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Conhecimento de Arenas

Você viajou e praticou em algumas das arenas do submundo. O Conhecimento de Arenas representa uma noção de quem patrocina quais torneios, onde eles são realizados e quando.

Além disso, lutadores que patrocinam seus próprios torneios geralmente aumentam suas chances de vitória construindo arenas que favorecem seu próprio estilo de luta. Por exemplo: lutadores de luta-livre podem colocar um teto baixo em uma arena interna para impedir que oponentes acrobáticos saltem para longe, Personagens com o Conhecimento de Arena estarão cientes destas vantagens de “lutar em casa”, permitindo que se preparem de acordo.

•    Estudante: Você ouviu histórias sobre as grandes arenas.

••    Universitário: Você viu alguns torneios e arenas.

•••    Mestre: Você está familiarizado com muitas das pequenas arenas.

••••    Doutor: Você conhece todas as histórias de terror sobre arenas especiais. Sabe como se preparar para praticamente qualquer arena.

•••••    Catedrático: Você conhece as arenas do mundo como a palma da sua mão.

Possuído por: empresários, treinadores, apostadores profissionais, lutadores, Guerreiros Mundiais.

Conhecimento de Arenas

Usando Conhecimento de Arena

Localizando Torneios: Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que está acontecendo nas vizinhanças, o jogador deve rolar Percepção + Conhecimento de Arena. O número de sucessos irão indicar para o Narrador o quanto o personagem sabe sobre o torneio. Informação que podem ser adquiridas: nome e local do torneio, quem está gerenciando, a data do torneio, o quanto irá durar, o prêmio maior e quem está inscrevendo os lutadores.

Sendo um adepto de Manha e Investigação ou tendo o Antecedentes Contatos são úteis para aprender outras coisas sobre o torneio, como rumores interessantes sobre os locais, ou o que já aconteceu nos torneios passados.

Testando Inteligência + Conhecimento de Arena você tem uma noção da dificuldade de determinado torneio.

Estudando a Arena adversária: quando você não luta em casa, mas na arena de seu oponente, ele terá diversas vantagens por lutar em casa (vistas no post Arena). Utilizando seu conhecimento de Arenas, você pode negar essas vantagens à ele. Para estudar a arena do adversário e lhe negar suas vantagens, você deve realizar um teste de Percepção + Conhecimento de Arenas e obter um número de sucessos superior ao nível do Antecedentes Arena do oponente. Uma falha não representa nada, mas uma falha crítica pode ter efeitos ruins, a critério do Narrador.

Arena de Adon

Renome

Ryu, um guerreiro renomado!

O Renome de um Street Fighter é frequentemente visto como o somatório das crenças dos outros sobre ele, É mais do que isso, contudo. Renome incorpora o coração e alma de todo guerreiro.

No mundo de Street Fighter, uma pessoa só pode realizar os maiores feitos sendo nobre e puro também internamente. Renome também é um sistema para interpretação. Os níveis de Renome de um personagem simbolizam a estima pessoal, bem como sua estima dentro do circuito de lutas. Eles mensuram quão bem o personagem se sai diante do que se espera dele, dentro e fora da arena. Espera-se que os Street Fighters respeitem e reverenciem outros guerreiros com Renome mais alto que eles, Street Fighters que não demonstram o devido respeito podem se encontrar marginalizados do circuito, sem nenhum outro lar além da Shadaloo.

Existem duas áreas de Renome: Honra e Glória. Honra mede o senso de dever, a ética e a moral de um Street Fighter. Glória mede sua força, vitórias e bravura.

Cada área de Renome é dividida em duas formas, O nível (pontos) indica o Renome permanente. A Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporários um personagem ganhou.

Diferente de Chi e Força de Vontade, a Parada de Renome pode exceder o nível de Renome.

Quando a Parada de Renome chegar a 10, você deve manter este nível de Renome por toda uma história. Se o fizer, poderá então trocar todos os pontos temporários por um ponto permanente de Renome.

Por exemplo: no final da sua última aventura, Jade tinha dois pontos permanentes de Honra e 10 pontos temporários de Honra.

Ela está pronta para avançar para o terceiro Nível de Honra, Antes que ela possa, porém, deve passar por mais uma aventura e manter os 10 pontos temporários de Honra. Se ela terminar a aventura com menos de 10 pontos temporários de Honra, ela não poderá avançar.

Para saber mais sobre Honra, leia este post.

Para saber mais sobre Glória, leia este post.

A seguir está a tabela de ganho de Honra e Glória: 

Tabela de Honra e Glória

Investigação

Você é treinado para notar detalhes que poderiam ser ignorados pêlos outros, podendo, em níveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.

•    Estudante: Detetive amador
••    Universitário: Oficial de polícia
•••    Mestre: Detetive particular
••••     Doutor: Agente do FBI, CIA, KGB, Ml 5, Interpol
•••••     Catedrático: Sherlock Holmes.

Possuído por: detetives, investigadores de seguros, jornalistas, agentes do FBI, agentes de Inteligência.

