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Eduardo “Edu” Oliveira



Altura: 1,69m
Peso: 75kg
País: Brasil
Nascimento: 1967 (20 anos em SF1)

No Brasil, o jovem Edu(ardo) de Oliveira treina Capoeira para fugir da criminalidade e da violência das favelas cariocas. Vendedor de bala e outros tantos bicos que faz para ajudar em casa, é muito pobre e tenta de tudo para ser alguém do qual seus pais possam se orgulhar, além de ajudá-los a sair da pobreza. Seu pai é construtor civil e está impossibilitado de trabalhar, enquanto sua mãe é diarista, ralando bastante para sustentar ele e a irmã de 15 anos.

O mestre de Edu, Eddy Gordo, apóia comunidades pobres pelo mundo com uma ong de escolas de capoeira, sendo que dois de seus discípulos se destacam: Edu e Denzil, um jovem rico da alta sociedade carioca que usa a Capoeira como desculpa para liberar sua violência nos outros, principalmente de classes sociais inferiores. A família de Denzil, os Kincaid, bancam todas as vontades do garoto e inclusive decidem patrocinar a ida de Eddy Gordo e do melhor aluno da escola para o torneio de Sagat (SF1), que eles conseguiram uma vaga. A princípio iria Denzil, mas Eddy colocou como condição que o melhor aluno da escola fosse e assim ficou para os dois decidirem na arena.

Foi uma luta intensa com a platéia envolvendo cada vez mais os lutadores até que Edu venceu, para desgraça de Denzil que agora tornou-se seu rival, inclusive convencendo seus pais a demitirem a mãe de Edu que limpava a casa deles. Agora Eddy e Edu vão para a Tailândia, patrocinados pelos Kincaid, competir no torneio, sendo Eddy na categoria profissional e Edu na amadora.

Junto do Dream Team, Edu vislumbra um futuro brilhante pela frente.

Edu em SF Alpha: com a morte de Eddy durante a invasão da Mishima Zaibatsu, agora Edu é treinado pelo Mestre Monteiro, sensei do próprio Eddy. Casado com Christie Monteiro, neta de seu mestre, Edu luta para levar a paz ao seu morro dominado por um dos braços da Shadaloo enquanto avança na sua carreira como lutador mundial.

Edu em SF2: com a queda da Shadaloo e a fama de ter sido peça-chave nessa empreitada, Edu divide-se entre liderar sua comunidade, ser um pai para seu filho Ayrton e tentar salvar seu discípulo, Dudu, que foi amaldiçoado por Aka Zahn e está transformando-se em um monstro.

Aparência: mulato claro, cabelo com dreads em, um rabo de cavalo. Bigode e cavanhaque estilo “cafajeste”.

Interpretando Edu: um jovem responsável e dedicado aos treinos. Ele deseja muito honrar o seu mestre e ajudar a sua família e para isso luta com todas as suas forças, evitando os “caminho fáceis” da pobreza carioca e resistindo às provocações do seu arqui-rival. Bondoso, não tolera injustiças e jamais cogita jogar sujo para vencer um oponente.

Arena de Edu

Edu luta nas rodas de capoeira das favelas cariocas, na escola de Eddy Gordo, ao som do berimbau e com a comunidade inteira assistindo, sob o olhar atento do Mestre Monteiro, mestre de Eddy.

Satsui no Hadou

Em situações de grande estresse, Edu rola seu antecedente Satsui no Hadou e se passar, entra em fúria, recebendo bônus em velocidade, dano e absorção, mas só pensa em matar seu oponente. Veja mais em Satsui no Hadou.

Denzil Kincaid

Denzil Kincaid

País: Brasil

Denzil cresceu por todo o mundo. Seu pai era um coreógrafo de dança; sua mãe, uma atriz internacional. Ele passou a maior parte do tempo na companhia de um dos seus pais (eles raramente estavam juntos) e recebeu a maior parte da sua educação através de tutores particulares na Europa.

Contudo, tudo o que Denzil aprendeu sobre dança, ele aprendue com seu pai Carlos – não apenas um grande dançarino, mas um mestre da Capoeira. As habilidades de Carlos também não terminavam com as artes marciais. Só quando completou 18 anos Denzil aprendeu o verdadeiro propósito de seu pai na Europa.

