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Hirazuki

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

O gênio da espada Toshizo Hijikata criou o Hirazuki (ou Hiratsuki) como uma stance versátil que começa com o usuário segurando sua espada paralela ao solo e na altura do ombro, próxima ao mesmo, geralmente com o outro braço esticado apontando para o oponente.
A partir dessa posição, rápidos, poderosos e longos ataques podem ser iniciados e inclusive, se necessário, alterar para uma forma que permita ataques laterais.

Isto faz com que o Hirazuki seja muito versátil em combate e tendo sido muito utilizado pelos membros do Shinsengumi durante o Bakumatsu. Sua execução simples e efetiva é a base para outros estilos de ataque com espada.

Sistema: escolha a carta do Hirazuki e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Hirazuki no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades, indicando qual lutador pretende atacar. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada em um oponente.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +1 (ver descrição)

hirazuki

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Battojutsu

Pré-requisitos: Espada 3
Pontos de Poder: Kenjutsu 3

Battōjutsu é um campo do Kenjutsu que lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo o predecessor da arte do Iaido, sendo suas diferenças principais o fato do Iaidô ser voltado ao Kendô (treino ou esporte) e o Battojutsu ao Kenjutsu (combate).

Praticantes do battojutsu estudam fatores como tempo, distância e precisão para acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, estimado em duas a três vezes mais rápido que um golpe normal com espada. A stance do battojutsu começa com a espada na bainha e o lutador posicionado para sacá-la, e termina com um golpe de espada “comum”, mas fortemente impulsionado pelo movimento do saque, sendo a base para outros movimentos de saque ainda mais poderosos.

Sistema: escolha a carta do Battojutsu e outra carta de manobra com espada qualquer (ver limitações abaixo). Revele a carta de combate do Battojutsu no turno em que deseja usar seus efeitos, antes que todos escolham suas cartas e declarem suas velocidades. Isso mostrará sua stance atual e sua intenção de desferir uma espadada na sequência.

Neste turno, você pode desferir qualquer Manobra Especial ou básica da técnica espada que não consuma Força de Vontade, adicionando os modificadores abaixo aos da manobra em questão além dos modificadores da espada em si.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: +1 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

batojutsu

* Fontes: manobra não oficial, baseada em um stance homônimo do anime Rurouni Kenshin (Samurai X).

Gatotsu

Pré-requisitos: Espada 5, Esportes 3, Hirazuki, Jump, Zen no Mind
Pontos de Poder: Kenjutsu 5

Gatotsu é uma técnica com espada usada pelos Shinsengumi que deriva-se do Hirazuki criado por Hijikata Toshizo, posteriormente modificada por Hajime Saito.
Seu objetivo era ser uma técnica com grande poder destrutivo e quase sem ponto fraco, apenas uma pequena fração do lado direito do corpo que fica exposto.
Ela consegue isso pelo fato de ser uma técnica 4 em 1, iniciando com um Hirazuki e prosseguindo com um movimento diferente para cada situação possível: combate longo, próximo e aéreo.

Sistema: o lutador deve baixar a carta de combate do Hirazuki no turno em que usará o Gatotsu, antes de todos escolherem suas cartas, o que demonstrará sua stance atual, indicando inclusive o oponente que irá atacar.

Quando for sua vez de atacar (interrompendo ou não o ataque do oponente), ele pode escolher uma dentre as seguintes formas do Gatotsu (anunciada em voz alta quando for desferir o Gatotsu e sem possibilidade de troca, nem mesmo para manobras de Interrupção):

Ishiki: Gatotsu padrão, investida em linha hexagonal reta (todo movimento) contra o oponente selecionado com a espada à frente, podendo inclusive atravessar o hexágono do oponente para efeitos dramáticos (se ainda houver movimento).
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +2

Nishiki: Gatotsu aéreo, o lutador investe sobre seu oponente em uma manobra aérea (que pode esquivar de projéteis como Jump) e desce sobre ele com a espada à frente. Para ser atingido, o oponente deve estar em pé ou agachado, mas não pode estar no ar.
Velocidade: +2 Dano: +3 Movimento: +0

