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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Praetorian

Praetorian

O sentimento é o mesmo em todo lugar: a adrenalina corre durante a batalha, o entusiasmo das multidões ensurdecedoras, e a exaltação da gloriosa vitória. Ele pára sobre seu oponente caído, seu corpo musculoso molhado de suor, suas mãos erguidas triunfantemente para os céus, e sempre seu pensamento é o mesmo: Em lugar algum a batalha é tão excitante quanto neste mundo.

Dos muitos mundos que ele visitou, nenhum tem um sistema tão organizado ou extenso de gladiadores como este. Houve uma época em que ele foi forçado a viajar de planeta em planeta para lutar com guerreiros – geralmente prisioneiros como ele – com uma variedade de estilos marciais e poderes incríveis. Mas ele pode encontrar todos aqui.

O destino foi gentil para com ele no dia que sua nave roubada colidiu com a Terra. Evitando por muito pouco a destruição flamejante iniciada devido a uma brecha no tanque de combustível da nave, ele fugiu para as montanhas ao redor e tratou suas muitas feridas, físicas e mentais. Ao menos, ele encontrou liberdade de seus donos e perseguidores que o forçaram a lutar batalha após batalha. Isto não era lutar como ele imaginava – ele havia nascido para isso, afinal – mas seu espírito estava impaciente e ansiava por liberdade. Então ele roubou uma nave e fugiu, iludindo o Phalanx e finalmente chegando a este planeta antes
que uma falha dos sistemas o forçasse a aterrissar.

Eventualmente, ele aprendeu sobre o Street Fighting, e viu nele a chance de fazer o que ele havia nascido para fazer, mas sem as obrigações da tirania de Phalanx. Aqui, Praetorian foi bem recebido e apreciado. Embora sua aparência seja estranha, ele não é mais estranho do que outros Street Fighters e ele é reconhecido como nada mais do que um mutante de um ou outro tipo. Ele está contente em manter esta mentira – ela é preferível à verdade sobre seu passado. Embora Praetorian seja um competente duelista e ocasionalmente engaje-se em combate com armas, ele prefere a liberdade e independência de lutar na divisão Estilo Livre.

Aparência: Praetorian é um alto humanóide muito musculoso com pele bronzeada e cabelo escuro. No ringue ele veste sua tradicional armadura de gladiador dourada – que na
verdade expõe seu corpo mais do que o protege. Ele adicionou uma tanga preta à sua roupa. Escravos gladiadores de Phalanx tipicamente não vestem nada, então qualquer peça de roupa é considerada como luxo e uma insígnia de sua liberdade.

Interpretando Praetorian: Por enquanto, você viaja pelo circuito, testando sua força contra as dos outros gladiadores, finalmente feliz com seu destino na vida. Você está aprendendo devagar como viver a vida como um homem livre e não como um escravo. Sua única dificuldade é em ajustar-se às poucas restrições e regulamentos impostos no Street Fighting – consideravelmente mais do que o combate “vale-tudo” dos currais de gladiadores de Phalanx. A liberdade que antes você só sentia nos ringues agora você também aproveita fora deles.

Mas o que aconteceria se Phalanx encontrasse você – ou este mundo?

Lema: Venha, Street Fighter – vamos nos encontrar como iguais no ringue!

Guerreiros Mundiais

Certos Street Fighters são excepcionais mesmo entre os seus. Aqueles que se destacaram bem acima dos demais se tornaram lendas entre seus companheiros e fãs. Estes são os Guerreiros Mundiais. Todos lutaram duro para atingir o seu status. Street Fighters menores sonham entrar na liga dos Guerreiros Mundiais. Com convicção, coragem e um pouco de sorte, eles podem conseguir.

O Narrador é livre para decidir quais são as “regras” para se tornar um Guerreiro Mundial. As dicas a seguir podem orientá-lo durante este processo e muitas delas são subentendidas a partir do próprio livro básico de Street Fighter RPG. Os Guerreiros Mundiais são “marcos” dentro do universo de Street Fighter, e esses marcos foram registrados no post Timeline de Street Fighter, cuja leitura é altamente recomendada para o entendimento da cronologia de SF.

O que é um Guerreiro Mundial?

Um Guerreiro Mundial é um lutador mundialmente conhecido, de posto 9 ou 10, que provou o seu valor derrotando, no mínimo, outro Guerreiro Mundial alguma vez em sua vida (normalmente em um torneio de Guerreiros Mundiais que acontece esporadicamente). Um Guerreiro Mundial é um símbolo para seu Estilo e para sua nação, servindo de inspiração para os lutadores mais jovens e comumente é o reflexo do quão longe é possível se chegar no Estilo em questão. Estilos que não produziram Guerreiros Mundiais são tidos como fracos ou ineficientes para o circuito Street Fighter, o que não é necessariamente verdade.

Quem são os Guerreiros Mundiais?

Guerreiro Mundial - Ken

Os Guerreiros Mundiais mudam de tempos em tempos, conforme foi comentado. De acordo com a cronologia dos games, existiram quatro grupos de Guerreiros Mundiais: SF1, SF2, SF4 e SF3. O Livro Básico de Street Fighter RPG considera que Street Fighter 2 é a época ideal para se jogar, porém há quem goste das outras versões (SF1, Alpha, SF5, etc). No post de cada personagem você pode escolher qual a “época” em que deseja ver a sua planilha em botões específicos.

Abaixo seguem links para cada uma das sagas de Street Fighter, onde você encontrará os lutadores mais famosos de cada época bem como os Guerreiros Mundiais. Durante as sagas de SF Alpha e SF5 não houve um torneio mundial, então apenas são listados os lutadores mais famosos daquela época. Vale salientar também que as versões de cada edição da franquia (Super, Turbo, etc) são apenas atualizações do jogo ou adendos à história.

Se tornar um Guerreiro Mundial exige muita dedicação e treino constante. Você provavelmente terá de viajar pelo mundo desafiando (e sendo desafiado) para provar o seu valor e quem sabe um dia receber um convite para o torneio dos Guerreiros Mundiais. Para se tornar um Guerreiro Mundial, você terá a difícil tarefa de derrotar outros Guerreiros Mundiais, lutadores que representam a perfeição de sua arte. Em regras nós temos:

  • seu lutador deve ser no mínimo de Posto 9.
  • você deve ter derrotado no mínimo um Guerreiro Mundial depois que alcançou seu posto 9.
  • você deve ter ganho no mínimo 1 torneio de nível nacional em seu país de origem depois que alcançou seu posto 9. Normalmente é neste torneio que o lutador enfrenta Guerreiros Mundiais já existentes em seu país (caso existam).
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Arena e ela deve estar no seu país de origem.
  • você deve ter no mínimo 1 ponto no Antecedente Fama, para que seja conhecido como um Guerreiro Mundial.

O que é um “Campeão Mundial” ou “Mestre dos Street Fighters”?

O Campeão Mundial dos Street Fighters é o lutador que ganhou o último torneio dos Guerreiros Mundiais. Ele é considerado o lutador mais forte de todos e seu estilo e sensei ganham extremo prestígio junto com o lutador.

Ainda mais difícil que se tornar um Guerreiro Mundial, é mantê-lo durante muitos anos, como pode ser visto nas carreiras passageiras de diversos lutadores que participaram do primeiro torneio, como Eagle e Lee. Somente com grande dedicação e empenho constante é possível manter seu título durante anos como Sagat, Ken e Ryu fizeram.