Carlos era na verdade um agente do governo brasileiro. Seu trabalho era pesquisar os antecedentes de criminosos de guerra e então enviar a informação para agentes no Brasil.

Eles por sua vez, usariam a informação para rastear estes criminosos de guerra e outros fugitivos europeus vivendo no país.

Infelizmente o pai de Denzil acabou descobrindo consideravelmente mais do que esperava: um agente secreto da Shadaloo atuando dentro do governo brasileiro. Porém antes que Carlos pudesse expor esse traidor, ele sofreu um “acidente”. Denzil sabia o que realmente tinha acontecido. No princípio tentou ir até as autoridades, mas, após a Shadaloo ter ameaçado sua mãe, recuou. Denzil decidiu que, se não podia vingar seu pai através dos canais legais, teria que encontrar algum outro meio de atingir a Shadaloo. Por essa época, acabou tropeçando no circuito Street Fighter.

Ele se uniu ao Time Os Corvos principalmente como fachada e para ter um meio de aprender mais sobre a subcultura Street Fighter. Ele é um bom lutador, mas a verdadeira razão pela qual vai aos torneios é a esperança de encontrar alguns dos indivíduos responsáveis pela morte de seu pai.

Aparência: Denzil é um homem bonito de porte médio e ascendência mestiça. Ele mantém seu cabelo curto e prefere roupas largas de seda. Anda de um jeito meio metido, mas tem um sorriso largo e amigável e um ar tranquilo.

Interpretando Denzil: você é bom e sabe disso. Contudo, ver seu pai morrer também trouze certa humildade a você. Você gosta de dançar mais do que qualquer outra coisa, e passa a maior parte do seu tempo em clubes noturnos, curtindo a vida até o amanhecer.. porém, quando o assunto da Shadaloo é mencionado, você fica sério, mortalmente sério.

Lema: Eu estou ouvindo o que você está dizendo; apenas escolhi ignorar sua voz. Você realmente deveria relaxar. A propósito, deixou cair um pouco de vinho na sua gravata.


Os Corvos

Carlos Miyamoto

CarlosMiyamoto


Altura: 1.89m
Peso: 61kg
País: Brasil
Nascimento: desconhecido

Este brasileiro de ascendência oriental é um descendente direto de Musashi Miyamoto, o maior dos samurais. Carlos desde criança treina diversos estilos de artes marciais, especialmente Karatê, Kenpo, Judô e Kendô. Ele busca descobrir o verdadeiro significado da luta testando a si mesmo no circuito Street Fighter. Diferente de muitos lutadores pelo mundo, Carlos não se importa com glória, e sim com a honra – ele teme manchar o nome Miyamoto com atos impensados. Ele sabe que está no caminho certo, mas tenta impedir que a arrogância que surge do poder que ele está conquistando ofusque seu real objetivo.

Crônica em Final Fight 2: Carlos jamais usa sua katana contra oponentes desarmados… exceto quando está em uma desvantagem numérica absurda. Isso aconteceu pela última vez quando estava de visita à Metro City para ver seu amigo Haggar e a gangue Mad Gear resolveu surgir novamente, sequestrando a noiva e mestre do ninja Guy, um amigo seu que não estava na cidade. Prontamente ele decidiu ajudar o seu amigo e sua espada foi de grande valia para o grupo formado por ele, o prefeito e Maki, outra ninja bushin.

Interpretando Carlos: Você tenta manter as pessoas afastadas de você, pois sabe que sua busca pelo verdadeiro significado da luta pode feri-las. Infelizmente, você também é humano e precisa de companhia de vez em quando… portanto, não consegue mantê-las tão longe. Seu principal objetivo é desvendar o mistério das artes de luta – seu objetivo, a real origem de Chi, o poder que elas podem trazer. Como um verdadeiro samurai, você dá muito valor à honra, nunca deixando de pagar um favor e lutando no mesmo nível do oponente. Você adora viajar o mundo enfrentando os mais fortes lutadores e não tem paradeiro

Aparência: Carlos é um mestiço de longos cabelos castanhos. Ele é alto e esguio, e costuma se vestir com calças jeans e uma camiseta também jeans com as mangas rasgadas, além de botas. Não importa onde vá ou onde esteja, Carlos sempre carrega sua espada nas costas.

