Todos os posts de sfrpg

Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

No Face

Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

Ele é descrito como alguém com vasto conhecimento de dispositivos incendiários e explosivos, sendo que está sempre carregando vários consigo e usa um lança-chamas como arma.

No Face foi libertado da prisão por Kano e montou um esconderijo em um armazém abandonado, onde ele eventualmente foi encontrado e lutou com Jax, que o matou.

Aparência: fazendo jus ao seu nome, No Face tem um rosto bizarramente pálido e sem nariz, orelhas ou cabelo. Ele veste roupas de combate e sempre carrega consigo muitos explosivos no cinto, peito e um lança-chamas completo, com os cilindros de combustível nas costas.

Interpretando No Face: você tem temperamento quente e costuma rir de suas vítimas de maneira maníaca, o que mostra a sua natureza piromaníaca. Você gosta tanto de colocar fogo nas coisas que dizem que foi o responsável por sua própria desfiguração.

No Face Elemental do Fogo?

No Face não é um Elemental do Fogo realmente, mas seus dispositivos lhe dão habilidades equivalentes, com o Fire Strike e Yoga Flame sendo do seu lança-chamas, enquanto que suas Fireballs são granadas. Seu Chi representa o combustível e recargas que possui para suas armas.

Referência: personagem adaptado com base no game Mortal Kombat: Special Forces.

Tremor

Altura: ??
Peso: ??
País: Japão
Nascimento: ??

Ex-integrante do clã ninja Lin Kuei, Tremor desertou tempos atrás, por razões ainda desconhecidas. Juntou-se à organização criminosa Black Dragon e, depois de uma fuga da prisão, tornou-se extremamente leal a Kano. De fato, com seus poderes grandiosos sobre a terra, incluindo o poder de controlar lava e causar terremotos, Tremor era uma arma perigosíssima e valiosa.

Recentemente (MK X), durante uma série de conflitos ocorridos na Exoterra, Tremor fez parte de um ataque contra Kotal Kahn. Ele
acabou sendo alvejado e capturado por Sonya Blade. Mas que prisão seria capaz de manter contido um verdadeiro elemental da Terra?

Aparência: Tremor veste as roupas ninjas típicas do Lin Kuei, mas na cor marrom ou bronze. Quando invoca seus poderes elementais, sua pele se torna rochosa e seus punhos transformam-se em armas de pedra, além de poder aumentar seu corpo de massa para ganho de força e resistência. Seus olhos são laranjas e muitas vezes usa um capuz khaki e uma máscara metálica na boca para ocultar sua identidade em missões.

Interpretando Tremor: Você é um desertor do Lin Kuei por motivos secretos que ninguém sabe. Você é leal a Kano, que o libertou da prisão e enquanto ele for leal à você também, não há porque deixar de segui-lo.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat X” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Elementais

Ingrid

Altura: 152 cm
Peso: 39 kg
País: ? (o Céu provavelmente)
Nascimento: ? (ela é uma Celestial)

Ingrid (イングリッドInguriddo ? ) , também conhecida pelo nome de seu emblema e código, Deusa Eterna e Ísis respectivamente, é um ser enigmático e poderoso de origem desconhecida com um destino importante, mas misterioso. O estilo de luta pouco convencional de Ingrid combina ataques de balé com manipulação de energia, incluindo telecinese e explosões de poder.

Pouco, ou quase nada, se sabe sobre Ingrid. Durante o arco de Street Fighter Alpha, ela acaba sendo confrontada por Evil Ryu e, reconhecendo que um poder o controla, diz a ele que é demais para ele controlar. Ignorando isso, Ryu tenta atacá-la, forçando Ingrid a lutar. Após ser derrotado, Ryu recupera os sentidos e agradece a Ingrid, com ela o informando que ele estava sendo controlado. Ryu se lembra de que algo estranho aconteceu com ele depois que ele encontrou M. Bison, alguém que Ingrid foi instruída a procurar. Acreditando que é Bison quem possui o que ela procura, Ingrid parte, desejando sorte a Ryu em seu treinamento. Isso o deixa confuso sobre como ela o conhece.

Ingrid encontra Rose , que afirma ser incapaz de ler o passado ou o futuro de Ingrid. Questionada sobre suas intenções de confrontar Bison, Ingrid diz a Rose que o poder que Bison possui é perigoso e que ela precisa recuperá-lo. Desconfiada das alegações de Ingrid e com a intenção de selar o poder de Bison, Rose decide lutar contra ela. Após derrotar Rose, Ingrid diz a ela para não se preocupar e que o poder era originalmente “nosso”. Alegando que levará apenas 15 minutos para derrotar Bison, Ingrid então vai embora, com Rose ainda incapaz de ler seu futuro.

Ingrid finalmente confronta Bison e informa que ela irá selar seu Psycho Power enquanto também exige que ele devolva o que roubou dela. Bison então reconhece o brasão na cabeça de Ingrid, supondo que ela esteja ligada ao Psycho Drive . Ingrid repreende Bison por dar um nome bobo e diz a ele que ele nunca poderia dominar seu poder. Sem se impressionar, Bison diz a Ingrid que irá destruí-la com seu Psycho Power, com Ingrid o criticando por sua imprudência. Depois de ser derrotado, Bison foge de volta para o Psycho Drive, com Ingrid a perseguindo. No Psycho Drive, Bison ataca Ingrid e extrai poder da máquina, que por sua vez revela que ela está sendo alimentada por um dos brasões de Ingrid. O poder do brasão sobrecarrega a máquina e o corpo de Bison é destruído. Ingrid afirma que seu brasão era demais para a máquina e que seu poder é demais para um humano lidar. Ela então pega o Psycho Drive e é vista viajando para o ano 201X, onde ela é capaz de ver o que acontece com Ryu no futuro.

Interpretando Ingrid: Ingrid é uma entidade extremamente poderosa e misteriosa que detesta forças obscuras, como a natureza maligna do Satsui no Hadou. Sábia e inteligente, apesar da aparente idade, ela também possui um lado brincalhão e travesso, mas também demonstra um desejo incomum por poder. Além disso, ela tem grande consideração por Ryu e Rose .

