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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Spin Off 2026 – Episódio 2: Skull Cross

Episódio 1 aqui

Enquanto os funcionários da Sims Club correm para salvar a vida de seu chefe, Callman, que foi brutalmente espancado, o time de heróis foge dali com documentos encontrados no escritório e vão para seu hotel descansar. Na manhã seguinte, eles caminham até o restaurante chino que visitaram no outro dia e o encontram em cinzas. Durante a madrugada, alguém ateou fogo no restaurante com seu dono dentro, que foi parar no hospital. Dave, policial encarregado da investigação, não deixa eles entrarem. Assim, eles decidem ir até o hospital, tanto para visitar o dono do estabelecimento quanto para tirar respostas de Callman sobre a morte de Juan.

No hospital, Ravi se passa por neto do dono do restaurante, enquanto que Naldo diz ser filho de Callman e eles conseguem entrar. O idoso está muito mal, com queimaduras graves e pede para eles irem embora, já que foi a amizade com eles que despertou a fúria da gangue Skull Cross, que vem aterrorizando a cidade há algum tempo. Um dos chefes da gangue, Wong, cuida de um restaurante rival em Chinatown e já vinha ameaçando ele. Eles respeitam o pedido do senhor e ficam tristes em saber que foram os causadores daquele transtorno.

Visitando Callman, que está em estado grave, mas estável, junto de Billy e Axl, eles descobrem que Callman teve problemas menores com Juan, mas que quem teve problemas sérios e que pediu a cabeça dele pro chefe foi Drake, o capitão do navio SS Sims que fica na Bay Area. Juan teria estragado uma carga de armas que ele iria traficar para a América do Sul ou algo assim. Quando questionado quem seria o chefe por trás da gangue, Callman entrega que é Marshall Black, mas que ele está desaparecido tem algum tempo.

Prefeitura

Com essas novas informações e os documentos roubados de Callman, o grupo retorna à Prefeitura de Metro City falar com Haggar. Enquanto aguardam o prefeito na recepção, eles assistem à final do mundial de street fighting, onde Edu vence Akuma após um rompante de fúria por ele ter atingido sua família na platéia. Logo eles são chamados para entrar.

Os documentos mostram movimentações financeiras suspeitas, como pagamentos milionários para o restaurante Wong em Chinatown, Sims Weapons (a fábrica de armas da cidade), Sims Club e outras empresas de fachada, todas de alguma forma vinculadas à Sims Inc, a maior corporação da cidade. Haggar diz que vai abrir uma investigação com essas provas e que o CEO da Sims Inc e líder da Skull Cross já está preso há algum tempo.

Essa informação pega o grupo de surpresa. Se o chefão do crime já está preso, como que a gangue ainda está em perfeito funcionamento? Quando eles pedem para ter acesso a Black e Haggar nega por questões de segurança, eles começam a questionar se o prefeito não estaria envolvido também ou ao menos o vice-capitão do departamento de polícia, Dave, que está no comando com a ausência de Lucia Morgan.

O grupo acusa Dave de ser corrupto, mas sem provas, Haggar novamente diz que o que pode fazer é investigá-lo mais de perto, mas que no momento não há realmente nada que ele possa fazer, mas que fica à disposição se eles tiverem mais provas para acabar. Desapontados, o time deixa o material roubado com o prefeito e parte para às ruas, para tentar resolver à sua maneira.

Restaurante

Uma das maiores notas frias era referente a um tal de restaurante Wonfg, em Chinatown. O tal restaurante havia sido citado pelo dono do café chinês que foi atacado, então eles resolvem ir até lá para ver se descobrem algo e também para vingar o seu amigo idoso. Chegando no bairro chinês não é difícil de achar o dito-cujo, já que o restaurante é enorme com o cheiro de fritura invadindo a quadra. No topo da fachada, um letreiro em neon ilumina mesmo à luz do dia, gerando uma animação rudimentar de Wong, o chef e dono do estabelecimento fritando algo.

Eles entram como clientes normais pois afinal estão como fome e vêem um restaurante incrivelmente lotado. Trata-se de um restaurante focado em turistas que visitam a Chinatown de Metro City e não um autêntico de culinária chinesa, o que explica o movimento tão exacerbado. Eles são apressadamente atendidos por um atendente que parece estar enlouquecendo com tantos clientes e sem ajuda suficiente. Quando eles perguntam por Wong, o atendente aponta uma estátua do mesmo na entrada, com a qual os visitantes tiram fotos.

Eles dão uma monitorada no lugar, fazem a sua refeição e saem normalmente. Dando a volta no restaurante eles acham um beco apertado que dá acesso aos fundos da cozinha. A quantidade de gordura aqui é impressionante e enormes containers de lixo transbordam com sacos cheios e resíduos escorrendo. A ideia do grupo é atrair a atenção de Wong, mas quando chamam por ele na porta, é o mesmo garçom que os atendeu lá dentro que é ordenado a ir ver o que é. Sem outra alternativa, apagam o coitado e Ravi, o chinês do grupo, toma o lugar dele e entra como se nada tivesse acontecido, para se infiltrar.