Espada de Carlos

Carlos usa uma espada japonesa (katana), sendo um Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores da espada são:

Katana: Velocidade +1, Dano +3, Movimento +0

Carlos como NPC

Carlos é amigo de Haggar e cia. então não é difícil de associá-lo a crônicas de Final Fight.

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* Fontes: seu texto foi construído com o The Street Fighter Plot Canon Guide e a planilha retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. 

Laura Matsuda

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Altura: 1.75m
Peso: 72kg
País: Brasil
Nascimento: ?

Laura é uma brasileira carioca da gema. Assim como muitas garotas da sua idade, gosta de dançar, de sol, praia e bons bares, além dos rapazes é claro. No entanto, diferente das demais garotas brasileiras, Laura gosta muito de artes marciais.

E não é por acaso, seu sobrenome, Matsuda, é de uma lendária família de artistas marciais, criadores do famoso Jiu Jitsu Matsuda, uma variação do Jiu Jitsu japonês original e do Jiu Jitsu brasileiro criado pela família Gracie. Além das fortes torções, alavancas e imobilizações, o Jiu Jitsu ensinado pelo seu avô inclui violentas cotoveladas, rolamentos e um grande controle do Chi interno dos indivíduos, o qual ela combina com muita energia estática para realmente chocar seus oponentes.

Apesar de uma novata no circuito, Laura já figura entre as lutadoras mais fortes da atualidade, tendo enfrentado grandes lendas como Birdie, Karin, R. Mika e Zangief, e alguns dizem, até o próprio Ryu. Ela teria vencido alguns desses embates, onde obteve o título de Guerreira Mundial.

Crônica em Street Fighter 5: Laura decidiu participar do circuito Street Fighter para ao mesmo tempo testar seu Matsuda Jiu Jitsu e torná-lo famoso e respeitado no mundo inteiro. Ela bem que tentou convencer seu irmão mais novo, Sean, a viajar consigo, mas ele sequer pratica a arte marcial da família, preferindo o Karatê Shotokan. De qualquer forma ela partiu em uma jornada repleta de aventuras, sempre em busca do lutador mais forte que puder encontrar, para gravar o nome da sua família entre as lendas do circuito.

Aparência: Laura tem um cabelo preto longo, onde o lado direito é longo, e o lado esquerdo tem tranças, antes da mistura com o resto na parte de trás. Ela tem olhos castanhos e veste um sutiã top esportivo e calças de artes marciais nas cores da bandeira brasileira, com uma faixa preta na cintura. Ela também usa várias pulseiras de diferentes cores e luta descalça.

Quando não está nos ringues veste-se de maneira provocativa e à vontade para uma jovem piriguete de um país tropical: shorts curtíssimos (aparecendo a calcinha), blusas decotadas e sandálias.

Interpretando Laura: você é uma garota jovem, alegre, linda e sabe disso. Você ama os combates do circuito Street Fighter pois são a melhor maneira de mostrar ao mundo a força do seu Matsuda Jiu Jitsu, bem como a melhor maneira de conhecer gente nova. Você usa as suas curvas como arma, sempre muito sensual, geralmente desconcertando seus oponentes antes mesmo da luta começar, enviando um simples bejinho ou ajustando o decote de sua roupa.

Lema: “Boom! É assim que se começa uma luta e termina rapidamente!”

Laura como NPC

Laura é uma lutadora e viajante incansável, já foi da Rússia à Austrália, do Japão ao Brasil, tudo em busca de tornar o Matsuda Jiu Jitsu o estilo de luta mais famoso do mundo e honrar sua família. Isso faz com que seja uma figura fácil de inserir em qualquer torneio, pois suas motivações são bem chiclê.

Arena de Laura

Laura luta em uma comunidade no Rio de Janeiro, entre casas coloridas, lajes e escadarias, com os moradores torcendo e fazendo festa. É ali que ela mostra o Jiu-Jitsu da família Matsuda.
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Guerreiros Mundiais

* Fontes: personagem não oficial. Sua planilha foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Ajustes e história por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no seu modo história do game Street Fighter 5, em material do site oficial de Street Fighter (incluindo estatísticas) em português e em material da Street Fighter Wikia.