Posto

O Posto determina como cada lutador se situa dentro da sua divisão. Postos seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o mais baixo e 10 o mais alto. Lutadores diferentes podem compartilhar o mesmo posto. A determinação do posto de um personagem é feita seguindo as regras descritas abaixo:

Posto Um

Todos os guerreiros novatos começam neste posto, onde todos os grandes guerreiros começaram suas respectivas carreiras. Um guerreiro de Posto Um é um novato, ou alguém que pertencia a um Posto mais alto e descobriu que tinha escolhido a profissão errada da pior maneira. Guerreiros de Posto Um tem menos de uma vitória para 20 derrotas.

Posto Dois

Neste ponto, um guerreiro já está aprendendo o caminho das pedras. Se um guerreiro experiente ainda está neste Posto, ele provavelmente também tem um emprego de meio-expediente para cobrir as despesas. Guerreiros de Posto 2 têm menos de uma vitória para cada 10 derrotas. Um guerreiro não pode chegar ao Posto 2 antes de ter travado 5 lutas.

Posto Três

Um guerreiro no Posto Três está subindo direto ou despencando, dependendo se ele é um novato ou um veterano. Posto Três dá alguma respeitabilidade a um guerreiro, mas não muita. Guerreiros de Posto Três têm pelo menos uma vitória a cada 5 derrotas. Um guerreiro não será considerado apto para o Posto Três até que tenha lutado pelo menos 10 vezes.

Posto Quatro

Guerreiros que atingiram este Posto são determinados e dedicaram a maior parte do seu tempo à arena. Um Guerreiro de Posto Quatro não é mais considerado um novato, mas um adversário competente e habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, um guerreiro deve obter uma vitória a cada três derrotas. Ele deve ter lutado em pelo menos 15 lutas antes de ser considerado para o Posto Quatro.

Posto Cinco

Guerreiros de Posto Cinco são adversários valorosos. Estes são guerreiros experientes, mas não excepcionais — ainda. Uma guerreira de Posto Cinco deve manter uma vitória para cada derrota, e deve ter um histórico de 20 lutas para poder alcançar este posto.

Posto Seis

Aqueles que atingem o Posto Seis devem ser melhores do que a média, mesmo entre os Street Fighters. Se não for assim, eles não se mantêm neste Posto por muito tempo. Um guerreiro de Posto Seis precisa manter uma média de 2 vitórias para cada derrota. Se um guerreiro de Posto Seis acumular mais derrotas do que vitórias, ele cai de Posto. Um Guerreiro deve ter uma experiência de 25 lutas para atingir este posto.

Posto Sete

Estes guerreiros precisam dar duro. Para atingir o Posto Sete, o sujeito precisa ser bom, bem melhor que a média e melhor que os seus oponentes. Um guerreiro de Posto Sete deve manter uma média de três vitórias para cada derrota, e travar pelo menos 30 lutas antes de alcançar este Posto.

Posto Oito

Guerreiros de Posto Oito estão entre os melhores de todos. Competem com regularidade e raramente encontram a derrota. Dificilmente são apanhados desprevenidos e muitos desenvolveram técnicas e poderes avançados. Para se qualificar para este Posto, um guerreiro deve acumular 5 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 40 lutas.

Posto Nove

Guerreiros de Posto Nove são especiais, verdadeiros mestres em seus estilos. Pouquíssimos guerreiros alcançam este Posto, um número ainda menor consegue se manter nele. Um guerreiro de Posto Nove precisa acumular 10 vitórias para cada derrota e deve ter participado de pelo menos 50 lutas.

Posto Dez

Estes são os melhores entre os melhores. Homens e mulheres que aperfeiçoaram suas habilidades até níveis sobre-humanos. Eles formam uma sociedade de elite e exclusiva. Para atingir o Posto 10, um guerreiro precisa ter acumulado pelo menos 20 vitórias para cada derrota e deve ter travado pelo menos 60 combates.

Benefícios do Posto

O benefício mais imediato do Posto é o respeito que se recebe. Independente da sua Honra ou Glória, um guerreiro de alto Posto sempre é respeitado. Se este respeito é baseado em medo ou admiração, depende do guerreiro em questão.

Outro benefício do Posto é a superioridade derivada da experiência. Se uma arbitragem for necessária em uma competição ou torneio, o guerreiro de Posto mais alto será normalmente chamado para tomar a decisão final. Tomar decisões justas em torneios é uma boa maneira de manter a própria Honra.

Finalmente, os guerreiros normalmente têm uma deferência uns para com os outros em relação aos Postos que possuem. Embora isso seja considerado desonrado, há uma tolerância bem maior para com os guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou recusar espalhafatosamente um tratamento preferencial baseado no Posto do outro pode resultar em perda de Honra.

Um Passado Limpo

Postos são limitados pela divisão na qual o guerreiro compete. Um guerreiro pode ser de Posto Seis na Divisão de Estilo Livre, mas apenas de Posto Três na Divisão Tradicional. Posto não é transferível, o que é ao mesmo tempo uma vantagem e uma limitação. Apesar de um personagem não ganhar nenhum dos benefícios de Posto em outra divisão, ele terá a oportunidade de adquirir uma posição mais elevada em uma nova divisão. Isto é especialmente útil se o guerreiro realmente estragou as coisas na sua velha divisão.

Quando um guerreiro muda de divisão, sua posição é apagada e ele volta ao ponto de partida. Vitórias, derrotas e empates são zerados. Se o seu personagem retornar à antiga divisão, ele tem a opção de reivindicar seu velho Posto e recomeçar.

Classificação dos Postos


Essa espécie de houserule foi sugerida por Willians Jr no fórum da Burning Spirits.

Muitos lutadores não só do Brasil, mas como do mundo todo, em relação ao circuito Street Fighter, sentem dificuldade em relação a classificação de seus postos. Até mesmo em torneios, a divisão não é especificada, só os Guerreiros Mundiais. As vezes um lutador de posto 1 pode estar lutando com um de posto 8 e ele nem ao menos sabe disso. O narrador não vai ficar anunciando o posto do lutador e mesmo assim, como o lutador sabe que é de posto 1, 2, 3, etc. Abaixo segue as classificações de cada posto, reconhecido pela comunidade Street Fighter:

Posto 1: Inexperiente
Posto 2: Iniciante
Posto 3: Novato
Posto 4: Competente
Posto 5: Habilidoso
Posto 6: Experiente
Posto 7: Lutador
Posto 8: Campeão
Posto 9: Guerreiro Mundial ou Sensei do Estilo
Posto 10: Guerreiro Mundial ou Mestre do Estilo

Na página de Personagens você encontra NPCs organizados por posto, para usar em suas crônicas.

Na página de Times você encontra times de NPCs organizados por posto, para usar em suas crônicas.

Condução

Você é capaz de dirigir um carro e talvez também outros veículos, O simples fato de você possuir a Perícia Condução não significa que esteja familiarizado com todos os veículos de terra, O seu nível pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experiência geral com um veículo específico.

• Amador: Você pode dirigir um carro automático.

•• Experiente: Pode dirigir carros com câmbio mecânico.

••• Competente: Caminhoneiro comercial.

•••• Especialista: Piloto de Fórmula Um.

••••• Mestre: Ayrton Senna.

Possuído por: caminhoneiros, pilotos de corrida, qualquer um com carteira de motorista.