Impacientes, Naldo e  Ybytu chamam novamente por Wong que vai ver o motivo daquela gritaria nos fundos e é surpreendido por um Suplex de Naldo, que joga-o de cara na sujeira do beco. Wong berra por ajuda e dois de seus auxiliares de cozinha, Fat Jack e Arby, entram na briga do beco correndo e derrubando tudo pelo caminho para ajudá-lo. Ybytu e Naldo se vêem cercados, enquanto Ravi tenta se desvencilhar dos clientes dentro do restaurante que chamam pelo atendimento dele, acreditando ser o garçom do local.

Quando Naldo cai após diversos golpes recebidos, Ravi chega a tempo de auxiliar Ybytu a derrubar os inimigos restantes e eles fogem quando ouvem a sirene da polícia, que foi acionada por outros funcionários do restaurante. Com a sensação de terem defendido a Honra do outro restaurante, eles partem dali, rumo à delegacia, para ver se conseguem falar com o legista responsável pelo laudo de Juan.

O Legista

Chegando na delegacia o clima é bem tranquilo. Quando pedem para falar com o legista, de nome Michael Baden, o chefão Dave aparece e diz que pode levá-los até lá sim, sem qualquer problema. Eles seguem Dave por alguns corredores da delegacia onde passam por diversos escritórios, sendo possível ver inclusive alguns policiais torturando um criminoso. Ao final de um corredor, uma porta desce ao necrotério que ao ser aberta, deixa passar um forte cheiro de formol e um ar gelado como a morte. Dave sorri e diz que podem descer e assim eles o fazem, sempre com o receio de estarem entrando em uma armadilha.

No necrotério eles conhecem o dr. Baden que confirma o relatório, mesmo sob argumentos contrários ao suicídio por parte dos amigos de Juan, incrédulos com a cara de pau do mesmo. Dave observa tudo, sentado em uma cadeira no canto, sorrindo e fica claro que a presença dele ali intimida o doutor a abrir o jogo. Sem mais nada que possam fazer ali, eles agradecem e partem, sendo conduzidos até a saída novamente por Dave, que nunca os deixa a sós.

O grupo sai da delegacia mas fica de tocaia esperando o final do turno do legista para segui-lo até sua casa. Não é difícil fazê-lo, mesmo com o doutor suspeitando estar sendo seguido. E ele literalmente estava, não apenas pelos heróis mas por um carro de polícia, que o acompanha à distância até seu apartamento em um bairro classe média. Ele entra no prédio e em poucos minutos o carro estaciona e dois policiais descem e entram também. O grupo entra logo atrás, com medo do que esses policiais vieram fazer, mas ao invés de seguirem atrás deles pelas escadas, eles sobem por um cano e entram por uma janela de um andar, ganhando tempo.

É tarde da noite e o corredor está escuro, ficando fácil de perceber o único apartamento com a luz acesa. Quando os guardas estão chegando no andar, Naldo se esconde nas escadas de emergência, Ybytu salta para o teto e Ravi, mais magrinho, fica atrás de uma planta. Eles pegam os guardas de surpresa e os derrotam facilmente. Quando o legista abre uma fresta para ver o que está acontecendo no corredor, Naldo arranca a porta e todos entram para ter um conversa franca com ele.

O doutor vem sendo intimidado por Dave para fraudar laudos de vítimas da Skull Cross tem algum tempo. No caso de Juan, ele foi assassinado e a autópsia mostrou diversas perfurações feitas por garras. Ele comenta também que no final do expediente recebeu o corpo do dono do restaurante incendiado e teve que emitir um laudo de que ele faleceu no hospital quando na verdade foi assassinado no hospital com o mesmo padrão de ferimentos de Juan.

Conforme Callman comentou, possivelmente foi o capitão Drake, do SS Sims que mandou matar Juan, então valeria a pena fazerem uma “visita” a ele também. Por questões de segurança, esta noite eles não voltam para o mesmo hotel e se hospedam em outro.

Bay Area

Na noite seguinte, o grupo pega o metrô e descem na estação da Bay Area, onde há um imenso porto. O SS Sims é facilmente avistado e mesmo a essa hora da noite há marujos trabalhando carregando caixotes pesados para dentro. Eles não parecem se importar com a presença do grupo, mas também não respondem as perguntas sobre Juan. Quando questionados sobre Drake, eles indicam a casa de máquinas. O grupo desce.

Na casa de máquinas eles encontram dois grandes homens, Drake, o capitão do navio, polindo uma enorme âncora e Caine, o mecânico, que usa uma imensa chave inglesa para consertar algo no motor do navio. Eles param o que estavam fazendo quando eles chegam, surpresos pela ousadia. O grupo tenta tirar algumas informações deles, ainda na dúvida se é o melhor momento para atacá-los. Sem conseguirem nada, eles sobem de volta ao convés, apenas se verem cercados por marujos que querem eliminar quem pergunta demais.

