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Wall

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta, Magma ou Gelo) 2.

Simples e efetivo. O elemental cria uma sólida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu ataque.

Os Illuminatti chamam este movimento de Aegis Reflector e é uma das 66 artes secretas, enquanto que os elementais do gelo costumam chamar de Diamond Edge, por causa da aparência brilhante.

Sistema: O elemental seleciona um hexágono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O alcance desse poder é igual a Percepção + Foco. Qualquer um no hexágono no momento em que o poder é invocado sofre o dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da Terra e Planta tem uma limitação adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato com a terra para que a manobra seja efetiva. Já os Elementais do Gelo usam a própria umidade do ar para criar a barreira de gelo.

Uma parede tem níveis de Saúde igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental. Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de dano (depois de aplicado o Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.

Custo: nenhum

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: nenhum

Drain

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Água) 3.

Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo é realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter não pode nem estar ciente de que está sendo desidratado, até deixar.

Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios.

Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No próximo turno, o alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: Um (sem Absorção nem Vigor)

Movimento: -1

Balance

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah, Lua, Silat 3; Karatê Shotokan, Capoeira , Karatê Rindoukan 4.

Concentrando-se internamente em sua essência, o lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente não sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de pé em cima do braço de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente dançar sobre uma cabeça de um prego!!!

Sistema: Essa habilidade está sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a você mesmo durante os combates que seu efeito é contínuo.

Custo: nenhum

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Conflito

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Balance somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Balance serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Balance.

Weight

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Os elementais da terra podem invocar as grandes essências do planeta, incluindo a gravidade! O elemental força o planeta a puxar o alvo para o chão por um curto período de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado – ou mesmo triplicado.

Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo não poderá saltar no turno seguinte, e sofrerá -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Venom

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 2, Apresamento 2; Bite (somente Híbrido Animal) ou Elemental (Planta) 2

Pontos de Poder: Híbrido Animal, Elemental (Planta) 2.

O lutador que tem presas, pode usá-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters. Entre os Sub-elementais das Plantas, o veneno pode ser injetado a partir de suas unhas, que liberam o veneno quando rasgam a pele do adversário.

Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. Para os próximos dois turnos, a vítima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde um nível de Saúde adicional pelos efeitos do veneno. Venom não pode ser usado em conjunto com qualquer outro ataque de mordida – embora ele seja feito com uma efetiva combinação com outros ataques de mordida.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2 (causa efeito nos próximos 2 turnos)

Movimento: -2

Heal

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Canalizando a essência e poder da Terra, o Elemental pode transformar suas energias internas em uma aura de cura. Isto é muito similar à Manobra Chi Kun Healing, mas também pode ser usada para curar animais e dano ambiental.

Sistema: O elementalista deve estar apto a tocar o animal ou pessoa a ser curada. Um nível de Saúde é restaurado por ponto de Chi que o personagem gastar. Este poder também se extende ao mundo natural, e não é incomum ver um Elemental usando esta habilidade para limpar rios poluídos, escavações de minas, etc.

Na natureza, 1 ponto de Chi purifica 5m³ de área poluída. Certas áreas especialmente poluídas podem requerer mais de 1 ponto de Chi por 5m³.

Custo: veja descrição acima

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

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Conflitos

Heal pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Heal pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Heal possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Chi Kun Healing e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Heal pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Spontaneous Combustion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Heat Wave

Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4.

Com este poder letal, o elemental pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que apaguem as chamas ou o elemental pare com elas.

Sistema: O elemental deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elemental vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elemental pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no  meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

Psycho Shield

Pré-requisitos: Telekinesis

Pontos de Poder: Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 1; Outros 2.

Mestres de artes internas como Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espécie de barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas barreiras/escudos são invisíveis e ficam estupefatos quando balas param a centímetros do lutador. Já estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho à frente do paranormal de cores variadas.

Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Chi do lutador ao invés de seu físico para absorver o dano. Calcule a absorção do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho Power + 2 ao custo de 1 Chi. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em encostar no corpo do lutador enquanto que o escudo/barreira está ativo. Se esta Carta de Combate for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi desfeita (entretanto terá de pagar o custo de Chi novamente).

