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Psycho Shield

Pré-requisitos: Telekinesis  

Custo: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas) 1; Outros 2. 

Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espécie de barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas barreiras/escudos são invisíveis e ficam estupefatos quando balas param a centímetros do lutador. Já estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho à frente do paranormal de cores variadas.

Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Chi do lutador ao invés de seu físico para absorver o dano. Calcule a absorção do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho Power + 2 ao custo de 1 Chi. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em encostar no corpo do lutador enquanto que o escudo/barreira está ativo. Se esta Carta de Combate for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi desfeita (entretanto terá de pagar o custo de Chi novamente). Esta manobra não é uma Manobra de Interrupção (abortiva) como o Bloqueio básico mas fornece +2 de Velocidade na próxima manobra do lutador.

Proteger outra pessoa além de você (que deve estar a seu lado ou atrás em um hexe adjacente) exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade e deve ser usado sob aprovação do Narrador (para proteger um refém amedrontado, por exemplo).  

É muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defendê-lo (nem que seja usando Luta às Cegas).   

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2 

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida com base em uma manobra homônima da personagem Juli, de Street Fighter Zero 3. Para maior entendimento da manobra, sugiro a leitura do post Telekinesis.

Telekinesis

Pré-Requisitos: Foco 3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telepathy 

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2; Outros 3.

A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica (da mente), fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na paranormalidade e é mantido como um segredo entre os estilos mais místicos das artes marciais. Somente os lutadores que dominaram o primeiro estágio da paranormalidade, conhecido como telepatia é que podem aprender os poderes telecinéticos.

Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este também é considerado um poder paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este é apenas um fenômeno físico conhecido como eletro-magnetismo. De certa forma eles estão certos, pois é sabido que todas coisas existentes possuem um campo magnético (em diferentes intensidades) que pode ser atraído ou repelido.

Sistema: esta é uma manobra especial "coringa" que serve como requisito para várias outras manobras de acordo com o nível de domínio do Foco/Psycho Power do lutador.

O efeito desta manobra é o de mover objetos com a força da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de Raciocínio + Foco/Psycho Power em hexes. O usuário usa seu Foco/Psycho Power como se fosse o atributo Força para determinar o peso máximo do objeto e rola sua Inteligência + Foco/Psycho Power para determinar o número de hexes que conseguiu mover o objeto. Cada turno utilizando o poder consome 1 Chi e seres vivos testam sua Força de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores inconscientes ou atordoados não podem resistir ao efeito).

Este é o poder mais básico apresentado pelos telecinéticos e não permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.

Custo: 1 Chi/turno

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi feita por Fernando Jr com base em poderes apresentados por M. Bison na série Street Fighter 2 Victory.

Telekynesis

Pyrokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3, Outros 4.

Semelhante ao poder de Combustão Espontânea apresentado por certos elementais do fogo, a Pirocinesia é a habilidade de atear fogo a objetos com um simples pensar. Uma arma na mão de lutadores piromaníacos, a pirocinesia é um poder letal e até que o lutador o domine, muitos desastres podem acontecer quando o mesmo sente emoçõs fortes.

Sistema: Esta manobra é idêntica à Spontaneous Combustion dos elementais do fogo. O paranormal deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o paranormal vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o paranormal pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Objetos inanimados não tem direito à resistir ao fogo e irrompem em chamas a critério do Narrador (objetos inflamáveis não necessitam de testes, enquanto que objetos úmidos ou de difícil combustão podem exigir testes e Foco). Usar esse poder fora de combate consome apenas 1 Chi ao invés de 2.Em ambos os casos (objetos inanimados ou seres vivos) o paranormal deve estar enxergando o alvo para poder executar a manobra.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Fernando Jr com base em poderes paranormais reais (ou não né!). Leia o post Telekynesis para maiores detalhes.

Cryokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Gelo) 3

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para cingelar o mais forte dos guerreiros…

Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Se desejar, o paranormal/elemental pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+0) e pagando 1 Chi ao turno ao invés de 2. Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está para lisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.

Custo: 2 Chi (1º turno)/1 Chi (turnos subsequentes)

Velocidade: -2

Dano: +2/+0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Para idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Houserule

Congelando alvos específicos

Caso o lutador assim deseje (e o Narrador achar conveniente) é possível congelar somente uma parte do corpo do oponente ou outro alvo específico qualquer. Isto pode ser extremamente útil, como congelar a arma do adversário para que ela não dispare, ou congelar o braço que segura a faca no pescoço de um refém. Para congelar um alvo específico, role o dano normalmente contra dificuldade 8. Um sucesso é o suficiente para congelar armas, aparelhos mecânicos e motores frios. Com dois sucessos paralisa-se um braço/perna e congela-se motores e turbinas quentes. Com três sucessos o alvo fica completamente congelado, e se for um membro, deve ser descongelado o mais rápido possível ou poderá ser amputado.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi desenvolvida por Fernando Jr. Para maiores informações, consulte o post Telekynesis.

Soul Spiral

Pré-Requisitos: Foco 4, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Soul Power 2; Ler Drit, Silat 4.


Rose
sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do Psycho Crusher.

Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvidaa por Eric, da Shotokan RPG baseado em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Soul Illusion

Pré-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi), Psycho Power 5 (somente Ler Drit) ou Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu)

Pontos de Poder: Soul Power 3; Ler DritKabaddi, Ninjitsu 4.

Com esta incrível habilidade, o lutador consegue criar cópias ilusórias de si mesmo, confundindo seu oponente. Estas cópias não podem ferir ninguém e desaparecem ao menor toque, mas enquanto o oponente está indeciso sobre em qual alvo atacar, ele é uma presa fácil!

Sistema: esta manobra cria 4 cópias ilusórias do lutador e consome 1 Chi na hora da criação. Para acertar o personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mínimo um sucesso em um teste de Percepção + Mistérios com uma dificuldade ¨+ nº de cópias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cópias, fazendo-a- desaparecer, o que fará com que a dificuldade seja menor no próximo turno.

Se por acaso o lutador passar no teste, ele conseguirá acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentração e fazendo todas as cópias desaparecerem (além dos efeitos da sua manobra).

Manter as cópias "ativas" consome 1 ponto de Chi por turno e elas automaticamente sumirão caso o personagem não pague seu custo ou caso fique sem Chi. As cópias são "ilusões de luz" feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo não podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas são perfeitas a olho nu e imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cópias ativas, como uma ação livre. Enquanto mantém as cópias ativas (mas não no turno em que invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Básicas e sem realizar Esforços Extras.

Custo: 1 Chi + 1 Chi por turno (ver descrição)

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr com base em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Soul Illusion

Criminal Upper

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Elemental (ar) 3; Aikido, Silat, Baraqah 4.

Alguns lutadores como Cody Travers conseguem desferir uppercuts tão rápidos e poderosos que chegam a criar correntes de vento similares a um mini-furacão. Esses ventos, apesar de não alcançarem grandes distâncias, sã ótimos para derrubar oponentes despreparados e para impedir projéteis de se aproximarem do lutador.

Esta manobra é chamada de Ysaar pelos praticantes de Baraqah.

Sistema: funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente ao lutador. Causa Knockdown se causar no mínimo um ponto de dano, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He). Esta manobra não é um projétil (portanto não pode ser saltado por cima com Jump ou refletido com Energy Reflection), mas pode ser usada para bloquear outros projéteis se interromper o lutador que disparou o projétil (tiver velocidade maior). Nestes casos, o projétil não atinge o atacante.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi originalmente desenvolvida para o suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Criminal Upper

criminal-upper

Ice Ground

Pré-Requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo, canalizando seu Foco em um poder congelante. A placa de gelo é extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra incautos.

Sistema: esta manobra especial afeta três hexágonos à frente do usuário. Qualquer um que entre nessa área sofre automaticamente um Knockdown, e recebe –3 na velocidade no próximo turno (é mais difícil se manter em pé sobre gelo). O gelo dura duas rodadas, então qualquer pessoa que ficar na área irá cair novamente. Personagens podem usar manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.

Ice Ground

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

* Fonte: esta manobra foi originalmente criada pela equipe do fanzine Orgulho da Arte nº 8, disponível na antiga Lista de Discussão do Yahoo e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Instant Hell Murder

Pré-Requisitos: Foco 5, Apresamento 4, Satsui no Hadou 5, Ansatsuken, Ashura Senku
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5.

O Shun Goku Satsu (algo como Instant Hell Murder – Assassino Instântaneo Infernal) é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Karatê Shotokan. O lutador que utilizasse tal técnica seria capaz de eliminar seu oponente instantaneamente, porém corria o risco de acabar com a própria vida. Por esse motivo o Shun Goku Satsu havia sido proibido e selado por muitas gerações e teria morrido com o grande sensei Goutetsu, não fosse o empenho e ganância de Akuma em aprender esta maldição.

Correndo até o seu oponente (com o Ashura Senkuu), o lutador o envolve (e também a si) numa dimensão tão horrível que só pode ser chamada de Inferno! Lendas dizem que demônios atacam os lutadores num curto período de tempo, mas talvez seja uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um. O único lutador conhecido que possui esta manobra é Akuma.

Esta manobra também é conhecida como Raging Demon (Demônio Furioso).

Sistema: primeiramente este é um Apresamento Sustentado, e como tal, exige que o lutador entre no hexágono da vítima para ser efetuado. Note que no momento em que o lutador iniciar seu movimento, ele estará sob os efeitos do Ashura Senkuu, não podendo ser atingido por qualquer ataque, embora o oponente possa querer fugir de sua linha de alcance (afinal o Ashura Senkuu move-se apenas em uma linha hexagonal reta).

A velocidade desta manobra é calculada com o Raciocínio do lutador, enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + 5 e é absorvido com a Honra do oponente, pois ataca diretamente sua alma e não o seu corpo. Após cada rolagem de dano, os lutadores devem fazer uma jogada resistida de Raciocínio + Mistérios. Caso o lutador vença, ele continua o apresamento e rola novamente o dano. Caso o lutador perce nesta rolagem, não somente a vítima se soltará do apresamento como ele sofrerá 1 ponto de dano agravado para cada diferença entre o seu resultado no teste e o da vítima. Caso um dos dois envolvidos no apresamento obtiver uma falha crítica em algum dos testes morrerá instantaneamente.

O lutador pode manter o Shun Goku Satsu por um número de turnos igual à sua Técnica Foco. Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken) o Shun Goku Satsu causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Shun Goku Satsu consome 1 ponto permanente da Honra do lutador. Ele também perderá outro ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: +2
shun-goku-satsu
* OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da SF RPG Brasil. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Akuma, dos games da série Street Fighter. Por vezes é chamada de Instant Hell Murder ou Raging Demon nos EUA, sendo Shun Goku Satsu seu nome original no Japão.

Tanden Storm

Pré-Requisitos: Cibernético 5, Fireball, Tanden Engine 

Pontos de Poder: Qualquer 4.

Este é o nome dado ao Improved Fireball de Seth, visto que ele não é gerado pelo controle do Chi, como faz o karateca Ryu, e sim por meio da Tanden Engine no abdômem do ciborgue. Acumulando uma grande concentração de Chi em sua Tanden Engine, Seth consegue desferir uma grande quantidade de energia em forma de um projétil branco e negro.

Sistema: a Tanden Storm é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ele provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: nenhum

Tanden Storm