A batalha é intensa, com diversos marujos sendo derrubados pelo grupo antes que os próprios Drake e Caine subam para enfrentá-los. Os dois não são capangas convencionais e a batalha passa de uma simples briga de rua para um combate de vida ou morte. Drake gira a corrente de sua enorme âncora e a lança à distância contra seus alvos, Ybytu toma cuidado ao avançar para não ser alvejado. Enquanto isso, Caine golpeia a cabeça e tronco de seus adversários com sua enorme chave inglesa, fazendo com que Naldo receba alguns golpes que ao longo do combate deixariam-no inconsciente. Felizmente Ravi consegue derrubar seus oponentes marujos e com isso ajuda seus amigos a vencerem.

Com a queda dos líderes, os marujos restantes fogem, mas não sem antes chamar a polícia. Para fugir, o grupo se lança ao mar, levando Drake com eles para interrogá-lo no  seu quarto de hotel. Interrogado, Drake dá mais detalhes sobre o tráfico de armas, uma das principais fontes de renda da Skull Cross e o envolvimento do grupo com o conglomerado Sims Inc, de Marshall Black, que comanda a fábrica de armas Sims Weapons no distrito industrial. Juan teria afundado uma preciosa carga de milhões após surrar Drake e em vingança ele pediu a Stray, o assassino da gangue, para acabar com ele.

Munidos de mais provas, o grupo liga para Haggar mas não dão o endereço correto para o prefeito de propósito, passando o endereço do prédio da frente, pois querem ver se ele realmente é de confiança e virá sozinho. A Cadillac Escalade Haggar surge alguns minutos depois no endereço indicado, mas o grupo persegue que ele está sendo seguido por um carro de polícia. Seja porque ele também percebeu ou por que está junto dos policiais, ele vai embora depois de uma breve parada na frente do prédio, frustrando os planos do grupo. Eles decidem deixar Drake amarrado para trás e pegam o metrô para a Sims Weapons, onde poderiam encontrar finalmente o assassino de Juan.

Fábrica de Armas

O grupo pega o metrô até o Distrito Industrial da cidade.  É tarde da noite e as fábricas estão todas fechadas, com exceção de uma: Sims Weapons. Ela está oficialmente fechada: grades e portões fechados, poucos carros no estacionamento, mas um galpão com as luzes ligadas e fumaça saindo das chaminés denuncia que tem alguém cumprindo o terceiro turno. Eles pulam a cerca e vão investigar por conta própria.

Subindo até o telhado eles conseguem assistir do alto de uma clarabóia uma linha de produção de armas. Diversos operários com cara de exaustos trabalham sob meia luz e calor infernal de uma caldeira que derrete metal. Monitorando e “disciplinando-os” sempre que alguém quase desmaia ou pede água estão três homens.

O maior e mais forte, que parece ser o líder, dá risadas enquanto que os outros dois homens de aparência esguia e latina, usam de garras acopladas em seus pulsos para ameaçar os trabalhadores que não devem parar sob hipótese alguma. Os heróis logo entendem que o líder deve ser o assassino da Skull Cross, Stray, enquanto que as garras que seus capangas usam devem ser as que causaram os ferimentos de Juan Alavez. Eles não pensam duas vezes e saltam sobre eles, pegando-os de surpresa.

Enquanto que Ravi e Naldo cuidam dos capangas, Ybytu vai pra cima do chefão. Uma desordem generalizada começa no galpão, com trabalhadores aproveitando a situação para fugir de medo. Stray ordena que Rick e Dirk acabem com eles rapidamente pois não quer perder os “fogos”. Confiante na vitória, o assassino deixa escapar que seu líder, Marshall Black, será libertado esta noite e com isso a cidade irá queimar!

O grupo corre para derrubar rapidamente os capangas. Stray consegue derrubar Naldo com seus poderosos golpes, aprimorados pelos socos ingleses que usa. Ybytu e Ravi tentam cercá-lo mas ele é hábil e consegue pressioná-los com seu estilo de luta agressivo e muito mais experiência de briga de rua que eles. Ainda assim, a superioridade numérica de ambos joga a favor do grupo que consegue derrotá-lo.

Quando achavam que tinham vencido, fortes explosões são ouvidas lá fora. Semi-consciente e cuspindo sangue enquanto fala, Stray diz que já começou! Eles nocauteiam ele e correm para fora do galpão, sendo possível ver uma grande coluna de fumaça escura no centro da cidade e mais algumas explosões menores acontecendo. Atordoados e sem saber o que fazer, quase são atropelados por um trabalhador fugindo dali de carro. “Querem carona?”, eles aceitam.

O que será de Metro City agora com o líder da Skull Cross solto? Conseguirá o grupo de heróis chegar a tempo para ajudar?

Isso somente no próximo episódio!

Maureen “Mo” Corley

Maureen Corley , conhecida como Mo por seus conhecidos, é a filha única e ilegítima do CEO da Corley Motors , Malcolm Corley . Ela foi criada longe de seu pai e de sua mãe.