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Exemplos de Uso

  • Desviar de carros em uma perseguição ou fuga: role sua Destreza + Condução com a dificuldade variando de acordo com o fluxo de automóveis na pista. Aumente +1 na dificuldade se você estiver na contra-mão e diminua -1 da dificuldade de quem estiver utilizando uma moto (se ambos estiverem utilizando motos, os efeitos se anulam). O número de sucessos ou de rolagens necessárias dependeda extensão da perseguição, normalmente quem obtém mais sucessos (entre perseguidor e perseguido) é quem vence a perseguição.
  • Você tenta analisar o que há de errado com o motor do carro
    ouvindo os estranhos sons que ele está fazendo. Role Percepção + Condução (dificuldade 6).
  • Subitamente, um homem empurra uma caixa para fora do furgão que você estava perseguindo. Role Raciocínio + Condução para evitar a colisão (dificuldade 6) ou role resistido contra Força + Arremessar do oponente se ele tentou atingi-lo diretamente.
  • você está conduzindo um grande veículo como avião ou barco e está atento aos obstáculos ao longe como montanhas e icebergs. Role Percepção + Condução para manter a rota segura sempre, com a dificuldade baseada na visibilidade e presença de instrumentos de navegação como apoio.  Em caso de falha, recorra a teste comum de Destreza + Condução para uma manobra de última hora, com dificuldade 8.

Mortal Kombat 4

“Há milênios, numa batalha com um deus decadente conhecido como Shinnok, fui responsável pela morte de uma civilização inteira. Para livrar todos os reinos da ameaça de Shinnok, entrei numa guerra que deixou a Terra por séculos sob uma terrível escuridão e bani o deus decadente, que foi amargar seu exílio em um lugar chamado Netherealm (Reino do Nada). Agora, depois da derrota de Shao Kahn pelas mãos dos guerreiros da Terra, Shinnok conseguiu escapar dos confins de Netherealm. A guerra está para começar novamente e, só desta vez, pode ser vencida pelos mortais.”
– Raiden, deus do trovão e protetor da Terra

Com o fim do reinado de Shao Kahn, derrotado pelos guerreiros terrenos, a Terra e o OutWorld voltaram ao normal. OutWorld voltou a ser o planeta cheio de vida, conhecido como Edênia. Shao Kahn havia aberto um portal que uniu os dois mundos. Johnny Cage, morto durante a invasão do Exército do Imperador, finalmente conseguiu paz no céu. A guerra abalou as estruturas do clã Lin Kuei, que foi dissolvido mais tarde. Sindel recuperou sua consciência e ocupa o trono de Edênia por direito. Formou-se na Terra uma agência para investigar o OutWorld, liderada por Jax e Sonya. Esta estava em missão para capturar Jarek, o último sobrevivente da organização criminosa Black Dragon (Dragão Negro), a que Kano e, provavelmente Kabal, pertenceram.

Shinnok e seu exército preparavam-se para entrar em confronto com os deuses supremos outra vez. Os generais da tropa eram Reiko e Reptile – banido para o Netherrealm por ser responsável pelo
genocídio de várias raças. Quan Chi fez, então, uma proposta irrecusável a Scorpion: vida, em troca de sua participação na guerra celestial.

Tanya, filha do embaixador de Edênia em novos reinos, convidou refugiados de outros mundos para seu reino. Sindel recebeu bem os refugiados até descobrir que Shinnok estava entre eles com seu Exército das Trevas. Tanya, a traidora, havia aberto um portal para Netherealm. Quan Chi capturou Kitana, e Liu Kang prontamente seguiu para Edênia para salvá-la.

Quan Chi liderou o ataque do Exército das Trevas aos céus. Pensou-se que Reiko tivesse morrido, mas logo ele ressurgiu. Quando Raiden voltou para casa para comemorar a vitória sobre Shao Kahn, ele só achou os deuses sendo atacados. Agora ele é um dos únicos deuses da Terra.

Mas logo apareceu outro sobrevivente da batalha celestial: Fujin, deus do vento, que já foi um dos guardiões do amuleto sagrado. Liu Kang falhou em sua missão de salvar Kitana e voltou para casa, onde encontrou seu velho amigo e ex-membro da Sociedade Lótus Branco, Kai. Ele foi treinado pelos maiores mestres da Ásia. Olhando tudo dos céus, Johnny Cage pediu para ser ressuscitado e lutar pela Terra, no que foi prontamente atendido por Raiden. A tenente Sonya continuava sua perseguição a Jarek quando se deparou com uma batalha muito maior. Suas desavenças terminaram, por ora, para lutar contra as forças de Shinnok. Jax, que os acompanhava, entrou na briga.

O renegado Sub-Zero veste de novo o uniforme Lin Kuei, usado por seu irmão mais velho, o quinto Sub-Zero (conhecido como Sub-Zero Classic). Foi ele que derrotou Shinnok no Netherealm quando recuperou o amuleto sagrado e os segredos foram passados para o irmão mais novo. Segredos que contêm a chave para a destruição de Shinnok.

A guerra está para começar: de um lado, os defensores da Terra liderados por Raiden; do outro, o Exército das Trevas de Shinnok e Quan Chi. O destino da humanidade está em suas mãos. Não permita a vitória das forças da escuridão!

Kombatentes

No lado da Terra tivemos.

  • Liu Kang, atrás de Kitana;
  • Kai, aliado de Liu na Lótus Branca;
  • Raiden, agora mortal defendendo a Terra;
  • Fujin, irmão de Raiden e deus dos ventos;
  • Johnny Cage, revivivo por Raiden;
  • Jax e Sonya Blade, com sua agência especial caçando Jarek;
  • Sub-Zero, Kuai Liang, irmão querendo se redimir;

E do outro lado:

  • Shinnok, querendo dominar tudo;
  • Quan Chi, feiticeiro e braço direito do Deus Caído;
  • Tanya, princesa traidora;
  • Reiko, general das tropas de Shinnok;
  • Scorpion, espectro revivivo por Quan Chi;
  • Reptile, novo servo de Shinnok;
  • Jarek, último membro fugitivo do Black Dragon;

Sem um lado definido temos:

  • Goro, que ressurgiu após dado como morto em MK1;
  • Kitana, sequestrada por Quan Chi e fora de combate;
  • Meat, experimento macabro de Quan Chi;

Agência de Investigação dos Assuntos do OutWorld

Esta agência de investigação foi criada por Sonya e Jax após a invasão de 1º de Abril de 1995, e o seu objetivo é ficar em vigília, encontrar portais dimensionais e impedir que outworlders venham
para a Terra em segredo. Suas missões no planeta são as mais diversas possíveis, desde roubar amuletos em templos a tentar assassinar kombatentes. A geração que surgiu é muito talentosa, não representada apenas por um homem como quando Kung Lao derrotou Shang Tsung há 500 anos, e isso promoveu uma guerra de
guerrilhas entre os mundos.

No início, Sonya e Jax apenas uniram forças com grandes lutadores de Nova Iorque, e depois do restante dos EUA. Quando a invasão já tinha sido controlada, e tudo era reconstruído, a ameaça do ressurgimento dos Batalhões de Extermínio fez com que fossem levados a sério, e lhes foi dada uma sede e armamentos, além de batalhões e agentes treinados.

Atualmente, várias nações seguiram o exemplo de Sonya e Jax, e há postos de observação autorizados em vários cantos do mundo, representando a Agência de Investigação dos Assuntos do OutWorld. Apesar de Sindel ter passado a governar com a queda de Kahn, e Edênia ter ressurgido, ainda é uma terra de ninguém em vários pontos, e centaurianos e shokans em guerra, tarkatans passando fome e feiticeiros sedentos por poder podem tentar ir para a Terra a qualquer momento.

