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Maka Wara

Pré-Requisitos: Bloqueio 4
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan, Sumô, Thai Kickboxe, Baraqah, Jeet Kune Do, Pankration, Silat, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Kempo, Krav Maga, Karatê Rindoukan 3; Wu Shu, Jiu Jitsu 4; Outros 5.

As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com que os ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formam nos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte.

Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujar um mestre de Maka Wara.

Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam uma Técnica de Bloqueio contra um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: ver descrição acima.
Dano: ver descrição acima.
Movimento: ver descrição acima.


Atenção

  1. O dano causado pelo Maka Wara sempre é de Vigor + Bloqueio -3. Ele não está associado à Absorção do personagem e não mudará com o uso de San He ou Toughskin por exemplo.
  2. Caso o defensor receba múltiplos ataques (Hyper Fist por exemplo), o atacante receberá o dano uma vez para cada ataque que desferiu (3 no caso do Hyper Fist).
  3. Caso o defensor não cause dano ou tire uma falha crítica (tirou mais números “1” do que sucessos) ele não sofre penalidade alguma. Simplesmente seu Maka Wara não causou dano.
  4. Qualquer manobra que use o próprio corpo para atingir o defensor (causando um impacto) está sujeita ao dano do Maka Wara (manobras de Soco, Chute e Esportes). Desta forma, somente os Apresamentos (pois ignoram bloqueios) e as Manobras de Projétil (pois não encostam no alvo) não entram nesta regra, assim como o uso de Armas.

Houserule

Caso  o defensor seja atacado com armas brancas (principalmente as feitas de madeira, como porretes) o Narrador pode permitir que o dano do Maka Wara seja causado na arma (já que o atacante não sofre o dano segundo o Sistema da Manobra). Isso pode ser extremamente útil se considerarmos que as armas dos adversários podem quebrar-se durante os ataques.

Regeneration

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Baraqah, Kalaripayt, Soul Power 1; Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Ler Drit, Aikido, Lua, Silat, Glimae, Hibrido Animal 2; Outros 3.

Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha.

Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco.

Exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um turno de Regeneração.

Custo: ver descrição

Velocidade: +0

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Conflitos

Regeneration pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Regeneration pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Regeneration possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Chi Kun Healing, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Telepathy

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 3

Pontos de Poder: Paranormal 1; Kabaddi, Ler Drit, Aikido, Baraqah, Tai Chi Chuan, Glimae, Soul Power, Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 2; Outros 3.

Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.

Este poder também é relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e Trevas. Entre os sub-elementais das Plantas, a telepatia é utilizada somente para conversar com plantas e animais. Obviamente esta comunicação é limitada pela inteligência de cada ser vivo, então não espere grandes conversas com um bambu, mas irá se surpreender com os pensamentos de um orangotango, por exemplo.

Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu nível em Foco. Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a três outras pessoas. Cada indivíduo deve estar a um alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve permanecer dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático no próximo turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno.

Custo: 1 Chi por turno

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Telephaty

Psychic Rage

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas), Paranormal 3.

Também chamado de Névoa Venenosa (Poison Haze, leia o conto Névoa Venenosa para mais detalhes), esta é a mortal habilidade dos revenants. O Psychic Rage joga os mais honrados guerreiros em uma fúria desenfreada. Nesta fúria o lutador é capaz de desferir golpes devastadores, porém estará fora de si e não controlará suas ações, utilizando por vezes de meótdos imorais para vencer a luta. Vítimas do Psychic Rage ficam imersos em uma fúria tão cega que não diferenciam amigos de inimigos.

Sistema: O lutador de Ler Drit escolhe um oponente. O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os cada turno o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria. A Vítima perde Honra caso faça ações imorais e desonradas enquanto estiver sob controle do Psychic Rage e não se lembrará de nada após se recuperar da fúria.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Psychic Rage

Blind

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Luz, Eletricidade ou Trevas) 3; Kabaddi 5.

Os monges malignos da Ordem da Perpétua Escuridão derivam seu nome de sua habilidade de inflingir cegueira nos descrentes. Com um simples gesto, um monge pode tornar uma vítima próxima completamente cega.

Sub-elementais da Luz, Eletricidade e Trevas conseguem reproduzir este mesmo efeito cegando seus oponentes com luz ou escuridão excessiva.

Sistema: O personagem pode inflingir cegueira em qualquer vítima dentro do alcance de seu Raciocínio + Foco. O personagem deve derrotar o oponente em um teste resistido de Inteligência + Foco do monge contra Vigor + Mistérios da vítima. Se obtiver sucesso, a vítima ficará completamente cega. O Poder age como um Apresamento Sustentado a partir daí. A vítima deve rolar Inteligência contra a Inteligência do monge para se livrar do efeito. O teste é realizado uma vez por turno.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Houserule

O que acontece com um personagem que está cego?

