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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Kotal Kahn

Altura: 1.93m
Peso: 136kg
País: Outworld
Nascimento: ??

Membro do povo Osh-Tekk, conquistado e praticamente arrasado pela conquista empreendida pela Exoterra. Seu pai, Kotal Ket’z, jurou lealdade a Shao Kahn, podendo manter seu prestígio e riqueza, o que seu filho considerou fraqueza e covardia. Mas foi graças a essa manobra que o Kotal pai pode manter consigo a Pedra Portal, com a qual Kotal filho vagou pela Terra durante um tempo, onde conheceu e liderou os maias, sendo considerado por eles um deus guerreiro, Buluc. Foi por influência de Kotal que os maias passaram a beber o sangue de seus inimigos, mas isso trouxe sua ruína, pois eles adquiriram com isso grave doença sanguínea.

Mortal Kombat X: Voltando para a Exoterra envergonhado, Kotal ascendeu na hierarquia militar, eventualmente tornando-se um dos generais de Shao Kahn . Durante esse período, ele iniciou um relacionamento romântico com Jade, uma das assassinas de Shao Kahn e guarda-costas pessoal da Princesa Kitana. Shao Kahn acabou traindo Kotal e seus Osh-Tekk restantes, mas foi poupado e usado para experimentos por Shang Tsung. Após a fracassada invasão de Shao Kahn ao Plano Terreno (MK2) e sua eventual execução pelos Deuses Anciões, Kotal foi libertado do cativeiro. Tomou o poder de Mileena, por considerá-la lunática e desastrosa, tanto quanto pelo fato de assumir que ela, por ser um clone de Kitana, modificado com o sangue Tarkatano, seria ilegítima. Isso levou a uma Guerra Civil extensa e difícil, que só se encerrou recentemente.

Interpretando Kotal: Sendo agora o imperador da Exoterra, Kotal é um guerreiro sábio, mas ambicioso e implacável. Diferentemente dos imperadores anteriores de Outworld, Kotal Kahn não tem interesse em conquistar outros reinos, preferindo se concentrar em assuntos internos e na estabilização do reino. Por esse motivo, ele se opõe veementemente à libertação de reinos que já estão sob o domínio de Outworld, acreditando que um Outworld unido se provaria mais forte contra seus inimigos. Ele também não nutre ódio por Earthrealm nem por seus habitantes, e cooperou de bom grado com eles em diversas ocasiões, embora demonstre desconfiança em relação a Raiden. Apesar de seu carisma e popularidade entre os habitantes de Outworld, além de ser um governante mais benevolente e nobre em comparação com seus antecessores, Kotal Kahn não se furta a um tratamento cruel e até desumano para com os habitantes de Outworld, assim como seus líderes anteriores.

Aparência: A aparência de Kotal Kahn lembra a de um guerreiro águia asteca, os soldados de elite do império asteca. Seu cocar se assemelha ao usado por Huitzilopochtli, o deus asteca da guerra e do sol. Seu traje consiste em braceletes de metal dourado em ambos os braços, além de um cinto que sustenta seu Tecpatl, com um tecido de couro pendurado nele. Também parecem haver vestígios de ossos espalhados pelo tecido. O torso de Kotal Kahn possui diversas tatuagens que brilham em cores variadas, dependendo de sua forma de combate.

Kotal como NPC

Espada de Kotal

O imperador do Outworld muitas vezes luta com uma enorme espada larga. Quando usando ela, use a sua técnica Espada no lugar de soco durante o uso de suas Manobras Básicas de Soco (Jab, Strong e Fierce), aplicando os modificadores da espada abaixo:

Espada Larga: Técnica Básica: Espada. –2 Velocidade, +5 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Duas Mãos.

Para mais detalhes, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Kenshi Takahashi

CarlosMiyamoto

Altura: 1.85m
Peso: 84kg
País: Japão
Nascimento: desconhecido

Seu nome completo é Kenshi Takahashi. Durante anos de sua vida, foi um espadachim errante e orgulhoso, que
buscava adversários dignos e poderosos para confrontar. Até que um ancião enigmático chamado Song o encontrou e o incitou a buscar pela antiga espada Sento, a qual seria digna de suas habilidades. Song o levou até um túmulo, onde um poço de almas se encontrava. Ao libertar essas
almas, ficou cego, por uma enxurrada de poder espiritual. Naquele momento, Song revelou ser, em verdade, Shang Tsung e
devorou as almas que estavam aprisionadas, deixando Kenshi preso no túmulo para morrer.