Mo nasceu no Hospital Geral de Corville em 18 de abril. Sua certidão de nascimento não menciona sua mãe, apenas como ” Jane Doe “. Logo após seu nascimento, o novo complexo fabril da Corley foi construído em Corville . Um gênio da mecânica, ela reconstruiu seu primeiro carburador aos quatro anos de idade. Juntos, Malcolm e Mo construíram uma bicicleta Corley Hardtail vintage durante um verão, mas eventualmente a deixaram sozinha por sugestão de Adrian Ripburger . Malcolm ainda a deixava entrar secretamente na fábrica da Corley Motors para ajudar seu pai com os projetos de bicicletas. Ele costumava chamá-la de “Dínamo de Fraldas”.

Com o tempo, Malcolm teve que excluí-la completamente de sua vida quando ela cresceu. Ela cresceu com o Tio Pete em seu Rancho Mink até a morte dele. Depois, Mo foi acolhida pela gangue dos Abutres e passou a morar em um barraco em Melonweed . Embora fosse boa em consertar bicicletas, ela também consertava qualquer outro aparelho mecânico que aparecesse na Oficina de Consertos da Mo, em Metro City , o que levou Miranda a pensar que ela poderia ajudar Ben Throttle após seu acidente.

Ela consertou a moto do Ben com a ajuda dele para conseguir os materiais necessários, e também instalou um reforço de recuo exclusivo da Vulture, que ela chamou de “Reforçador de Recuo a Combustível Sólido, Médio, Pré-Regulamentação, Classe Destruidora”, como forma de agradecer ao Ben por deixá-la mexer em uma motocicleta novamente.

Desde então ela tem estado com Ben durante mais tempo que as pessoas podem se lembrar. Uma mecânica incrível, ela simplesmente não tem igual na cidade… e provavelmente também no mundo.

Interpretando Maureen: Você é boa no que faz, e sabe disso. Gosta de Bem de um “jeito especial” e por isso continua na gangue.

Aparência: Uma bela mulher de cabelos castanhos curtos e olhos negros, geralmente vestindo um macacão cinzento e sujo de óleo e graxa. Ainda assim, ela transmite um certo charme.

Maureen como NPC

Certamente a pessoa mais inteligente na gangue dos Polecats, responsável pelos reparos de todas motocicletas e também por criar outras engenhocas que eles possam precisar. Pode ser útil aos heróis de passagem por Metro City.

* OBS: personagem não oficial, extraído do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Ruben “Ben” Throttle

Pouco se sabe sobre a vida de Ben antes dos Polecats, uma gangue de motociclistas de Metro City. Sabe-se que, quando criança, ele tinha um cachorro que usava um funil na cabeça.

Ainda jovem, Ben foi selecionado entre os membros dos Polecats para se o novo líder da gangue pelo Padre Torque, o antigo líder que desejava se aposentar. Ele mantém a mesma linha de Torque no comando da gangue – eles são um grupo que pretende se divertir e viver ao seu jeito, mas não cometem crimes graves.

Ben não participa do circuito Street Fighter.

Interpretando Ben: Você gosta do cheiro de asfalto e da estrada. Sua moto é sua melhor amiga, e é tudo com o que você se importa. Você não se importa em rachar alguns crânios ou infringir algumas leis para conseguir o que quer. Seja um homem bem -humorado de
voz rouca durante a maior parte do tempo, mas se enfureça quando tentarem se intrometer em seus assuntos ou planos pessoais.

Aparência: Um homem na casa dos 30 (quase 40), de físico bem constituído, estatura mediana e aparência desleixada. Ben tem um queixo bastante grande, cabelos negros curtos e olhos castanhos que parecem estar fechados durante a maior parte do tempo. Ele costuma usar uma jaqueta de motoqueiro, luvas, calças marrons e botas durante a m aior parte do tempo. Sua barba está sempre por fazer, e ele mantém as unhas grandes e na maior parte das vezes sujas.

Ben como NPC

Personagens de passagem por Metro City, principalmente dirigindo ou pilotando, podem acabar esbarrando com Ben e os Polecats em suas motos. Eles não são criminosos importantes, mas adoram arrumar confusão.

* OBS: personagem não oficial, extraído do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Tiffany “Capitã” Dawn

Altura: 1.67m
Peso: 61kg
País: EUA
Nascimento: 27/09/76

Nascida e criada na periferia de Metro City, Tiffany Dawn não tinha grandes esperanças para o futuro, mas ainda assim se esforçava muito – nos estudos e nos ringues de hóquei no gelo. Após muito estudo e treino, ela conseguiu uma bolsa na Universidade de Metro City. Sua habilidade superior como jogadora de hóquei a fez disparar em popularidade na universidade e na cidade, e logo ela começou a aparecer nos jornais de todo o país como a “Garota de Ouro” de Metro City, e uma representação viva do sonho americano – uma garota pobre que conseguiu chegar a um lugar de destaque.