Não há regras completas para isso em SFRPG, mas o Narrador pode assumir que o personagem cego é imune a qualquer poder que precise da visão para funcionar (como Cobra Charm e Psychic Vise), e também é imune a testes de Aparência.

Por outro lado, ele precisa testar Luta às Cegas para combates seguindo as regras normais da Perícia. Em cenas comuns, entende-se que o usuário pode escolher “1 sucesso” se já for um cego acostumado com sua situação.

Toughskin

Pré-Requisitos: Foco 2 ou Elemental (Gelo ou Planta) 2
Pontos de Poder: Sumô, Pankration, Elemental (Gelo ou Planta), Glimae, Hibrido Animal 2; Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Lua, Vale-Tudo, Krav Maga 3; Outros 4.

Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras Especiais menos conhecidas do estilo é a habilidade de focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra.

É também comum entre os Sub-Elementais do Gelo o uso desta manobra, que eles invocam congelando a superfície da sua pele com uma fina camada de gelo, que protege dos ataques dos adversários. O mesmo para os Sub-Elementais das Plantas, que invocam raízes que protegem seu corpo, porém, para eles énecessário estar em contato com solo fértil, senão o poder não poderá ser utilizado.

Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. A Absorção do personagem aumenta em dois pela duração do turno. Se o lutador for um Elemental do Gelo, este bônus de Absroção não poderá ser usado contra ataques baseados em fogo.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição acima
Dano: ver descrição acima
Movimento: ver descrição acima

toughskin-zangief-iron-muscle

Mind Reading

Pré-Requisitos: Foco 4, Telephaty

Pontos de Poder: Ler Drit, Kabaddi, Aikido, Baraqah, Lua, Silat, Glimae, Soul Power, Paranormal 3; Outros 4.

Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder mental de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar às suas ações.

Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis permanentes de Força de Vontade.
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a ele. O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próximo turno de combate. A vítima deve estar a um número de hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante.

Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual é a informação adquirida pelo personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima não perceberá que sua mente está sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento de Força de Vontade.

Custo: 1 Chi

Velocidade: nenhuma

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

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Houserule

Conflito: O que acontece quando alguém usa Mind Reading contra alguém que está usando Zen no Mind?

A mente de um lutador que usa Zen no Mind é tranquila, porém complexa. Um lutador que dominou a técnica da mente Zen é extremamente difícil de ser lida, e consequentemente difícil de prever suas ações. Não há uma regra oficial para o que acontece quando estas duas manobras se “chocam”, a seguir estão dus alternativas que o Narrador pode utilizar em suas Crônicas:

  • Versão mais justa que beneficia quem usa o Mind Reading: O lutador que está usando o Zen no Mind mostra apenas 2 das três manobras  que separou para usar neste turno.
  • Versão injusta que beneficia quem usa o Zen no Mind: O lutador que está usando o Zen no Mind mostra 6 cartas, incluindo as 3 que separou para este turno.

Para maiores informações, consulte a descrição da Manobra Zen no Mind.

Conflito: O que acontece quando alguém usa Mind Reading contra alguém que está usando Mu no Hadou? A mente esvaziada não pode ser lida.

Para maiores informações, consulte a descrição da Manobra Mu no Hadou.

Psychic Vise

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ler Drit, Soul Power, Elemental (Trevas), Paranormal 4; Kabaddi 5.

Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador travar contato direto com os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo.

Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado. Se em um único ataque a vítima perder mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Houserule

Psychic Vise funciona em um personagem cego? Não.

Psychic Vise

Psychokinetic Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Hsing-Yi Chuan, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade), Paranormal 3; Aikido, Baraqah, Silat 4; Outros 5.

Através da Força de Vontade, o Street Fighter pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de seus ataques. Energia psíquicas azuis envolvem seus punhos e pés, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto de um soco ou chute. Atualmente, M. Bison tem ensinado a alguns agentes promissores esta técnica fantástica do Ler Drit. Apesar de acreditar ter criado esta técnica, Bison imagina que sob determinadas circunstâncias, outros mestres podem aprender a canalizar suas forças dessa forma e produzir efeitos semelhantes.

Esta tese já foi comprovada pelos sub-elementais da Luz, Trevas e Eletricidade. Enquanto que os sub-elementais das Trevas produzem um efeito idêntico ao do Psycho Power de Bison, os sub-elementais da Luz e Eletricidade envolvem suas mãos e pés em clarões de luz, com algumas faíscas.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (ver descrição)
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

VegaPunches

Mind Control

Pré-Requisitos: Foco 5, Mind Reading, Psychic Vise

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas), Paranormal 5.

Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder. Desta forma, não seria surpresa se algum dos famigerados Sub-Elementais das Trevas não aparecesse com poder semelhante.

Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir Força de Vontade (temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências, e se o atacante vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:

1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês

Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder.
Quem for ordenado a agir contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do usuário. Mesmo se passar, ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem).

Custo: 2 Chi

Velocidade: -3

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Mind Control