Blanka (Jimmy)

Blanka




Altura: 1.92m
Peso: 98kg
País: Brasil
Nascimento: 12/02/1966 (42 anos em SF6)

Há apenas alguns anos, o submundo dos Street Fighters assistiu chocado à entrada de Blanka no circuito de lutas. Boatos se espalharam rapidamente sobre este guerreiro bestial, e Blanka logo provou ser um dos mais formidáveis Guerreiros Mundiais. Com seus impressionantes ataques aéreos e a habilidade de canalizar seu Chi em devastadoras descargas elétricas, Blanka estabeleceu as matas brasileiras como uma etapa obrigatória para qualquer um que almeje ser campeão mundial.

A origem verdadeira de Blanka não é mais estranha do que aquelas criadas por seus fãs. Há muitos anos atrás, um menininho chamado Jimmy, de 10 anos, estava viajando de avião visitar seu tio no Brasil junto de seu pai. O avião teve uma pane no motor e caiu na floresta amazônica, sua mãe Samantha, que estava em Tailândia, sua terra natal, nunca soube o que aconteceu de fato com seu filho. Seu pai era um diplomata importante e rumores sobre uma sabotagem no avião são frequentes, principalmente devido à outros diplomatas à bordo.

Miraculosamente, Jimmy sobreviveu à queda e foi descoberto e adotado por uma onça com filhotes, que o criou nas selvas. Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga identidade. Uma onda de amnésia bloqueou a dor e medo oriundos da queda do avião. Ele se tornou conhecido apenas como Blanka, um nome que ele criou a partir do rugido de sua mãe adotiva (ou teriam sido os nativos da floresta que o chamaram assim?). Com sua mãe onça, Jimmy aprendeu as habilidades de caça do predador mais temido das matas amazônicas. Ele se tornou ágil e forte ainda criança.

Conforme Blanka crescia, ia se familiarizando com os outros animais também. Ele desenvolveu sua impressionante agilidade e habilidades acrobáticas brincando com os macacos. Contudo, o contato com os símios também fez Blanka contrair um vírus; ele se recuperou mais tarde, mas a doença causou uma transformação mutagênica no corpo de Blanka — transformando-o em um monstro de pele esverdeada (que às vezes muda de tom até o laranja) com uma crina alaranjada. Ele se lembra vagamente da transformação devido à alta febre que sofreu durante o processo. Alguns rumores indicam que teria sido um vírus fabricado pela Shadaloo.

Após a doença, a musculatura de Blanka passou a se desenvolver ainda mais rapidamente, atingindo níveis sobre-humanos. Blanka também começou a passar por estranhas flutuações no campo elétrico natural do seu corpo, sofrendo ataques elétricos que o deixavam inconsciente por horas. Ele finalmente descobriu a cura para esses ataques quando nadava para pegar peixes, e encontrou um grupo de enguias elétricas. Estudando estas enguias, Blanka aprendeu intuitivamente como usar seu Chi para canalizar as descargas elétricas do seu corpo mutante.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): a história de Blanka entrou em seu capítulo final quando encontrou um ser humano pela primeira vez. Este desconhecido era um escravo fugitivo de uma plantação de drogas da Shadaloo. O homem havia escapado usando suas habilidades de Capoeira para derrotar os guardas da fazenda.

Quando Blanka encontrou esse mestre de Capoeira, o homem estava fugindo de seus antigos captores há dias, sem água e comida. Blanka fez amizade com o homem e ajudou-o a se alimentar na selva. Em troca, o homem ensinou a arte da Capoeira a Blanka.

Eventualmente o amigo escravo de Blanka partiu em busca da família, o que motivou Blanka a buscar sua verdadeira origem. Ele se revelou para uma vila de pescadores próxima dali. Inicialmente, os habitantes da vila tiveram medo, mas vieram a aceitá-lo como um nobre guerreiro quando Blanka passou a ajudar o vilarejo e mais tarde conseguiu até carona com um vendedor de melancias que o ajudaria em suas primeiras viagens. Em uma dessas viagens ele encontra seu amigo de infância Dan Hibiki e se torna amigo de sua discípula, Sakura Kasugano, e os três passam a viajar juntos.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): descobrindo que o segundo torneio mundial seria transmitido pela televisão para o mundo todo (Bison realmente acreditava que venceria a todos), Blanka decidiu entrar no torneio para que, se existisse algum parente seu vivo, ele o reconheceria. E de fato foi o que aconteceu: sua mãe viu-o pela televisão e reconheceu seu par de tornozeleiras que ela havia dado ao filho quando pequeno (!!) e viajou para a Tailândia para se encontrar com seu filho.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Blanka agora vive com sua mãe junto à civilização, mas ele não se sente confortável, acha que todos o julgam e tem preconceito dele. Ele decide viajar novamente com Sakura e Dan para o novo torneio mundial, esperando que se sinta mais à vontade em meio à outras feras dos ringues e que após fazer um importante feito, seu nome traga mais orgulho para sua mãe.

