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Cryokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Gelo) 3

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3; Outros 4.

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para cingelar o mais forte dos guerreiros…

Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Se desejar, o paranormal/elemental pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+0) e pagando 1 Chi ao turno ao invés de 2. Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está para lisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.

Custo: 2 Chi (1º turno)/1 Chi (turnos subsequentes)

Velocidade: -2

Dano: +2/+0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Para idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Houserule

Congelando alvos específicos

Caso o lutador assim deseje (e o Narrador achar conveniente) é possível congelar somente uma parte do corpo do oponente ou outro alvo específico qualquer. Isto pode ser extremamente útil, como congelar a arma do adversário para que ela não dispare, ou congelar o braço que segura a faca no pescoço de um refém. Para congelar um alvo específico, role o dano normalmente contra dificuldade 8. Um sucesso é o suficiente para congelar armas, aparelhos mecânicos e motores frios. Com dois sucessos paralisa-se um braço/perna e congela-se motores e turbinas quentes. Com três sucessos o alvo fica completamente congelado, e se for um membro, deve ser descongelado o mais rápido possível ou poderá ser amputado.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi desenvolvida por Fernando Jr. Para maiores informações, consulte o post Telekynesis.

Soul Spiral

Pré-Requisitos: Foco 4, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Soul Power 2; Ler Drit, Silat 4.


Rose
sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do Psycho Crusher.

Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvidaa por Eric, da Shotokan RPG baseado em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Soul Illusion

Pré-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi), Psycho Power 5 (somente Ler Drit) ou Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu)

Pontos de Poder: Soul Power 3; Ler DritKabaddi, Ninjitsu 4.

Com esta incrível habilidade, o lutador consegue criar cópias ilusórias de si mesmo, confundindo seu oponente. Estas cópias não podem ferir ninguém e desaparecem ao menor toque, mas enquanto o oponente está indeciso sobre em qual alvo atacar, ele é uma presa fácil!

Sistema: esta manobra cria 4 cópias ilusórias do lutador e consome 1 Chi na hora da criação. Para acertar o personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mínimo um sucesso em um teste de Percepção + Mistérios com uma dificuldade ¨+ nº de cópias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cópias, fazendo-a- desaparecer, o que fará com que a dificuldade seja menor no próximo turno.

Se por acaso o lutador passar no teste, ele conseguirá acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentração e fazendo todas as cópias desaparecerem (além dos efeitos da sua manobra).

Manter as cópias "ativas" consome 1 ponto de Chi por turno e elas automaticamente sumirão caso o personagem não pague seu custo ou caso fique sem Chi. As cópias são "ilusões de luz" feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo não podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas são perfeitas a olho nu e imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cópias ativas, como uma ação livre. Enquanto mantém as cópias ativas (mas não no turno em que invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Básicas e sem realizar Esforços Extras.

Custo: 1 Chi + 1 Chi por turno (ver descrição)

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr com base em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Soul Illusion

Criminal Upper

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Elemental (ar) 3; Aikido, Silat, Baraqah 4.

Alguns lutadores como Cody Travers conseguem desferir uppercuts tão rápidos e poderosos que chegam a criar correntes de vento similares a um mini-furacão. Esses ventos, apesar de não alcançarem grandes distâncias, sã ótimos para derrubar oponentes despreparados e para impedir projéteis de se aproximarem do lutador.

Esta manobra é chamada de Ysaar pelos praticantes de Baraqah.

Sistema: funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente ao lutador. Causa Knockdown se causar no mínimo um ponto de dano, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He). Esta manobra não é um projétil (portanto não pode ser saltado por cima com Jump ou refletido com Energy Reflection), mas pode ser usada para bloquear outros projéteis se interromper o lutador que disparou o projétil (tiver velocidade maior). Nestes casos, o projétil não atinge o atacante.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi originalmente desenvolvida para o suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Criminal Upper

criminal-upper

Ice Ground

Pré-Requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Elemental (Gelo) 2; Outros 3.

O lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo, canalizando seu Foco em um poder congelante. A placa de gelo é extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra incautos.

Sistema: esta manobra especial afeta três hexágonos à frente do usuário. Qualquer um que entre nessa área sofre automaticamente um Knockdown, e recebe –3 na velocidade no próximo turno (é mais difícil se manter em pé sobre gelo). O gelo dura duas rodadas, então qualquer pessoa que ficar na área irá cair novamente. Personagens podem usar manobras aéreas para passar com segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.

Ice Ground

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

* Fonte: esta manobra foi originalmente criada pela equipe do fanzine Orgulho da Arte nº 8, disponível na antiga Lista de Discussão do Yahoo e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Instant Hell Murder

Pré-Requisitos: Foco 5, Apresamento 4, Satsui no Hadou 5, Ansatsuken, Ashura Senku
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5.

