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Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo que se sabe ser capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Portal Attack

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Foco 4, Elemental (Trevas) 4

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Elemental (Trevas) 5

Magia das trevas de Quan Chi. O usuário do poder abre um portal próximo ao seu oponente e o utiliza para atacá-lo.

Sistema:a carta pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, ou ainda manobra básica de arma. Quando o poder é ativado, o personagem gasta 1 Chi e pode abrir o portal em qualquer hexágono
desejado a um alcance de até Raciocínio + Foco do lutador, atacando com seu golpe um oponente que esteja nesse hexágono ou em algum hexágono adjacente. Como acontece com Extendible Limbs, um oponente mais rápido poderá interrompê-lo e acertar seu membro que surge pelo portal.

A manobra também pode ser combinada com algum Apresamento ou qualquer outra Manobra Especial que empurre o oponente.
Neste caso, o lutador não efetuará um ataque distante, mas ele poderá criar um portal logo atrás do oponente empurrado/arremessado, com uma saída distante para esse portal (novamente, a um alcance até o seu Raciocínio + Foco),
reposicionando o oponente, ou ainda atirando-o contra outra pessoa ou contra um objeto (o que pode, neste último caso, aumentar o dano do arremesso).

Custo: 1 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat X da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Ice Strike

Pré-requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Ninjitsu, Elemental (Gelo) 3; Outros 4.

O Lin Kuei move os braços na direção de seu oponente, criando uma lâmina de gelo em forma de espada ou de qualquer outra arma de sua preferência. Alguns preferem criar machados ou mesmo armas de impacto como martelos. A ferramenta é destruída instantaneamente com o ataque, mas causa um dano considerável.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +5.
Movimento: +0.

Fonte: manobra não oficial, extraída da adaptação MKX da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Shoouken

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Shoryuken

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4.

Sakura desenvolveu essa Manobra. Ela corre até seu oponente, desferindo vários socos durante a preparação de um Shoryuken! É uma Manobra atlética, forte e arrasadora. Esta manobra também é conhecida como Running Dragon Punch.

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown.

Essa Manobra só é considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se esquivar de projéteis como o Shoryuken.

Custo: 2 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +0

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi vista originalmente no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e foi modificada com base na manobra homônima de Sakura na série Street Fighter Alpha.

Spin

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 3, Elemental (Ar) 3

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

Manobra provavelmente desenvolvida por Kung Lao. Ela é muito rápida e muito poderosa! O lutador começa a girar seu corpo e atinge o oponente em grande velocidade, jogando-o para cima. Quando o oponente vai cair, ele o atinge novamente. E assim o oponente vai sendo atingido, até que o lutador pare de girar.

Sistema: Ao utilizar essa manobra, o personagem pode acertar um oponente no seu hexágono ou no hexágono adjacente. Se for atingido uma só vez, o oponente nada mais poderá fazer neste turno, pois será considerado knockdown, e ainda será atingido novamente. Esse oponente seguirá sendo jogado para cima e acertado novamente até três vezes no total (desde que cause dano para continuar jogando o oponente pra cima), quando por fim será derrubado.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: -1

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento Mortal Kombat da Shotokan RPG e ajustada por Fernando Jr.

Weapon Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: qualquer estilo armado 3.

Através de controle do Chi, o lutador pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de sua arma. Energia envolve a área de contato de sua espada, bastão, etc, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer manobra básica com arma, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (ver descrição)
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

The Hand From Hell

Pré-Requisitos: Foco 6, Elemental (Trevas) 5, Mistérios 4

Pontos de Poder: Elemental (Trevas) 5

A famosa magia negra de Shinnok, usada para conjurar mãos gigantes e esqueléticas diretamente do Submundo (Netherrealm) através de um portal, que esmagam seus oponentes.

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma +
Mistérios, para fazer a melhor invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca as mãos, seu poder será cancelado (e o Chi não é consumido). O número de sucessos determina o nível do dom recebido ao final deste turno:

  • 1-2: as mãos apenas golpeam o oponente uma vez (batem uma palma com a vítima no meio) com os modificadores abaixo assim que o turno termina e depois somem;
  • 3-4: as mãos agarram o oponente causando o dano abaixo em um Apresamento Sustentado, onde o teste para se soltar é de Inteligência do conjurador contra Força do defensor. O número máximo de turnos para manter as mãos é igual ao Foco do conjurador, mas ao custo de 1 Chi por turno após o primeiro.
  • 5 ou mais: se o oponente morrer durante o apresamento, as mãos levam a vítima para o Submundo automaticamente.

