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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Marcelo Cassaro

Marcelo Cassaro Marcelo Cassaro é um premiado escritor, roteirista e desenhista de histórias em quadrinhos, além desenvolvedor de jogos de RPG. Teve (e tem) atuação marcante no mercado nacional do hobby, tendo sido editor da Dragão Brasil durante vários anos. Ele é mais conhecido como o desenvolvedor do sistema 3D&T e co-criador do cenário de Tormenta.

Na área de Street Fighter, Cassaro foi editor e revisor da edição
nacional do jogo, bem como roteirista das antigas HQs da Escala e da
mini-série Street Fighter Zero da Editora Trama, fora as revistas
Dragão Brasil Especial sobre Street Fighter (Zero, Shadaloo e Final
Fight). Ufa! Para maiores detalhes da biografia deste profissional,
veja seu artigo na Wikipédia.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Marcelo Cassaro, nascido em 1970 (39 anos), roteirista (ocupação atual; essa condição muda de tempos em tempos).
 
2) Com quantos anos começou a escrever roteiros e a desenhar? E de forma profissional?
R: Desde que conheci os gibis, eu acho. Quando criança eu já tinha vontade de inventar personagens e histórias, e quadrinhos eram o melhor meio ao meu alcance. Até hoje HQs são a mídia mais barata e acessível que existe, você só precisa de papel e caneta pra fazer um.

Meu primeiro emprego na área foi na Mauricio de Souza Produções, em 1985, como assistente de animação e design. Mas quadrinhos profissionais, mesmo, só comecei anos mais tarde na Abril Jovem.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Desde muito cedo eu fazia minhas próprias HQs, tinha minha família de personagens e sonhava publicá-los. Desenhava em casa e na escola — chegava mais cedo à sala de aula e ficava ali desenhando. Esses personagens acabaram aparecendo na revista Agente Cãofidencial, pela Editora Abril, em 1991. Mas a revista não seguiu adiante. Durante esse tempo eu desenhava outros quadrinhos para a Abril, como Os Trapalhões e As Aventuras dos Trapalhões, e acabei ficando mais conhecido por esses títulos.

Lembro que na época a Abril publicava Heróis da TV, com histórias do Jaspion e Changemen. Eu era louco para trabalhar com eles, mas essas HQs eram feitas em um estúdio externo (os salários dos desenhistas da Abril eram ótimos na época, então alguns títulos passavam para freelancers por questão de economia). Escondido do chefe (ninguém menos que Primaggio Mantovi, o quase lendário editor da Disney), comecei a prestar serviço para esse estúdio, mesmo pagando muito menos que a Abril. Então o Primaggio ficou sabendo: “Bom, já que você vai fazer esses heróis de qualquer jeito, vamos trazer o título para fazer aqui!”

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Aconteceu que, no começo dos anos 90, a antiga Editora Escala (não a atual) publicou no Brasil um fanzine cômico japonês de SF. Note que não havia mangás nas bancas, mas um grande público otaku começava a se formar com a febre dos Cavaleiros do Zodíaco. As vendas foram altíssimas, chamaram a atenção da editora. Mas era difícil demais ter acesso a qualquer material oficial japonês.

A Escala chegou a publicar no Brasil os primeiros números de uma série norte-americana, que foi logo cancelada pela Capcom por fugir demais ao conceito dos personagens (só lembro que Sagat arrancava o escalpo de Ken a facada…). No fim, a editora optou por uma produção nacional, que eu fiquei encarregado de escrever e editar.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter! Tanto a série da Escala quanto a mini-série da Trama

Versão Cômica Nacional de Street Fighter

R: Não permaneci muito tempo na Escala, porque recebi uma proposta profissional melhor da editora Trama (Escala e Trama eram antes uma só empresa, mas então se separaram e tornaram-se grandes rivais). Recomendei o Alexandre Nagado — que sempre foi fera em assuntos ligados a anime e tokusatsu — para me substituir em SF e, na casa nova, comecei a Dragão Brasil.

Na Trama tive oportunidade de produzir bastante material
autoral (Capitão Ninja e outras birutices…) e também trabalhar com
muitos artistas em começo de carreira: Greg Tocchini, Joe Prado, André
Vazzios, Rod Reis, Alex Sunder, Edu Francisco e tantos outros.