Ingrid frequentemente parece distante e tende a não levar o combate físico a sério, permanecendo em poses ociosas e jogando o cabelo para o lado. Ingrid gosta de brincar com seus oponentes de maneiras diversas, desde simplesmente se inclinar e cutucá-los com o dedo indicador até desenhar em seus rostos com tinta preta e até mesmo “puni-los” com uma raquete.

Aparência: Ingrid tem cabelos longos, brancos/prateados, com franja e dois grandes alfinetes dourados, um de cada lado da cabeça. Sua roupa lembra a de uma colegial como a de Sakura , consistindo em uma blusa violeta de mangas compridas com detalhes em branco, botões dourados e um laço branco abaixo da gola; uma saia curta e plissada combinando com uma anágua branca; luvas brancas; meia-calça marrom; e Mary Janes pretas de salto alto com um laço em cada peito do pé. O emblema dourado em suas cristas representa o sol, chifres de touro , folhagens e o Olho de Ísis focado . Além disso, suas íris são vermelhas.

Em Street Fighter 6 , sua aparência mudou consideravelmente, com suas novas roupas que lembram trajes do período medieval. Ela é retratada usando um vestido azul-celeste com detalhes elaborados, protetores auriculares azuis e dourados com o padrão de seu emblema, uma capa branca, meia-calça azul-escura e sapatos de salto alto azul-claro com tiras nos tornozelos que se prendem em um laço. Seu cabelo também é loiro, com a maior parte dele presa dentro de um chapéu semelhante a um escofão, com exceção de duas mechas loiras singulares com um padrão de arco-íris reflexivo nas pontas.

Crônica 2025 – Episódio 40: E o Mundial Começa!

Episódio 39 aqui

Estádio lotado. A torcida dos lutadores vibra como nunca, entoando cânticos, provocações e clamando pela vitória de seu lutador favorito. Jamais o street fighting foi tão popular e atraiu tanta atenção, com pessoas do mundo inteiro vindo assistir o segundo torneio mundial da divisão Livre. No telão as chaves dão lugar aos primeiros competidores do primeiro dia: o americano Ken, treinado no Karatê Shotokan pelo famoso sensei japonês Gouken, irá enfrentar Hwoarang, o melhor do mundo em seu estilo, o Tae Kwon Dô, treinado pelo grande mestre sul-coreano Baek Doo San.

Apesar de uma certa vantagem de Ken em popularidade, dado seu cartel de lutas, Hwoarang não torna a luta fácil para ele. Especialista em chutes, os ataques de Hwoarang são extremamente velozes e potentes, rivalizando com um dos melhores chutadores do torneio, o brasileiro Edu, mas o mundialmente famoso Flaming Dragon Punch permite a vitória de Ken Masters por nocaute no segundo assalto. A platéia vai ao delírio e confirma o favoritismo que Ken possuía nesse combate, avançando-o para as quartas de final.

Os combatentes saem da arena ovacionados pelo espetáculo, enquanto que o staff do torneio limpa as marcas no chão para os próximos competidores subirem. Desta vez é Rússia contra Jamaica, com dois novatos promissores: Vladmir Drago, filho da lenda do Boxe, Ivan Drago, e Dee Jay, o astro do kickboxe. Apesar do favoritismo do Dream Team para chegar nas finais, há toda uma polêmica ao redor da classificação de Drago, com acusações sobre Korlov, o organizador e principal patrocinador, de estar favorecendo um dos seus, como infelizmente já foi feito em torneios passados por outros organizadores com muito dinheiro.

Alheios à tudo isso, Drago e Dee Jay entram no ringue com muita vibração e dispostos a fazer uma luta justa, se cumprimentando logo no início e demonstrando grande técnica no primeiro round, onde Dee Jay leva a melhor por pontos apesar dos potentes golpes de Drago, qué um dos lutadores mais fortes do torneio após os intensos treinos. No segundo round, a luta se inflama, com Drago desesperado por acertar seus melhores golpes no jamaicano sorridente, que troca socos com seu oponente em incríveis combos, não permitindo que ele dite o ritmo da luta. Em um golpe certeiro, Dee Jay que já havia eliminado Xiang, outro membro do Dream Team, tonteia Drago nos segundos finais da luta por causa do acúmulo de danos, permitindo finalizá-lo de maneira desonrosa, porém eficaz e torna-se o algoz do time favorito, tirando o segundo membro deles na competição. O sonho acabou para o leiteiro que saiu da fazenda em busca de se tornar o maior do mundo nas lutas.

No telão, a terceira luta já está definida, com a americana Sonya Blade, tenente das Forças Especiais, e o ex-presidiário e também americano Cody Travers se enfrentando. Conforme já havia sinalizado para seu cunhado, Cody se vestiu de presidiário e até mesmo está usando algemas em provocação à sua oponente militar. A platéia ri da provocação, embora Sonya não entenda a graça uma vez que sequer está ali pelo torneio, mas seguindo pistas de uma operação do Black Dragon na região, como vazou o seu líder, Guile, em entrevista recentemente.

A luta começa com Cody tentando tirar Sonya do sério, que apesar de uma combatente com relativa experiência, se deixa levar pelas provocações do seu oponente e mesmo tendo levado poucos ferimentos, acaba perdendo o primeiro round por pontos, dando vantagem ao morador de Metro City, que diverte a platéia mas deixa seu corner e cunhado, Edu, de cabelo em pé com o risco de perder a luta. A muito custo ele consegue convencê-lo a tirar as algemas ao menos e no segundo round, Sonya coloca a cabeça no lugar e parte pra cima de Cody, que passa a ter dificuldades de segurar os ataques de sua oponente, tendo de recorrer a táticas sujas de briga de rua para derrubá-la, sacando uma faca que tinha escondido no calçado.

A vitória é de Cody, mas a muito custo e quase lhe escapando pelos dedos, com platéia se dividindo em opiniões, com alguns achando desonrado da parte de Cody lutar armado, enquanto que outros defendem que o street fighting é assim mesmo. Sonya deixa a arena profundamente irritada pelo seu desempenho fraco no torneio e suspeitando que talvez Cody tenha alguma relação com o Black Dragon.

