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Mind Control

Pré-Requisitos: Foco 5, Mind Reading, Psychic Vise

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas), Paranormal 5.

Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder. Desta forma, não seria surpresa se algum dos famigerados Sub-Elementais das Trevas não aparecesse com poder semelhante.

Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir Força de Vontade (temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências, e se o atacante vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:

1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês

Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder.
Quem for ordenado a agir contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do usuário. Mesmo se passar, ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem).

Custo: 2 Chi

Velocidade: -3

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Mind Control

Cobra Charm

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Kabaddi, Glimae, Paranormal 2; Ler Drit, Soul Power, Hibrido Animal 3; Outros 4.

Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos.

Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.

Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar a um Apresamento Sustentado, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

Acid Breath

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Planta) 3
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e quaisquer outros materiais vulneráveis.

Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham que seus praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de seus estômagos em uma arma química poderosíssima.

Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, e ele deve ter sua vítima em sua linha de visão.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +3. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de -3. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3; +0; -3
Movimento: -1


Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Breath?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Breath. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Breath em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Breath, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Breath?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Breath, não absorvendo nada dos danos posteriores.

Brain Cracker

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Boxe, Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxe, Pankration, Luta-Livre, Kalaripayt, Krav Maga 1; Outros 2.

Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

zangief-vs-bison

Jumping Shoulder Butt

Pré-Requisitos: Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Boxe, Sumô, Thai Kickboxe 1; Outros 2.

O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um aríete contra sua infeliz vítima.

Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um oponente que esteja de pé ou contra um oponente que esteja executando uma Manobra Aérea. Esta manobra também pode ser usada para se esquivar de uma Fireball, da mesma forma que uma Manobra Especial normal de Jump.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: -1

Neck Choke

Pré-Requisitos: Apresamento 3

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Luta-Livre, Vale-Tudo, Karatê Rindoukan 1; Sanbo, Lua, Pankration 2; Outros 3.

O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento.

Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Neck Choke

Stomach Pump

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco 2
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Glimae, Lucha Libre 3.

O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma da outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam escapar do apresamento esmaga-órgãos.

Stomach Pump

Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado.

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: Um

Stomach Pump

Head Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Boxe, Hibrido Animal 1; Capoeira, Sanbo, Lua, Pankration 2; Outros 3.

Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou, como Blanka, são simplesmente selvagens. É uma manobra chocante, mas alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre seus oponentes e mordê-los no pescoço.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado e inflige dano a cada turno em que é mantido.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Head Bite

Bear Hug

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Pankration, Luta-Livre, Glimae, Yagli Gures 1; Hibrido Animal 2; Outros 3.

Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de luta-livre estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também.

Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Bear Hug

Flying Head Butt

Pré-Requisitos: Esportes 3, Head Butt, Jump
Pontos de Poder: SumôLuta-Livre, Lucha Libre 2; Outros 3.

Similar a Flying Body Spear, exceto que o lutador salta horizontalmente em relação ao oponente, atingindo-o primeiro com a cabeça. Uma vez que o lutador não salta primeiro para cima, esta manobra é um pouco mais rápida que a Flying Body Spear, mas o vôo baixo da cabeçada não permite se esquivar de ataques com projéteis.

Alguns estilos de artes marciais chamam este movimento simplesmente de Torpedo.

Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O lutador deve se mover em uma linha reta no mapa hexagonal.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +3

Flying Head Butt