Esta manobra não é uma Manobra de Interrupção (abortiva) como o Bloqueio básico mas fornece +2 de Velocidade na próxima manobra do lutador.

Proteger outra pessoa além de você (que deve estar a seu lado ou atrás em um hexe adjacente) exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade e deve ser usado sob aprovação do Narrador (para proteger um refém amedrontado, por exemplo).

É muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defendê-lo (nem que seja usando Luta às Cegas).   

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. 

Telekinesis

Pré-Requisitos: Foco 3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telepathy

Pontos de Poder: Paranormal 1; Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2; Outros 3.

A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica (da mente), fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na paranormalidade e é mantido como um segredo entre os estilos mais místicos das artes marciais. Somente os lutadores que dominaram o primeiro estágio da paranormalidade, conhecido como telepatia é que podem aprender os poderes telecinéticos.

Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este também é considerado um poder paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este é apenas um fenômeno físico conhecido como eletro-magnetismo. De certa forma eles estão certos, pois é sabido que todas coisas existentes possuem um campo magnético (em diferentes intensidades) que pode ser atraído ou repelido.

Esta manobra também é chamada de Psychokinesis e o ciborgue Seth chama de Tanden Vortex, pois usa para atrair seus oponentes.

Sistema: esta é uma manobra especial “coringa” que serve como requisito para várias outras manobras de acordo com o nível de domínio do Foco/Psycho Power do lutador (Ler Drit usa Psycho Power ao invés de Foco).

O efeito desta manobra é o de mover objetos com a força da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de Raciocínio + Foco/Psycho Power em hexes. O usuário usa sua Inteligência como se fosse o atributo Força para determinar o peso máximo do objeto e o seu nível de Raciocínio + Foco/Psycho Power determina o número de hexes que consegue mover o objeto neste turno.

Cada turno utilizando o poder consome 1 Chi e seres vivos testam sua Força de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores inconscientes ou atordoados não podem resistir ao efeito). Seres vivos com Força de Vontade 10 ou com Mu no Hadou ativado em modo defensivo são imunes se estiverem conscientes para resistir.

Caso o personagem use esta manobra para acertar um oponente com objetos (jogando esta carta junto da carta de manobra básica com arma), use a Velocidade, Movimento, Custo e Alcance de Telekinesis, mas Dano da carta de manobra, substituindo Força e Destreza por Inteligência e Raciocínio nos cálculo. A trajetória não precisa ser uma linha reta, mas você deve ter uma linha de visão até o alvo, sendo considerado um ataque de projétil. Caso o objeto movimentado não seja uma arma, use Bastão Improvisado para objetos contundentes e Faca para Objetos cortantes/perfurantes. A arma somente volta às mãos do dono se ele possuir ainda alcance suficiente para se mover de volta. Ex: o alcance é 10, ela pode “andar” 5, atacar e voltar para a mão do dono andando mais 5.

Este é o poder mais básico apresentado pelos telecinéticos e não permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.

Custo: 1 Chi/turno

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi feita por Fernando Jr com base em poderes apresentados por M. Bison na série Street Fighter 2 Victory.

Telekynesis

Chi Kun Healing

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan, Kempo 2; Kabaddi, Kung Fu, Aikido, Lua, Silat, Kalaripayt, Soul Power 3; Luta-Livre Nativo Americana, Karatê Shotokan, Wu Shu, Thai Kickboxe, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Tae Kwon Dô, Glimae, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 4.

Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Este poder de cura é relativamente raro entre os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto com a habilidade de ferir.

Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo hexágono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nível de Saúde por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de pontos de Chi igual ao seu nível de Foco.

Custo: ver descrição
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: -1

chi-kun-healing


Conflitos

Chi Kun Healing pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Chi Kun Healing pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Chi Kun Healing possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado recomendo que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Chi Kun Healing pode ser usado para curar o próprio dono da manobra?

Não há nada na manobra que impeça explicitamente o uso desta forma, embora existe uma manobra específica para isso (Regeneration). Deste modo, fica a critério do Narrador.