Na quarta e última luta da manhã, é duelo de dragões: Raj, o Dragão Cuspidor de Fogo indiano, atual detentor do título de Dhalsim do Kabaddi, contra Fei Long, o Jovem Dragão de Hong Kong, um dos maiores lutadores de Kung Fu da atualidade. Apesar do indiano ser o favorito no combate em virtude de seu histórico em torneios, é o chinês que tem a maior base de fãs na torcida, com centenas de jovens gritando seu nome, declarando seu amor e levantando cartazes com fotos suas e palavras motivadoras. Alheio à tudo isso, Raj de olhos fechados tem a sua mente distante, lembrando dos ensinamentos de seus mestres e concentrando-se no combate que iniciará.

O gongo soa e Fei Long parte pra cima de Raj, imprudente, tentando terminar o combate o mais rápido possível já que ouvira falar muito das habilidades com chamas de seu adversário. Raj percebe que não será fácil acertar bolas de fogo no ágil astro de filmes de ação, então em um primeiro momento se concentra em evitar receber os seus mais poderosos ataques, como o Dragon Kick e sequências arrebatadoras de Rekka Kens. Ao que tudo indicava, a vantagem por pontos seria se Fei Long e ele levaria o primeiro round, mas nos segundos finais, a confiança do jovem ator lhe custou caro: em um descuido, quando o juiz estava para soar o gongo, Raj consegue disparar uma bola de fogo que acerta em cheio Fei Long. E outra. E outra, mostrando à platéia o maior espetáculo pirotécnico já visto em uma arena com inéditos SEIS projéteis repetindo o impacto no corpo de Fei Long que cai indefeso.

Após a espetacular finalização de Raj, que mostrou a todos porque é o maior lutador vivo do seu estilo, a platéia explode em vibração e os demais lutadores ficam impressionados com a vitória logo no primeiro round, tornando o tímido Raj mais visado pelos seus oponentes a partir de então. Com grande música todos saem para o intervalo, onde carrocinhas na frente do estádio e vendedores ambulantes fazem a festa cobrando preços exorbitantes por comida de rua e bebidas, obviamente da marca do patrocinador principal, Korlov.

Segunda Parte da Primeira Etapa

A manhã termina sem incidentes, com os lutadores Ken, Dee Jay, Cody e Raj se classificando para as quartas, enquanto que todos ficam apreensivos com algumas lutas a seguir muito indefinidas. Akuma já foi visto rondando a região, Decapre está no vestiários, com Zangief, Edu, Guy e El Fuerte,  enquanto que o misterioso Quinze ainda não foi visto e muito menos os anfitriões do torneio: Kiet e Sagat, que foram treinar nas montanhas tem uma semana e ainda não voltaram. Os alto-falantes anunciam o retorno dos combates e os fãs acotovelam-se para pegar os melhores lugares nas arquibancadas, enquanto que muitos ainda carregam lanches consigo devido às enormes filas.

O telão anuncia a quinta luta da primeira etapa: o lendário karateca japonês Akuma, que teria assassinado dezenas de outros lutadores ao longo de sua vida, contra o ciclone vermelho Zangief, que teria feito o mesmo, mas com ursos siberianos. O russo acena para a torcida, que o ovaciona dada à sua popularidade no circuito e os shows de luta-livre que costuma dar. Akuma, sentado nos calcanhares como um samurai, com o cenho franzido e uma aura maligna que pode ser sentida por qualquer um que tenha o mínimo treinamento com o Chi, prepara-se para o início do combate.

O gongo soa e Zangief já não enxerga mais seu adversário, que some em um rastro de sombras, eliminando a chance de Zangief acertar seu primeiro ataque e fazendo-o levar um forte golpe nas costas que ele sequer sabe o que foi e que o faz cuspir sangue, sentindo algumas costelas quebradas. Ao se virar para tentar agarrar seu adversário, Zangief fita os olhos vermelhos e enfurecidos de Akuma, entendendo o porquê da alcunha de “demônio” que lhe atribuem e sentindo medo pela primeira vez em sua carreira. Akuma gira mais rápido que o wrestler consegue se aproximar e inicia um Air Hurricane Kick carregado de hadou maligno. O russo é arrastado pela arena enquanto que é erguido no ar com a força de um chute atrás do outro, sendo arremessado para fora da arena, já nocauteado, logo nos segundos iniciais do primeiro round.

A platéia fica atônita e alguns lutadores que duvidavam das histórias sobre Akuma agora entendem o porquê de sua fama, incluindo a vitória sobre o campeão do primeiro mundial, Ryu. Zangief, em força física, era unanimemente o lutador mais forte do torneio e fora derrotado como se fosse um completo amador. Ken cerra os punhos e os dentes de raiva, já que o poderoso inimigo é o assassino de seu mestre e um dos motivos dele estar ali para se vingar. Akuma fita seu oponente caído fora da arena, com médicos correndo para prestar os primeiros socorros. Em outra situação, provavelmente o demônio iria executar a sua vítima, mas a vitória foi tão fácil que ele resmunga, bufa e dá as costas, saindo da arena e indo embora sem ficar para ver as demais lutas.

Logo o silêncio é quebrado ao som de berimbaus. Uma grande delegação brasileira, financiada pela rede de academias Cobra Kincaid, entoa cânticos de Capoeira antes mesmo do campeão do estilo ser anunciado no telão. A família de Edu, bem como seus vizinhos do morro estão todos lá, fazendo muito barulho com vuvuzelas, pandeiros e enormes tambores. Ume enorme bandeira do Brasil é desenrolada pela platéia sobre suas cabeças enquanto que rojões verde e amarelo são disparados, mesmo esses dispositivos sendo perigosos. O telão confirma a expectativa: é a hora de Edu contra o ninja japonês, Guy.