Adaptação de Mortal Kombat para Street Fighter RPG feito por Eric Musashi da Shotokan RPG e expandida/ajustada (principalmente storylines) por Fernando Jr.

Crônica 2025 – Episódio 47: Cerco à Lei Chen!

Episódio 46 aqui

Muitas horas antes, enquanto Drago e Edu vasculhavam o templo do Cavaleiro da Morte atrás da flor que poderia salvar Raiden, Kiet ficava de guarda na porta do mesmo. Ouvindo um barulho estranho, o tailandês percebe um batedor tarkatan escondido algumas pedras adiante e ameaça ele, ao que a criatura foge dizendo que vai voltar e trazer seu líder, o que não impressiona nem um pouco o herói, confiante de suas habilidades contra estes seres.

Pouco depois, três tarkatans retornam, sendo um deles o que fugiu e outro deles o que havia caçoado de Kiet no Outpost dias antes, parecendo ser o líder do bando. Ele diz que o rosto de Kiet e seus amigos estão em cartazes de procurado e que vai levá-lo para seu chefe, Kano. Esse nome enfurece Kiet que parte pra cima dos tarkatans com suas joelhadas sem pensar na desvantagem numérica e até consegue levar a luta durante um tempo, mas o líder do bando se mostrou realmente mais forte o que fez com que o trio subjugasse o lutador, colocando-o de joelhos.

Enquanto dois tarkatans seguram os braços de Kiet semi-consciente, o líder esmurra seu rosto com força, quando uma voz conhecida diz para ele parar. É Kano, o líder da Black Dragon e desafeto de Kiet já há bastante tempo. Mas ele não está ali para salvar Kiet, suas reais intenções estão demonstradas pelo sorriso malicioso e a grande faca de combate em sua mão, que reluz com os raios de sol. Kiet puxa forças do seu âmago quando Kano satiriza a morte semelhante de Sonya e acaba sendo consumido pela sua animalidade, perdendo a consciência enquanto soltava-se de seus captores e saltava sobre seu inimigo.

Quando seus amigos saíram do templo, não acharam Kiet ou o grupo inimigo, apenas sangue…O que teria acontecido com Kiet? Essa resposta seria conhecida por eles apenas no dia seguinte…

O Reencontro

Para a surpresa de Kiet, ele acorda em um acampamento com uma figura conhecida lhe olhando: seu pai. Há quase 20 anos que ele não via seu velho e ele surpreendentemente não mudou muita coisa, com exceção de duas cicatrizes em ambas bochechas, que ele alega terem sido feitas por tarkatans zombando de seu sorriso. Teik comenta que quem salvou ambos foi Shujinko, um poderoso e misterioso aliado que vagava por estas terras a caminho de Lei Chen. O lutador, que estava agachado mais adiante cuidando de uma fogueira, nota a conversa dos dois e vem se apresentar.

Shujinko é um lutador que veste roupas de Kung Fu. Ele aparenta estar na casa dos 30 anos, com um olhar muito sábio e feroz. Ele conta que atravessava as Dunas Rolantes quando encontrou Teik cativo em um acampamento tarkatan. O pai de Kiet conta que tem alguns anos que chegou até a Exoterra, trazido por acidente pelo Olho de Chitian e que fazia bicos no Outpost quando chamou a atenção do líder tarkatan que o raptou como escravo para ser vendido nas Minas de Cobalto dos Shokans, já que possuía habilidades como minerador. Shujinko tratou de derrotar o bando com facilidade e libertou-o, quando passaram a andar juntos desde então, rumo à Lei Chen, onde Shujinko precisa cumprir uma missão importante para um deus.

Nas andanças dos dois, eles encontraram Kano e um tarkatan fugindo desesperados de algum tipo de fera mística. Shujinko, que possui uma habilidade extraordinária que consiste em roubar poderes de seus oponentes, conseguiu conter a fera sugando suas energias para si, que para surpresa de todos, se mostrou ser apenas o jovem tailandês transformado que desmaiava no processo. Agora eles estão acampados nas Dunas Rolantes, se preparando para partir para Lei Chen ao amanhecer, desta vez com mais um integrante na comitiva. Shujinko alega estar a serviço do deus Damashi em uma missão para coletar artefatos sagrados e impedir o Armageddon: o fim de todos os mundos e destruição do universo.

A despeito da ameaça apocalíptica do guerreiro, Kiet e Teik passam uma noite agradável juntos, já que quando se separaram, o jaguar era apenas um filhote. Teik conta a Kiet das buscas pelas Ruínas de Ayutaia e como encontrar o Olho de Chitian colocou os homens de Simon Greedweel atrás dele, fazendo com que tivesse de fugir para uma ilha remota no sudeste asiático prestando serviço de mineração para um ex-militar tailandês que buscava um mineral púrpura em cavernas profundas. Percebendo que este homem na verdade era um ditador cruel e que estava usando a tal pedra para acumular ainda mais poder, fugiu da ilha chamada Mriganka para o Camboja, onde ficou escondido na tribo de Nightwolf. Certo dia, ele percebeu a ressonância que a pedra de meteoro que ele trouxe consigo da ilha tinha com o Olho de Chitian e ao juntar os dois, um portal se abriu que o sugou para a Exoterra. Kiet explica que isso aconteceu há quase 20 anos, mas para Teik, fazem apenas alguns poucos anos, motivo de não ter envelhecido tanto. Como Kiet já suspeitava, o tempo corre diferente na Exoterra.

Kiet conta do que aconteceu desde que ele desapareceu, omitindo apenas a parte de que sua mãe decidiu seguir a sua vida depois de tantos anos e não aguarda por ele como Teik espera. Teik fica orgulhoso da trajetória guerreira do filho que agora é um Guerreiro Mundial do Muay Thai, reconhecido por todos. Divertindo a todos, ele conta histórias de quando era jovem e ele, Tagas e Sagat estudavam juntos. Por algumas horas, Kiet e Shujinko esquecem dos fardos que carregam graças ao bom humor de Teik.

Eles passam a noite nesse acampamento e assim que os primeiros raios de sol surgem no horizonte, levantam e partem para Lei Chen. Após subirem em uma grande duna, conseguem ver ao longe a cidade sitiada. Dezenas de tarkatans tentam derrubar os portões com armas de cerco, enquanto que outras dezenas tentam escalar suas muralhas e combatem os guardas. Shujinko grita que Lei Chen não pode cair para que ele consiga concluir sua missão e desce correndo a duna em direção à cidade, com Kiet e Teik atrás dele.

Lei Chen sitiada

Voltando ao presente, Drago e Edu correm pelas cordilheiras de Lei Chen rumo à face posterior das muralhas da cidade, que ficam próximas à montanha. As montanhas são altas, impondo-se vários metros acima das muralhas e são separadas da mesma por um grande fosso do qual não é possível ver o fundo. É possível descer de rapel até uma altura da qual possam saltar para as muralhas, mas um deslize e estão mortos. Ao fundo, ouve-se as trombetas da cidade anunciando que o ataque está em andamento, junto ao eco de gritos de aliados e de inimigos por toda a cidade.

Não bastasse isso, enquanto amarram as cordas que trouxeram para iniciar a descida, lá embaixo podem ver soldados combatendo nas muralhas a tentativa de invasão de tarkatans que tiveram a mesma ideia que eles de entrar pelos fundos. Extremamente atléticos e com a vantagem natural das garras, eles escalam a montanha de ponta cabeça como se fossem aranhas, ignorando a sua presença em um primeiro momento. Mas isso não iria durar, Edu e Drago saltam amarrados contra os oponentes mais próximos e tratam de nocauteá-los de surpresa, que caem no fosso. A partir daí inicia-se um combate frenético pendurados por cordas contra seus oponentes escaladores.