Só que a espada Sento realmente existia e se comunicou com Kenshi, levando-o a encontrá-la e conseguir escapar dali. Ele também soube que aqueles espíritos devorados por Shang Tsung eram seus ancestrais e, por conta disso, decidiu vingar-se de Shang Tsung. Eventualmente, ele se juntou às forças da Terra na Guerra contra o
Submundo.

Mortal Kombat X: Algum tempo depois, Kenshi se relacionou com uma mulher tailandesa-americana chamada Suchin, com quem teve
um filho, Takeda. Kenshi, desconhecendo a existência do filho, foi um pai ausente, nesse período, pois estava atuando com as Forças
Especiais de Sonya Blade, infiltrado numa organização chamada Dragão Vermelho.

Mas ele foi descoberto e forçado a fugir. Só então descobriu sobre o menino, que já tinha oito anos à época. Quando foi encontrá-lo
(principalmente porque ele e sua mãe corriam risco de serem atacados pelo Dragão Vermelho), encontrou Suchin morta e teve
de fugir com o garoto, indo parar no templo de treinos reerguido dos Shirai-Ryu, já sob comando do renovado Hanzo Hasashi. Kenshi escolheu deixar o menino aos cuidados do ninja, jurando que, quando estivesse treinado, viria reclamar o garoto.

Agora que Shinnok foi derrotado, o propósito de Kenshi é unir-se ao seu filho para acabar com o Dragão Vermelho e vingar Suchin.

Interpretando Kenshi: Kenshi é um espadachim desonesto de herança eurasiana que possui poderes psicocinéticos e nutre um ódio amargo pelo feiticeiro maligno chamado Shang Tsung, cujo engano resultou na vida de Kenshi.

Aparência: um homem alto e em boa forma, com barba curta e uma venda vermelha nos olhos. Veste-se como um ronin moderno, lembrando vagamente um ninja e está sempre portando sua katana.

Espada de Kenshi

Kenshi usa uma espada japonesa (katana) chamada Sento, sendo um Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Variável.

Os espíritos dos ancestrais de Kenshi podem se manifestar através da espada e possuir Kenshi em combate, permitindo que ele os invoque na batalha. Os espíritos se manifestam como guerreiros demoníacos com armaduras e a possessão de Sento causa diversas rachaduras visíveis na superfície da espada.

Para fins de jogo, quando portando a espada, Kenshi tem o antecedente Paranormal e pode usar as manobras Telekinesis, Weapon Channeling, Soul Illusion, Chi Push e Energy Reflection. Inclusive com sua telecinese, Kenshi consegue atacar com Sento à distância (veja manobra Telekinesis). Como estes ataques são controlados mentalmente e não fisicamente, seguem os valores calculados conforme as regras de telecinese:

Katana Telecinética Fierce: Velocidade 2; Dano 16, Movimento nenhum. Custo: 1 Chi. Alcance: 10 (geralmente 5 pra ir e 5 pra voltar)

Nas mão de alguém que não tenha a mesma ancestralidade de Kenshi, a espada a princípio não manifesta seus poderes, atuando como uma Katana comum.

Kenshi como NPC

Eu Tenho um Objetivo Apenas: Matar o Mago que Me deixou Cego!

Kenshi é cego. Não há regras para isso em SFRPG, e mesmo no jogo Mortal Kombat ele não tem diferença para outros personagens. Se o Narrador quiser estabelecer diferenças nas regras, ele pode assumir que Kenshi é imune a qualquer poder que precise da visão para funcionar (como Cobra Charm e Psychic Vise), e também é imune a testes de Aparência.

Por outro lado, ele precisa testar Luta às Cegas
para combates (em cenas comuns, ele passa nos testes com sucessos automáticos, dado o seu nível altíssimo na Perícia).

* Fontes: personagem extraído da adaptação de Mortal Kombat X da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Ferra/Torr

Altura: 2.41m
Peso: 272kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Pouco se sabe sobre essa dupla simbiótica, exceto pelo fato de que pertencem a uma espécie onde essa relação de “cavaleiro” e “montaria” ocorre naturalmente, e que foram encontrados vagando no deserto tarkatan, antes de se tornarem parte da guarda do imperador Kotal Kahn.

Interpretando Ferra e Torr:

Aparência: Ferra é uma pequena guerreira com manoplas com garras em ambas as mãos. Ela está sentada sobre o brutamontes Torr, que usa um pedaço de pano esfarrapado amarrado ao rosto com cordas, com um único buraco no tecido expondo um de seus olhos vermelhos. Ambos vestem armaduras com espinhos, incluindo ombreiras e perneiras, enquanto Ferra usa várias tiras de couro presas ao corpo e Torr usa cordas para manter sua armadura e roupas no lugar. Ferra usa algum tipo de protetor de tornozelo nos pés, enquanto Torr usa sandálias.

Ferra e Torr como NPCs

Relação Simbiótica

Ferra e Torr são um simbionte. Ferra executa os comandos, e Torr pratica as ações. Eles são tratados como um único ser, se por algum motivo Ferra for tirada de ação, o mesmo ocorrerá com ele.

Em certos momentos Torr pode atirar Ferra que, embora seja a mente pensante, será tratada como um Mascote com esta planilha (combate).

Ataque de Mascote: Torr pode deixar de atacar para fornecer suporte para um salto com um golpe de lâminas de Ferra. Ele fica
imóvel, e a manobra tem Velocidade 5, Dano 10 e Movimento 4. Manobra Aérea.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Erron Black

Altura: 1.88m
Peso: ???
País: EUA
Nascimento: ???

Nascido numa cidade do Texas em pleno século XIX, Erron Black foi contratado por Shang Tsung em algum momento de sua história e dele recebeu longevidade.
Passando a viver uma vida dupla, tanto na Terra, quanto na Exoterra, Erron Black
pertenceu ao clã Dragão Negro por um certo
tempo, terminando por se tornar membro importante e leal da guarda de Kotal Kahn.

Interpretando E. Black: Ele é décadas mais velho do que aparenta, tendo nascido e crescido no Texas do século XIX e, como tal, possui muitos maneirismos do Velho Oeste e faz uso frequente de expressões idiomáticas da época, além de um vasto conhecimento de Plano Terreno e Mundo Exterior. Erron é indiferente ao destino de Plano Terreno. Ele é leal a Mundo Exterior e trabalhará para quem lhe pagar mais, independentemente de seu reino ou de quem seja.

Aparência: Erron Black é um pistoleiro do Velho Oeste, retratado vestindo roupas pretas sob um colete de couro marrom, luvas e botas, com um poncho sobre os ombros e uma máscara cobrindo a metade inferior do rosto. Seu chapéu Stetson mal cobre seus cabelos castanho-claros, e diversas bandoleiras estão presas à sua cintura, braços e chapéu. Coldres para suas armas secundárias estão presos às suas coxas.

E. Black como NPC

Armas de E. Black

Erron Black está sempre preparado para uma guerra, carregando armas de fogo, munições diversas, explosivos e uma rapieira.

Pistola: Técnica Pistola. Velocidade +2, Dano +3.

Fuzil: Técnica Fuzil. Velocidade +0, Dano +5.

Granada de Mão:  Técnica Arremesso. 10 unidades. Velocidade +0, Dano +6, Movimento Nenhum. Granadas utilizam Destreza para calcular a velocidade ao invés de Raciocínio e o Dano usa a técnica Arremesso. A explosão das mesmas atingem todos dentro de uma área de 3 hexes de raio.

Saiba mais em Armas de Fogo.

Rapier: Técnica Básica: Espada. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

D Vorah

Altura: 1.73m
Peso: 86kg
País: Kytinn
Nascimento: ???

Última membro conhecida de sua espécie, Kytinn, D’Vorah aceitou servir a Shao Kahn para evitar se tornar escrava, quando seu lugar de origem foi anexado à Exoterra.

Interpretando D’ Vorah: Após a derrota do velho imperador, galgou postos na hierarquia, até tornar-se segunda em comando ao lado de Kotal Kahn. Contudo, sua única aliança verdadeira é com a Colméia de onde provém, de modo que suas tramas, mentiras, manipulações e traições são motivadas pelo desejo de fazer sobreviver a si mesma e aos insetos que dela fazem parte.

Aparência: A aparência física de D’Vorah é inspirada em diversos insetos. Sua pele tem a aparência de uma casca quitinosa amarela, com quatro asas/pinças projetando-se de suas costas. A parte de trás de sua cabeça é adornada com marcas pretas e seus lábios são naturalmente pretos. Nos calcanhares, ela usa o que parecem ser plataformas de salto alto. Seus olhos são compostos, com a mesma aparência fragmentada dos olhos de uma mosca. Todos os seus dentes são afiados e pontiagudos, indicando possíveis hábitos alimentares carnívoros. D’Vorah veste um top e um capuz pretos, manoplas com espinhos nos braços, anéis blindados nos antebraços e caneleiras blindadas. Uma única joia em forma de escaravelho com uma gema verde no centro adorna seu pescoço.