O conjurador deve ter uma linha de visão até o oponente, com alcance máximo de Raciocínio + Foco. As mãos aparecem em um hexe adjacente à vítima, a partir de seus pés e somem ao final do efeito acima. A manobra não pode ser bloqueada (são mãos gigantes de ambos os lados) e além do custo de Chi, ela consome 1 ponto permanente de Honra.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +10

Movimento: nenhum

Manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SF RPG baseada nos Fatalities de Shinnok.

Forward Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Backflip Kick

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu , Tae Kwon Dô 1; Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3

Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto e é chamada de Cannon Spike pelos lutadores das Forças Especiais.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: Dois

cannon-spike-forward-backflip-kick

Extendible Limbs

Pré-Requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Kabaddi, Kalaripayt 4; Silat 5.

Este poder impressionante é adquirido apenas após longa e intensa meditação por parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam enigmas insolúveis de espaço dimensional, expandindo suas mentes para entender a verdadeira natureza da distância. No fim, os mestres adquirem a capacidade sobre-humana de estender seus membros muito além do comprimento normal. O membro parece se esticar.

Mestres de Kabaddi fazem grande uso desta habilidade em combate, estendendo seus membros para atacar oponentes de uma distância segura ou chutar oponentes aéreos para fora do céu antes que eles consigam se aproximar. Além do combate, a habilidade é útil para outras coisas: alcançar objetos distantes, agarrar-se em parapeitos muito acima, serpentear o braço por entre as barras da cela para pegar as chaves, ou até mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para recuperar um objeto perdido.

Sistema: lutadores que possuem esta habilidade podem usá-la a qualquer momento sem penalidades. O poder é simplesmente combinado com qualquer uma das seis Manobras Básicas (Jab, Strong, Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para dar ao ataque alcance extra. O lutador pode estender os membros por um número de hexágonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Dhalsim, com um impressionante Foco 6, pode estender seus membros para atingir um oponente a seis hexágonos de distância (quase 6 metros!).

O único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques. Se qualquer oponente interromper o ataque esticado do lutador com um ataque de Velocidade mais alta, o oponente pode causar dano ao lutador esticado, atingindo-o em qualquer hexágono pelo qual seus membros tenham se estendido (o que inclui atingir o punho ou o pé esticado do lutador).

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

extendible-limbs

Conflitos

Sobre ataques em membros esticados…

Em sua descrição cita que “o único ponto fraco desta manobra é que os membros esticados do lutador são vulneráveis a ataques” o que faz total sentido quando você lembrar que no game você pode acertar as mãos e pés do Dhalsim com socos, chutes e magias.

Mas e os apresamentos?

Nos apresamentos há uma regra que diz (a menos que o apresamento diga o contrário) que você tem de entrar no mesmo hex da vítima para aplicá-lo. Sendo assim, considero errado, via de regra, “apresar” um membro esticado. Imagine fazer um Stomach Pump (Hand Pump?) em um punho ou um Neck Choke em um calcanhar (Ankle Choke?), certamente não surtiria o mesmo efeito, certo?

Indo mais além, existem Manobras Especiais como Eye Rake e Ear Pop que não são de apresamento e mesmo assim não fazem sentido algum serem aplicados em membros do lutador.

Portanto, o que concluo é que quando um lutador for pensar em golpear o membro esticado de outro, que ele consulte o Narrador para entender, baseado na descrição da manobra e bom senso, se surtiria efeito o ataque.

Como uma houserule para dar uma simplificada nas discussões, eu aboliria o uso de apresamentos de qualquer natureza contra o membro esticado, fazendo valer a regra de “entrar no mesmo hex” (a menos que o apresamento diga o contrário). Isso porque apresamentos sustentados principalmente exigem imobilização do corpo da vítima, não adianta imobilizar apenas um membro (novamente, exceto quando a manobra diz o contrário). Além disso, o membro fica esticado apenas por aquele turno, como seria tratado o retorno dele ao tamanho normal vs a sustentação do apresamento? Enfim, acredito ser melhor não permitir Apresamento contra Extendible Limbs.

Posso usar outras manobras especiais para “turbinar” os membros esticados? Não, Extendible Limbs é uma Manobra Especial e portanto não pode ser combinado com outras manobras especiais que turbinam manobras básicas como Rekka Ken, Flaming Fist, Psychokinetic Channeling e outras.