Um dia a editora assinou contrato com a Character, empresa que licenciava SF
e outras marcas. Foi quando Sérgio Peixoto, que na época revelou muitos
desenhistas de estilo mangá na revista Animax, nos apresentou vários
bons artistas. Entre eles Erica Awano, que tinha ótimo traço e nunca,
nunca atrasava a entrega do trabalho (pausa para um conselho
profissional útil: um traço ou técnica espetacular não compensa uma
produção vagarosa). Mais tarde, essa regularidade me deu certeza de que
a Erica podia dar conta de uma série longa, uma tal Holy Avenger.

6) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros de SF?
R: Quase não havia material de referência para consultar em português ou inglês. Eu tentava tirar o máximo que podia dos próprios games, jogando várias vezes para ver todos os finais. Depois usei alguma coisa do jogo SF: The Storytelling Game, da White Wolf (que também publica Vampiro: a Máscara e outros RPGs), porque pensei que era oficial. Só mais tarde fiquei sabendo que quase tudo ali era inventado. Quando esteve no Brasil, o autor Mike Tinney me revelou que ele também não tinha acesso a qualquer material oficial…

Uma das coisas mais engraçadas que eu achei em meio ao material da Capcom foi o roteiro original do episódio piloto daquela infame série animada americana de Street Fighter. Que enredo genial: Guile era enviado em missão ao Brasil, em São Paulo, para resgatar Blanka, que estava sendo mantido prisioneiro na selva! Em um templo inca! Em São Paulo!!! E com incas vivos morando no templo!!! Chun Li chegando de canoa a uma vila de palafitas (aquelas aldeias indígenas construídas em plataformas acima d’água) era inesquecível!

7) Conte-nos um pouco das suas experiências com as DBs Especiais 3D&T, principalmente a nº 1 (SF Zero), a Final Fight e a Shadaloo. Quais fontes utilizavam para criar as fichas e histórias?
R: Felizmente, SF Zero 3 tinha mais histórico que os games anteriores, dali era possível extrair mais informação para os roteiros. Mesmo assim eu ainda misturava um pouco com SF:RPG, às vezes em tom de gozação.

Por exemplo, o livro da White Wolf diz que Guile aprendeu seu Sonic Boom depois de pilotar um jato supersônico experimental, que transmitiu vibrações sônicas para seus braços através do manche (uma idéia meio “Marvel” demais…). Então usei essa “origem” do golpe na mini-série SF03 como um boato que o próprio Guile inventou…

8) Qual foi o seu envolvimento na versão nacional de Street Fighter: The Storytelling Game?
R: Eu fui editor e revisor, embora a tradução tenha sido feita no Rio.

DB Especial 3D&T - Final Fight

Esse jogo na verdade causou muita confusão. Ele foi oferecido à Trama pela Capcom do Brasil, entre outros produtos que poderíamos lançar. Pegamos, traduzimos e lançamos em banca. Então a Devir, que representava a White Wolf no Brasil, alegou que era um jogo Storyteller e que não poderíamos lançar sem autorização deles.

Era uma situação esquisita. Ora, tínhamos autorização da Capcom, e não usamos nenhuma das ilustrações da WW
justamente para não violar direitos autorais (e também porque eram
feias como a peste…). E até onde sabíamos, o conteúdo intelectual
pertencia à Capcom (jogo deles, ambientação deles, personagens deles). A coisa foi bem tensa, por um tempo ninguém sabia se afinal o jogo era da Capcom ou WW. No fim, os royalties que seriam pagos à Capcom foram pagos à White Wolf, até que o jogo esgotou-se e nunca voltou a ser reimpresso.

9) Como foi a reação dos consumidores na época do lançamento da versão nacional (1999)? E após a reedição encadernada em 2001?
R: Foi muito boa, porque eram títulos Storyteller muito acessíveis. Os três fascículos juntos custavam menos de 15 Reais, na época em que um livro básico Vampiro: a Máscara custava 45 Reais. E a edição encadernada custava menos ainda.

