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Ducking Fierce

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan, Ler Drit, Pankration, Soul Power, Krav Maga, Kempo 1; Outros 2.

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com a guarda baixa.

Sistema: Este soco combina a força de um Fierce com uma Manobra de Agachamento. Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Forward Flip Knee

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais, Jeet Kune Do 3; Outros 4.

Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.

Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágonos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele.

O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Dois

Conflitos

Se o usuário não for capaz de saltar sobre o oponente por qualquer motivo (teto baixo, oponente encurralado no canto, etc), movendo-se o suficiente para acertá-lo pelas costas (1 hexe se estava no mesmo ou 2 hexes se estava adjacente), seu efeito especial não se aplica, apenas o dano normal de uma joelhada.

Outro ponto de atenção é que o oponente não pode atacar o lutador que foi parar nas suas costas, mas ainda pode atacar outro lutador em seu alcance, que esteja na sua linha de visão.

E por fim, o efeito especial do oponente não poder atacar o usuário de FFK não depende da manobra causar dano, basta o movimento ser suficiente para ir para as costas dele e a velocidade permitir a interrupção do ataque.

Spinning Back Fist

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Forças Especiais, Kickboxe, Baraqah, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga, Kenjutsu, Tae Kwon Dô, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.

No Vale-Tudo chamam ela de Muzzle Flash.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1

Spinning Back Fist

Spinning Back Fist com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Back Fist golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Back Fist ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 2 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Dashing Punch

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 1
Pontos de Poder: Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê, Karatê Rindoukan 4; Kickboxe 5.

Esta manobra foi explosiva foi praticamente inventada por Balrog (porém, alguns dizem que quem a inventou foi um dos treinadores dele). Quando o sino tocava anunciando o início da luta, Balrog corria através do ringue e fulminava seu oponente com um soco nocauteante antes que ele percebesse que a luta havia começado. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos de Balrog, mas ele venceu muitas lutas com ela.

Agora Balrog usa seu Dashing Punch para esmagar os seus competidores Street Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters adicionaram a manobra aos seus próprios repertórios.

Esse movimento é chamado de Hayate ou Gale Punch no Karatê e Flash Knuckle no Vale-Tudo.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2
dashing-punch

Hyper Fist

Pré-Requisitos: Soco 4, Power Uppercut
Pontos de Poder: Kickboxe, Boxe, Vale-Tudo, Bojutsu, Maculelê 4; Forças Especiais, Ler Drit, Jeet Kune Do, Karatê Rindoukan 5.

Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-queixos. Outros lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes.

No Boxe esta manobra costuma ser chamada de Dempsey Roll ou Smash Fest. Já no Karatê Rindoukan é chamado de Zanretsuken.

Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: Um

Hyper-Fist

Power Uppercut

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.

Sistema: se o Power Uppercut é usado para interromper a Manobra Aérea de um oponente, ele também causará um Knockdown (se causar dano), derrubando o oponente do ar antes que ele possa aterrissar com a sua própria manobra.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

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Weapon Sweep

Pré-Requisitos: Bastão, Chicote ou Lança 3
Pontos de Poder: Bojutsu, Maculelê 2.

Duelistas que usem armas de contusão ou hastes longas (como lanças e naginatas) conseguem usar movimentos rápidos para golpear as duas pernas do adversário ao mesmo tempo, derrubando-os.

Sistema: as vítimas de um Weapon Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Weapon Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -3

Push (Body)

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi 1; Outros 2.

Nesta manobra o personagem “gentilmente” empurra seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente.

Sistema: o oponente é jogado a um número de hexágonos igual a Força + Apresamento do atacante e sofre um knockdown.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Existe uma outra manobra Push oficial, do suplemento Players Guide, mas focada em Elementais. Veja aqui.

Soul Spiral

Pré-Requisitos: Foco 4, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Soul Power 2; Ler Drit, Silat 4.

Rose sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do Psycho Crusher.

Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvidaa por Eric, da Shotokan RPG baseado em uma manobra homônima da personagem Rose. 

Counter Attack

Pré-Requisitos: Bloqueio 3
Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Karatê Rindoukan, Kickboxe, Wu Shu, Krav Maga, Jiu Jitsu 2, Outros 3.

Esta manobra é um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.

Lutadores de Shotokan chamam esta stance de Kongoshin (Corpo de Diamante em japonês), enquanto que no Boxe chamam de Jolt Counter.

Sistema: no início do turno o lutador deve jogar a carta de Bloqueio básico com a carta do Counter Attack e com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos na técnica Bloqueio e ela não pode consumir Chi ou Força de Vontade. O lutador terá -2 Absorção em seu bloqueio básico e após Bloquear a Manobra do oponente, o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção.

Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense ao invés do bloqueio básico e usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), absorvendo como nas regras do Punch Defense (-2 Abs por causa do Counter). O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: ver descrição
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

* Fonte: manobra não oficial, criada por Eric Musashi da Shotokan RPG com base em movimentos similares presentes no game. Como observado por Fernando Jr, é similar ao Kongoshin de Gouken em SF4 (Diamond Body em japonês).