Após derrubar vários tarkatans, eles chegam ao final da corda e pegando impulso, conseguem saltar para uma torre de vigilância da muralha, onde um guarda reconhece “Mamaco” e os ajuda a subir. Vários tarkatans chegaram até ali e são derrubados com a ajuda dos dois, mas outros que conseguiram passar pelas defesas agora causam problemas na cidade. Dois grupos em especial chamam a atenção dos lutadores: um atacando a casa da curandeira, e outro sendo combatido pelos guardas na casa do senhor feudal Zeffeero. Então eles decidem se separar: Drago leva a Flor de Sangue e protege a curandeira e Raiden, enquanto que Edu vai proteger o líder da cidade.

Chegando na casa da curandeira, que está cercada por dois tarkatans enquanto tenta proteger o corpo inerte de Raiden, Drago avança contra seus oponentes com a ferocidade de um urso russo e derruba-os facilmente com seus potentes socos, entregando à velha senhora a Flor de Sangue para que possa salvar seu amigo, partindo em seguida para ir atrás de Edu.

Do outro lado da cidade, Edu ajuda os guardas de Zeffeero a protegê-lo, que uma vez a salvo, ordena que todos vão para os portões frontais da muralha, onde o maior ataque está acontecendo. No caminho até o portão, enfrentam mais tarkatans desgarrados e Drago se reúne à eles. Os dois já estão com vários ferimentos, mas sabem que se o portão cair, a cidade será tomada.

Punhos e Pés contras Presas e Garras

Drago e Edu sobem rapidamente as escadarias de uma torre e lá do alto conseguem ver os líderes do cerco: um imenso tarkatan a quem os guardas chamam de Baraka, e a princesa Mileena, alguém que Edu não queria voltar a ver tão cedo. Os dois decidem esconder seus rostos com máscaras improvisadas com panos e tratam de rechaçar todos os tarkatans que sobem pelas paredes nessa face da muralha, derrubando-os enquanto que recebem novos ferimentos. Percebendo os dois lutadores anormalmente fortes no alto, Baraka e Mileena abandonam seus postos e decidem subir as muralhas também, correndo para enfrentá-los.

Saltando sobre guardas que morrem tentando impedi-los, Baraka pousa à frente de Drago, que protege as costas de Edu que fica frente a frente com Mileena. Os dois heróis são fortes, mas já apresentam forte cansaço pela falta de descanso e combates frequentes já há longas horas. O combate inicia e os dois oponentes mostram-se muito mais perigosos do que eles previam, com Baraka usando suas poderosas lâminas retráteis típicas de seu povo para cortar Drago e Mileena usando um par de adagas Sai e uma roupa encouraçada de combate, mas com detalhes rosados, cansando Edu.

Nesse ritmo, Edu e Drago iriam cair rapidamente e vendo que Drago já não aguentava mais, Edu tira a máscara e faz um movimento inusitado, se rendendo à Mileena. Confusa com a presença do “Duduzinho” ali no meio da guerra na Exoterra, ela diz que não tem nada contra ele e que só veio pegar a cabeça de Zeffeero a mando de seu pai, o imperador Shao Kahn. Edu faz menção de que não vai impedi-la e ela e Baraka saltam da torre atrás do líder de Lei Chen, mesmo ante aos protestos de Drago que, deixando a guarda baixa, acaba sendo derrubado por um tarkatan que invadia a muralha e o atacou por trás. Edu sabe que não tem como impedir Mileena e Baraka sozinho, mas ao menos pode impedir que seu amigo morra: ele se deixa consumir pela sua raiva interna e desperta o Satsui no Hadou, iniciando uma chacina contras os tarkatans que são derrubados com facilidade ante à fúria do brasileiro.

Chegam os Reforços

Lá fora, Kiet, Teik e Shujinko são ignorados pelos tarkatans, o que lhes permite furar o cerco com facilidade, derrubando vários no caminho. Shujinko habilmente corre pelas cabeças de vários deles e usa seus corpos para escalar rapidamente a muralha derrubando-os no processo. Kiet e Teik vão atrás lhe dando cobertura, escalando a muralha aproveitando-se dos arpéus com cordas fixados pelos invasores.

Uma vez no alto, Teik e Kiet já encontram Shujinko perseguindo Baraka e Mileena nas ruas da cidade, correndo com as mãos para trás. Já Edu está ali no alto para a surpresa de Kiet, completamente ensandecido protegendo o corpo de Drago no chão. Teik pega a lança de um guarda caído e um capacete e diz para Kiet ajudar Shujinko contra os dois oponentes, que ele já serviu no exército tailandês usando lança e que vai ajudar nas muralhas. Kiet não queria que seu pai tivesse vindo junto para a guerra, mas ele insistiu dizendo que agora que encontrou seu filho novamente, que não iria deixá-lo uma segunda vez. Vendo a habilidade do homem com a lança, Kiet vê que foi uma boa ideia trazê-lo e fica feliz de estar tendo esta oportunidade de lutar ao seu lado.

Kiet salta do alto da torre enquanto que berra desafiando Mileena, e Teik dá ordens a Evil Edu e outros guardas para se posicionarem corretamente contra os invasores. A princesa que corria logo atrás de Baraka matando alguns camponeses com suas adagas, pára quando ouve a voz de Kiet lhe chamando, incrédula com mais este encontro inusitado. Por cima dela, Shujinko salta, interceptando Baraka que preparava-se para matar o último guarda antes de chegar em Zeffeero. Inicia-se outro confronto sangrento entre Baraka contra Shujinko e Mileena contra Kiet, que até tentam conversar para se entender, mas sem sucesso.

Kiet nota que Shujinko é realmente muito habilidoso, demonstrando técnicas variadas provavelmente adquiridas de outros lutadores com quem cruzou. Certamente ele não vai precisar de ajuda contra o bestial Baraka que mal consegue acertá-lo. Já ele e Mileena pareciam estar na mesma situação, mas a princesa vendo que não conseguiria mudar a ideia de Kiet e notando que seu aliado estava prestes a cair faz um movimento inusitado: ela remove pela primeira vez a sua máscara rosa na frente de Kiet e mostra sua verdadeira face: enormes presas afiadas e uma língua bifurcada, lembrando o seu aliado tarkatan. Diante da surpresa do movimento, Kiet acaba ficando vulnerável e a diabólica princesa salta sobre ele lhe mordendo o pescoço com força e fazendo jorrar sangue.

Kiet tenta se desvencilhar da mordida com dificuldade, perdendo muito sangue no processo até conseguir. Baraka acaba de cair para Shujinko, que ignora o desenrolar da luta entre os dois e vai ver se Zeffeero está bem. A boca de sua oponente agora tem sangue escorrendo e seu olhar cheio de lágrimas diz que esse não é o final que ela queria para os dois mas que, acuada, fará qualquer coisa para sobreviver. Kiet notou que apesar de rápida, Mileena não é muito forte então faz uma atitude arriscada, provocando-a. Quando a deformada guerreira avança em piruetas e ataques com as adagas, Kiet assume uma sólida postura defensiva que causa mais danos à guerreira que tem suas armas quebradas no processo e acaba desmaiando.