SF:RPG derrubou o boato de que apenas RPGs com material na Dragão Brasil tinham vendas boas. O jogo quase não tinha suporte na DB, e mesmo assim esgotou toda a tiragem.

10) Se as vendas foram tão boas, qual o motivo para a não-publicação dos suplementos do jogo (Contenders, Secrets of Shadoloo, etc)?

R: Como eu já disse, houve atrito com a Devir e White Wolf. Fizemos um acordo para resolver o problema com o livro básico (que já estava impresso e em bancas), mas não com relação aos acessórios. Os direitos de Street Fighter: Storytelling Game pertencem realmente à White Wolf. A linha foi cancelada nos EUA e não deve ser retomada.

11) Você chegou a jogar este jogo? Qual era o seu estilo de luta favorito?
R: Joguei algumas vezes com amigos, um saudoso grupo. Mas não o bastante para ter um estilo favorito.

12) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?

DB Especial 3D&T - SF Zero R: Para jogar, o Blanka — sou um jogador bem ruim, e só consigo ganhar com o soco forte de longo alcance dele. Mas no geral prefiro a Chun Li. E antes que alguém pergunte, pretendo manter muita, mas muita distância do filme live-action que vem chegando (SF e Godzilla me ensinaram que Hollywood não faz nada além de destruir as coisas mais legais do Japão).

13) Você foi editor da Dragão Brasil durante anos. Como foi essa experiência? Como reuniam as matérias, criavam adaptações, faziam resenhas de livros, etc?
R: No começo, sem nenhuma idéia melhor, seguíamos o padrão das revistas americanas como a Dragon, Dungeon e Pyramid. Com o tempo descobrimos as diferenças entre o público americano e o brasileiro, passamos a oferecer menos material original e mais adaptações de games e animes. Inventamos o 3D&T porque brasileiros não querem regras difíceis e demoradas de aprender, eles querem jogar rápido. Claro, uma legião de jogadores “old school” ficou revoltada — até hoje não se conformam que RPG estilo anime seja mais popular — e nunca mais deixaram de reclamar.

Reclamações sobre resenhas, também houve muitas. Diziam que a gente falava mal de qualquer título nacional por “medo de concorrência”. Como se uma resenha, sozinha, pudesse acabar com um jogo realmente bom — aliás, se isso fosse possível, dois ou três blogs ou fóruns por aí já teriam acabado com as vendas de Tormenta, e 3D&T não estaria de volta. Logo havia um verdadeiro clube de autores frustrados que culpavam a Dragão por seu fracasso, em vez de culpar a si mesmos.

Críticos chatos à parte, cuidar da Dragão era muito legal, e 111 edições provam que fizemos tudo direito. RPG é muito divertido e sadio, e tenho orgulho por ter levado tanta gente a descobrir esse hobby.

14) E a DragonSlayer? Como está sendo essa nova experiência, principalmente com relação ao feedback dos fãs?
R: Eu e meus amigos deixamos a Dragão por problemas com a editora. Uma nova equipe assumiu e decidiu “ouvir as reclamações do público”, fazer tudo aquilo que os resmungões da internet queriam. Mudaram o estilo da revista, e então ela não durou mais um ano. Enquanto isso mudamos para a DragonSlayer (qualquer intenção oculta no título é pura sinceridade), que continua até hoje. Acho que existe uma lição aqui…

A lição é: se você desistir de alguma coisa porque alguém vai reclamar, então você nunca mais fará coisa alguma na vida.

Como todo o respeito aos fãs… eu não faço necessariamente o que vocês pedem. O autor inteligente escuta os fãs, cogita suas idéias, pensa nelas… mas não é escravo delas. Todo autor ou estúdio que conheço, que trabalhou unicamente baseado em opiniões de fãs, acabou produzindo as piores porcarias na história do entretenimento.

Claro que a opinião dos fãs é importante, mas como material bruto, que precisa ser trabalhado. A internet tornou muito fácil colher a opinião do público, e muito tentador achar que essa informação é uma fórmula infalível para o sucesso. Mas se fosse assim, ninguém mais precisaria de autores ou editores. Bastaria uma enquete em um site, e tchans! O trabalho está feito! Mágica! Pois é, certas pessoas foram muito idiotas ao acreditar nisso e pagaram o preço.