Sanshiki: Gatotsu anti-aéreo, deve ser usado para interromper lutadores que estejam executando uma manobra aérea, causando Knockdown se inflingir dano. Esta é uma manobra aérea e pode ser usada para esquivar de projéteis e somente causa dano em oponentes que também estejam executando manobras aéreas.
Velocidade: +1 Dano: +3 Movimento: -2

Zeroshiki: Gatotsu de curta distância e enorme força, quase impossível de evitar.
Velocidade: +3 Dano: +5 Movimento: Dois

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

gatotsu

* Fontes: manobra não-oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo de Hajime Saito no mangá e anime Rurouni Kenshi (Samurai X).

Sword Defense

Pré-requisitos: Bloqueio 2, Espada 2
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Funciona de forma similar ao Punch Defense, incorporando uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra espadas, mas deixa abertura contra outros ataques.

Sistema: funciona como uma Manobra Básica de Aparar (bloqueio com espada) padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver golpes de Espadas (incluindo espadas de manobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.

Custo: nenhum
Velocidade: +4
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para seu suplemento de Highlander.

sword-defense

Deflecting Sword

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Espada 3, Sword Defense
Pontos de Poder: Kenjutsu 1, Outros 2

Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas válido apenas contra ataques de Espadas.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Espada do oponente. O oponente testa dano para sua Espada, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Aparar para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra uma espadada; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com a sua espada).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com sua espada, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. O lutador calcula o dano usando sua Técnica Espada.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Kenjutsu para o suplemento de Highlander.

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Canhão Mental

Canhão Mental

O Canhão Mental é um experimento fruto da Ciência da Shadaloo para dominação de mentes. Atualmente existe um único canhão mental, posicionado no topo da estátua dourada, na Ilha de Mriganka. Além de ocultar o canhão, a estátua também é um observatório do golfo tailandês e das Terras de Mriganka.

Um dos melhores inventos já criados para o mal é uma arma
enorme de controle mental, o melhor exemplo do que a tecnologia
nas mãos erradas pode fazer. Basta mirar na cabeça da
pobre vítima e apertar um botão – um raio invisível irá mandá-lo
para o fundo de sua mente.Infelizmente os Canhões Mentais
são raríssimos e requerem energia nuclear para funcionar.
É usado para bombardear a Ilha de Mriganka e os nativos das Terras de Mriganka.

O Canhão Mental pode acelerar ou desacelerar a atividade
mental da pessoa escolhida. Entretanto o efeito dura apenas algumas horas. Porém, se aplicado numa pessoa por um longo
período de tempo, o efeito torna-se permanente. Personagens
atingidos pelo Canhão Mental possuem uma chance de escapar,
para isto o personagem deve obter três ou mais sucessos
num teste de Força de Vontade. O personagem também
pode direcionar o seu Chi para o seu cérebro. Portanto, cada
ponto de Chi gasto garante 1 sucesso no teste. Personagens
que falharem no teste perderão 1 ponto de Inteligência temporariamente.
Repetidas doses vão reduzindo os pontos de
Inteligência cada vez mais, tornando o personagem cada vez
mais idiota e agressivo. Quem tiver sua Inteligência reduzida a
zero será incapaz de agir sozinho.

O Canhão Mental é uma das maravilhas da Ciência da Shadaloo e foi projetado pela cientista Tai Yuan, com base no experimento conhecido como Psycho Drive.

Dano Agravado

dano-agravado

Dano Agravado é diferente de dano comum. Dano Agravado é um tipo de dano especial, difícil de curar, possivelmente letal e um perigo à integridade física dos Street Fighters. As regras descritos abaixo são uma mistura de houserules com regras oficiais provenientes de outros jogos da linha Storyteller. O Dano Agravado é tratado de forma muito vaga e superficial no Livro Básico e este post tenta expandir o conceito e aprofundar o assunto.