O ninja que estava em cima de um mastro, salta para a arena rodopiando, o que impressiona a todos, pousando suavemente como faria um gato. Ele veste seus trajes vermelhos do Bushinryu, mas com tênis ao invés de sapatilhas. Enquanto isso, Edu deixa Monteiro no corner e sobe na arena com seus trajes típicos, verde e amarelos, escrito faísca, como fazia seu falecido mestre Eddy. Eles se encaram na frente do ringue e o ninja deixa claro que acredita que ele está aqui para enfrentar Edu, que ele é o verdadeiro mal que está sentindo em seu coração. Edu discorda e garante que vai provar que o japonês está errado no combate.

O gongo soa e o combate começa com Edu gingando rapidamente, o que lhe permite desviar dos ataques mais fortes de Guy, enquanto que acerta golpes moderados, porém precisos, em seu oponente. Guy, que é considerado um dos lutadores mais rápidos do torneio finalmente encontrou alguém à sua altura, fruto do treinamento recente de Edu com Monteiro, onde ele priorizou a velocidade máximo e golpes básicos, porém eficientes. E deu certo: ao término do primeiro assalto, Edu recebeu poucos golpes enquanto que desferiu vários em seu oponente, levando a vitória técnica.

Guy começa o segundo round confuso. Edu não luta simplesmente, ele parece dançar na arena. Ele não lhe ataca como a um inimigo, ele desfere movimentos bem executados de Capoeira, somente com a finalidade de derrotá-lo. Edu não luta com raiva, mas com o coração. A dúvida cobra um preço caro de Guy, que começa a ser derrotado aos poucos, sem sequer conseguir encostar em Edu. Quando o japonês é acertado em cheio por um chute e leva alguns segundos para recobrar a consciência, a platéia vai ao delírio e ali todos tem certeza que o brasileiro vai finalizar o combate, como fez Dee Jay contra Drago mais cedo. Mas não, para surpresa de todos mas especialmente para Guy, Edu simplesmente se reposiciona, volta a gingar do início e o deixa recobrar a consciência, para então finalizá-lo mas com a chance de se defender. Perfect!

O estádio vai abaixo com tantas palmas e pés batendo no chão. Nem Raj que venceu no primeiro round ou Akuma que venceu em segundos levantaram tanta gente na platéia. Claro, os brasileiros presentes fazem questão de mostrar o apoio ao seu campeão, mas a vitória justa, limpa e com um segundo round onde Edu sequer foi tocado pelo seu adversário e foi o mais honrado que um lutador pode ser em combate, comoveram a todos. Como Edu disse em entrevista outro dia “a favela venceu”. Guy é levantado por Edu, que sorri pra ele, ao que o japonês concorda que estava errado, que apesar de Edu carregar sim uma aura estranhamente maligna em seu interior, ele é uma pessoa boa e que talvez ele não seja o mal que ele está sentindo no torneio.

O placar está mostrando a próxima luta, entre Quinze e El Fuerte enquanto que um carnaval ainda acontece nas arquibancadas. O misterioso décimo quinto lutador está presente, embora ninguém tenha visto ele chegar. Trajando um sobretudo, chapéu fedora, luvas e uma máscara de ferro, ele está imóvel, fitando fixamente seu oponente, que se aquece no outro lado da arena. Um baixo porém musculoso mexicano, com máscara típica de luchador e calças de wrestling, ele movimenta os pés rapidamente, como buscando um ritmo para o combate antes mesmo do juiz soar o gongo.

E o gongo soa. Quando isso acontece, Quinze, que parece sair de um transe, assume uma postura com centro de gravidade baixo, com punho e pé esquerdo à frente, como no Karatê. Quando El Fuerte salta sobre ele, recebe um contra-ataque anti-aéreo: um Dragon Punch! E esta não é a primeira vez que Quinze usa golpes precisamente escolhidos contra o estilo de luta de El Fuerte e que denotam um combate focado no estudo do adversário e contra-ataque. Relatos de outros lutadores corroboram essa análise e demonstram a incrível versatilidade de Quinze, que parece dominar mais de um estilo de luta e adaptar-se ao oponente.

Independente de qualquer análise ou boato sobre a sua pessoa, El Fuerte até consegue encaixar alguns golpes em seu adversário, mais cai diante a quantidade de contra ataques sofridos no segundo round. A vitória é dada a Quinze e temos o sétimo lutador das quartas de final definido, que sai do ringue silenciosamente sem nem mesmo esperar a confirmação de sua vitória ou fazer qualquer tipo de comemoração, deixando a torcida vibrando sozinha, enquanto que aplaude a saída de El Fuerte do torneio que fez um bom combate apesar das adversidades.

O placar atualiza as chaves e anuncia agora a última luta das oitavas e do dia, que já é noite, o anfitrião e campeão local, Kiet, contra a enigmática ex-agente da extinta Shadaloo, a doll Decapre. O sol se põe no horizonte e Decapre sobre a arena, visivelmente transtornada. Ele caminha curvada e ofegante, com sua katar à mostra e pronta pra esfolar qualquer um que se meter em seu caminho. Seus olhos estão vazios e ela fita o chão enquanto caminha para a arena, com a outra mão sobre a cabeça, como se estivesse com algo a incomodando. Os lutadores presentes sentem a energia maligna do Psycho Power nela, o que confirma os avisos de Cammy que a enfrentou recentemente pela vaga no torneio e perdeu. A platéia entoa a música tailandesa favorita de Kiet, que ainda não foi visto nas acomodações da vila do torneio. Seus alunos e maiores fãs, Sunan e Ploy, estão preocupados e olham para os lados, procurando enxergar seu ídolo em algum lugar do estádio.

Será que o Jovem Jaguar irá aparecer? E o que acontecerá nas quartas de final?

Isso somente no próximo episódio!

Nightwolf


Altura: ??
Peso: ??
País: ??
Nascimento: ??

Nightwolf trabalhava como historiador e guardião da cultura de seu povo. Quando o portal de Kahn se abriu sobre a América do Norte,
Nightwolf usou a sua magia de Shaman (Xamã) para proteger as terras sagradas de sua tribo. A área tornou-se uma importante ameaça à ocupação da Terra por Kahn. Após esta demonstração de poder e bravura, Nightwolf foi escolhido pelos deuses anciãos.