O Shun Goku Satsu (algo como Instant Hell Murder – Assassino Instântaneo Infernal) é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Karatê Shotokan. O lutador que utilizasse tal técnica seria capaz de eliminar seu oponente instantaneamente, porém corria o risco de acabar com a própria vida. Por esse motivo o Shun Goku Satsu havia sido proibido e selado por muitas gerações e teria morrido com o grande sensei Goutetsu, não fosse o empenho e ganância de Akuma em aprender esta maldição.

Correndo até o seu oponente (com o Ashura Senkuu), o lutador o envolve (e também a si) numa dimensão tão horrível que só pode ser chamada de Inferno! Lendas dizem que demônios atacam os lutadores num curto período de tempo, mas talvez seja uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um. O único lutador conhecido que possui esta manobra é Akuma.

Esta manobra também é conhecida como Raging Demon (Demônio Furioso).

Sistema: primeiramente este é um Apresamento Sustentado, e como tal, exige que o lutador entre no hexágono da vítima para ser efetuado. Note que no momento em que o lutador iniciar seu movimento, ele estará sob os efeitos do Ashura Senkuu, não podendo ser atingido por qualquer ataque, embora o oponente possa querer fugir de sua linha de alcance (afinal o Ashura Senkuu move-se apenas em uma linha hexagonal reta).

A velocidade desta manobra é calculada com o Raciocínio do lutador, enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + 5 e é absorvido com a Honra do oponente, pois ataca diretamente sua alma e não o seu corpo. Após cada rolagem de dano, os lutadores devem fazer uma jogada resistida de Raciocínio + Mistérios. Caso o lutador vença, ele continua o apresamento e rola novamente o dano. Caso o lutador perce nesta rolagem, não somente a vítima se soltará do apresamento como ele sofrerá 1 ponto de dano agravado para cada diferença entre o seu resultado no teste e o da vítima. Caso um dos dois envolvidos no apresamento obtiver uma falha crítica em algum dos testes morrerá instantaneamente.

O lutador pode manter o Shun Goku Satsu por um número de turnos igual à sua Técnica Foco. Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken) o Shun Goku Satsu causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Shun Goku Satsu consome 1 ponto permanente da Honra do lutador. Ele também perderá outro ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: +2
shun-goku-satsu
* OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da SF RPG Brasil. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Akuma, dos games da série Street Fighter. Por vezes é chamada de Instant Hell Murder ou Raging Demon nos EUA, sendo Shun Goku Satsu seu nome original no Japão.

Tanden Storm

Pré-Requisitos: Cibernético 5, Fireball, Tanden Engine 

Pontos de Poder: Qualquer 4.

Este é o nome dado ao Improved Fireball de Seth, visto que ele não é gerado pelo controle do Chi, como faz o karateca Ryu, e sim por meio da Tanden Engine no abdômem do ciborgue. Acumulando uma grande concentração de Chi em sua Tanden Engine, Seth consegue desferir uma grande quantidade de energia em forma de um projétil branco e negro.

Sistema: a Tanden Storm é similar à Fireball normal, mas seus modificadores são melhores e ele provoca Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a menos que o oponente bloqueie.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: nenhum

Tanden Storm

Tanden Stream

Pré-Requisitos: Cibernético 6, Tanden Engine 

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5.

A técnica máxima de Seth é simplesmente inacreditável! Esta manobra mostra toda a força existente na Tanden Engine do ciborgue, criando um vórtice de extrema força que suga o oponente para dentro do seu abdômem-cibernético!!! O acontecimento é tão rápido que muitos não entendem o que realmente aconteceu. Em uma fração de segundo, o oponente é "cuspido" para fora da esfera, sendo arremessado longe com a mesma força que foi sugado inicialmente, indo parar de encontro à parede ou obstáculo mais próximo, normalmente inconsciente!

Sistema: esta manobra é exclusiva para Cibernéticos que tenham uma Tanden Engine acoplada no seu corpo, assim como Seth. Ela usa basicamente a habilidade Tanden Vortex da tanden Engine para "puxar" o oponente para seu interior, e em seguida usa uma força contrária para expeli-lo com toda força.

O ciborgue deve rolar sua parada de dados do Tanden Vortex conforme explicado na referida habilidade (veja em Tanden Engine) e conseguir atordoar seu oponente (Dizzy), caso contrário não conseguirá completar o Tanden Stream com sucesso. Se conseguir atordoar seu oponente usando o Tanden Vortex, o poder reverso do vórtice arremessará o oponente a um número de hexes igual ao número de pontos que o ciborgue possui no antecedente Cibernético, em qualquer direção à sua escolha.

Note que o dano desta manobra é proveniente do encontro da vítima com o chão, parede, etc. O vórtice inicial não causa dano, apenas os efeitos descritos na habilidade Tanden Vortex em Tanden Engine. Caso o lutador seja arremessado de encontro a outro lutador, use as mesmas regras descritas na manobra Throw. Um oponente que sofra o Tanden Stream não pode ficar atordoado novamente, pois já o estava quando sofreu o ataque (caso ele tenhaa sido bem sucedido).