O Narrador e os jogadores tem de ter bem claro antes de iniciar uma crônica, do quão perigoso e frequente o dano agravado será. Isto é completamente relacionado ao tipo de crônica que será rolada: mais realista ou mais fantástica. Isso determinará o quão frequente é o Dano Agravado, embora o seu funcionamento seja igual para ambas:

Dano Agravado, ao invés do Dano normal, é recuperado lentamente, ao passo de 1 ponto de Saúde por dia de descanso. Desta forma, até que não reste nenhum ponto de dano Agravado sobre o personagem, ele não poderá usufruir de todos seus Pontos de Saúde. Exemplos de situações em que se adquire pontos de Dano Agravado: ao sofrer um disparo de uma arma de fogo, ao ter a pele queimada por fogo, muitos dias sem se alimentar (neste caso o dano não irá s ecurar com descanso, mas sim com comida), muitos dias sem beber água (idem à comida, mas deve beber água), queimaduras de frio (hipotermia), venenos (só pode ser curado com antídoto) entre outras situações que onarrador achar conveniente.

Ex: Guile tomou um tiro de um capanga da Shadaloo e sofreu três pontos de dano agravado, isso reduziu a Saúde de Guile a 17 pontos. Guile conseguiu desarmar o soldado que passou a utilizar socos e chutes contra Guile, lhe tirando mais 2 pontos de dano normal, levando a Saúde de Guile a 15 pontos.Após um rápido Flash Kick que nocauteou o capanga, Guile decide ir para o hotel descansar e recuperar os ferimentos.

Após algumas horas de descanso, Guile está completamente recuperado do dano normal que sofreu, 2 pontos, mas não teve tempo para recuperar-se do Dano Agravado, que é muito mais oneroso. A Saúde de Guile ficou em 17 pontos, e se ele enfrentar novos combates antes que possa se recuperar, terá esse nível reduzido de Saúde disponível.

Um dia depois, Guile já se sente um pouco melhor do tiro que recebeu no dia anterior, mas a ferida não cicatrizou por completo. Com um dia completo de descanso, Guile recuperou um ponto de Saúde devido ao Dano Agravado, deixando sua Saúde em 18. Ele ainda evita se meter com capangas da Shadaloo armados com pistolas antes de estar completamente recuperado, uma vez que se o Dano Agravado levar sua Saúde a 0 ou menos, ele não viverá para contar história.

Guile ainda tem dois dias de descanso pela frente até que toda sua Saúde seja restaurada. E ele pretende evitar encrencas e até mesmo torneios por enquanto, para evitar subir no ringue em desvantagem.

Assim como citado no texto, o Narrador pode determinar que se um personagem sofrer dano agravado suficiente para zerar sua Saúde, ele está morto.

 

Todo mundo parado!

 

 

Crônicas Realistas

Primeiramente entenda uma coisa: crônicas realistas não crônicas onde a técnica Foco é proibida ou algo do gênero, apenas que o Chi não é algo tão banal assim e os Street Fighters devem temer oponentes armados. Em crônicas realistas, soltar uma Fireball ainda causa espanto e fraturar algumas costelas pode significar algumas semanas sem lutar. Um bom exemplo de Crônica Realista pode ser visto no anime Street Fighter 2 Victory, onde Ryu e Ken descobrem aos poucos o segredo do Hadou e não ficam o tempo inteiro usando o Chi.

Em crônicas realistas, o Dano Agravado é perigosíssimo pois é muito frequente. Em crônicas realistas, o Narrador pode determinar que todo dano proveniente de armas de fogo e armas brancas de corte (espadas e machados) e perfuração (punhais e lanças) é considerado agravado. Dessa forma, os lutadores que enfretassem Duelistas, estariam em maus lençóis (alguém aí se lembra da luta de Chun li e Vega em SF2 Animated Movie ou de Ken contra Vega em SF2 Victory?), tendo de desarmar seu oponente o mais rápido possível.

 

Guile vs Vega

 

 

Opcionalmente, para deixar o clima mais tenso, o Narrador pode determinar que as Armas de Fogo, além de dano agravado, não podem ser absorvidas com Vigor e/ou Bloqueio. Dessa forma, eles terão de usar táticas contra oponentes com pistolas ao invés de cair no soco, pura e simplesmente.