Aparência: Nightwolf é alto, tem longos e lisos cabelos negros e usa roupas típicas de indígenas norte-americanos. Seu grande poder é manifestado em sua machadinha.

Interpretando Nightwolf: Você é sereno e competente. Tenta
fazer tudo da melhor forma possível, e odeia desistentes. Nos combates, tenta atrair o inimigo, para que quando ele baixe a guarda você possa desferir seus melhores ataques.

Armas de Nightwolf

Nightwolf usa um machado curto indígena para lutar, sendo um Duelista, equivalentes a facas. Para mais detalhes sobre combate com facas, leia o post Lutando com Facas. Os modificadores do machado curto são:

Machado Curto: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +0

Nightwolf também  usa raramente um arco (em combate, fora de combate usa bastante). Para mais detalhes sobre combate com arcos, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância. Os modificadores do arco são:

Arco Longo: Velocidade +1, Dano +2, Movimento +0. Alcance: Força + Técnica Arco, máx 12 hexes.

Nigthwolf como NPC

Nightwolf pode ser usada como gancho de aventuras envolvendo sua reserva indígena e poderes xamânicos. Ele pode precisar de ajuda para proteger sua tribo das ameaças do Outworld (semelhante ao plot de T. Hawk), pode ser uma guia espiritual para ajudar um personagem a encontrar sua animalidade (como visto no filme clássico de Mortal Kombat) ou raramente pode ajudar fora de seu território contra uma ameaça ao seu povo.

Referência: personagem extraído da adaptação “Mortal Kombat” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.

Armas Brancas de Combate à Distância

kunai-vortex-ibuki

Além das Armas Brancas tradicionais, utilizadas no combate corpo-a-corpo, existem outro grupo de armas brancas denominado Armas Brancas de Combate à Distância, que incluem armas de longo alcance que não tem ajuda de pólvora (portanto não sendo consideradas Armas de Fogo). Armas Brancas de Combate à Distância possuem regras diferentes para uso. Diferentes até mesmo das Armas de Fogo. Há 2 tipos de armas brancas de combate à distância, que exigem cada uma sua técnica diferente: Armas de Arremesso e os Arcos/Bestas. Indiferente do tipo utilizado, ambas causam dano por perfuração e portanto Dano Agravado.

Arcos e Bestas

Arcos e Bestas utilizam uma técnica  só (Arco) e compreendem o conhecimento de uso de todas as armas que usam impulso por cordas para disparar projéteis. Devido a essa restrição “mecânica”, arcos e bestas possuem limite de alcance, consulte a descrição da arma para detalhes sobre o alcance máximo. A forma como os modificadores são tratados também é diferente para arcos e bestas, como segue:

  • Arcos: o alcance é calculado com Força + Arco e possui um limite estabelecido pela qualidade e tamanho do arco. A velocidade é calculada com “Destreza + Modif. do Arco” e o Dano com “Destreza + Técnica Arco + Modif. do Arco”. Arcos exigem as duas mãos para atirar e recarregar o arco.
  • Bestas: o alcance das bestas é pré-definido e não se baseia em atributos do personagem. A velocidade é calculada com “Raciocínio + Modif. da Besta” e o Dano com “Destreza + Técnica Besta + Modif. da Besta”. Bestas requerem duas mãos para recarregar, mas somente uma para atirar.

Hawkeye2

Arco Curto: Embora o alcance do arco curto não seja tanto quanto o do longo, ela é mais facilmente ocultável ou transporatdo. É uma arma comum entre os ninjas. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 9 hexes.

Arco Longo: Este longo arco é uma arma tradicional ocidental. Técnica Básica: Arco. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 12 hexes.

Yumi: Este arco japonês é uma arma tradicional do Kyudo e Kyujitsu, as artes da Arquearia Zen. Técnica Básica: Arco. +0 Velocidade, +4 Dano, nenhum Movimento. Alcance: Força + Arco, max. 15 hexes.

daryl-crossbow

Besta Leve: uma besta pequena que pode ser disparada com uma mão só, mas deve ser recarregada com as duas. Possui um alcance razoável. Técnica Básica: Besta. +2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance: 9 hexes.

Besta Pesada: uma besta grande e pesada, não podendo ser disparada com uma mão só, muito menos recarregada. Possui um bom alcance e força. Técnica Básica: Besta. +0 Velocidade, +2 Dano, -1 Movimento. Alcance: 12 hexes.

Note que arcos e bestas não são permitidos em torneios Street Fighter, mesmo entre os Duelistas.

Personagens de fighting games que usam arcos e bestas incluem Nightwolf (Mortal Kombat) e Belger (Final Fight).

Armas de Arremesso

Armas de Arremesso utilizam a técnica Arremesso para causar dano e acertar os seus alvos. Temos as notórias Shurikens dos ninjas e até os tacapes (machados curtos) indígenas. O alcance de uma Arma de Arremesso é calculado com Força + Técnica Arremesso, enquanto seu dano é calculado com Força + Técnica Arremesso + Dano da Arma. A menos que na descrição da arma diga o contrário, Armas de Arremesso são perdidas após o uso. Algumas armas como facas, podem ser buscadas pelo personagem depois de arremessadas, mas outras como as shuriken ficam inutilizáveis.

Chakrams 400

Chakram: Esta arma Sul Asiática é basicamente um disco afiado nas estremidades, em formato de anel metálico que é mortal quando arremessado. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, +1 Dano, -3 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

GekiStar

Shuriken: estas são as estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos ou cravos, mas não kunais. Eles são mais irritantes do que mortais, mas elas podem ser facilmente escondidas e podem injuriar um oponente se arremessadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken para cada ponto na técnica Arremesso. Desta maneira, um mestre Ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar cinco shurikens simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +2 Velocidade, -2 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Kunai

Kunai: outro tipo de projétil ninja, as Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arrmesso (arredondado para baixo). Desta maneira, um mestre ninja com a Técnica Arremessar 5, pode arremessar duas kunais simultaneamente. Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

 

noembelu-machete

Machado Curto/Tacape: Este item é muito comum entre os indígenas norte-americanos. Técnica Básica: Machado ou Arremesso. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Alcance: quando arremessado usa Força + Arremesso.