Interpretando Blanka: você sobreviveu sozinho nas selvas, e por isso é um dos melhores Guerreiros Mundiais. Você é algumas vezes ingênuo em relação ao mundo “civilizado”, mas aprende rápido. Você está fascinado com as cidades, mas de tempos em tempos precisa voltar para a serenidade do verde. A destruição da floresta amazônica deixa você descontroladamente furioso. Você fará o que for preciso para protegere seu lar. No fundo de sua mente estão as lembranças sobre seu passado.

Aparência: Blanka veste apenas um jeans rasgado e argolas nos tornozelos, que ele possui desde a infância (agora esticadas para acomodar seus grossos tornozelos). Ele usa seu longo e desgrenhado cabelo laranja como uma crina.

Lema: Ver você em ação é uma piada!

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A mutação de Blanka

Existem muitas teorias sobre a mutação de Blanka e o Narrador tem a palavra final sobre o que ocasionou a mesma em sua mesa de jogo. A história oficial diz que seu avião caiu e que ele foi criado na floresta, que seus poderes vem das enguias, suas habilidades de combate dos macacos e sua coloração verde é camuflagem feita com clorofila, que depois de tanto tempo usando impregnou sua pele (!!). A sua condição exata de mutante é incerta e mesmo a Capcom já variou sua fisionomia de completamente bestial (SF Alpha) à mais próximo de humano (SF2). Particularmente parece interessante o filler da White Wolf que fala sobre o vírus na floresta e juntando com um pouco de Shadaloo, me parece que temos uma boa solução para este mistério.

Em sua planilha foi incluído o Antecedente Único Híbrido Animal, algo que não existia no original, mas que surgiu mais tarde no suplemento oficial Guia do Jogador (Players Guide). O Narrador tem a palavra final sobre Blanka ser ou não um Híbrido Animal por causa de sua mutação.

Blanka como NPC

Blanka fala pouco o idioma humano e escreve menos ainda, sendo assim, costuma estar acompanhado de seus amigos Dan e Sakura, com quem se sente realmente à vontade. Então dificilmente o Narrador deverá utilizá-lo sozinho em suas crônicas. Blanka é um lutador que deseja saber mais sobre o que o transformou no que é hoje, o que pode levá-lo de encontro à Shadaloo, e ao mesmo tempo deseja ser um grande lutador para deixar sua mãe orgulhosa, o que o leva de encontro ao circuito Street Fighter.

Arena de Blanka

Blanka luta às margens de um rio da Bacia Amazônica, em uma pequena vila ribeirinha de casas de palafita, onde os moradores o tratam como um protetor da região. É comum ver uma enorme sucuri descansando nas árvores enquanto a luta acontece.

* Fontes: a planilha de SF2 e história original de Blanka são originais da White Wolf, tendo sido levemente modificadas por Fernando Jr da SFRPG Brasil para se adequar aos próprios suplementos da White Wolf (como o fato dele ser um Híbrido Animal – mistura de macaco, onça e enguia). Sua história mais completa é fruto de acontecimento in-game nos jogos em que aparece e no The Street Fighter Plot Canon Guide.

Blanka em Super Street Fighter 4

Guerreiros Mundiais

Híbridos Animais

Mestre Monteiro

País: Brasil

O Lendário Mestre de Capoeira, também conhecido como Grande Mestre é o lutador ancião que protegeu e treinou Eddy Gordo durante sua passagem pela cadeia, ajudando-o mais tarde a fugir.