Crônicas Fantásticas

Crônicas fantásticas são as vistas no cartoon americano Street Fighter: The Cartoon (aquele com o Guile no papel principal). Nesse tipo de crônica era comum ver Fireballs e Sonic Booms voando o tempo todo e o Chi era algo muito banal e comum. Nesse tipo de crônica, a Chun Li arrebentava tanques de guerra na base do chute, ou seja, ninguém dava a mínima para armas de fogo.

Neste caso, o Narrador pode determinar que somente armas de fogo causam dano agravado, ou ainda que apenas os dados da parada de dano que obtiveram um 10 causam Dano Agravado e os demais dano comum.

Ex: um soldado atira contra Chun Li, rolando 4 dados de dano, onde ele tira 6, 3, 8, 10; destes, apenas um ponto é Dano Agravado, enquanto os demais é dano comum. Essa pegou de raspão hein Chun Li!

Um Narrador que opte pelo efeito “fantástico” do Dano Agravado deve tomar cuidado para que os jogadores não se tornem kamikazes e riam de oponentes armados com bazuca, afinal elas ainda são armas de fogo. Um erro crasso de Narradores inexperientes, e até mesmo de jogadores novatos, é achar que não podem ser mortos por armas de fogo. Ledo engano. Se o Narrador diz que o soldado está com a arma grudada em sua testa, ele obviamente não rolará o dano para determinar quantos pontos de Saúde você perdeu, e se ele disse que se você se mexer ele atira, é melhor ficar parado…

Ryu em Apuros!

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Conflito

Chi Kun Healing/Heal/Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Lutando com Armas

Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente de um combate desarmado; embora seja baseado no mesmo sistema, há algumas particuliaridades que você deve estar ciente. É importante que o leitor deste post já tenha conhecimento das Regras de Combate normais, visto que o uso de armas implica em complicações adicionais ao combate e deve ser evitado por iniciantes. Ao fim deste post, existe um lista de links de outros posts interessantes de ser lidos por Narradores e jogadores que desejam acrescentar armas em suas crônicas.

Armas e Combate Desarmado

Armas são por vezes opõe-se a outros tipos de ataques. Um Duelista usando armas irá encontrar seus ataques desarmados restringidos:

  • Socos: se estiver usando armas de uma mão, o Duelista pode alternar entre a arma e seus socos. Se estiver usando armas de duas mãos, ele não poderá socar.
  • Chutes: Street Fighters portando armas normalmente não são proibidos de chutar, embora alguns chutes muito acrobáticos sejam proibidos. Use o bom senso: tentar um Backflip Kick enquanto segura uma lança não é muito prático – mesmo para um Street Fighter.
  • Bloqueios: Street Fighters armados podem bloquear com a mão livre ou com sua arma, e a maioria dos bloqueios não são restritos pelo uso de armas.
  • Apresamentos: Street Fighters não podem tentar Apresamentos enquanto seguram uma arma.

Atente ao fato de que um lutador que possua tanto Manobras com Armas quanto Manobras Especiais com as Técnicas normais (Soco, Chute, etc) pode optar, quando em combate, por utilizar quaisquer manobras que estiver em seu repertório. Isto significa que, um Kickboxer que esteja lutando com um bastão, pode em uma rodada desferir um Bastão Jab e na outra desferir um Double Hit Kick, por exemplo. Isto dá ao lutador armado uma grande vantagem sobre seus oponentes, que nunca sabem o que esperar de um lutador destes.  

Soltar uma arma é considerada uma ação livre, e pode vir a calhar se o lutador não pretende usá-la neste turno e ela estiver incomodando, mas recuperar uma arma caída (se estiver ao alcance do lutador) faz com que o lutador não possa atacar neste turno, apenas usar uma manobra básica de movimento.

Armas e Manobras Especiais

Algumas artes marciais como o Bojutsu e o Kenjutsu, utilizam o uso de armas como o foco do estilo, desta forma, é comum que estas artes marciais possuam Manobras Especiais com armas. Muitas destas manobras possuem efeitos idênticos aos de manobras especiais normais, porém, elas não são as manobras de mesmo nome.

Explicando melhor: no Bojutsu, é permitido que o lutador adquira a manobra Power Uppercut por 1 Ponto de Poder. Originalmente esta manobra consiste de um gancho contra o oponente, porém, na versão do Bojutsu, é realizado um gancho com o bastão no queixo do oponente. Adquirindo o Power Uppercut do Bojutsu, o lutador estará apto a desferir ganchos com o seu bastão, mas não está apto a socar o oponente, e vice-versa, se o lutador adquiriu uma manobra normal, não poderá usá-la com uma arma. Se ele desejar poder usar uma Manobra Especial tanto com uma arma, quanto de mãos vazias, ele deverá adquirir a manobra duas vezes. Ainda assim, cabe ao Narrador decidir se a Manobra Especial em questão pode ou não ser utilizada portando uma arma.

Para simpificar, o Narrador pode adotar a regra que, a menos que o personagem possua um estilo que oficialmente possua Manobras especiais com armas, como o Bojutsu, ele não pode realizar manobras especiais portando uma arma de qualquer tipo, somente manobras básicas com armas.

Outros links interessantes de ser lidos são:

Eagle - Mestre de Bojutsu

Técnicas com Armas

Técnicas com Armas

Um número de Técnicas de armas são encontradas durante o curso de uma crônica de Street Fighter. Estas Técnicas com Armas incluem:

Machados

Esta categoria inclui qualquer variante de arma semelhante ao machado, de machados de acampamento aos machados de guerra medievais, chegando aos machados curtos de alguns estilos de Kung Fu. Dependendo do tamanho da arma, ela pode ser usada com uma ou duas mãos. Machetes de arremesso são tratados com a técnica Armas de Arremesso, logo abaixo.

Arcos

Arcos não são permitidos nos ringues, mas eles podem ser utilizados em torneios como teste e demonstração de técnica. A técnica pode ser desenvolvida por caçadores, assassinos, hobbystas e outros. Arcos são obviamente armas de duas mãos.

Correntes/Chicotes

Estas são longas e flexíveis armas que são usualmente muito pesadas. Seu uso envolve movimentos de estalo ao final da arma para produzir um rápido e doloroso impcto ou uma ação  de baqueteamento com flexão ao redor do alvo, acertando mais do que a superfície do mesmo. Elas também podem ser usadas para agarrar objetos por perto – como as armas dos oponentes (para desarmar a pessoa), vigas (para criar uma fuga improvisada), as pernas do oponente (para derrubá-lo), etc.

Note que um ponto mínimo de Correntes/Chicotes ou mais é necessário para usar estas armas sem sérios riscos de se auto-injuriar. Uso destas armas precisamente e com máximo efeito é um tarefa difícil.

Armas de Fogo

Estas são armas de qualquer tipo descritas em Street Fighter. Narradores devem sentir que as Armas de Fogo não são suficientemente ameaçadoras;  se forem, Narradores podem regrar que Armas de Fogo automaticamente causam dano agravado.

Street Fighters honrados não usam armas de fogo. É claro, se um Street Fighter tiver um treinamento militar, qualquer que seja, é tolice pensar que ele será um ignorante no uso de Armas de Fogo – algo como um samurai que foi treinado com rifles ao invés de arcos. Alguns estilistas tentam estabelecer pistoleiros e arqueiros zen como cognatos, mas eles são minoria. Cada grupo de armas de fogo exige uma técnica diferente, então é sugerida aleitura do post Armas de Fogo.

Manguais/Nunchakus

Estas são armas que possuem duas ou mais seções conectados por correntes ou cabos de curto comprimento. Nunchakus são usualmente elas são duas varas longas, emboras elas possam ter três ou mais varas, seções longas de corrente, etc. Já manguais são um cabo de madeira ou aço com uma bola de ferro (com ou sem espinhos) suspensa na ponta através de uma corrente curta. Se a corrente do Nunchaku/Mangual é mais longa do que 30cm, entretanto, a arma é considerada uma arma Corrente/Chicote.

Facas/Katar/Garra

Estas são armas de lâmina curta, usualmente não mais do que 30cm de comprimento. Facas (punhais, etc) são armas de uma mão, e algumas podem ser arremessadas. Esta técnica pode englobartambém (a critério do Narrador) o uso de garras (como as de Vega) e Katares (adagas de soco).

Lanças

Estas são quaisquer armas que tenha um longo bastão com uma lâmina presa à alguma estremidade(ou ambas). A menos que especificado de outra forma, elas podem ser arremessadas ou usadas em combate corporal, e são armas de duas mãos.

Bastões

Estes são varas usualmente feitas de madeira, sendo armas de uma ou duas mãos. Leia o post Lutando com Bastões para maiores detalhes.

Espadas

Estes instrumentos de lâmina longa possuem uma inacreditável variedade de formas e tamanhos, e podem ser usadas com uma ou duas mãos, dependendo do tamanho.

Armas de Arremesso

Estas são muitas armas desenhadas especialmente para serem arremessadas, como shurikens e dardos. Como armas de fogo, Armas de Arremesso são desdenhadas por Street Fighters honrados. Seu alcance é usualmente medida pela Força + Técnica de Arremesso em hexes.Qualquer arma não balanceada para arremesso (como espadas) pode ser arremessada utilizando esta técnica ao invés da técnica da arma,exigindo um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade. Armas arremessadas desta forma possuem um alcance em hexes igual a sua Força somente, e o dano é calculado com Força + Arremesso + modificador da arma.

Outras Técnicas

É possível que o Narrador necessite de outras Técnicas, ele deve se sentir livre para desenvolver as suas baseadas nos exemplos mostrados.

Leia também os seguintes post relacionados ao uso de Armas:

Manobras Básicas com Armas Brancas

Lutar com armas é ligeiramente diferente do que um combate desarmado, e requer um grupo diferente de manobras básicas. Qualquer lutador treinado em qualquer Técnica com Arma (desde que seja uma Arma Branca) tem as seguintes Manobras Básicas com Armas:

Ataques Básicos com Armas

Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
Ataque Berserk: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento

Outras Manobras Básicas

Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Desarmar: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
Movimento: assim como a manobra básica desarmada.
Apresamento: veja descrição abaixo

Jogadores podem completar oito cartas de combate para cada Técnica com Arma que eles possuírem – uma carta para cada Manobra Básica.

Ataques Básicos

Estas são as manobras básicas de ataque. As primeiras três correspondem às manobras de Soco Jab, Strong e Fierce, como no combate desarmado. A quarta, Ataque Berserk (ataque descontrolado, furioso), é um ataque matar-ou-morrer, usualmente usado em fúria ou desespero. Jogadores podem usar esta manobra somente quando a história assim o exige – como

Um ataque dramático em um grande duelo, por exemplo. Se usado com sucesso, esta manobra pode ter um efeito dramático (como destruir a arma com que o oponente bloqueou seu ataque ou jogar seu alvo contra a parede atrás dele, etc), e irá fazer com que o personagem ganhe um ponto temporário de Glória. Personagens que rotineiramente usem este ataque descontrolado correm o risco de serem tidos como instáveis e perigosos.

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Aparar

Aparar com armas é similar à manobra básica de Bloqueio desarmado. Quando um personagem usa a manobra básica de Aparar, ele adiciona um modificador de Velocidade de +4 à sua Destreza, e adiciona sua Técnica com Arma ao seu Vigor para o propósito de calcular sua Absorção.

Quando aparando com uma arma, o personagem pode adicionar +2 de Velocidade à sua próxima manobra (no turno seguinte) se ele usar a arma novamente. Aparar, como bloqueios, pode ser usado para impedir que o personagem sofra Knock Down e é uma Manobra de Interrupção (Abort Maneuver).

Desarmar

Desarmar

Desarmes somente funcionam contra oponentes armados, derrubando a arma fora de sua mão para longe. O combatente rola sua Força + Técnica apropriada para o desarme – Arma, Soco ou Chute. Os sucessos conseguidos determinam a distância em hexes enquanto que a direção que a arma vai parar é decidida pelo atacante.

Movimento

Movimento é tratado da mesma maneira que a manobra básica do Livro Básico de Street Fighter.

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Apresamento

Pouquíssimas armas podem ser usadas para agarrar o oponente – geralmente armas flexíveis, como correntes ou chicotes. Isto é determinado caso a caso pelo Narrador.

Para maiores detalhes sobre armas no mundo de Street Fighter, leia os seguintes posts: