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Roundabout Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxe 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4

Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado.

Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum

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* Fontes: manobra especial não oficial criada por Eric, da Shotokan RPG baseada em movimento do personagem Cody de Final Fight.

Kick Roll

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2

O lutador executa um rolamento para frente, e ataca o oponente com seu pé enquanto a cambalhota acontece.

Sistema: esta é uma manobra de agachamento que usa os modificadores abaixo.

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um

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* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Haki Kyaku

Pré-requisitos: Chute 4, Foco 3, Foot Sweep
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 4, Outros 5

O lutador pode pisar no chão com tanta intensidade que manda tremores ao seu redor, derrubando os adversários. Ou pode escolher concentrar o poder da pisada, mandando o tremor numa única direção.

Sistema: Este poder tem duas utilidades, sendo uma parecida com o Shockwave e a outra parecida com o Spinning Foot Sweep. No momento do uso, o lutador deve escolher entre uma ou outra.

A primeira manda uma onda de tremor ao redor de si, similar ao Spinning Foot Sweep, causando Knock Down em todos aqueles nos hexágonos adjacentes, a menos que não estejam bloqueando.

A segunda utilidade funciona de forma similar ao Shockwave, mandando uma onda de tremor numa linha hexagonal reta, começando no hexágono adjacente e vai até Força hexágonos à frente, causando Knock Down em todos.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf. Manobra criada por Roberto “Gárgula” Levita baseado em manobra do lutador de Tae Kwon Dô Kim Kaphwan da série de games The King of Fighters.
haki-kyaku

Forward Foot Sweep

Pré-requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Karate Rindoukan, Jiu Jitsu 2; Outros 3

Esta técnica envolve dar um grande passo à frente e derrubar seu oponente sem nem mesmo se abaixar.

Sistema: causa knockdown se causar dano e o oponente não estiver bloqueando.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +0

* Fonte: manobra não oficial, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em movimento dos games.

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Flying Twin Kick

Pré-requisitos: Chute 5, Jump, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Dô 3; Kickboxe, Thai Kickboxe 4

O lutador lança-se no ar com força desferindo dois rápidos chutes diretos.

Sistema: role dois testes de dano com os modificadores e caso causar algum dano inflinge knockdown contra oponentes aéreos. Caso o oponente esteja agachado, inflinge apenas um teste de dano e não causa knockdown.

Esta é uma manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1

flying-kick

Tiger Raid

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 4, Flying Side Kick, Foot Sweep
Pontos de Poder: Thai Kickboxe 4, Outros 5

Super combo! Com extrema velocidade os grandes mestres de Muay Thai conseguem desferir três incríveis chutes, em três alturas diferentes no mesmo oponente em apenas um segundo!!! Obviamente a vítima acaba geralmente derrotada após este incrível golpe que inicia com uma rasteira comum, seguido de um chute básico e terminando com um chute voador!

Sistema: esta manobra pode causar até 3 testes de dano contra o oponente, desde que cause ao menos 1 ponto de dano no primeiro teste que consiste em um Foot Sweep. Caso o atacante não cause sequer 1 ponto de dano com o primeiro golpe ou o oponente esteja bloqueando (o que impede que o Foot Sweep funcione corretamente) o golpe termina aqui.

Caso consiga causar ao menos 1 ponto de dano com o primeiro golpe e o oponente não esteja bloqueando, os outros dois golpes encaixam-se com o mesmo modificador de dano. A vítima que sofrer o segundo e terceiro golpes sofre knockdown e é movida dois hexágonos para trás de sua posição atual no mapa hexagonal, juntamente com o atacante.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2

* OBS: manobra não oficial, criada por Fernando Jr baseado em super combo homônimo de Sagat nas séries Street Fighter Alpha, EX e SNK vs Capcom.

tiger-raid

Reverse Frontal Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Savate, Kickboxe, Tae Kwon Dô 1; Wu Shu, Kempo 2; Outros 3.

O lutador aplica um chute falso, passando ao lado da cabeça do oponente, então rapidamente reverte o movimento, guiando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente.

Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta apenas uma vez, usando os modificadores abaixo. Esse Chute ignora manobras de Bloqueio.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: -1

Cartwheel Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3.

O lutador gira em diversas estrelas acrobáticas indo rapidamente em direção ao oponente e terminando com um poderoso chute… Seu alcance é realmente impressionante. Esse movimento é também usado para cortar distâncias entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance.

Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma das seis direções possíveis ao lutador. O dano desta Manobra é calculado com Força + Chute + (1 para cada hexágono que o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexágono do oponente). Quando um oponente é encontrado, empurra-o 1 hexágono para trás.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1 (por hexágono percorrido)

Movimento: +2

* OBS: esta é a versão revisada do Cartwheel Kick anunciada por um dos criadores do jogo, Steve Wieck. Confira a errata na íntegra em Street Fighter RPG.com

Heel Stamp

Heel Stamp

Pré-Requisitos: Chute 1, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu, Tae Kwon Dô 1; Kempo 2; Outros 3.

O Heel Stamp foi desenvolvido para aumentar a distância entre o ninja e um inimigo que esteja pressionando-o muito. O ninja levanta a sua perna à sua frente e se projeta para trás, martelando seu calcanhar no peito ou nos braços que possam estar bloqueando. Os dois guerreiros são diretamente propelidos para longe um do outro.

Sistema: O ninja causa muito pouco dano real no Heel Stamp; a manobra é primariamente utilizada para ganhar espaço para respirar ou para preparar um movimento mais ofensivo para o próximo round (ou para derrubar um oponente de cima de um penhasco, em um poço de acido sulfúrico e etc…). O ninja se move para trás um hexe, enquanto o alvo se move na direção oposta. O alvo é movido em uma distancia em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja – a Força do alvo).

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: +1

Slide Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Lucha Libre, Kabaddi, Yagli Gures, Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Kickboxe, Aikido, Pankration, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Tae Kwon Dô, Soul Power, Krav Maga 2; Outros 3.

Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.

Wrestlers turcos e mexicanos, bem como indianos, realizam essa manobra se atirando no chão da arena e deslizando com os pés
à frente, uma variação chamada de Calamari Slide.

Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que esteja bloqueando.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1

Calamari Slide