Faca de Arremesso/Adaga: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica: Arremesso. +0 Velocidade, +0 Dano, +0 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

throw-kinfe

Personagens de fighting games que usam armas de arremesso incluem:

Luta-Livre Nativo Americana

A Luta Livre Nativo Americana começou como uma forma de divertimento entre os guerreiros indígenas norte-americanos. Eles a usavam para desenvolver seu vigor e agilidade. T. Hawk combinou este estilo com antigos ensinamentos místicos sobre a força da mente e os espíritos dos totens. O resultado foi um estilo com arremessos mortais, golpes esmagadores e a evocação de espíritos totêmicos para realizar ataques misteriosos.

A Luta Livre Nativo Americana se tornou um dos estilos de mais rápida ascensão no circuito de lutas. Os lutadores desta forma de Luta Livre estão entre os lutadores mais versáteis, pois seu estilo exige que pensem rápido para contra-atacar cada golpe com a defesa apropriada. Este treinamento faz com que eles instantaneamente se adaptem a qualquer situação. A maioria dos oponentes nem percebe que estão perto da derrota até serem imobilizados.

Flexibilidade, velocidade e astúcia colocam os adeptos da Luta Livre Nativo Americana entre os mais ferozes competidores. Este estilo consiste de uma série de ataques e contra-ataques. Os lutadores têm uma variedade de combinações que lhes permite reverter qualquer situação. Uma de suas melhores armas é a capacidade de perceber um ponto fraco em seus oponentes e usá-lo contra eles. Isso faz com que muitos lutadores fiquem super-atentos do começo ao final do combate. A única fraqueza verdadeira do estilo é que muitos lutadores jamais aprendem totalmente seus componentes mentais e místicos. Eles param após aprender alguns truques, mas nada que possa realmente torná-los mais poderosos. Não foi assim com o recém-chegado Thunder Hawk. Ele usou apenas uma parte dos golpes disponíveis em seu arsenal para vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente para causar uma grande impressão nos outros lutadores. Outros praticantes de luta-livre afirmam que a fama de T. Hawk é apenas o começo para este estilo.

Escolas: é fácil encontrar uma escola, mas elas ensinam apenas o básico. As melhores escolas estão nas reservas indígenas, mas é muito difícil ser aceito nestas aulas. Professores suspeitam de qualquer um que não tenha ascendência nativo americana. Este estilo primeiramente ensina as técnicas principais e depois os contra-ataques. Espera-se que um estudante esteja apto a reagir a qualquer situação. Treinadores mantém seus estudantes sempre atentos usando novas chaves e arremessos.

Membros: este estilo tem praticantes bem diversificados. Eles surgem em todos os tamanhos e raças. Treinadores de Luta Livre Nativo Americana conseguem desenvolver as habilidades de praticamente qualquer pessoa.

Conceitos: fã de Luta-Livre; atleta olímpico; estudante; xamã.
Chi Inicial: 3
Força de Vontade Inicial: 4

Lema:Eu não sou um lutador, mas um guerreiro. Minha força vem de meu interior e dos espíritos dos antigos totens. Esta é a razão pela qual nunca perderei.

O atual Campeão Mundial deste estilo é o índio mexicano Thunder Hawk! Para conhecer mais sobre as diferentes formas de Luta-Livre, consulte o post Variações de Luta-Livre.

Manobras Especiais
Soco Chute
Buffalo Punch (1)
Ear Pop (2)
Heart Punch (2)
Shockwave (3)
Spinning Clothesline (4)Jumping Hammer Punch (3)*
Wounded Knee (2)
Bloqueio Esportes
Air Smash (1)
Diving Hawk (4)Shadow Shoulder (2)*
Thunderstrike (1)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Brain Cracker (1)
Disengage (2)
Dislocate Limb (3)
Face Slam (2)
Grappling Defense (3)
Ground Fighting (3)

Head Butt Grab Attack (2)*
Iron Claw (4)
Moonsault Press (5)*
Neck Choke (1)
Sleeper (3)
Spinning Pile Driver (5)
Stomach Pump (3)
Storm Hammer (5)
Suplex (1)
Thigh Press (2)

Chi Kun Healing (4)
Chi Push (5)
Ghost Form (5)God Invocation (4)*

Mu no Hadou (4)*

Regeneration (2)
Thunderclap (4)

*OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf. Foram criadas por Fernando Jr ou outros fãs com base em manobras homônimas dos games.

T. Hawk - Campeão Mundial de Luta-Livre Nativo Americana

Forças Especiais

Forças Especiais

Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações começaram a implementar o Treinamento das Forças Especiais para certas unidades de elite em suas forças armadas. Estas unidades não eram novas, mas o início da Guerra Fria fez com que as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Além disso, o crescimento do terrorismo criou a necessidade de unidades policiais e militares especialmente treinadas para lidar com terroristas. Algumas das unidades de Forças Especiais mais conhecidas do mundo são:

  • Estados Unidos – Boinas Verdes, Navy SEALS (Focas da Marinha), Airborne Rangers, Comando Delta, unidades da SWAT, FBI
  • Rússia – Spetsnaz, KGB
  • InglaterraSIS (organização da Cammy), SAS (Special Air Services), Royal Marine.
  • Coréia – Rock Soldiers
  • Israel – Mossad (usam Krav Maga)
  • Alemanha – GSG-9 (comando antiterrorista da polícia)
  • França – Legião Estrangeira da França

Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio baseada em sentimentos de dever e honra. Eles são fanaticamente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Alguns, após deixarem as forças armadas, entram no circuito de lutas do submundo. Eles normalmente são bem disciplinados e seguem qualquer rotina de treinamento imposta por seus treinadores, não importando quão rigorosa. Seu senso de dever para com o time ao qual pertencem costuma enervar a maioria dos lutadores na escola.

O Treinamento das Forças Especiais faz uma fusão do Boxe, Judô, Jiu-Jítsu e Tae Kwon Dô em um híbrido rápido e mortal. O estilo normalmente se baseia no método mais rápido e mortal de vencer uma luta. O lutador aprende a usar qualquer técnica em seu arsenal para vencer, e costuma atacar pontos vitais para derrubar um oponente. Se um lutador das Forças Especiais detecta um ponto fraco, tentará explorá-lo o mais que puder. A maioria das nações está expandindo suas operações militares para contra-atacar a ameaça crescente da Shadaloo. Embora os lutadores das Forças Especiais apareçam com mais freqüência, eles não populares no circuito de lutas do submundo devido às táticas que usam. A maioria dos lutadores de outros estilos se recusa a treinar com um lutador das Forças Especiais, e alguns até mesmo se recusam a tê-los em suas equipes. Os comandos das Forças Especiais culpam o medo e a vaidade dos outros estilos por essa atitude.

Nem todos soldados das Forças Especiais são Street Fighters, a maioria deles apenas serve seu país com suas habilidades e nem sequer pensa em participar de torneios. Saiba mais sobre estes soldados comuns neste post.

Escolas: há quatro tipos de escolas: Exército, Marinha, Aeronáutica e Marines. Cada país tem uma força militar de elite, e para entrar basta procurar um órgão de alistamento. Este estilo normalmente tira toda a liberdade do lutador. Agentes das Forças Especiais se levantam ao amanhecer e se recolhem ao pôr-do-sol. Há pouco tempo para diversão. Mesmo quando estão fora das forças armadas, costumam manter essa dura rotina. Eles são o sonho de um treinador e o maior patrimônio de um empresário.

Membros: o membro padrão é uma pessoa que se uniu às forças armadas para se disciplinar ou para se aperfeiçoar. Comandos das Forças Especiais normalmente se tornam Street Fighters porque, após deixarem as forças armadas, têm dificuldades em encontrar empregos como assassinos treinados.

Membros famosos das Forças Especiais nos fighting games incluem:

Conceitos: militar das Operações Especiais, agente da SWAT, militar aposentado.
Chi Inicial: 1
Força de Vontade Inicial: 6
Lema:Sim, eu jogo duro. Mas, pó, sou eu ou ele. Você entende o que eu quero dizer?

Atualmente existem três Guerreiros Mundiais que disputam o título de Campeão Mundial das Forças Especiais, o veterano da aeronáutica Guile, a jovem britânica Cammy e a agente secreta americana Crinsom Viper.

Manobras Especiais
Soco Chute
Flash Chop (3)*
Heart Punch (3)
Hyper Fist (5)
Knife Hand Strike (4)
Snake Strike (3)*
Spinning Back Fist (1)
Spinning Clothesline (5)
Spinning Knuckle (2)
Turbo Spinning Clothesline (4)Double Hit Punch (1)*
Ax Kick (3)
Back Flip Kick (3)
Dankukyaku (4)*
Double Dread Kick (4)
Flash kick (4)Flying Kick (4)*
Flying Knee Thrust (1)
Flying Thrust Kick (3)
Foot Sweep (1)
Forward Backflip kick (2)
Forward Flip Knee (3)
Handstand Kick (1)
Lightning Leg (5)
Razor Edge Slicer (3)*
Sanren Geki (5)Somersault Kick (2)*
Spin Kick(5)*
Spinning Foot Sweep (1)
Tiger Knee (5)
Two-Sided Jumping Kick (2)*
Bloqueio Esportes
Block And Grab (2)* Cannon Drill (4)
Apresamento Foco
Air Throw (2)
Arm/Wrist Lock (2)*
Dislocate Limb (3)
Falling Sky (2)*
Ground Fighting (4)
Hair Throw (2)Head Butt Grab Attack (3)*
Improved Pin (3)
Knee Basher (2)
Neck Choke (1)
Pile Driver (3)
Pin (4)
Sleeper (4)
Suplex (1)
Thigh Press (2)
Tornado Throw (5)*
 Mach Slide (3) *

* OBS: as manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf, tendo sido criadas por fãs com base em movimentos existentes nos games mais recentes de Street Fighter.

William F. Guile

guile-sf5




Altura: 1.82m
Peso: 99kg
País: EUA
Nascimento: 23/12/1960 (48 anos em SF6)

Assim que terminou o ensino médio, William Guile se alistou nas forças armadas dos Estados Unidos e entrou para os Boinas Verdes, ficando especialista em combate corpo-a-corpo e pilotagem de jatos. Noivo de Julia, com quem pretendia se casar, o jovem tinha um futuro promissor. Foi nessa época que conheceu o já famoso Charlie Nash, seu superior na organização (primeiro-tenente) e quem lhe ensinou muito sobre combate (como seus famosos golpes Sonic Boom e Flash Kick) e justiça, se tornando grandes amigos.

Conta-se que eles teriam se conhecido em uma missão de resgate no Camboja, onde Nash estaria investigando uma operação criminosa e ficado encarregado de salvar Guile que teria caído em solo inimigo, durante missão não-oficial. Isso teria criado em Guile uma dívida eterna com seu amigo.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Após anos de intenso treinamento nas Forças Especiais (que lhe rendeu o título de primeiro-tenente), ele e seu amigo Charlie foram enviados à Tailândia em uma missão secreta para insuflar a rebelião contra o ditador M. Bison. Charlie foi traído pelo seu próprio comando e capturado pelas tropas de Bison, oficialmente dado como morto por todos, exceto por Guile, que jurou que encontraria seu amigo e o traria de volta, mesmo que para isso tivesse de abandonar temporariamente sua esposa Julia e sua filha Chris.

