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Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Apresamento 4,  Esportes 2, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Wrestling, Forças Especiais 3; Jiu Jitsu 4; Outros 5

Este é um apresamento de duplo dano. Na Luta-Livre chamam este golpe de Shootdown Back Breaker, e alguns militares o conhecem como Shoulder Throw.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2 e depois +0

Movimento: Dois

Manobra não oficial, extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Double Hit Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxe, Boxe, Silat, Vale-Tudo, Wrestling, Forças Especiais 1; Outros 2.

Muitos estilos têm combinações de socos em que um dos punhos desfere dois socos rápidos, ou alternando os punhos para confundir a vítima. Normalmente o primeiro soco acerta no rosto e outro no estômago, ou vice-versa.

Boxeadores chamam esta manobra de One-Two ou Shotgun Combination, enquanto nativos americanos chamam de  Gung Ho.

double-hit-punch

Sistema: o soco acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: -1

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi feita com base em outra manobra especial, aparentemente idêntica mas realizada com os pés. Os modificadores foram alterados tomando como base as Manobras Básicas de soco e chute (socos são mais rápidos e chutes causam mais dano).

Sonic Scythe

Pré-Requisitos: Chute 4, Flash Kick

Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu 2; Kung Fu 3; Outros 4.

Girando o corpo em alta velocidade, o lutador consegue criar uma onda sônica à sua frente, atingindo o adversário com grande violência.

Chamado de Iaido Kick nas artes marciais japonesas.

Sistema: O ataque tem um alcance de 2 hexágonos em linha reta, atingindo o alvo mais próximo presente na área afetada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: nenhum

Double Jump

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Kung Fu, Ninjitsu, Baraqah 1; Outros 2

Alguns Street Fighters conseguem fazer o impossível, desafiando a gravidade: salto duplo!

Isso requer um esforço sobrenatural mas torna ainda mais fácil se esquivar de projéteis (se você já previa que eles viriam) e também permite saltar ainda mais alto que o normal: um lutador pode saltar 1 metro no ar para cada ponto de Esportes + Foco. Então, um lutador com Esportes 3 e Foco 3 (requisitos mínimos) pode saltar 6 metros no ar!!!

Chamado de Femina Wind no Baraqah. Alguns ninjas não dão literalmente um pulo duplo, mas sim um Super Jump, muito mais alto e distante que o normal.

Sistema: funciona de forma similar ao Jump comum (aérea, combina com básicas e esquiva de projéteis), mas não é Manobra de Interrupção em nenhuma circunstância (abort), possui modificadores diferentes e a dificuldade para um projétil acertá-lo no teste de Foco é 7 ao invés de 6.

Esta manobra permite esquivar de Flying Fireball, neste caso com dificuldade normal no teste de Foco (6).

O movimento do Double Jump é Esportes + Foco.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +Foco

Manobra não oficial, criada por Fernando Jr a partir de movimentos do personagem Oro, Ibuki e outros, e fundida com a Femina Wind do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Freeze Strike

Pré-Requisitos: Ice Blast

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 4; Outros 5

Um lutador que domine os poderes do gelo pode invocá-los
durante seus ataques normais. Assim funciona o Freeze
Strike, em que o lutador soca e chuta com rajadas de gelo,
podendo também congelar seus oponentes.

Sistema: Pode ser usado com Socos, Chutes ou o Apresamento básicos. O lutador gasta 2 Chi e adiciona à manobra +2 dano e os efeitos de congelamento do Ice Blast. Como o ponto de contato é menor que no projétil, a vítima pode quebrar o gelo com três sucessos no teste de Força, ao invés de quatro.

Custo: 2 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: ver descrição

Conflitos

Posso bloquear um Freeze Strike? Sim, como faria com qualquer ataque, a menos que o lutador use ele com o Apresamento básico, que ignora bloqueios.

Perco meu turno enquanto congelado? Não necessariamente. O personagem fica preso no local onde está, congelado, podendo inclusive tentar se soltar a cada turno quebrando as placas de gelo. Então não, a vítima de um Freeze Strike bem sucedido não perde seu turno, mas tem suas ações bem reduzidas enquanto estiver preso. Ações possíveis podem ser falar, usar Telephaty, Ghost Form, Yoga Teleport e similares que não exijam movimentos do corpo, a critério do Narrador.

Outros personagens podem me ajudar a se soltar? A critério do Narrador, sim, eles também podem testar Força a cada turno estando em um hexe adjacente ou no seu, para somar aos seus esforços. Ou então lhe dando uma porrada, já que o gelo quebra se atingido…

Freeze Strikes sucessivos no mesmo personagem se acumulam? Não, eles se substituem, já que causar dano a alguém com Freeze Strike anula o efeito dele.

Posso combinar Freeze Strike com outras manobras além das já citadas? Freeze Strike somente pode ser usado junto a cartas de socos, chutes e apresamento básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken, Flaming Fist ou Psychokinetic Channeling.

Elementais

Double Hit Blow

Pré-Requisitos: arma branca 2
Pontos de Poder: Bojutsu, Kenjutsu, Maculelê 1; Outros 2.

Muitos estilos armados têm combinações de golpes em que dois ataques rápidos são desferidos. Normalmente acertando um ataque mais alto e outro mais baixo. Alguns lutadores chamam esta manobra de Double Strike.

Sistema: o ataque acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -1

Manobra não oficial da White Wolf, criada por Fernando Jr com base em movimentos de lutadores armados como Falke, Rolento, Eagle e outros.

Air Baton Throw

Pré-Requisitos: Bastão 3, Apresamento 2, Esportes 1, Jump, Baton Throw
Pontos de Poder: Bojutsu 1.

Alguns lutadores evoluem suas técnicas de projeção com bastão para executá-las até mesmo no ar. Essa manobra costuma ser chamada de Windstoss.

Sistema: similar ao Air Throw, para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper uma manobra aérea do oponente. O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown.

Diferente do Air Throw comum, o dano do Air Baton Throw é incrementado de acordo com o bastão utilizado, ficando Força + Apresamento + 4 + mod. dano da arma. Além disso, o Air Baton Throw não permite se movimentar após o dano.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +4
Movimento: -1

Manobra não oficial criada por Fernando Jr em virtude de movimentos da lutadora Falke de Street Fighter 5.

Baton Throw

Pré-Requisitos: Bastão 2, Apresamento 1
Pontos de Poder: Bojutsu 1.

A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda.

No Bojutsu, os alunos aprendem como usar seus bastões para encaixar em pontos como axilas e entre as pernas para fazer alavancas poderosas para derrubá-los no chão.

Alguns lutadores chamam esses movimentos de Luftstorm ou Wirbelwind, a depender de onde encaixam o bastão.

Sistema: similar ao Throw, se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após a projeção. Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown.

O dano de um Baton Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Diferente do Throw, o dano do Baton Throw tem modificador de dano do bastão usado pelo personagem adicionado ao cálculo, ficando Força + Apresamento + 2 + mod. dano da arma.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

Manobra não oficial criada por Fernando Jr em virtude de movimentos da lutadora Falke de Street Fighter 5.

Push (Elemental)

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. Oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Luz) 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz*), Ler Drit*, Paranormal 5.

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.

Este misterioso poder também é possuído pelos ainda mais misteriosos Sub-Elementais da Luz e das Trevas. Estes últimos, assim como os praticantes da arte do Ler Drit, chamam esta manobra de Psycho Teleport ou Psycho Warp (o Narrador deve exigir o antecedente único Psycho Power neste caso).

Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.

Exemplo: Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.

Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de teleporte uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.