Custo:Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: nenhum

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Seth, presente no game Street Fighter 4.

Interpretando Shock Treatment

Shock Treatment

Shock Treatment ou Tratamento de Choque é sem sombra de dúvida a marca registrada da fera brasileira Blanka, um dos Guerreiros Mundiais de Street Fighter RPG. A origem dos poderes elétricos de Blanka é tão misteriosa quanto o porque de sua aparência bestial. Alguns dizem que o mutante aprendeu a canalizar a energia elétrica inerente a todos nós observando enguias.

Ocultistas e estudiosos do Chi (incluindo grandes mestres Kabaddi) afirmam que a eplicação não é tão simples. Nenhum ser humano (se é que Blanka é humano) permaneceria em pé após descarregar tanta energia sobre seu oponente. Eles afirmam que o campo elétrico das pessoas pode ser alterado conforme o fluxo de Chi emanado pelas mesmas. Assim como certos lutadores conseguem usar o Chi para queimar o oxigênio à sua volta de suas mãos, criando bolas de fogo, é possível usar o Chi de seu corpo para aumentar drasticamente o campo elétrico interno de qualquer ser. O resultado são poderosas descargas elétricas, que podem facilmente derrubar um oponente a um simples toque.

Tratamento de Choque é coisa de louco!

Antigamente (e talvez hoje…) usava-se tratamento de choque para curar pacientes de doenças mentais. Sim isso mesmo, davam-se choques na pessoa a fim de estimular suas sinapses cerebrais e talvez fazê-la recobrar o juízo. O fato é que esse tipo de tratamento saía pela culatra, uma vez que pessoas sãs, submetidas a este tipo de tratamento tinham grandes chances de ficarem loucas! Algumas teorias afirmam que o próprio Blanka não se recorda de sua infância pelo fato de seus poderes elétricos terem afetado seu cérebro. O que aconteceria então se um Street Fighter fosse aos poucos enlouquecendo de tanto usar este fantástico poder?

Ok, seu corpo não sofre danos com as descargas que ele produz, mas até que ponto seu cérebro é imune à alta voltagem constante? Sabe-se que Elementalistas do fogo são esquentados, enquanto elementalistas do ar são avoados e distraídos. Lutadores que usem seus poderes elétricos a todo momento poderiam aos poucos ir adquirindo uma ou duas manias estranhas, bem como sinais diferentes na aparência (alguém aí falou no cabelo do Benimaru Nikaido, em KOF?). Algo como “tiques”. Piscadas rápidas, risadas sem sentido em situações de stress, coisas do gênero. O Narrador deveria pensar em coisas a este respeito, não somente para o jogador, mas para os NPCs da crônica. Mais do que topetes estilizados e faíscas saltando dos olhos, personagens com poderes elétricos podem estar sempre submetidos à alta tensão, um bom exemplo de personagem “espoleta” é a personagem Elle Bishop, da atriz Kristen Bell no seriado Heroes.

Tragam o desfibrilador!

O personagem pode usar o Chi de seu corpo para gerar energia elétrica certo? E se ele quiser gerar uma quantidade X de energia para ligar um reator por exemplo? Ou dar uma carga em uma bateria de carro? Ou mesmo reviver uma pessoa que teve uma parada cardíaca? A seguir regras opcionais para geração de energia elétrica a partir desta manobra. O gasto em Chi é de 2Chi para cada minuto (fora de combate) ou 2 Chi por turno (aproximadamente 3 segundos em combate).

O lutador rola sua parada de dados de dano do Shock Treatment (Foco + Inteligência + 7) e compara com a tabela abaixo para ver quanto de energia foi gerada neste turno (obviamente o personagem pode optar por gerar uma quantidade menor de enrgia do que o resultado da tabela, mas nunca maior):

Baterias Blanka

Nº sucessos Energia gerada
1 suc. 1.5V (pilha comum)
2 suc. 9V (bateria comum)
3 suc. 110V
4 suc. 220V
5 suc. 330V
7 suc. 1KV (1000V)
10 suc. 5KV
12 suc. 10KV
15 suc. 25KV
17 suc. 50KV
20 suc. 100KV (trovão)

blanka-shock

Baraqah Push

Pré-Requisitos: Foco 4, Chi Kun Healing ou Telekynesis

Pontos de Poder: Baraqah 5.

Em tempos remotos, os sacerdotes do Islã
usavam desta manobra para impressionar fiéis com supostos milagres e
demonstraçõs de fé, visto que com ela é possível quebrar objetos, mover
coisas, etc. Esta é a forma como os praticantes da arte marcial islâmica, Baraqah,
chamam a manobra Chi Push.

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Baraqah Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.  

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial 

Movimento: nenhum