Sem os líderes dos invasores, com a presença de Shujinko no interior da cidade e Teik com Edu nas muralhas, a vantagem que o exército tarkatan tinha começa aos poucos a diminuir. Teik consegue uma brecha para prestar primeiros socorros em Drago, que acorda para ajudá-los com dificuldade. Já Kiet coloca a máscara de novo em Mileena e a acorda, propondo que recue para evitarem serem mortos. A princesa fica confusa com seus sentimentos em relação a esse gesto e diz que isso não salvará Lei Chen, que se eles saírem dali com vida, retornarão em breve para terminar o que começaram. Kiet sabe disso, mas no momento o mais importante é dar um fim aquele conflito, mesmo que momentâneamente.

A princesa se ergue com a ajuda de Kiet e dá as ordens para o exército recuar. Baraka, confuso e auxiliado por outros tarkatans, não discute e apenas obedece furioso, ameaçando atacar outros guardas enquanto recua. Os guardas bradam sua vitória enquanto que o tarkatans demonstram um misto de raiva e vergonha por não terem conseguido vencê-los. No alto da muralha, Edu enfurecido tenta derrubar os covardes que estão fugindo e acaba sendo nocauteado por Teik pelas costas, com uma contusão na nuca com a haste de sua lança, para que não atrapalhasse a vitória momentânea que conseguiram.

Espólios e Sopa

Guardas amontoam cadáveres de tarkatans para queimá-los em praça pública, depois de tomarem seus poucos bens e algumas armas e armaduras. Aldeões rezam pelos soldados e civis mortos antes de enterrá-los no cemitério. Drago vai até a casa da curandeira ver como Raiden está, que já recebeu o tratamento e agora se recupera, dizendo que podem seguir viagem no dia seguinte. Edu e ele entregam as demais Flores de Sangue que conseguiram, para que a senhora consiga produzir mais remédios junto do boticário, o que a deixa muito feliz. Zeffeero agradece a sua ajuda pessoalmente e diz que acredita que podem se ajudar mutuamente em seus objetivos, mas que agora eles devem descansar, voltarão a se falar em breve. Todos dormem, com exceção de Kiet e Teik que pilham tarkatans dividindo os espólios e conversam bastante sobre o estilo de combate com lança dele.

Na manhã seguinte, a curandeira trabalha com os feridos e uma grande fila para distribuir sopa e pão preparada para alimentar os soldados é o que mais chama a atenção no centro da cidade e é claro que Teik está nela. Zefferro está lá na praça, ao lado das cinzas dos inimigos que queimaram a noite toda, discursando para inspirar suas tropas. Ao terminar seu discurso e se alimentarem, o Dream Team se reúne com Shujinko e Zeffeero em sua residência.

Zeffeero é amigo de Shujinko há vários anos, desde que ele iniciou a sua jornada divina. Com a ameaça de retorno dos tarkatans, coisa de alguns dias segundo a inteligência de Lei Chen, Zeffeero pede que Shujinko viage a Seido, um reino distante, a fim de pedir reforços para manter sua resistência contra o imperador. Já para o Dream Team, ele ficou sabendo que eles precisam cruzar o oceano até a Kapital, mas que com a interrupção da rota de dragonflys (navios voadores que existem na Exoterra) por causa de sua rebelião, o único jeito é ir de navio e que ele possui um, então ele agradece a ajuda que fizeram até ali e propõe uma troca de favores.

A kilômetros dali, seguindo a costa de barco, existe uma cidade chamada Sun Do. Nela, uma guerreira herdeira da realeza edeniana chamada Tanya com quem ele se corresponde lidera tropas rebeldes que podem ajudá-lo mas que não possuem transporte para chegar em tempo hábil até Lei Chen. O Dream Team levaria o navio até lá e as tropas de Tanya poderiam vir reforçar as fileiras de Lei Chen antes de Mileena reagrupar seus exércitos. De Sun Do, o Dream Team poderia seguir a pé até as ruínas de Edenia, de onde partem navios que cruzam o oceano até a Kapital.

Raiden não demonstra estar muito interessado que se envolvam em mais conflitos políticos da Exoterra, mas como já colocaram até um prêmio pela cabeça deles, o imperador já deve estar ciente da presença do grupo em seus domínios. Zeffeero entrega a eles um pergaminho para levarem à Tanya e um grupo pequeno de guardas que cuidará do navio. Ele alega que Tanya irá ajudá-lo sem pestanejar quando ler a carta já que Lei Chen é uma oposição importante contra a capital e que se ele cair, Sun Do é a próxima.

Em agradecimento às Flores de Sangue, a curandeira e o boticário dão alguns unguentos e poções para o grupo seguir sua viagem. Quando ficam sabendo que eles estão indo ver o imperador, a senhora tenta demovê-los da ideia, já que sua avó morreu justamente pelas mãos dele ao ir reclamar de alguma coisa há décadas atrás. Shujinko e o Dream Team se despedem, com o guerreiro dizendo a Kiet que vai devolver a sua animalidade assim que ele concluir a sua missão de salvar toda a existência. Ele parte para Seido, enquanto que os heróis vão para um porto próximo e iniciam nova viagem, mais tranquila eles esperam.

O Porto de Sangue

A viagem de barco é tranquila. Edu treina combate com facas com os soldados a bordo, enquanto que Kiet treina combate com lança com seu pai. Drago se aventura no leme sob supervisão do capitão, expandindo ainda mais seu repertório como o piloto da equipe. Raiden comenta sobre as histórias do Mar de Sangue para onde estão indo, um oceano vermelho e turvo sem fundo, que conecta a Exoterra diretamente ao Reino do Nada ou Submundo, o que chamam na Terra de Inferno.

Kiet e Edu chegam a cogitar se Raiden não deveria ir até lá reaver sua imortalidade roubada pelo trapaceiro Shinnok, inclusive questionando se teria sido uma boa ideia trocar a sua alma pela de Raj. Raiden explica que é o seu dever enquanto protetor da Terra e que todas as vidas que nela residem tem valor e são mais importantes que a dele, que não é humano. Kiet argumenta que certamente Kano não é um humano que valha a pena proteger, ao que Raiden diz que todo humano que faz mal também deve pagar pelos seus crimes, mas que isso não torna a vida dele algo descartável. Além disso, o treinamento do “jovem Dhalsim” não está concluído e que ele precisa voltar à vida pois um dia será um importante líder para a humanidade, como seus antecessores foram. De qualquer forma, eles têm de fazer uma coisa de cada vez e o deus do trovão não acha prudente enviar seus guerreiros sozinhos conversar com Shao Kahn.

De fato o Mar de Sangue não leva esse nome à toa. Quanto mais eles se aproximam de seu destino, mais escura e vermelha se torna a água e as nuvens no céu parecem estar sempre ameaçando derrubar uma tempestade sobre eles. Ao final de um dia de viagem eles atracam no Porto de Sangue, um imenso porto com arquitetura bizarra toda feita a partir de ossos de animais marinhos gigantescos. Outros barcos sombrios estão por lá, com trabalhadores extremamente mal encarados abastecendo e descarregando-os. Kiet reclama que era pra Teik ter ficado em Lei Chen, orientação que ele teimosamente não quis seguir, afirmando conhecer melhor a Exoterra do que Kiet nesses anos que já está lá e que é mais perigoso para seu filho do que para ele.

Eles descem no Porto para descansar da viagem e comprar provisões para seguirem a Sun Do na manhã seguinte. Edu compra uma faca, enquanto que Kiet e Teik usam lanças que pegaram em Lei Chen. Na estalagem Cabeça de Tubarão, Drago tenta novamente conseguir umas moedas desafiando um homem-peixe local, Arlong, para Quebra de Braço, sem sucesso novamente, para sua decepção. Teik usa dos espólios tarkatân para pagar um banquete para todo mundo e depois todos vão dormir no barco, com apenas Drago e Raiden optando por pagar para dormir em um quarto na estalagem.