Uma semana antes do jogo decisivo pelo campeonato nacional com a Universidade de Saint Louis, Tiffany foi contatada por um homem que dizia ser membro da Máfia. Ele pediu a Tiffany que entregasse o jogo, e que ela seria recompensada se o fizesse. Ela recusou. O homem riu e disse que ela pagaria caro por sua opção…

Durante o jogo, Tiffany fez uma de suas melhores performances. Os outros jogadores ficaram impressionados com a velocidade com a qual ela deslizava pelo gelo, quase como se tivesse nascido com os patins grudados a seus pés. Ela foi inclusive arremessada contra a grade duas vezes – mas se levantou como se nada tivesse acontecido.

A vitória era importante demais para que ela se preocupasse com coisas insignificantes como costelas quebradas. Infelizmente, toda a garra de Tiffany foi inútil quando foi acusada de dopping, e o exame teve resultado positivo. Ela perdeu sua bolsa e seu lugar no time, além de ser expulsa da universidade. Ela teve de voltar às favelas onde cresceu… mas Tiffany ainda queria jogar. E precisava proteger sua gente.

Foi quando ela assumiu a alcunha de Capitã fundou os Sliders. Conversando com alguns colegas do antigo time, ela converteu um prédio abandonado em um ginásio em miniatura, e o tem usado para seus “jogos” – em geral, lutas de Street Fighting.

Aparência: A Capitã é uma jovem mulher muito bonita, embora normalmente esteja totalmente coberta por seu uniforme de hóquei. Ela tem cabelos loiros longos, olhos azuis e pele embranquecida pela falta de sol.

Interpretando a Capitã: Você já passou por muita coisa na vida, mas está feliz com o que tem. Seu jogo é a coisa mais importante da sua vida – você vive para sua arena de gelo. Guarda rancor da Máfia pelo que fizeram a você. Não gosta de gangues violentas que invadem seu
território e ameaçam as pessoas que ama.

* OBS: esta não é uma personagem oficial da White Wolf. Ela foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Hockey Gangs

Gangues formadas ou fantasiadas de jogadores de Hockey são relativamente comuns no mundo de Street Fighter. Em especial, duas são vistas ao longo dos jogos e mídias: os Hockers de Kowloon (do anime Street Fighter 2 Victory) e os Sliders de Metro City (do jogo Final Fight). Abaixo trazemos o background de ambas e as estatísticas dos capangas para uso em seus jogos.

Hockers de Kowloon

Os Hockers são uma das mais famosas e mais numerosas gangues de Kowloon. Trajando uniformes macabros de Hockey, eles rodam pela cidade cometendo vandalismos, furtos e violência. Não há polícia em kowloon, mas mesmo se houvesse não teria como descobrir a identidade destes valentões pois usam máscaras. Armados com seus tacos de Hockey e seus rollers nos pés, os Hockers são dor de cabeça na certa!

Sliders de Metro City

Essa gangue é realmente estranha. Seu quartel general fica em um prédio de fachada pichada e decadente nas favelas da cidade, mas seu interior é um campo de hóquei! Todos os membros da gangue (cerca de cinquenta) se vestem como jogadores de hóquei e obedecem às ordens da Capitã, sua líder – uma mulher linda e severa. Os Sliders não se envolvem em atividades criminosas. Eles protegem a população da área próxima ao seu QG de gangues violentas (especialmente a Skull Cross). Para os Sliders, lutar é como um jogo – e eles desafiam todos os Street Fighters que podem para “jogar” com eles. Recentemente, a Capitã tem sido vista com um time de Street Fighters conhecido apenas como Neo.

A líder dos Sliders é conhecida como a Capitã.

Jogadores de Hockey

Os capangas dessas gangues costumam estar trajados com roupas e tacos de hockey, o que lhes conferem um pouco mais de ameaça do que capangas comuns. O Vigor/Bloqueio aumentados representa o uso da roupa e máscara especiais, o Esportes por causa dos patins, enquanto que a arma foi trocada de faca para bastão e o arremesso de shuriken representa o disparo de discos de hockey (3 unidades cada).

Ficha completa aqui

Eventualmente você pode usar também o Hunter, de Final Fight 3, como líder de um dos grupos.

Lutando no Gelo

É mais provável que os heróis topem com gangues de hockey nas ruas, onde eles usam patins comuns. Mas se eles tiverem o azar de adentrarem as arenas de gelo desses lutadores, use as regras abaixo.

Lutar no gelo, o ambiente natural do hockey, pode ser um desafio a mais para Street Fighters. Sem os patins adequados ou calçados especiais, um lutador tem -2 no Movimento de suas manobras e dificuldade 7 para seus testes de dano. Para utilizar patins, é preciso ter 3 pontos em Esportes. Eles conferem um bônus de +1 Movimento (já adicionado na ficha dos capangas).

Sonic Scythe

Pré-Requisitos: Foco 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu 2; Kung Fu 3; Outros 4.

Girando o corpo em alta velocidade, o lutador consegue criar uma onda sônica à sua frente, atingindo o adversário com grande violência.