D’Vorah como NPC

Híbrido Animal

Para todos efeitos, D’Vorah é uma Híbrido Animal de Vespa, com Habilidade Natural de Vôo.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Bo Rai Cho

Altura: 1.78m
Peso: 170kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Durante os anos em que Shang Tsung patrocinou os torneios Mortal Kombat em Earthrealm, o mestre de Outworld, Bo’ Rai Cho,treinava secretamente guerreiros para a competição. É até especulado que foi ele quem trouxe o estilo de luta de Drunken Boxing para Earthrealm.

Depois de muitos anos, ele finalmente descobriu o monge Shaolin Liu Kang e lhe ensinou os movimentos de artes marciais que ele precisava para derrotar Shang Tsung. Mais tarde, com o torneio firmemente nas mãos do Shaolin, seus ensinamentos não eram mais necessários e ele voltou para Outworld.

MK Deadly Alliance: Bo’ Rai Cho tinha sido incapaz de competir contra Shang Tsung no torneio Mortal Kombat de Earthrealm. Seu lugar de nascimento Outworld garantiu que sua vitória teria sido em nome de Shao Kahn. Mas o conflito desta vez não era um torneio para impedir que um imperador maligno consumisse outro reino. Desta vez, a batalha foi para salvar seu próprio reino da tirania de dois feiticeiros malignos. Nada podia impedi-lo de enfrentar o desafio que estava diante dele. A ira de Bo’ Rai Cho seria desencadeada mais uma vez.

Mortal Kombat X: O obeso, sábio e jovial mestre (e, segundo ele, criador) do estilo Punho Bêbado, Bo’ Rai Cho nasceu na Exoterra, mas tem se mostrado um determinado opositor da tirania e ambição de conquista de Shao Kahn desde o começo. Ele se aliou a Rayden para lutar a favor do Plano Terreno, mas, como participar do torneio seria inviável (suas vitórias contariam para a Exoterra), tornou-se treinador de heróis e especialista em tática de combate. Entre seus discípulos, estiveram nomes como Liu Kang, Kung Lao, Kai e Shujinko, além de Li Mei, outra Exoterrana opositora do imperador Shao Kahn.

Interpretando Bo Rai Cho: Ele aprecia bebidas alcoólicas e é infame por seu golpe “Poça de Vômito” (Acid Breath). Seu estilo de luta principal é o Punho Bêbado, que dizem ter sido inventado por ele.

Aparência: Ele tem o cabelo comprido e escuro e ostenta uma barba. Veste roupas bem largas. Usa uma jaqueta de couro marrom-escura, com as mangas arregaçadas até os cotovelos. Veste calças largas marrom-claras e uma faixa vermelha na cintura. Seu característico galão de bebida alcoólica ainda está preso às costas. Ele luta descalço, mas com os pés fortemente enfaixados.

Bo Rai Cho como NPC

Drunken Fist

Praticantes deste estilo lutam melhor estando realmente bêbados. Bo Rai Cho pode gastar 1 turno para beber sua bebida, podendo apenas usar Movimento, e terá, pelos três turnos seguintes, benefícios semelhantes ao Musical Accompaniment.

Machado de Bo Rai Cho

Além de seu galão de bebida, é comum Bo Rai Cho estar portando um machado. Os modificadores do machado são:

Machado: Velocidade -1, Dano +4, Movimento +0

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Skarlet

Altura: 1.73m
Peso: 54kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Fruto de experimentos genéticos de feitiçaria sobre uma nativa da Exoterra, feitos pelo próprio Shao Kahn, Skarlet recebeu do
imperador poderes e treinamento na Magia
do Sangue e foi adotada como filha e leal integrante de suas forças. Durante os eventos dos torneios Mortal Kombat, era sua missão descobrir se Quan Chi planejava trair ao Imperador, no que acabou não sendo bem sucedida.

Interpretando Skarlet: Skarlet demonstra fascínio pelo sangue de quaisquer indivíduos, assim como tem poder sobre ele, exceto pelo sangue ácido e tóxico dos Kytinn (como D’Vorah). Após a morte de seu pai adotivo, ela decidiu seguir seu próprio caminho, o que a colocou em oposição contra a maioria das facções importantes.

Aparência: Skarlet tem cabelos ruivos tingidos de vermelho com uma mecha preta, presos em um rabo de cavalo baixo, pele clara, olhos cinzentos e veste roupas predominantemente vermelhas e pretas com mínimos detalhes em branco. Ela usa uma máscara ninja justa que cobre metade do rosto, do nariz até a clavícula. Possui protetores de antebraço e ombro, uma espécie de tanga curta e uma blusa semelhante à blusa alternativa de Jade, que deixa a barriga à mostra. Calça botas vermelhas de salto alto acima do joelho. Ela também tem quatro kunais presas à perna direita, que fazem parte de seus golpes.

Skarlet como NPC

Poderes de Skarlet

A Magia de Sangue de Skarlet pode ser facilmente emulada como o antecedente Elemental (Água). No entanto, considere neste caso que ela não manipula água em si, mas sangue de seres vivos em seus golpes.

Kunais de Skarlet

Skarlet usa kunais para lutar, a fim de sangrar a si mesmo e seus oponentes, fruto de seu poder.

As Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arremesso (arredondado para baixo). Desta maneira, Skarlet com a Técnica Arremessar 4, pode arremessar duas kunais simultaneamente.

Kunai: Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Uma Kunai também pode ser usada como uma pequena faca, com os mesmos modificadores, mas neste caso use a técnica Faca para o cálculo de dano.

Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Portal Attack

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Foco 4, Elemental (Trevas) 4

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Elemental (Trevas) 5

Magia das trevas de Quan Chi. O usuário do poder abre um portal próximo ao seu oponente e o utiliza para atacá-lo.

Sistema:a carta pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, ou ainda manobra básica de arma. Quando o poder é ativado, o personagem gasta 1 Chi e pode abrir o portal em qualquer hexágono
desejado a um alcance de até Raciocínio + Foco do lutador, atacando com seu golpe um oponente que esteja nesse hexágono ou em algum hexágono adjacente. Como acontece com Extendible Limbs, um oponente mais rápido poderá interrompê-lo e acertar seu membro que surge pelo portal.

A manobra também pode ser combinada com algum Apresamento ou qualquer outra Manobra Especial que empurre o oponente.
Neste caso, o lutador não efetuará um ataque distante, mas ele poderá criar um portal logo atrás do oponente empurrado/arremessado, com uma saída distante para esse portal (novamente, a um alcance até o seu Raciocínio + Foco),
reposicionando o oponente, ou ainda atirando-o contra outra pessoa ou contra um objeto (o que pode, neste último caso, aumentar o dano do arremesso).

Custo: 1 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat X da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Ice Strike

Pré-requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Ninjitsu, Elemental (Gelo) 3; Outros 4.

O Lin Kuei move os braços na direção de seu oponente, criando uma lâmina de gelo em forma de espada ou de qualquer outra arma de sua preferência. Alguns preferem criar machados ou mesmo armas de impacto como martelos. A ferramenta é destruída instantaneamente com o ataque, mas causa um dano considerável.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +5.
Movimento: +0.

Fonte: manobra não oficial, extraída da adaptação MKX da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Fujin

Altura: 2.13m
Peso: 158kg
País: nenhum
Nascimento: ???

Mais conhecido como Deus dos Ventos, Fujin se une a Raiden, um dos últimos deuses vivos. Outrora vencido na batalha do paraíso entre Shinnok e os Elder Gods, ele agora se prepara para a batalha final entre as forças da luz e os guerreiros do
inferno e das trevas de Shinnok.

Interpretando Fujin: Você é um dos últimos deuses e está se unindo
a Raiden para acabar com inimigo em comum. Você é uma pessoa calma e altamente zen. Quando está lutando, gosta de ficar no plano do ar.

Aparência:Fujin é moreno de porte médio de meia altura, seu
cabelo é todo branco e seus olhos são brancos como a luz. Fujin
se veste com uma calça esverdeada com um colete preto com
uma ombreira e dois braceletes.

Nota: Os Atributos, Técnicas, manobras, combos, Chi, Força de Vontade e Saúde de Fujin na verdade possuem níveis magnânimos, por se tratar do deus do vento. Os níveis aqui descritos são os de seu avatar, quando ele se transforma em mortal para lutar junto aos humanos.

Raiden como NPC

Raiden é o protetor da Terra e embora não possa lutar ativamente no torneio, cabe a ele reunir os defensores da Terra e protegê-los das trapaças de Shang Tsung e outros.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.