Na manhã seguinte, o Porto de Sangue fede ainda mais que na noite anterior, um misto de peixe podre e vísceras humanas, mas eles não se importam já que estão de partida. O Dream Team deixa o navio para trás com os guardas, enquanto que carregam o pedido de reforços de Zeffeero para Tanya, em Sun Do, a alguns kilômetros a pé dali.

Chegarão tranquilamente em Sun Do? Tanya irá ajudar Lei Chen como Zeffeero espera? Conseguirão os heróis chegar nas ruínas do reino de Edenia para pegar o navio para a capital?

Isso somente no próximo episódio.

Kotal Kahn

Altura: 1.93m
Peso: 136kg
País: Outworld
Nascimento: ??

Membro do povo Osh-Tekk, conquistado e praticamente arrasado pela conquista empreendida pela Exoterra. Seu pai, Kotal Ket’z, jurou lealdade a Shao Kahn, podendo manter seu prestígio e riqueza, o que seu filho considerou fraqueza e covardia. Mas foi graças a essa manobra que o Kotal pai pode manter consigo a Pedra Portal, com a qual Kotal filho vagou pela Terra durante um tempo, onde conheceu e liderou os maias, sendo considerado por eles um deus guerreiro, Buluc. Foi por influência de Kotal que os maias passaram a beber o sangue de seus inimigos, mas isso trouxe sua ruína, pois eles adquiriram com isso grave doença sanguínea.

Mortal Kombat X: Voltando para a Exoterra envergonhado, Kotal ascendeu na hierarquia militar, eventualmente tornando-se um dos generais de Shao Kahn . Durante esse período, ele iniciou um relacionamento romântico com Jade, uma das assassinas de Shao Kahn e guarda-costas pessoal da Princesa Kitana. Shao Kahn acabou traindo Kotal e seus Osh-Tekk restantes, mas foi poupado e usado para experimentos por Shang Tsung. Após a fracassada invasão de Shao Kahn ao Plano Terreno (MK2) e sua eventual execução pelos Deuses Anciões, Kotal foi libertado do cativeiro. Tomou o poder de Mileena, por considerá-la lunática e desastrosa, tanto quanto pelo fato de assumir que ela, por ser um clone de Kitana, modificado com o sangue Tarkatano, seria ilegítima. Isso levou a uma Guerra Civil extensa e difícil, que só se encerrou recentemente.

Interpretando Kotal: Sendo agora o imperador da Exoterra, Kotal é um guerreiro sábio, mas ambicioso e implacável. Diferentemente dos imperadores anteriores de Outworld, Kotal Kahn não tem interesse em conquistar outros reinos, preferindo se concentrar em assuntos internos e na estabilização do reino. Por esse motivo, ele se opõe veementemente à libertação de reinos que já estão sob o domínio de Outworld, acreditando que um Outworld unido se provaria mais forte contra seus inimigos. Ele também não nutre ódio por Earthrealm nem por seus habitantes, e cooperou de bom grado com eles em diversas ocasiões, embora demonstre desconfiança em relação a Raiden. Apesar de seu carisma e popularidade entre os habitantes de Outworld, além de ser um governante mais benevolente e nobre em comparação com seus antecessores, Kotal Kahn não se furta a um tratamento cruel e até desumano para com os habitantes de Outworld, assim como seus líderes anteriores.

Aparência: A aparência de Kotal Kahn lembra a de um guerreiro águia asteca, os soldados de elite do império asteca. Seu cocar se assemelha ao usado por Huitzilopochtli, o deus asteca da guerra e do sol. Seu traje consiste em braceletes de metal dourado em ambos os braços, além de um cinto que sustenta seu Tecpatl, com um tecido de couro pendurado nele. Também parecem haver vestígios de ossos espalhados pelo tecido. O torso de Kotal Kahn possui diversas tatuagens que brilham em cores variadas, dependendo de sua forma de combate.

Pedra Portal

A Pedra do Portal é um antigo relicário e tesouro do reino de Osh-Tekk, pertencente à família real do reino. A pedra permite a criação de portais que possibilitam ao portador viajar instantaneamente entre os reinos. Após Shao Kahn conquistar Osh-Tekk, ele permitiu que seu imperador, Kotal K’etz, mantivesse a Pedra do Portal em troca de sua subjugação. K’etz presenteou a pedra a seu filho, o então adolescente Kotal Kahn, encarregando-o de viajar e sobreviver no Reino da Terra.

Kotal usaria a Pedra do Portal para viajar ao Reino da Terra e, depois de reinar como um deus sobre uma tribo de Maias, retornou a seu pai. No entanto, uma discussão entre os dois fez com que Kotal mantivesse a pedra para si.

Kotal continuaria a usá-la para viajar ao Reino da Terra, até que seu seguidor Erron Black a roubou para utilizá-la em seu esquema de sequestro junto com o Black Dragon. Durante uma batalha contra o Red Dragon, Kano roubou a pedra e fugiu para salvar a própria vida. Kano posteriormente tentou negociar com Kotal Kahn pelo artefato, apenas para o imperador recuperá-lo brutalmente do Black Dragon.

A Pedra do Portal teria ainda um último papel significativo, quando Kotal Kahn a escondeu na Ilha de Shang Tsung antes de enfrentar Reiko, permitindo que D’Vorah a encontrasse e a utilizasse para trazer reforços na batalha contra Havik e seus campeões possuídos.

Kotal como NPC

Espada de Kotal

O imperador do Outworld muitas vezes luta com uma enorme espada larga. Quando usando ela, use a sua técnica Espada no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:

Espada Larga: Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Kenshi Takahashi

CarlosMiyamoto

Altura: 1.85m
Peso: 84kg
País: Japão
Nascimento: desconhecido

Seu nome completo é Kenshi Takahashi. Durante anos de sua vida, foi um espadachim errante e orgulhoso, que
buscava adversários dignos e poderosos para confrontar. Até que um ancião enigmático chamado Song o encontrou e o incitou a buscar pela antiga espada Sento, a qual seria digna de suas habilidades. Song o levou até um túmulo, onde um poço de almas se encontrava. Ao libertar essas
almas, ficou cego, por uma enxurrada de poder espiritual. Naquele momento, Song revelou ser, em verdade, Shang Tsung e
devorou as almas que estavam aprisionadas, deixando Kenshi preso no túmulo para morrer.

Só que a espada Sento realmente existia e se comunicou com Kenshi, levando-o a encontrá-la e conseguir escapar dali. Ele também soube que aqueles espíritos devorados por Shang Tsung eram seus ancestrais e, por conta disso, decidiu vingar-se de Shang Tsung. Eventualmente, ele se juntou às forças da Terra na Guerra contra o
Submundo.

Mortal Kombat X: Algum tempo depois, Kenshi se relacionou com uma mulher tailandesa-americana chamada Suchin, com quem teve
um filho, Takeda. Kenshi, desconhecendo a existência do filho, foi um pai ausente, nesse período, pois estava atuando com as Forças
Especiais de Sonya Blade, infiltrado numa organização chamada Dragão Vermelho.

Mas ele foi descoberto e forçado a fugir. Só então descobriu sobre o menino, que já tinha oito anos à época. Quando foi encontrá-lo
(principalmente porque ele e sua mãe corriam risco de serem atacados pelo Dragão Vermelho), encontrou Suchin morta e teve
de fugir com o garoto, indo parar no templo de treinos reerguido dos Shirai-Ryu, já sob comando do renovado Hanzo Hasashi. Kenshi escolheu deixar o menino aos cuidados do ninja, jurando que, quando estivesse treinado, viria reclamar o garoto.