Sistema: O ataque tem um alcance de 2 hexágonos em linha reta, atingindo o alvo mais próximo presente na área afetada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: nenhum

Zeku


Altura: 1.81m
Peso: 89kg
País: Japão
Nascimento: 29/12/1936 (~60 em SF5)

Zeku foi o 38º Sucessor da escola Bushinryu de Ninjutsu . Ele se tornou o Grão-Mestre após derrotar seu antigo mestre Genryusai , mas se recusou a matá-lo, como ditavam os mandamentos do Bushinryu, porque o considerava como um pai. Embora Genryusai tivesse se concentrado principalmente em Ninjutsu , Zeku aprimorou o estilo incorporando uma variedade de técnicas de Taijutsu . Mais tarde, Zeku encontrou tempo para encontrar um sucessor para o Bushinryu. Durante uma patrulha em uma cidade não revelada, Zeku avistou um jovem envolvido em uma briga de gangues. Vendo que o jovem lutava bravamente, mas com intenso espírito, Zeku o convidou para ensiná-lo os caminhos do Bushinryu. Ao se apresentar, o garoto disse que seu nome era Guy , e desde então Zeku o tomou sob sua tutela como o próximo sucessor do Bushinryu.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Zeku ensinou ao jovem ninja nipo-americano tudo o que sabia. Eventualmente, ele e seu aluno batalhariam para ver se Guy era digno de ser o 39º Sucessor da escola Bushinryu. Guy venceu e permitiu que Zeku seguisse seu próprio caminho após lhe passar o título de grão-mestre, assim como Zeku antes dele se recusou a matar Genryusai. Zeku estava orgulhoso de seu discípulo e o nomeou o 39º Sucessor do Ninpo Bushinryu. Ele então desapareceu por um período determinado.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996):  Após ensinar essa arte a Guy, Zeku está pronto para criar um novo estilo de artes marciais. Sua busca por discípulos o leva à Mansão Kanzuki, onde ele  é recebido por Ibuki . Os dois lutam e Zeku, em seguida, oferece a Ibuki a oportunidade de se juntar à sua nova ordem. Ibuki, porém, sequer considera a oferta, decepcionado com a verdadeira idade de Zeku (que havia lutado em sua forma jovem).

Eventualmente, Zeku encontra Karin e oferece seus serviços. Após inicialmente recusar, Zeku insiste em trabalhar para ela, listando diversos serviços que pode prestar como ninja “nestes tempos globalizados”. Karin pede uma demonstração enquanto pensa na proposta e, ao perder a luta, fica impressionada com sua habilidade. Zeku parte, assegurando a Karin que ela pode contatá-lo quando precisar.

Mais tarde, Zeku é visto contemplando as possíveis contribuições de sua arte evoluída para a sociedade moderna. Ele conclui que precisa de um nome para sua nova arte, mas depois de considerar o nome “Shin Bushinryu”, decide que o nome deveria ser em inglês para se adequar melhor à era moderna. A história termina com ele indeciso sobre o novo nome da arte, considerando também o nome “Striders”.

Aparência: Zeku tem cabelos longos brancos/grisalhos (castanhos em sua forma mais jovem) com uma franja completa que cobre os olhos. Zeku veste um colete tradicional amarelo e verde com estampa de dragão, detalhes em amarelo e um desenho de nuvem verde, além de uma ilustração nas costas. Por baixo do colete, ele usa uma roupa ninja azul-escura de mangas compridas, amarrada em um obi amarelo, com a manga esquerda rasgada, formando uma manga curta. Ele também veste calças tradicionais azul-escuras e botas abertas. Uma gola alta laranja completa o visual. Em sua versão mais jovem, ele usa um traje ninja azul-escuro de mangas curtas e um lenço ninja vermelho cobrindo a boca. Ele também usa uma faixa vermelha amarrada em um obi, com as pontas soltas em cada lado.

Interpretando Zeku: Embora Zeku possa ser visto apenas como um professor sério e severo, ele possui uma personalidade jovem, alegre, otimista e bem-educada, além de um forte senso de justiça e modernidade. Suas experiências passadas lutando contra seu antigo mestre, Genryusai , foram influenciadas por seu antigo discípulo, que se tornou seu sucessor, Guy. Ele tem um jeito peculiar de conversar consigo mesmo, geralmente em sua forma jovem. Zeku costuma ajudar outras pessoas, como Karin , Ibuki e Cody, oferecendo sua ajuda ou se juntando ao seu grupo ninja, oferta que todos recusam devido à sua profissão suspeita e à sua transformação entre as formas jovem e adulta.

Lema: Vamos festejar! Se você acha que consegue acompanhar.

Shukumyo

Este é o nome de uma habilidade que dizem Zeku ter herdado de Genryusai quando este morreu e que ele não passou a ninguém ainda, nem mesmo a seu melhor discípulo Guy. O Shukumyo permite a Zeku rejuvenescer por um curto período de tempo, seja para lutar mais velozmente (sua forma jovem é mais ágil e percorre maiores distâncias rapidamente), seja para enganar alguém com uma aparência mais jovem (cabelos castanhos e mais jovial).

