloqueando.

Calcule o dano normalmente mas role cada dado de dano separadamente, considerando cada um como se fosse um hit no oponente. Caso o jogador tire um número 1 no dado, o dano encerra por aí.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: -2

Senkyuutai-reverse-waterfall-yang

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Razor Edge Slicer

Pré-Requisitos: Chute 3, Mach Slide
Pontos de Poder: Ler Drit, Ninjitsu EspanholForças Especiais 3; Outros 4

O Razor Edge Slicer é um chute deslizante baixo que tira vantagem do grande embalo adquirido quando se está executando um Mach Slide.

Sistema: esta manobra somente pode ser usada um turno após o uso da manobra Mach Slide e movimento somente pode ser realizado na mesma linha hexagonal reta do turno anterior. Causa knockdown a menos que o oponente esteja bloqueando.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: +1

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Spin Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Foot Sweep
Pontos de Poder: Ninjitsu, Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4; Kung Fu, Kickboxe, Forças Especiais 5

Três chutes giratórios executados um após o outro, em uma velocidade surpreendente.

Sistema: versão semelhante ao Rekka Ken mas com chutes, mas sem a necessidade a demonstração depois do combo, e não tão rápido. Você pode atacar com manobras básicas de chute por até 3 turnos seguidos usando o bônus de +2 Velocidade.

No segundo ou terceiro Spin Kick você pode usar Foot Sweep ao invés do chute básico, mas isto terminará a sequência de golpes e você não pode dar outro Spin Kick aós um Foot Sweep.

Custo: 1 Força de Vontade por turno
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

spin-kick-elena

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Kick Roll

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2

O lutador executa um rolamento para frente, e ataca o oponente com seu pé enquanto a cambalhota acontece.

Sistema: esta é uma manobra de agachamento que usa os modificadores abaixo.

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um

kick-roll-elena

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.