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Heal

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Canalizando a essência e poder da Terra, o Elemental pode transformar suas energias internas em uma aura de cura. Isto é muito similar à Manobra Chi Kun Healing, mas também pode ser usada para curar animais e dano ambiental.

Sistema: O elementalista deve estar apto a tocar o animal ou pessoa a ser curada. Um nível de Saúde é restaurado por ponto de Chi que o personagem gastar. Este poder também se extende ao mundo natural, e não é incomum ver um Elemental usando esta habilidade para limpar rios poluídos, escavações de minas, etc.

Na natureza, 1 ponto de Chi purifica 5m³ de área poluída. Certas áreas especialmente poluídas podem requerer mais de 1 ponto de Chi por 5m³.

Custo: veja descrição acima

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

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Conflitos

Heal pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Heal pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Heal possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Chi Kun Healing e Regeneration, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Heal pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Spontaneous Combustion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Heat Wave

Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4.

Com este poder letal, o elemental pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que apaguem as chamas ou o elemental pare com elas.

Sistema: O elemental deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elemental vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elemental pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no  meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

Toughskin

Pré-Requisitos: Foco 2 ou Elemental (Gelo ou Planta) 2
Pontos de Poder: Sumô, Pankration, Elemental (Gelo ou Planta), Glimae 2; Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Lua, Vale-Tudo, Krav Maga 3; Outros 4.

Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras Especiais menos conhecidas do estilo é a habilidade de focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra.

É também comum entre os Sub-Elementais do Gelo o uso desta manobra, que eles invocam congelando a superfície da sua pele com uma fina camada de gelo, que protege dos ataques dos adversários. O mesmo para os Sub-Elementais das Plantas, que invocam raízes que protegem seu corpo, porém, para eles énecessário estar em contato com solo fértil, senão o poder não poderá ser utilizado.

Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. A Absorção do personagem aumenta em dois pela duração do turno. Se o lutador for um Elemental do Gelo, este bônus de Absroção não poderá ser usado contra ataques baseados em fogo.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição acima
Dano: ver descrição acima
Movimento: ver descrição acima

toughskin-zangief-iron-muscle

Ghost Form

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Vapor) 5
Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 4; Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Aikido, Baraqah, Lua, Tai Chi Chuan, Soul Power 5.

Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos templos no Himalaia. Lá, ossos de antigos monges aparecem fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para todos; todos, menos alguns poucos mestres de Kabaddi.

Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos, que levaram muitos monges à morte, mas também levaram ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidificar seus corpos, voltando ao normal.

Há rumores de que os primeiros monges a aperfeiçoar esta técnica ficaram presos em suas formas fantasmagóricas, incapazes de transformar seus corpos de volta em matéria sólida. Os mesmos rumores dizem que estes antigos mestres ainda vagam pelo mundo.

Sub-Elementais do Vapor que dominam esta técnica a executam transformando seus corpos em vapor para atravessar obstáculos de forma quase intangível.

Sistema: nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o afetarão, mas balas, rajadas de gelo (Ice Blast), socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento.

Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem ser tornados insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form.

Custo: 2 Chi no 1º turno; 1 Chi/turno para manter ativado
Velocidade: +1
Dano: nenhum
Movimento: +0

Ghost Form