Em termos de regras, como ação livre e apenas uma vez por turno, Zeku pode gastar 1 Chi para trocar sua ficha normal (SF5) pela sua ficha antiga (SF Alpha). A duração é de até uma cena, podendo ser revertida como ação livre também (sem gasto de Chi). Pontos de saúde, Chi e FdV perdidos permanecem inalterados entre as transformações e é possível manter combos mesmo trocando de forma, algo que Zeku faz com frequência para surpreender seus oponentes com movimentos ora mais fortes (forma velha), ora mais rápidos (forma jovem).

Zeku como NPC

Na época de Street Fighter 1 e Alpha o uso de Zeku é como o mestre de Guy, ocupado treinando o mesmo.

Já na época de Street Fighter 5, ele está fundando seu novo estilo e escola, em busca de novos alunos.

Zeku como Sensei

Zeku é um Sensei de nv5 conforme citado na ficha de Guy. Embora Zeku possa ser visto apenas como um professor sério e severo, ele possui uma personalidade jovem, alegre, otimista e bem-educada, além de um forte senso de justiça e modernidade.

Em Street Fighter 5 ele está ativamente procurando novos ninjas para sua nova escola.

Fontes: a ficha de Zeku foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil. Os textos também foram modificados usando a Street Fighter Fandom Wiki.

Guerreiros Mundiais

Genryusai (Ancião)

O ancião Genryusai foi o 37º mestre de Bushinryu e o chefe da linhagem principal de Bushinryu. Ele também foi o mestre de Zeku e auxiliou no treinamento de Guy. Ele tem duas filhas chamadas Maki e Rena.

O clã Genryusai é o clã original que fundou o Bushinryu no século XV. Como Soke (宗家, família principal) do Clã Ninja Bushin, a família Genryusai organizou muitas das atividades do clã. Isso continuou até a Restauração Meiji, período em que muitos clãs shinobi enfrentaram dificuldades e até mesmo se dissolveram. As artes do Bushinryu tornaram-se obsoletas e menos eficazes, pois a tradição estagnou.

Eventualmente, em meados da década de 1960, ele se casou e teve duas filhas: Rena e Maki. Rena, por sua vez, demonstrou potencial para ser a próxima herdeira, mas era jovem demais para o cargo. Assim, ele treinou Zeku, um membro de um ramo cadete que se tornaria o 38º líder do clã. Genryusai esperava que Zeku treinasse Maki para ser a sucessora da arte, de modo que, quando ela gerasse um herdeiro, o ramo principal do Bushinryu prosperasse.

Para surpresa do Ancião, Zeku trouxe Guy, um garoto nipo-americano de origem desconhecida, e o escolheu para ser o 39º Mestre Bushinryu. Inicialmente, Genryusai não ficou muito entusiasmado com a ideia e não gostou que Guy usasse o nome Bushinryu. Então, decidiu treinar o garoto pessoalmente para ver se ele era digno. Ele descobriria que seus medos eram infundados, pois testemunhou Guy herdar tanto as habilidades quanto os ideais do clã, tranquilizando-o. Eventualmente, sua filha Rena se apaixonou por Guy e eles ficaram noivos. Isso trouxe grande alegria a Genryusai, pois, embora as coisas não tivessem saído como ele inicialmente pensara, se Guy se tornasse seu genro, a linhagem principal continuaria e o futuro do Bushinryu estaria garantido.

Crônica em Final Fight 2: Genryusai e Rena foram sequestrados pela gangue Mad Gear, que havia se reagrupado . Quando Maki descobre isso, ela chama Haggar para ajudá-la a resgatá-los. Os dois, junto com Carlos, conseguem libertá-los após derrotarem Retu.

Crônica em Street Fighter Alpha: Após o falecimento do ancião Genryusai, Maki, a segunda filha do falecido Mestre Bushinryu, tem procurado Guy, determinada a provar sua superioridade e se tornar a 40ª Mestra do clã Bushinryu.

Bushinryu

Bushin é um sub-estilo de Ninjitsu, como o Shotokan é um sub-estilo de Karatê. O caminho do Bushin prega que a natureza deve se manter em equilíbrio, e que a injustiça deve ser combatida. Praticantes de Bushinryu Ninjitsu, portanto, têm uma forte tendência a se tornarem verdadeiros heróis. Existe apenas um mestre de Bushin a cada geração, e este mestre atualmente é Guy – que se tornou o 39º mestre após vencer seu sensei Zeku, o 38º. O mestre Bushin também é conhecido como Guerreiro Bushin ou Deus da Guerra Bushin.

Existe uma profecia antiga que afirma que, um dia, o mestre Bushin enfrentará uma força das trevas que ameaça a própria existência da humanidade. Rose, quando esteve em Metro City, teorizou que a profecia se referia a Guy destruir M. Bison ou Akuma. Até agora, nada ocorreu…

Fontes: história extraída da Street fighter Fandom Wiki e acontecimentos in-game dos personagens envolvidos.

Doll Unit Zero (Seth)

Altura: 1.98m
Peso: 85kg
País: ??
Nascimento: ?