Ele é o avô de Christie Monteiro e também foi o homem que ensinou Capoeira para Eddy Gordo enquanto ambos estavam presos na mesma prisão, cerca de 8 anos antes dos acontecimentos de Tekken 3. É dito que, em algum momento do passado, Jinpachi Mishima poderia ter enfrentado o mestre de Eddy Gordo.

Planilha em Tekken 3

Tekken 5

No curto periodo de 2 anos entre Tekken 3 e Tekken 5, ele conseguiu deixar a prisão pois foi inocentado graças às ações de sua neta e pupilo, mas se tornou um idoso frágil. Um exame médico revelou que ele estava sofrendo de uma doença incurável e terminal; porém os médicos observaram que uma cura talvez fosse encontrada com a avançada tecnologia possuída pela Mishima Zaibatsu, essa informação motivou Eddy e Christie a entrarem no quinto Torneio do Rei do Punho de Ferro.

Planilha em Tekken 5

Tekken 6

Após falhar em vencer o torneio, Eddy faz um acordo com Jin Kazama, que havia prometido achar uma cura em troca dos serviços de Eddy como comandante da Tekken Force. Após a conclusão do sexto torneio, é revelado que a doença está muito além de qualquer cura, até mesmo utilizando a tecnologia da Mishima Zaibatsu e que o mestre de Eddy havia sucumbido à doença.

Nei “Facão” Cruz

País: Brasil

Nei Cruz, que seria mais conhecido no futuro por seu apelido Facão, cresceu na Favela da Rocinha sem seus pais. “Adotado” pelos líderes do tráfico, Nei começou desde cedo a trabalhar como aviãozinho, levando recados e avisando da chegada dos policiais no morro.

Mais tarde, na adolescência, passou a andar armado, cobrando dívidas a serviço de seus chefes, até o dia que levou uma surra de um devedor que sabia lutar e não se intimidou com a pistola que Nei carregava, foi aí ele que ele ouviu falar do street fighting e entender que apenas portar uma arma não o tornava mais forte realmente. Foi quando começou a praticar Capoeira, para ganhar condicionamento físico e impor mais respeito, tanto armado quanto desarmado. Aliado a uma dieta hipercalórica, Nei ganhou altura e músculos, mas ainda não estava satisfeito.

Em uma de suas missões a serviço do Terceiro Comando, uma organização criminosa para a qual trabalhava, Nei teve de cobrar um mestre de Maculelê, arte marcial que ele desconhecia até então. Sua missão era clara, ou o velho lhe pagava, ou deveria executá-lo. Chegando lá, os estudantes do velho mestre estavam preparados para defendê-lo e mesmo Nei sendo um lutador experiente de Capoeira, teve dificuldade para enfrentá-los pois misturavam a ginga tradicional com o uso de…facas!

Nei teve vários ferimentos naquele dia mas conseguiu dar cabo dos alunos do velho mesmo em desvantagem numérica e de armas. Quando ia executá-lo, recebeu uma proposta inusitada: ele poderia matá-lo, ou aprender tudo que ele sabia sobre Maculelê, a Capoeira armada. E não era um blefe, o velho buscou a vida inteira por alguém com o talento e sangue frio de Nei e ele se provou ser melhor que seus alunos em todos quesitos, já que eles estavam mortos e ele em pé. Nei sabia que se não cumprisse a sua missão, seria executado, mas curioso, aceitou a proposta, pagou do seu bolso a dívida do velho e passou a treinar secretamente com ele.

Um ano se passou e a Capoeira de Nei foi especializada com o Maculelê de seu novo mestre, tornando-o um inimigo mortal. No Brasil costumam dizer que Facão, apelido que ele ganhou em sua primeira luta oficial no circuito portando facões, é o Vega brasileiro, embora seus estilos de luta sejam divergentes. No final das contas, a única coisa que compartilham é a sanguinolência no ringue.

Após dominar o estilo e subir postos no circuito, Facão voltou até seu mestre e o assassinou com os facões do próprio, que ele tomou para si. Facão ainda era leal ao chefe da quadrilha e tinha de concluir a missão que tinham dado a ele um ano antes para provar isso. O mestre não se surpreendeu, e também não o julgou, mas sorriu diante da morte, pois fora derrotado pelo melhor aluno que já teve. O discípulo finalmente tinha superado o mestre.

Aparência: Nei é um imenso homem negro brasileiro que usa a cabeça raspada e uma barba finamente aparada ao redor da boca. Ele luta com calças de capoeira, pés descalços e o torso nu, onde exibe diversos cortes provenientes dos treinos e combates que lutou. É visto sempre portando dois facões, sua marca registrada.

Interpretando o Facão: Você é durão e não tem medo de nada nem ninguém. Você é leal ao Terceiro Comando e seus líderes pois eles o tornaram quem é e entende que a vida é dura e a força deles é a justiça. Seus facões são seus únicos amigos.

Lema: Vou te apresentar meus dois amigos…

Arena de Facão

Facão luta na Favela da Rocinha, onde cresceu e onde ainda impõe respeito, em vielas e lajes que conhece como ninguém.

Christie Monteiro

Altura: ??
Peso: ??
País: Brasil
Nascimento: 06/07/1980 (19 anos em TK4)

Christie é a neta do Lendário Mestre de Capoeira que ensinou a Eddy Gordo a arte da capoeira enquanto ele estava na prisão. Eddy jurou a seu mestre que ele ensinaria a arte da capoeira à sua neta quando ele saísse de lá. Eddy visitou Christie logo após O Rei do Torneio Punho de Ferro 3, e ele a treinou na arte da Capoeira, como havia prometido. Após apenas dois anos de treinamento, Christie se tornou uma lutadora excelente. Os dois se tornaram grandes amigos. Entretanto, logo após o fim do treinamento, Eddy desapareceu, deixando para Christie apenas uma carta dizendo, ”Os responsáveis pela morte de meu pai devem pagar”. Preocupada com a misteriosa desaparição de Eddy, Christie decidiu procurá-lo. Sua única pista—O Torneio Rei do Punho de Ferro 4.

Crônica em Tekken 5: O avô de Christie foi libertado da prisão após uma longa sentença. Entretanto, seu avô havia se tornado um ancião fraco, que era apenas uma sombra do poderoso mestre de Capoeira que ela conhecia. Christie levou seu avô a um hospital, onde foi dito que ele estava com uma doença terminal incurável, e que ele tinha menos de seis meses de vida. Entretanto, uma cura poderia ser construída, se os médicos tivessem acesso à tecnologia do Mishima Zaibatsu. Vários dias depois, O Rei do Torneio Punho de Ferro 5 foi anunciado, e Christie decidiu entrar no torneio, ao lado de Eddy, para encontrar uma cura para seu avô.!

Crônica em Tekken 6: Christie não conseguiu vencer o The King of Iron Fist Tournament 5. Ela lutava para descobrir uma forma de salvar seu avô quando Eddy Gordo, que havia estado lealmente ao seu lado, desapareceu de repente, sem deixar rastros. Ela procurou por Eddy em todos os lugares, mas não conseguiu encontrá-lo. No fim, Christie não teve outra escolha senão retornar sozinha ao Brasil.

Christie continuou sua busca por Eddy ao voltar para o Brasil. Surpreendentemente, seu avô também desapareceu do hospital, supostamente enviado à Mishima Zaibatsu para tratamento. Christie suspeitou que o desaparecimento de Eddy estava de alguma forma ligado à Mishima Zaibatsu, mas não conseguiu juntar todas as peças. Quando o The King of Iron Fist Tournament 6 foi anunciado, Christie partiu para o Japão para entrar em contato com a Mishima Zaibatsu e reunir pistas sobre o desaparecimento de Eddy e de seu avô.

Interpretando Christie: Christie não é uma personagem particularmente combativa. Ela é mais leve e alegre. Não luta por inveja, mas sempre com um objetivo muito específico. É uma das poucas personagens que luta em nome dos outros, e não por vingança, entrando nos torneios para encontrar seu mestre, Eddy, assim como para ajudar seu avô. Sua natureza bondosa também é enfatizada quando, apesar de desejar desesperadamente se reencontrar com Eddy, ela interrompe sua busca para ajudar uma criança perdida a encontrar a mãe, perdendo assim a chance de embarcar no mesmo trem que Eddy.

Christie também tem um lado brincalhão, muitas vezes perguntando de forma provocativa a seus oponentes se eles se machucaram durante suas poses de vitória. Ela demonstra ainda a mesma habilidade de Eddy na Capoeira, exibindo-se com manobras ágeis.