Agora que Shinnok foi derrotado, o propósito de Kenshi é unir-se ao seu filho para acabar com o Dragão Vermelho e vingar Suchin.

Interpretando Kenshi: Kenshi é um espadachim desonesto de herança eurasiana que possui poderes psicocinéticos e nutre um ódio amargo pelo feiticeiro maligno chamado Shang Tsung, cujo engano resultou na vida de Kenshi.

Aparência: um homem alto e em boa forma, com barba curta e uma venda vermelha nos olhos. Veste-se como um ronin moderno, lembrando vagamente um ninja e está sempre portando sua katana.

Espada de Kenshi

Sento (戦闘, Sentō ) é uma katana ancestral empunhada pelo espadachim cego Kenshi , e pertence a seus antepassados ​​há muito perdidos, os monarcas guerreiros da Ásia e da Europa no Plano Terreno, conhecidos como os Reis Guerreiros.

A misteriosa espada Sento foi empunhada pelos Reis Guerreiros por muitas gerações, até que deixou de ser usada e foi colocada no Poço das Almas, no túmulo dos Reis, dentro da Casa de Pekara, permanecendo intocada e sem uso.

Séculos depois, um jovem e orgulhoso guerreiro que vivia pela espada, Kenshi, foi abordado por um velho chamado Song, que lhe ofereceu uma arma poderosa, uma espada que o tornaria o maior guerreiro de todos os tempos. Kenshi aceitou. Ele foi com Song até um antigo templo e entrou sozinho. Atravessou o labirinto subterrâneo que ficava sob o templo e se viu nas catacumbas. Lá, viu uma espada em um monumento de pedra semelhante a um poço. Kenshi então puxou a espada da pedra e espíritos irromperam repentinamente do monumento, cegando Kenshi para sempre. Eles foram então absorvidos por Song, que se revelou ninguém menos que o vil feiticeiro Shang Tsung . Kenshi foi deixado para morrer no túmulo, mas a espada Sento veio até ele e revelou que ele era um descendente direto dos lendários Reis Guerreiros. Então, ela o guiou para fora das profundezas e o salvou.

Com a ajuda de sua espada ancestral, Sento, Kenshi jurou destruir Shang Tsung e libertar seus ancestrais de seu captor.

Kenshi é um Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Os espíritos dos ancestrais de Kenshi podem se manifestar através da espada e possuir Kenshi em combate, permitindo que ele os invoque na batalha. Os espíritos se manifestam como guerreiros demoníacos com armaduras e a possessão de Sento causa diversas rachaduras visíveis na superfície da espada.

Para fins de jogo, quando portando a espada, Kenshi tem o antecedente Paranormal e pode usar as manobras Telekinesis, Weapon Channeling, Soul Illusion, Chi Push e Energy Reflection. Inclusive com sua telecinese, Kenshi consegue atacar com Sento à distância (veja manobra Telekinesis). Como estes ataques são controlados mentalmente e não fisicamente, seguem os valores calculados conforme as regras de telecinese:

Katana Telecinética Fierce: Velocidade 2; Dano 16, Movimento nenhum. Custo: 1 Chi. Alcance: 10 (geralmente 5 pra ir e 5 pra voltar)

Nas mão de alguém que não tenha a mesma ancestralidade de Kenshi, a espada a princípio não manifesta seus poderes, atuando como uma Katana comum.

Kenshi como NPC

Eu Tenho um Objetivo Apenas: Matar o Mago que Me deixou Cego!

Kenshi é cego. Não há regras para isso em SFRPG, e mesmo no jogo Mortal Kombat ele não tem diferença para outros personagens. Se o Narrador quiser estabelecer diferenças nas regras, ele pode assumir que Kenshi é imune a qualquer poder que precise da visão para funcionar (como Cobra Charm e Psychic Vise), e também é imune a testes de Aparência.

Por outro lado, ele precisa testar Luta às Cegas
para combates (em cenas comuns, ele passa nos testes com sucessos automáticos, dado o seu nível altíssimo na Perícia).

* Fontes: personagem extraído da adaptação de Mortal Kombat X da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Ferra/Torr

Altura: 2.41m
Peso: 272kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Pouco se sabe sobre essa dupla simbiótica, exceto pelo fato de que pertencem a uma espécie onde essa relação de “cavaleiro” e “montaria” ocorre naturalmente, e que foram encontrados vagando no deserto tarkatan, antes de se tornarem parte da guarda do imperador Kotal Kahn.

Interpretando Ferra e Torr:

Aparência: Ferra é uma pequena guerreira com manoplas com garras em ambas as mãos. Ela está sentada sobre o brutamontes Torr, que usa um pedaço de pano esfarrapado amarrado ao rosto com cordas, com um único buraco no tecido expondo um de seus olhos vermelhos. Ambos vestem armaduras com espinhos, incluindo ombreiras e perneiras, enquanto Ferra usa várias tiras de couro presas ao corpo e Torr usa cordas para manter sua armadura e roupas no lugar. Ferra usa algum tipo de protetor de tornozelo nos pés, enquanto Torr usa sandálias.

Ferra e Torr como NPCs

Relação Simbiótica

Ferra e Torr são um simbionte. Ferra executa os comandos, e Torr pratica as ações. Eles são tratados como um único ser, se por algum motivo Ferra for tirada de ação, o mesmo ocorrerá com ele.

Em certos momentos Torr pode atirar Ferra que, embora seja a mente pensante, será tratada como um Mascote com esta planilha (combate).

Ataque de Mascote: Torr pode deixar de atacar para fornecer suporte para um salto com um golpe de lâminas de Ferra. Ele fica
imóvel, e a manobra tem Velocidade 5, Dano 10 e Movimento 4. Manobra Aérea.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Erron Black

Altura: 1.88m
Peso: ???
País: EUA
Nascimento: ???

Nascido numa cidade do Texas em pleno século XIX, Erron Black foi contratado por Shang Tsung em algum momento de sua história e dele recebeu longevidade.
Passando a viver uma vida dupla, tanto na Terra, quanto na Exoterra, Erron Black
pertenceu ao clã Dragão Negro por um certo
tempo, terminando por se tornar membro importante e leal da guarda de Kotal Kahn.

Interpretando E. Black: Ele é décadas mais velho do que aparenta, tendo nascido e crescido no Texas do século XIX e, como tal, possui muitos maneirismos do Velho Oeste e faz uso frequente de expressões idiomáticas da época, além de um vasto conhecimento de Plano Terreno e Mundo Exterior. Erron é indiferente ao destino de Plano Terreno. Ele é leal a Mundo Exterior e trabalhará para quem lhe pagar mais, independentemente de seu reino ou de quem seja.

Aparência: Erron Black é um pistoleiro do Velho Oeste, retratado vestindo roupas pretas sob um colete de couro marrom, luvas e botas, com um poncho sobre os ombros e uma máscara cobrindo a metade inferior do rosto. Seu chapéu Stetson mal cobre seus cabelos castanho-claros, e diversas bandoleiras estão presas à sua cintura, braços e chapéu. Coldres para suas armas secundárias estão presos às suas coxas.

E. Black como NPC

Armas de E. Black

Erron Black está sempre preparado para uma guerra, carregando armas de fogo, munições diversas, explosivos e uma rapieira.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. 10 unidades. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Saiba mais em Armas de Fogo.

Rapier: Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.