Ao contrário do que se pensava ao derrotar Seth, ele não era o “corpo” que todos viam. Seth é na verdade uma Inteligência Artificial altamente complexa e o corpo em si era apenas um dentre vários hospedeiros compatíveis para seu cérebro e isso explica o porque diversos lutadores relatam terem “derrotado Seth” no torneio de Street Fighter 4. Mas “derrotar” é diferente de “eliminar”, pelo visto…

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Embora Juri inicialmente tenha traído Seth para tentar se vingar de Bison, foi ela que posteriormente recuperou o cérebro do antigo líder da SIN. Em seguida, a mando de uma entidade não identificada, ela colocou o cérebro dele no modelo mais recente conhecido como “Doll Unit Zero”. Apesar de um alerta para erros sistêmicos na integração da personalidade com o corpo, ela reiniciou o sistema imediatamente, trazendo Seth de volta à luta.

Aparência: Seth agora tem uma aparência completamente diferente de seu corpo anterior; seu corpo é baseado na musculatura feminina. Esse corpo é conhecido como “Doll Unit Zero”. A pele é predominantemente prateada e polida, com pequenas áreas pretas separadas por linhas laranja brilhantes. Ele tem cabelos pretos muito longos com um penteado único, presos em um rabo de cavalo alto, com um grande chifre de boi sem adornos, que lembra uma auréola , halo divino ou tenne , e olhos âmbar. Embora Seth agora tenha uma aparência feminina, sua voz permanece inalterada.

Interpretando Seth: devido a graves erros sistemáticos que ocorrem na integração de seu cérebro e do corpo da Doll Unit Zero, a personalidade de Seth é drasticamente afetada, apresentando sinais de psicose grave. Ele fica obcecado em caçar M. Bison a ponto de delirar, resultando em confundir Falke e Ed (devido à sua exposição e uso do Psycho Power ) com Bison durante o confronto.

Seth como NPC

Esqueça as ambições do Seth original. A Doll Unit Zero é completamente maluca e obcecada por uma única coisa: matar Bison.

Tanden Engine de Seth

Assim como visto no post original de Seth, o Tanden Engine segue com os mesmos poderes, ambos com Velocidade +0 e Movimento Nenhum. Para mais detalhes consulte o post anterior.

Tanden Copy

O Tanden Engine provê ao ciborgue a capacidade de aprender qualquer Manobra Especial sem instrutor, apenas visualizando um oponente efetuando-a e desde que possua a experiência necessária para adquiri-la. Para isso, o ciborgue deve rolar Percepção + Cibernético contra uma dificuldade igual a 5 +1 para cada ponto de poder que a manobra possui de custo para o lutador que a está efetuando. Além disso, o personagem deve possuir os pré-requisitos exigidos pla Manobra em questão para poder adquiri-la (caso não possua ele poderá usá-la por apenas uma cena). Usar esta habilidade consome uma rodada inteira do lutador, motivo pelo qual Seth evita usá-la durante os combates nos quais ele está participando. É possível usar esta habilidade assistindo lutas ou via memória digital, nos casos de ciborgues que tiveram seus cérebros alterados.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço da mente do ciborgue e o alcance é Percepção em hexes, com linha de visão desobstruída.

Tanden Vortex

Em combate, o Tanden Engine também tem outra utilidade: ele pode ser utilizado para tontear (Dizzy) e “sugar” os oponentes para perto de você. Para tal, o ciborgue deve rolar uma parada de dados igual a sua Inteligência + Cibernético contra dificuldade 6. O oponente reduz essa parada com sua Inteligência. Cada sucesso por parte do ciborgue consome 1 ponto de Força de Vontade do oponente. Caso o número de pontos de Força de Vontade perdidos de uma vez só seja maior do que a Inteligência da vítima, ou se a vítima zerar seus pontos de Força de Vontade desta forma, ela estará atordoada (Dizzy) e será sugada por um vórtice criado pelo Tanden Engine, indo parar no hexe adjacente ao ciborgue, indefesa.

Usar esta habilidade consome 1 Chi por parte do esforço do Tanden Engine e o alcance é igual a Raciocínio em hexes, exigindo uma linha de visão do alvo sem obstruções.

Fontes: a ficha da Doll Unit Zero foi feita com base na original de Seth + vídeo de gameplay dela. Sua história foi extraída da Street Fighter Fandom Wiki.

Guerreiros Mundiais

Cibernéticos

Double Jump

Pré-Requisitos: Esportes 2, Jump, Balance
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu, Ninjitsu, Baraqah 1; Outros 2

Alguns Street Fighters conseguem fazer o impossível, desafiando a gravidade: salto duplo!

Isso requer um esforço sobrenatural mas torna ainda mais fácil se esquivar de projéteis (se você já previa que eles viriam) e também permite saltar ainda mais alto que o normal: um lutador pode saltar dois metros no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 6 metros no ar!!!

Alguns lutadores não dão literalmente um pulo duplo, mas sim um Super Jump, muito mais alto e distante que o normal.

Sistema: funciona de forma similar ao Jump comum, mas não é Manobra de Interrupção em nenhuma circunstância (abort), possui modificadores diferentes e a dificuldade para um projétil acertá-lo é 7 ao invés de 6.

Usar um Double Jump conta como Esforço Extra nesse turno.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +1