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Lava Ball

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3.

É comum em erupções vulcânicas que projéteis compostos de rocha, lava, enxofre e chamas voem pelos ares, em uma chuva bela e mortal. Este poder é a característica mais marcante dos sub-elementais da lava, pois representa muito bem o comportamento vulcânico da própria natureza. É incrível, mas eles conseguem invocar projéteis de lava rochosa e flamejante com as mãos nuas e lançam sobre seus oponentes!

Sistema: esta é uma Manobra de Projétil (podendo ser esquivada como tal) que necessita de uma Linha de Visão para acertar o oponente. O alcance do projétil é igual ao Raciocínio do lutador enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) + 1.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Plant Control

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telepathy 

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.

O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos movimentos até um crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!

Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco + Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada, mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem "cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos.

Elementais das plantas com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes, pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode virar uma shuriken, uma rosa pode virar um chicote…use a imaginação! É comum que os sub-elementais das plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc; tenha em mente que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras Especiais).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum 

Movimento: nenhum

Plant Control

Steam Explosion

Steam Explosion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Vapor) 3 

Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 3.  

Esse poder é o principal motivo de chamarem os sub-elementais do Vapor de Gêisers. Eles conseguem esquentar a água presente nos lençóis terrestres a ponto de aumentar incrivelmente a pressão, fanzendo-os estourar o chão e liberar um incrível jato de vapor quentíssimo sob os pés dos oponentes. Alguns elementais mais dramáticos costumam usar esse efeito impressionante para intimidar seus adversários antes das batalhas. Tem dado muito certo por sinal.

Sistema: esta é uma manobra que não pode ser evitada por Manobras Aéreas devido ao fato do jato subir aos céus e nascer bem abaixo dos pés do oponente. Além do dano, esta manobra causa um Knockdown, mesmo em oponentes bloqueando, desde que cause no mínimo um ponto de dano. Não é necessário uma Linha de Visão livre até o oponente, basta estar enxergando-o, mesmo que com obstáculos, até uma distância máxima de Raciocínio + Foco.

Note que após o elemental declarar em qual hexágono irá aparecer o gêiser ele não pode alterá-lo. Personagens que interrompam o elemental neste instante, podem apenas dar um passo para o lado e evitar este golpe. Outra observação importante é que se dois personagens estiverem engalfinhados em um apresamento (momento em que os dois personagens ocupam o mesmo hexágono) ambos sofrerão o ataque.

Caso o elemental queira utilizar este poder fora de combate para erguer algo, como capotar o carro de um inimigo, por exemplo, considere que a força do gêiser criado é igual à Inteligência do elemental multiplicada por 100Kg. Já a velocidade que o Gêiser salta do chão é calculada com o Raciocínio do elemental multiplicado por 50Km/h.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Overhead Eletrocution

Pré-Requisitos: Foco 4, Elemental (Eletricidade) 4, Apresamento 2, Shock Treatment 

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés do tradicional Força + Apresamento.

Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.

Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 ponto temporário em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).

Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do sub-elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Overhead Eletrocution

Electro Bolt

Electro Bolt

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Quem disse que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos estão errados, produzindo um trovão que salta da palma de suas mãos e atinge seu oponente à queima-roupa!

Sistema: este arco de eletricidade é uma Manobra de Projetil (podendo ser esquivado como tal) e pode alcançar um número de hexágonos de distância igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projétil, o elemental deve ter uma Linha de Visão livre até seu oponente. Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: nenhum

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Aurora Execution

Pré-Requisitos: Diamond Dust, Foco 5, Elemental (Gelo) 5

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5.

Dizem que os segredos da execução desta manobra se perderam com os séculos, uma vez que não sabe-se da existência de um lutador que a possua. Dizem as lendas que antigos guerreiros siberianos possuíam o dom de esfriar seu Chi até chegar ao Zero Absoluto e então disparar rajadas de vento congelante. Pinturas em cavernas mostram guerreiros com as mãos em forma de ânfora sobre a cabeça, preparados para desferir tal ataque.

Sistema: o Aurora Execution funciona de forma idêntica ao Diamond Dust, porém com os modificadores abaixo. Não esqueça de usar a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade 

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr em parceria com Bruno "Giryu" Barbosa com base em uma manobra homônima do personagem Camus de Aquário, do anime Cavaleiros do Zodíaco.

Aurora Execution

Diamond Dust

Pré-Requisitos: Ice Blast, Foco 4, Elemental (Gelo) 4

Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3.

Na Sibéria existem tempestades de neve tão violentas que muitas vezes os cristais de gelo machucam aqueles que ousam se aventurar fora de casa. Nestes locais inóspitos onde um homem desprotegido pode congelar a céu aberto, os flocos de neve são chamados de Pó de Diamante, por causa de seu brilho singular e por cortarem qualquer coisa…

Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idêntica ao Ice Blast, exceto que o número de sucessos necessários para se soltar das placas de gelo é igual ao dano sofrido. Use os modificadores abaixo e a tabela de congelamento presente no post Interpretando Ice Blast

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: nenhum

Diamond Dust

Kai

Kai


Kai O’Hare deveria ter morrido quando ele tinha 12 anos de idade, quando a balsa fretada para sua excursão da escola foi apanhada em uma rajada de vento frenética e afundou. Seus colegas e professores afundaram, juntamente com a tripulação do pequeno barco – mas Kai foi encontrado numa praia em Oahu, inconsciente, mas sem ferimentos.

O pai de Kai, um capitão da marinha, estava grato e agradeceu aos céus, mas não insistiria neste assunto – “Nós não olhamos para Deus e exigimos dele explicações”, seu pai diria. Mas sua mãe, uma nativa havaiana, levou-o aos kahunas, buscando por respostas sobre o que salvou seu filho.

Os kahunas lhe disseram a razão depois de muitas preces e adivinhações – seu filho não era um mero mortal: os deuses deram a Kai o dom de comandar os mares e as águas, e este dom foi o que o deixou em segurança. Os kahunas se ofereceram para ensiná-lo como controlar seus poderes enquanto, ao mesmo tempo, lhe instruiriam na sagrada arte do Lua – a mãe de Kai prontamente aceitou, e seu jovem filho começou
a estudar Lua.

A vida era simples, mas difícil para Kai. Em adição aos seus estudos acadêmicos normais, ele aprendeu os caminhos do Lua. Ele começou com um simples condicionamento físico, o qual lhe ajudou a desenvolver seu corpo em crescimento numa firme máquina musculosa. Ao mesmo tempo, ele aprendeu a disciplina mental e como controlar seus poderes elementais – os quais ele manteve em segredo de seu pai, amigos e colegas, conforme os kahunas lhe instruíram. Kai tinha pouco tempo para o lazer. Sua adolescência foi isolada, e até mesmo solitária.

Quando ele tinha 18 anos, ele estava acompanhando seu pai e alguns amigos oficiais da marinha em uma viagem de barco. Um dos convidados tinha virado um alvo de M. Bison por ter interferido nas atividades da Shadaloo nas Ilhas do Pacífico. Quando o navio já estava bem longe do porto, a “tripulação” do barco, durante os coquetéis, revelaram suas identidades ao sacarem suas armas e começarem a atirar.

Kai não teve escolha. Em um momento, ele revelou quão mortal o Lua poderia ser, bem como toda a extensão de seus poderes elementais. Ele salvou o navio e seus passageiros,
cuidando dos pretensos assassinos. Os kahunas declararam que os deuses haviam falado. Ele agora era conhecido, e agora ele deveria combater o crescente mal que ele havia acabado de encontrar. Kai juntou-se ao circuito Street Fighter em parte para encobrir seus reais motivos, e em parte porque ele buscava
treinamento adicional.

Aparência: Kai é um jovem bem desenvolvido com feições
exóticas herdadas de sua herança pacífico-gaélica. Ele tipicamente mantém seu cabelo escuro em um rabo-de-cavalo e no ringue veste um sarongue curto (saia havaiana) decorado com um redemoinho de ondas e água. Os bíceps de Kai ostentam
tatuagens polinésias.

Interpretando Kai: você ainda não sabe por que está fazendo isso. Sim, seu pai poderia ter morrido, mas você preveniu isso. Sua personalidade não sente esta grande cruzada contra a Shadaloo, para a qual seus professores dizem que você foi convocado. Mas eles têm estado certos até aqui, então você concordou em cooperar com suas decisões. Além do mais, Street Fighting é divertido – a primeira diversão que você teve desde que começou a treinar com os kahunas.

Lema: Você acha que eu estou um pouco úmido atrás da
orelha? Hah! [whoooosh!]

Elementais

Dunatis

Dunatis


Ian MacLaren nasceu nas terras altas Escocesas, seu pai, era minerador em uma mina local. Em pouco tempo Ian estava velho o bastante para ajudar su pai nas minas, assim como incontáveis gerações dos MacLarens antes dele. Seu pai era um boxeador de algum renome em sua juventude e os dois treinavam juntos alguns golpes após o trabalho. A vida era boa para a família de MacLaren até que uma tragédia aconteceu.

Um dia uma explosão selou centenas de trabalhadores, incluindo os dois MacLarens na mina. Dentro de escuras paredes de terra, os mineradores tentaram escapar freneticamente. O medo e o terror acenderam algum poder escondido no garoto e ele descobriu que podia manipular a terra em volta dele.
Usando estes recém descobertos poderes, Ian conseguiu salvar os mineradores soterrados mas não antes de dezenas já terem morrido de ferimentos e asfixia, incluindo seu querido pai.

Ian estava desolado pela perda e cheio de honra e dever pela memória de seu pai, carregando consigo sua carreira de boxeador. Ele tomou o nome de Dunatis (Deus da Montanha, entre os Celtas) e entrou no circuito profissional de Boxe. Rapidamente ele encontrou em seus poderes elementais mais do que seus oponentes podiam aguentar. Era inevitável sua entrada no circuito Street Fighter, onde ele pode encontrar oponentes mais desafiadores.

Aparência: Dunatis gosta de mostrar seu extraordinário físico no ringue, vestindo somente um kilt (saia escocesa) e botas macias. No topo de uma bota está um
Sgain Dubh, uma pequena faca, como manda a tradição dos clãs das terras altas da Escócia.

Interpretando Dunatis: você é honrado mas possui o temperamento forte das terras altas, especialmente quando envolve assuntos de sua amada Escócia. Você acredita que toda ação que você toma reflete acima de seus ancestrais, para o bem ou para o mal. Você sempre tenta dar o seu melhor em honra à memória de seu falecido pai. Você pretende retornar eventualmente para sua preciosa terra e encontrar uma dama com quem casar e continuar o legado dos MacLaren nos ringues.

Lema: Aye senhor, você pode ter um bom nome no circuito, mas isto não basta nas terras altas.

Phoenix Bright

Phoenix Bright


Phoenix Bright (Fênix Brilhante) é filha dos anos 60, nascida em uma comunidade no Oregon. Ela e seu irmão gêmeo, Moon Shadow (Sombra Lunar), foram educados a respeitar a Mãe Terra e tudo que vive em sua superfície. Sua vida era um paraíso idílico, um destinado à destruição. Sem o conhecimento dos residentes da comunidade, homens de negócios inescrupulosos negociaram suas terras. O empreiteiro tentou todas as formas legais, fiscais e políticas para tirar as famílias das terras, sem sucesso. Finalmente, ele usou seus contatos na Shadaloo, oferecendo a eles muito dinheiro por seus serviços.

A comunidade, um refúgio pacífico da violência da sociedade moderna, estava completamente despreparada para enfrentar os métodos da Shadaloo. Baderneiros como uma gangue de motoqueiros, capangas da Shadaloo chegaram ao vilarejo e puseram tudo em chamas. Confusa e amedrontada,
Phoenix Bright fugiu da comunidade, deixando sua família e a vida que ela conhecia para trás.

Ela correu por dias, eventualmente fazendo seu caminho até Portland onde ela reportou o massacre à polícia. Com escolta policial, Phoenix fez o caminho de volta à comunidade para descobrir o vilarejo destruído e sua família desaparecida. Em desespero, ela retornou a Portland com a polícia, sua vida estava arruinada.

A polícia colocou a jovem garota em um orfanato mantido por alguns anciões chineses. O mais velho do orfanato era um mestre de Kung Fu que reconheceu as sementes da grandeza em Phoenix Bright e iniciou seus ensinamentos. Ela rapidamente tornou-se a melhor de suas pupilas e encontrou nas artes marciais um refúgio para seu desespero e fúria. Seu sábio Sifu ficou surpreso quando um dia ela irrompeu em chamas e estava,
milagrosamente, sem ferimentos. Ele viu que havia muito mais naquela jovem garota do que ele suspeitava a princípio. Juntos eles desenvolveram os poderes de Phoenix e aprenderam a controlá-lo.

Um dia o mestre entrou no quarto de Phoenix com boas novas. Ele tinha ouvido de um garoto americano que viajava pela China e que era idêntico a de Phoenix. Ele tinha também ouvido que o garoto possuía poderes similares aos seus, mas sobre o elemento do ar. Tinha de ser mais do que coincidência – mas como este garoto havia parado na China? A garota estava exaltada e jurou que viajaria até o fim da Terra para encontrá-lo. O mestre sabia que era sua responsabilidade naquela noite introduzi-la no circuito Street Fighter – era a oportunidade que ela precisava.

Aparência: Phoenix Bright é uma garota magra com longos cabelos loiros caídos constantemente sobre seus olhos. Ela tende a se vestir com roupas ao estilo anos 60 – calças bocas-de-sino, tops decotados e love beads. Ela aparenta ser magra e feia, uma imagem cultivada para encorajar seus oponentes a subestimarem-na.

Interpretando Phoenix Bright: seu pacifismo é algo estranho como um turmoil interno. Por um lado, você tenta ser pacifista; ainda que a violência em seu passado a tenha tornado uma guerreira. Sua esperança de encontrar seu irmão em breve faz com que você deixe seu passado para trás.

Lema: Esteja em paz, guerreiro. Eu meditarei por você depois que derrubá-lo no chão.

Elementais