E Guile o encontrou com a ajuda da jovem detetive Chun Li, que também estava atrás de Bison para descobrir o paradeiro de seu pai desaparecido. Juntos encontram Nash novamente, somente para terem de enfrentar Bison em uma derradeira luta de vida ou morte na base do sindicato criminoso. Com a base desmoronando devido a explosões, Nash se viu a ficar para trás lutando contra Bison para garantir que seus amigos pudessem sair ilesos, e que o ditador seria morto. Mais uma vez Nash salvou a vida de Guile, que pela segunda vez perdeu seu maior amigo para Bison.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): armado com o seu novo poder sônico e na melhor forma da sua vida (inclusive tendo sido promovido a Major), Guile começou a enfrentar seus desafiantes em combate corpo-a-corpo na base aérea. Ninguém conseguia se equiparar ao estilo e velocidade de Guile. Então, quando ouviu falar das competições Street Fighter, Guile aproveitou a oportunidade de testar ainda mais suas habilidades. Desde então ele progrediu até o posto de Guerreiro Mundial. Alguns acreditam que ele poderia até mesmo derrotar Ryu, Mas Guile não entrou nas competições Street Fighter para ser o Campeão Mundial; ele apenas descobriu que M. Bison estava envolvido mesmo após ter supostamente morrido na explosão da base.

Guile tentou levar Bison à  justiça, mas com sua ilha-nação oficializada como um país independente, Bison saiu ileso do processo em que Guile tentava culpar Bison pela morte de Nash. Tendo visto que os meios legais não o ajudariam, o militar rompeu com as forças armadas e não se deterá diante de nada para vingar a morte de Charlie com suas próprias mãos. Juntos, Guile e Chun Li unem suas forças contra o ditador no próximo torneio mundial, na esperança de um dos dois derrotá-lo na final e matá-lo de uma vez por todas.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Bison foi dado como morto pela segunda vez, pelas mãos do lutador Akuma, após Guile ter sido parado por sua esposa que não queria que ele sujasse suas mãos com Bison na final do torneio. No entanto, ao que parece essa decisão terá de ser revista uma vez que rumores da Shadaloo estar se reorganizando ecoam em diversos pontos do globo através de uma corporação bélica chamada SIN, incluindo armas de destruição em massa que já foram projetos de Bison no passado. Mais uma vez Guile tem de deixar sua família para viajar o mundo junto de Chun Li e Cammy para juntar as peças deste quebra-cabeça e aniqularem todo o mal de Shadaloo e Bison de uma vez por todas.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Guile está investigando a Shadaloo novamente, mais especificamente uma operação chamada C.H.A.I.N.S que eles estariam planejando. Junto de Abel, seu mais novo aliado, investigam os antigos laboratórios da SIN, que ao que parece também são alvo de investigações de Juri. Guile ainda não sabe, mas com a volta de Charlie Nash dos mortos, mas agora trabalhando para os Illuminati, o que acontecerá com a amizade dos dois?

Interpretando Guile: Ok, então você tem um temperamento problemático, e daí? Você passou pelas piores missões de combate e testes de vôo que o mundo tem a oferecer, e ainda está inteiro. As Forças Armadas ainda são o seu lar, mas você não pertence a elas. Na verdade seus superiores estão felizes que você esteja trabalhando para eles. É claro que você ainda é um patriota leal ao uniforme, mas com certeza gostaria de descobrir quem traiu você e Charlie há anos atrás.

Aparência: Guile veste o mesmo uniforme que usava durante seus dias nas Forças Especiais. Ele usa duas correntes com placas com nomes, a sua e a de Charlie. Ele mantém o cabelo loiro muito mais longo do que seria permitido pelas normas militares; gosta de ajeitar o cabelo e flexionar os músculos após aniquilar um oponente.

Lema: Você é homem o suficiente para lutar comigo?

guile-penteado

Guile como NPC

Guile é um vingador. Ele moverá céus e terras, e até mesmo abandonará sua família em busca de vingar a morte do seu amigo Charlie nas mãos de Bison. Ele odeia a Shadaloo mais que tudo na vida e ajudará qualquer um que tenha as mesmas intenções de derrubar tal organização.

No entanto, a traição sofrida no passado fez de Guile alguém muito desconfiado. Ele não faz amizade fácil e quando sabe que alguém possui informações sobre a Shadaloo, já tende a achar que a pessoa trabalha para eles, como aconteceu com o lutador francês Abel. Faz algum tempo que Guile abandonou as forças armadas, pelo mesmo motivo da traição, e agora age por conta própria.

A título de curiosidade, a mulher de Guile Julia, é irmã mais velha de Eliza, esposa de Ken. Além disso sua filha Chris é amiga de Datta, filho de Dhalsim, com quem conversa por correspondências.

Outra curiosidade diz respeito à patente de Guile na aeronáutica americana (USAF), por ordem hierárquica:

  • Piloto em SF Alpha 1 e 2 (Charlie é seu tenente);
  • Sargento no anime SF2-V;
  • Tenente em Alpha 3 (supostamente, já que Charlie é seu colega agora e também referem-se a Guile como “comandante”, mas sua participação nesse game não é considerada canônica);
  • Capitão no final do filme SF 2: Animated Movie;
  • promovido a Major entre SF2 e SF4;
  • Coronel em SF5 e SF6, também no filme do Van Damme (SF2: A Batalha Final) e no desenho americano (SF: Code of Honor ou SF: The Cartoon);

Guile e Armas de Fogo

Como todo militar, Guile possui vasto treinamento no uso de Armas de Fogo, o que se reflete em sua técnica com as mesmas (ao invés de listar todas as armas que ele sabe atirar, foi incluída uma técnica só em sua planilha para todas). No entanto, Guile só usará esta técnica fora de combate e, ainda assim, em caso de extrema necessidade, como em guerras, por exemplo.

*Fontes: a planilha de Guile em SF2 é a versão original americana, pois a brasileira está errada (ele possui Esportes 5 e não 4). Para a história de Guile (que no original da White Wolf está completamente errada) foi utilizado o The Street Fighter Plot Canon Guide, acontecimentos in-game de SF Alpha, 2 e 4, bem como os mangás da Udon.

guile-sf4

Guerreiros Mundiais

Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta.

Sistema: Ignora bloqueios na absorção, como qualquer apresamento. O dano deve ser calculado com a técnica Soco ao invés de Apresamento (como cabeçadas em geral). Após receber este apresamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte se tiver sofrido ao menos 1 ponto de dano com este ataque. 

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

* Manobra não oficial, extraída e adaptada do suplemento Tekken da Shotokan RPG. Créditos aos autores.