Liderança

Você consegue fazer as pessoas seguirem seus comandos e obedecerem suas ordens mediante exemplo e exercício de autoridade, Liderar não é apenas conhecer técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas também ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente. A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

•    Amador: Você poderia treinar um time de juniores.

••     Experiente: Sua voz é dominante e você consegue exigir que se faça silêncio.

•••      Competente: Em situações de crise, você é um bom líder.

••••    Especialista: Você atrai seguidores sem tentar,

•••••    Mestre: Você é um Napoleào, um Churchill… ou um Bison.

Possuído por: políticos, oficiais militares, líderes de gangues, executivos, oficiais de polícia

Exemplos de Uso

Seguem alguns exemplos de uso da Perícia Liderança:

  • As pessoas diante de você são hostis, mas também sem amigos e com problemas. Role Carisma + Liderança (dificuldade 8) para tentar liderá-los para longe do perigo. Você precisa de 5 sucessos antes que eles confiem em você.

Furtividade

Furtividade é a capacidade de esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu teste é normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem.

•    Amador: Você pode se esconder no escuro.

••    Experiente: Você pode se esconder nas sombras.

•••    Competente: Você é um excelente caçador.

•••    Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre dois centímetros de folhas secas.

•••••   Líder de clã Ninja.

Possuído por: criminosos, espiões, jornalistas.

Exemplos de Uso

  • mover-se sem ser notado: Destreza + Furtividade contra Percepção + Prontidão das pessoas que podem notá-lo. Para grupos de capangas, role apenas quem tiver os maiores valores de Percepção + Prontidão. A dificuldade varia conforme o equipamento que estiver carregando (6 se for somente sua roupa) e a superfície sobre a qual está pisando (6 é chão liso e duro, 5 chão macio, 7 chão irregular, etc).
  • Por quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos
    enquanto os dois guardas tagarelam por horas sem fim? Role Vigor +
    Furtividade (dificuldade 7).

Furtividade

Apoio

Alguns Street Fighters são apoiados por companhias e organizações. Elas podem variar desde agências do governo como a Interpol, até franchises ou corporações como uma cadeia de lanchonetes McBurger. A qualidade do Apoio pode variar muito, mas qualquer nível é útil. Contudo, Apoio é uma mão que lava a outra.

Em troca da sua assistência, estas companhias e organizações esperam que os Street Fighters façam favores para elas.

•    Pequena empresa: Você consegue alguma assistência em suas viagens em troca de propaganda para alguns dos produtos da empresa. Exemplos: empresas de sapatos, empresas de xampu, pequenas escolas…

••    Empresa média: Estas empresas normalmente oferecem aos Street Fighters viagem e alojamento gratuitos em troca de pequenos favores, Estes favores podem incluir entregar documentos em mãos, distribuir mercadoria, ou dar uma olhada em um dos escritórios regionais da empresa. Exemplos: empresas de bebidas, escolas de artes marciais, empresas de cereais.

•••    Esta pode ser uma empresa ou organização governamental. Este tipo de grupo deverá cobrir todas as despesas de um Street Fighter e até mesmo dar a ele uma pequena verba mensal, Em troca, essa organização frequentemente pede missões de observação e guarda-costas. Exemplos: Agências do Governo, companhias poderosas.

••••    Estas são companhias e serviços como os mencionados acima. Neste nível de Antecedente, contudo, o personagem tem uma posição de responsabilidade. Ele mais ou menos trabalha secretamente para a companhia e usa seu Street Fighting como cobertura. A agência ou companhia espera um serviço eficiente dele em troca. Não é incomum que um personagem com este nível de Apoio seja rotineiramente enviado em missões de espionagem e sabotagem.

•••••    Estas são as mais poderosas agências e governos. Um personagem trabalhando para uma delas é basicamente propriedade do seu Apoio. As missões são constantes e perigosas, mas os pagamentos e benefícios são excelentes.

Aliados

Aliados são amigos ou familiares que apoiam o personagem. Eles não estão sempre por perto, mas podem ser chamados em momentos de necessidade. Quanto mais alto o nível, mais amigos e familiares o personagem terá.

Aliados não estão limitados a pessoas normais. Um personagem pode ter outro Street Fighter como Aliado, um Aliado na Interpol, ou pode ter feito amizade com um traidor da Shadaloo!

•    Aliado de poder moderado.

••     Dois Aliados, ou um Aliado mais poderoso.

•••     Três Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.

••••     Quatro Aliados, ou menos Aliados mais poderosos.

•••••   Cinco Aliados, ou menos Aliados que têm maiores níveis de poder (ou influência)

Aliados

Sobrevivência

As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo menos para aqueles que não as compreendem, A Perícia de Sobrevivência Inclui a habilidade de buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear.Quando usar Furtividade no campo, não poderá rolar mais dados para Furtividade do que seu nível em Sobrevivência.

•    Amador: Você pode sobreviver a um percurso de 10 km.

••    Experiente: Está familiarizado com o campo.

•••    Competente; Sabe como formular remédios naturais.

••••    Especialista: Sente-se à vontade nas regiões selvagens.

•••••    Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no Vale da Morte.

Possuído por: índios, caçadores, guardas florestais, peregrinos.

Exemplos de Uso

  • seguir rastros de um animal na floresta: role Percepção + Sobrevivência.
    Quanto mais acertos, mais informações o Narrador lhe passa. Ex: 1
    acerto = ele foi para o norte. 2 acertos = ele foi para o norte e não
    está sozinho. 3 acertos = ele foi para o norte, não está sozinho e um
    deles está ferido.
  • pescar ou caçar: role Inteligência + Sobreviência. A dificuldade varia conforme seu conhecimento do terreno (Zangief conseguiria caçar fácil na Sibéria, mas não na Savana Africana) e o número de sucessos indica quantas pessoas é possível alimentar com a caça/pesca obtida.
  • caminhar sem deixar rastros em terreno selvagem: role Destreza + Sobrevivência. A dificuldade varia conforme sua familiaridade com o terreno e o número de sucessos será subtraído de qualquer tentativa de seguirem seus rastros (como visto anteriormente).
  • acalmar um animal selvagem: role Carisma + Sobrevivência. A dificuldade varia de acordo com a hostilidade do animal e o número de sucessos indica o quanto ele se acalma.

Antecedentes

Estas Características são qualidades especiais e vantagens que o seu personagem tem, Você deve decidir quais delas o personagem possui e por quê. Se tem Recursos, você precisa descrever a natureza deles. Ele está vivendo de uma herança ou trabalha para viver?

Adquirindo Antecedentes

Inicialmente, Antecedentes não podiam ser comprados com experiência — eles apenas podiam ser adquiridos durante a criação do personagem. Daí em diante, quaisquer novos Antecedentes deviam ser conquistados através de ações de jogo e interpretação. Entretanto, no livro Guia do Jogador, foram criadas regras para aquisição de Antecedentes com experiência. Cabe ao Narrador decidir se será permitido ou não o uso de experiência para aquisição de antecedentes. Segue regra de aquisição:

Geralmente, melhorar um Antecedente existente ou adquirir um novo somente é permitido através de interpretação. Se o personagem interpreta extremamente bem, como salvar um filhote de urso de uma armadilha e cuidar para que ele recupere sua saúde, o personagem poderia ganhar um Antecedente Mascote, sem ter de gastar pontos de experiência para isso. Mas em outras circunstâncias o personagem deve adquirir os pontos de experiência necessários para adquirir um Antecedente. Geralmente custa 2 pontos de experiência para comprar um novo Antecedente. Melhorar um já existente custa o nível atual do Antecedente em Pontos de Experiência.

Lista de Antecedentes

*OBS: Antecedentes marcados com um '*' não são oficiais da White Wolf. Foram criados por fãs do jogo. Se os mesmos não te agradam, simplesmente não os utilize em suas crônicas.

Recursos - exemplo de Antecedente

Segurança

Você é habilitado em arrombar fechaduras, desativar alarmes, fazer ligação direta em carros, arrombar cofres e outras formas de arrombamento. Você pode ser um ladrão, Por outro lado, pode ser um especialista em segurança cujo trabalho é aprimorar medidas
anti-roubo.

•    Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.

••    Experiente: Você consegue fazer ligação direta em um carro.

•••    Competente; Você consegue desativar o alarme de uma casa.

••••    Especialista: Você consegue arrombar um cofre.

•••••    Mestre: A Casa da Moeda não está a salvo de você.

Possuído por: criminosos, chaveiros, detetives, especialistas de segurança.

Exemplos de Uso

  • Perceber intrusos diante de diversos monitores de segurança: role Percepção + Segurança contra a Destreza + Segurança dos invasores (se eles estiverem se esgueirando). Quem tiver mais sucessos vence.
  • arrombar um cofre: role Inteligência + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade do cofre. Ex: cofre doméstico tem dificuldade 7 e cofre de banco 9.
  • arrombar uma fechadura mecânica: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: cadeado comum tem dificuldade 6 e fechaduras de mansões 9.
  • arrombar uma fechadura eletrônica: role Inteligencia + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade da fechadura. Ex: fechadura eletrônica comum de prédios comerciais tem dificuldade 6 e fechaduras eletrônicas de laboratórios militares 9.
  • arrombar um carro: role Destreza + Segurança. A dificuldade varia conforme o ano e tipo de carro. Ex: arrombar um carro popular velhos tem dificuldade 6 e carros do ano, luxuosos, 9.
  • fazer ligação direta em um circuito: role Inteligencia + Segurança. A dificuldade varia conforme a familiaridade com o circuito. Ex: ligação direta em carro popular tem
    dificuldade 6.
  • desarmar alarmes: role Inteligencia + Segurança. A dificuldade varia conforme a qualidade do alarme. Ex: alarme de motos tem
    dificuldade 6, enquanto que alarmes de laboratórios militares tem dificuldade 9.