Aparência: Christie tem longos cabelos castanhos, olhos castanhos claros e pele bronzeada. Em sua roupa de combate, ela sempre usa calças de Capoeira e luta descalça, vestindo um top de biquíni variado. Seu traje fora das arenas é mais casual, composto por uma blusa estampada amarrada na frente, combinada com shorts e sandálias. Geralmente usa o cabelo solto, mas, às vezes usa-o preso em um rabo de cavalo.

Christie como NPC

Christie só está a procura de Eddy para saber o que está acontecendo em Tekken 4, e depois em Tekken 5 ela busca uma cura para seu avô. Ela é determinada e tem muito potencial.

Planilha em Tekken 4 e 5 

Planilha em Tekken 6 

Richard Meyer


Altura: 1.85m
Peso: 79kg
País: Brasil
Nascimento: 22/02/1962 (29 anos em FF1)

Ele aprendeu seu estilo enquanto vivia em sua terra natal, o Brasil. Trazido aos EUA com a ideia de fortuna e oportunidades ele agora detona aqueles que se metam a besta no Pao-Pao Café. Ele entra no torneio do King of Fighters com o objetivo de promover seu clube
noturno, utilizando a fama e glórias que possam ser conquistadas através dele.

Aparência: Richard é um homem negro alto e musculoso,
veste-se em combate com as roupas tradicionais da
capoeira.

Interpretando Richard: você se superestima e é imprudente
enquanto luta, confiando demais nas suas habilidades,
qualquer provocação ao seu café o deixa furioso e o leva a
partir para cima sem se preocupar com estratégia alguma.

Arena de Richard

Richard luta no Pao Pao Café, a casa noturna que comanda em South Town, ao som de música e com os clientes torcendo. Qualquer provocação ao café o deixa furioso.

Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.


Bob Wilson


Altura: 1.84m
Peso: 75kg
País: Brasil
Nascimento: 15/05/1975 (20 anos em FF3)

Após se afastar gradativamente dos campeonatos, Richard Meyer treinou um substituto, o divertido capoeirista Bob Wilson. Ele costuma enfrentar oponentes no National Park. Bob escolheu a Capoeira, pois acredita que é a arte marcial mais forte do mundo. Começou a trabalhar ainda menino para ajudar a família, e foi com a Capoeira que conquistou respeito e escapou da pobreza.

Richard o conheceu no Brasil e, impressionado com a paixão do jovem pela Capoeira, passou a treiná-lo e o levou para South Town como segundo gerente do Pao Pao Café. A Capoeira de Bob é mais voltada ao contato total do que a tradicional, e ele mistura a ginga com passos de samba e reggae, o que deixa seus movimentos imprevisíveis. Com os pés carregados de energia, consegue chutes tão fortes que criam correntes de ar. Simpático e respeitoso, é um dos motivos de a clientela sempre voltar ao café. Fora das lutas, gosta de jogar basquete com Terry Bogard, cliente assíduo da casa.

Bob em Fatal Fury 3 (1995): Bob estreia nos torneios de South Town como o novo representante do Pao Pao Café, no lugar do mestre, que passa a cuidar apenas dos negócios.

Bob na série Real Bout (1995-1998): Bob luta nos torneios King of Fighters organizados por Geese Howard e nos que vieram depois da morte do chefão. Com a cidade sem dono, Richard entrega a ele a gerência do Pao Pao Café 2. Anos depois, ele continua à frente do café e deixa Terry comer de graça, mesmo com a conta pendurada, por respeito ao maior lutador de South Town.

Aparência: Bob é um jovem negro com dread locks e roupas de capoeira.

Interpretando Bob: Você é divertido e hilário. Luta com muita alegria, o que geralmente deixa seus oponentes nervosos, ainda mais quando eles estão perdendo. Você adora lutar e o faz apenas para se
divertir, e não se preocupa em vencer ou perder.

Arena de Bob

Bob costuma enfrentar seus oponentes no National Park de South Town, gingando ao ar livre e transformando cada luta em uma roda de Capoeira.
Referência: personagem extraído da adaptação “The King of Fighters” da Shotokan RPG. Todos os direitos são dos autores da adaptação.