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Forward Flip Knee

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais, Jeet Kune Do 3; Outros 4.

Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.

Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágonos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele.

O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Dois

Conflitos

Se o usuário não for capaz de saltar sobre o oponente por qualquer motivo (teto baixo, oponente encurralado no canto, etc), movendo-se o suficiente para acertá-lo pelas costas (1 hexe se estava no mesmo ou 2 hexes se estava adjacente), seu efeito especial não se aplica, apenas o dano normal de uma joelhada.

Outro ponto de atenção é que o oponente não pode atacar o lutador que foi parar nas suas costas, mas ainda pode atacar outro lutador em seu alcance, que esteja na sua linha de visão.

E por fim, o efeito especial do oponente não poder atacar o usuário de FFK não depende da manobra causar dano, basta o movimento ser suficiente para ir para as costas dele e a velocidade permitir a interrupção do ataque.

Forward Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Backflip Kick

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu , Tae Kwon Dô 1; Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3

Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto e é chamada de Cannon Spike pelos lutadores das Forças Especiais.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: Dois

cannon-spike-forward-backflip-kick

Shadow Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Jeet Kune Do, Karatê Shotokan, Wu Shu, Karatê Rindoukan 3; Outros 5.

O lutador desliza até o oponente e o acerta um
forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo
impacto. Sombras de seu movimento ficam por onde passou,
pelo modo como passa rápido e o Chi explode no ar.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento não são atingidos.

Custo: 1 Chi.

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +2

* Manobra não oficial, extraída da adaptação de Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos autores.

Rhino Horn

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3

Pontos de Poder: Capoeira 3, Wu Shu , Kung Fu, Tae Kwon Do , Kickboxe 4, Outros  5 

Este e um chute rodado e típico da Capoeira e utilizado por King.  

Sistema: É uma Manobra Aérea. Causa Knockdown em Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: +3

Manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Bicycle Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Flying Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Wu Shu 5;

O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários chutes trocando de perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma
manobra linda e mortal.

Sistema: funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar no hexágono da vítima e só acerta uma vítima (ao invés de todos ao redor como na manobra original).

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +1

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Flying Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2; Jeet Kune Dô, Wu Shu 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang. Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o derruba. Mestres conseguem cruzar o ar por até cinco metros, mas alguns já foram além.

Também chamado de Flying Side Kick, possui uma variação na luta-livre chamado de Drop Kick, sendo efetuado com os dois pés no peito do adversário ao mesmo tempo.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2

Manobra não oficial, extraída da adaptação Mortal Kombat da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô Shotokan de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a Manobra Hurricane Kick (Tatsumaki Sempu Kyaku).

Bushin Sempu Kyaku

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Esta vítima é seu oponente principal e todo funcionamento da manobra gira em torno dele, não sendo possível iniciar a manobra sem ele.

Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo no oponente principal e em todos os oponentes ao seu redor (hexes adjacentes em todas direções). Se causou algum dano no oponente principal, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, a 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute desferido (com sucesso ou não), todos oponentes que sofreram ao menos 1 de dano pelos chutes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes não mudam de hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump, e não pode afetar oponentes que estejam em manobras de agachamento.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.

Flamingo Stance

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 1
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Outros 2

Assumindo a postura do flamingo, levantando a perna do chute, o lutador consegue golpear com mais efetividade. Em contrapartida, seu movimento é reduzido no processo, pela dificuldade de locomoção com uma só perna.

Sistema: Esta manobra não precisa de uma carta de combate, o lutador decide no começo de seu turno se vai usá-la ou não.

Sempre que utilizar sua stance, o lutador recebe um bônus de + 1 na velocidade de qualquer manobra especial de chute que for realizar naquele turno, porém seu movimento fica reduzido a um hexágono apenas (fixo).

As exceções são quando ele realiza uma manobra aérea, reduzindo pela metade o movimento, ou quando a manobra alterna entre golpes e movimentos, como o Double Dread Kick; neste caso, ele fica impossibilitado de realizar este tipo de manobra. No caso de movimento ímpar, arredonda-se para baixo, podendo inclusive virar nenhum (Mov 1 dividido pela metade).

Essa redução de movimento se aplica mesmo a manobras com movimento fixo (Um, Dois, etc).

A stance acaba quando o lutador sofre um Knock Down, fica atordoado, usa uma manobra que não é chute ou, claro, quando ele decidir encerrar a postura.

Custo: nenhum
Velocidade: veja a descrição
Dano: veja a descrição
Movimento: veja a descrição

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Roberto “Gárgula” Levita para o estilo Tae Kwon Dô publicado no suplemento fanmade de Highlander.

Handstand Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Forças Especiais, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Soul Power, Capoeira* 1; Outros 2.

O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão.

Sistema: use os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Houserule

Oficialmente a Capoeira não possui essa manobra, no entanto é um dos golpes mais característicos do estilo na vida real. A decisão final cabe ao Narrador do seu grupo, mas acima já incluí a Capoeira com custo 1.