Um exemplo melhor: quando você dá um presente a alguém, o que faz? Pergunta a essa pessoa o que quer? Ou faz uma surpresa? Se você pergunta, então já provou que não conhece essa pessoa tão bem. Mas se você conhece essa pessoa, saberá fazer uma boa surpresa.

Por isso eu nunca pergunto a ninguém o que gostaria de ver em uma história ou revista. Eu prefiro tentar adivinhar.

15) Como você vê o mercado nacional atual para os profissionais da área dos quadrinhos e RPG?

DB Especial 3D&T - Shadaloo R: Não é o trabalho mais fácil ou bem pago do mundo. É preciso gostar muito do que se faz. Se você ama quadrinhos ou RPG, vai acabar nesse mercado de qualquer maneira. Se não ama, se pretende atuar na área por qualquer outro motivo… sinceramente, procure outra coisa. Ou pelo menos faça um curso superior, para ter outra opção.

16) Quais são seus projetos atuais, tanto para RPG quanto para quadrinhos?
R: Venho tentando ajudar a Jambô com a linha Tormenta como posso. Agora estou escrevendo roteiros para a Mauricio de Souza Produções, e isso toma bastante tempo. Mesmo minha atuação na DSlayer deve agora ser bem menor.

O pessoal anda perguntando por A.Y.L.A.Project, uma série que escrevi com Edu Francisco. Infelizmente para vocês (mas felizmente para mim), ela foi comprada por uma editora estrangeira, e agora não sei quando será publicada. Mas comecei uma história longa com os personagens da Holy Avenger, vamos ver no que vai dar.

17) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!
R: Primeiro faça-se a pergunta: você quer ser profissional? Profissionais têm patrão, e você precisará fazer o que ele manda. Cumprir ordens, cumprir prazos, ter pouco tempo livre. Claro, ser pago para fazer aquilo que se gosta é ótimo; mas nem sempre você fará aquilo que gosta, e nem sempre será bem pago.

Fui profissional a maior parte da vida, mas tive a sorte de contar com patrões que confiavam em meu talento, me deixavam livre para fazer quase tudo como queria. Nunca fui meu próprio patrão, e nem pretendo ser — administrar um estúdio ou empresa é um pesadelo pelo qual não quero passar.

Mini-série SF Zero

Mas enfim, se você quer mesmo ser profissional, se quer viver para seu trabalho (e não viver dele), use a internet. É a melhor forma de apresentar seu trabalho ao mundo, um recurso que eu mesmo não tive na minha época. Cadastre-se no DeviantArt ou coisa assim. Faça seu próprio site ou blog. E caso seu trabalho seja realmente bom, alguém vai procurá-lo com uma proposta, ou você encontrará um meio de ganhar dinheiro com ele.

Não há receitas, não há fórmulas. O mundo está diferente, há muitas
novas tecnologias, novos caminhos. Você pode ser o primeiro a ter
sucesso com um jeito novo de fazer quadrinhos. Ou até contar uma
história de uma maneira que ninguém pensou ainda.

Valeu Marcelo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

A nacionalidade em jogo

Blanka, Dhalsim e nacionalidade em jogo

"…O lançamento da mais conhecida obra de Yoshiki Okamoto, Street Fighter 2 (1991), redefiniu a produção na mídia videogame, devido ao cuidado apresentado nas construções de suas personagens. Estas passaram a possuir enredos mais detalhados e identidades mais caracterizadas, definidas a partir de fatores como as suas nacionalidades. Street Figther II foi o primeiro jogo a possuir um brasileiro entre as suas personagens, Blanka. Além do brasileiro de nome tão hispânico, o jogo possui três estadunidenses, dois japoneses, dois tailandeses, uma chinesa, um soviético, um indiano e um espanhol. Street Fighter II consiste em um tour pelos paises dessas personagens, nos quais o jogador após ter escolhido uma delas, enfrenta as demais. O que é mais peculiar no jogo são as representações dessas nacionalidades, sobretudo, para o interesse desse trabalho, a brasileira…."

"…No jogo, cada país é exposto a partir de um número de cenários compatível com o número de suas personagens, cabendo ao Brasil apenas um. A representação de Brasil é a de casebres sobre palafitas à beira de um rio, tendo à sua frente alguns ribeirinhos, um enorme peixe, uma grande cobra sobre uma árvore e alguém que tira fotos aparentemente um turista. Uma outra representação nacional também desperta a atenção devido a sua caracterização: a Índia é apresentada como sendo um templo do deus Ganesha habitado por elefantes. Índia e Brasil, ex-colônias européias, já classificados como terceiro mundo, formam o exótico no mapa-múndi apresentado, locais subdesenvolvidos onde a briga de rua existe sem ruas, sem uma urbanização aparente. Ambas representações são bastante distintas das de Japão e Estados Unidos, paises dos produtores do jogo e seu principal mercado consumidor. Ambos são representados por cenários que, ao contrário do Brasil e da Índia, reforçam de maneira positiva as suas imagens nacionais.

A representação de Japão é constituída a partir dos cenários de Ryu e de Edmond Honda. O primeiro aparece sobre um tablado de madeira tendo ao fundo construções tradicionais, contudo a idéia de tradição é mais aparente no outro cenário. Honda, um lutador de sumô, esporte tradicional e popular no Japão, surge em um banho público, tendo ao fundo imagens de um samurai, do Monte Fuji e da Bandeira do Sol Nascente símbolo da marinha japonesa bastante difundido durante a Segunda Guerra Mundial, proibido com a derrota do Japão e retomado posteriormente. Além dos cenários, o Japão também se faz perceber pela perspectiva nipocêntrica do mapa-múndi do jogo.

As representações de Estados Unidos são expostas a partir dos cenários do boxeador Balrog, de Ken e de Guile. O primeiro deles é o de uma rua de Las Vegas, representação de um imaginário relacionado ao showbizz, componente presente e constantemente afirmado na cultura estadunidense. O segundo deles, o de Ken , é o de um porto, tendo embarcações ao fundo. O porto como portal, limite de uma nação, está no imaginário plasmado pelo jogo bem protegido pela personagem. O último dos cenários é o de Guile, um militar que se apresenta em uma base da Força Aérea tendo ao fundo um F-16 municiado e outros militares, sendo um deles uma sensual loira, que se divertem assistindo a luta. Tal cenário reforça a idéia de poder bélico dos Estados Unidos, além de direcionar a representação do feminino a idéia de um ornamento sexual.

As representações nacionais em Street Fighter II não se delimitam apenas aos cenários do jogo, mas também para os corpos das suas personagens. Todas as personagens do jogo são expostas através de caracterizações de corpos acentuadamente humanos, com exceção de duas, o brasileiro, Blanka e o indiano Dhalsim. Essas personagens, por serem as únicas representantes de suas nações representam as suas comunidades nacionais, sendo no imaginário do jogo os corpos nacionais do Brasil e da Índia. Outro fator é peculiar nas caracterizações dos corpos das personagens: a semelhança de Ryu e Ken, protagonistas de Street Fighter II e lutadores com características idênticas, possuindo as mesmas habilidades de combate. Ambos representam um traço de união entre Japão e Estado Unidos. A similaridade dessas personagens indicia o interesse da produtora do jogo a Capcom, uma multinacional em não forjar uma coesão de uma nacionalidade específica, mas a de distintos mercados. O que reforça a idéia de uma posição menos privilegiada no jogo para o as nações que não participam do seu mercado.

Dhalsim e Blanka, tomando como parâmetro o humano, possuem seus corpos deformados, diferentes, compondo não só uma representação exótica, mas também pejorativa deformada. O Indiano no jogo é um ser dotado de uma incrível capacidade elástica de esticar suas pernas e braços e capaz de cuspir fogo. O brasileiro é uma criatura bestial coberta de pêlos verdes com cabelos alaranjados, presas e garras. As duas caracterizações, o deslocamento do corpo das duas nações para um lugar distinto de quem as representa, faz lembrar um modo de discurso de dominação bastante conhecido por paises que já foram colônias. …"

"…Mesmo com o grande deslocamento temporal a representação do nativo do Brasil embasada em semelhanças com animais tem continuidade no discurso de Street Fighter II [o autor refere-se à carta de Pero Vaz de Caminha que descrevia os índios como animais dóceis e domesticáveis]. Além de ser assemelhado fisicamente com o não-humano, não possuindo fala, grunhindo, Blanka apresenta em seu estilo de luta traços de uma semelhança animalesca. O brasileiro morde seu adversário como uma fera, ataca formando uma bola como um tatu e dá choques como uma enguia. O imaginário plasmado no período colonial aparece na temporalidade pós-colonial, ainda servindo a propósitos semelhantes, construindo alteridades e fantasiando a origem de uma identidade.

O jogo apresentado em Street Fighter II não é apenas o jogo ingênuo de um entretenimento, podendo ser lido também como um jogo político-econômico no qual paises periféricos são construídos como subalternidades. Street Fighter II apresenta os corpos nacionais deformados dessas periferias para um público que ainda possuem seus corpos em formação, moldando-os com o seu discurso.

No Brasil, à mídia videogame tem sido direcionadas raras pesquisas que busquem estudar o conteúdo dos discursos expostos em seus jogos, observados, em geral, sem distinção, quase sempre como simples entretenimento. O reconhecimento, em 2004, feito pelo Governo Federal através do Ministério da Cultura dos jogos eletrônicos como pertencentes aos hábitos lúdicos dos brasileiros e o seu incentivo à produção de jogos que possuam uma linguagem nacional, estabelecem novas percepções oficiais a respeito da citada mídia como veiculo de afirmação identitária nacional. "

Este artigo é uma compilação de diversos textos presentes no artigo
original A Nacionalidade em Jogo: A Representação do Brasil em Street Fighter 2 de Leandro Santos, estudante da Universidade Federal da Bahia. Para ler o artigo original completo, acesse http://www.cult.ufba.br/enecul2006/leandro_santos.pdf.

A Volta de Bison

Era fim de tarde, Gill contemplava a bela aurora que o sol fazia no céu antes de dar espaço para a noite. Na varanda de sua imensa casa, Gill gasta mais sua mente pensando nos guerreiros que se oporão a ele mais uma vez quando o fim se aproximar. Seus problemas diminuiram com o anuncio que Ken Masters fez de sua aposentadoria dos ringues, mas estao longe acabar, pois Balrog acaba de sair da cadeia estranhamente e Sagat voltou ao Torneio mais forte que nunca. Mas estes problemas nao são nada para um deus.

De repente, Gill sente um tremor nas ondas energéticas na floresta ao lado de sua mansao. Pela potencia da energia, deve ser Ryu, Akuma ou Oro mas se encontra longe para se poder distinguir a nuancia da distorçao além de ser estranho, já que uma distorçao de energia so ocorre quando é usado um ataque de puro Chi. Gill resolve ir até o local da distorçao, para ver o progresso que este lutador fez.

Andando pela floresta, ele observa que as energias emanadas são de origem psiquica, o que faz ele lembrar de Rose, uma antiga Guerreira Mundial. Mais perto da origem, o ambiente muda completamente, com plantas secas, arvores mortas e capim eletricamente energizado. A onda energética psiquica nao é comum, dando par sentir uma fortíssima presença malígna nela.

Chegando em uma clareira, Gill olha para o sol, vendo que este ainda falta varios minutos para que dê espaço à noite. a energia continua fortissima, mas agora nao é possivel determinar o local exato da fonte, já que é poderoza suficiente para tomar toda a clareira.

– Entao vc é Gill, o humano que tomou o meu lugar no torneio Street Fighter. – uma voz tenebrosa atinge os ouvidos de Gill, que olha para traz, vendo um homem estremamente forte, de estatura media, vestido com um manto negro e longos cabelos negros e lisos. seus olhos incandecentes sao iluminados por uma luz azul, enquanto seu sorrizo nao deixa seu rosto por nenhum momento.)

– Humano? Como ousa rebaixar uma entidade superior a um humano? Ajoelha-te e eu terei clemencia de ti. – Gill se sente ofendido pelas palavras deste homem, e nem liga pelo que ele quiz dizer com tomou o meu lugar.

– HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA. Um Deus? Apesar de seu título render recursos, seus poderes sao tão pateticos quanto seus súditos.

– O QUÊ? COMO OUSA. VAI ARREPENDER-TE DE TER DITO TAIS PALAVRAS A MIM. PREPARA-TE SER DESPREZÍVEL. – Gill arremeça seu manto, ficando com apenas uma sunga.

– Entao….. prepare-se para ver o meu poder. HAHAHAHAHAHAHAHA. – Ele faz uma posiçao de conbate que Gill nunca viu antes, mas já tinha ouvido falar. É o Ler Drit de M. Bison. Sim, esta posiçao é inconfundivel. agora tudo está claro para Gill. este que está na sua frente é o proprio Bison.

Bison concentra energias estranhas eu seus braços, arremeçando uma força invisivel na direçao de Gill, que apenas bloqueia a energia com com os braços, se encolhendo para receber o estranho ataque. Infelizmente para Gill, o ataque penetra os braços do bloqueador, sugando a Força de Vontade deste. Gill se sente estranhamente cansado com este ataque.

Furioso com o estranho ataque, Gill desliza na direçao de Bison em uma velocidade incrivel, mas as forças psiquicas arremessadas por Bison seguram Gill, o deixando mais lento. Bison, por sua vez, salta, acertando a cabeça de Gill antes que este o atingisse com o potente soco giratório.

Bison vs Gill

Desistindo do soco por Bison ter se distanciado com o impulso do chute, Gill flexiona as pernas e adianta seus braços para o seu Pyrokinesis. o progétil de fogo passa por Bison que, antes
de tocar o chao, vai ao céu novamente, indo para as costas de Gill, atingindo este com um soco forte nas suas costas. O soco e o chute foram tao rapidos que Gill demora para se recobrar, agora se sentindo morto de cansaço.

– O que tú estás fazendo com o meu corpo. Sinto minha vontade se esvair de meu corpo divino.

– Você nao deve saber nenhuma das tecnicas que usei contra vc nao é verdade? é preciso estudar as habilidades de guerreiros que vc nao enfrentou Gill. Este ataque que vc está se referindo é o Psychic Vise, e os dois aéreos sao o Flying Heel Stomp e o Flying Punch. Como vc vê, nao há a menor possibilidade de vc me vencer. HAHAHAHAHAHAHAHAHA.

Gill pensa por alguns instantes: Nao há chances de vitoria. quem está na minha frente é um lutador muito melhor. Eu nao consegui nem mesmo encostar nele. se Eu sou um Deus, Bison é algo ainda maior. Mas ainda há uma salvaçao. há o ASCENTION. Estou cansado, mas o meu corpo nao está ferido seriamente. é isso o que farei. farei o Ascention.

Com um movimento rápido, Gill chega na frente de Bison, que, infelizmente, estava preparado para o ataque, girando o corpo e atingindo os braços do deus com uma potencia nunca antes vista. Vendo estar em uma posiçao favoravel, Gill arrisca outro Ascention. Bison, cometendo um erro de calculo, usa seu Psichic Vise, que percorre o corpo de Gill inteiramente, retirando as últimas forças que este possuia.

Gill se recobra do ataque de Bison, agora quase completamente queimado. Seu corpo, alem de sem vontade, está quase muito fraco.

– Mas…. nao entendo….. como pode…. meu Ascention ia atingir-te em cheio. Teu ataque psiquico nao tem a potencia para me levar ao aturdimento.

– HAAAAAAHAHAHAHAHA HAHAHAHAHAHA HAAAAAAHAHAHAHAHA. Viu gill? Quem é o deus agora? – Bison fala com uma voz sarcástica – Como se sente inutil por nao poder fazer nada diante de um poder superior? o meu Psichic Vise nao tinha poder suficiente para te atordoar, mas atordoou. EU SOU SUPERIOOOOOOR. hahhahahahahahahaha.

Gill se sente fraco. Ele nunca se sentiu tao humilhado na sua vida. com o corpo fraco e com vontade apenas para se levantar, Gill se sente com MEDO.

– A luta ainda nao acabou Bison. Ainda falta muito para vencer um deus. PREPARA-TE.

Em um ultimo ataque desesperante, Gill utiliza seu Ascention mais uma vez, mas desta vez, ele consegue segurar Bison.

– A LUTA ACABA AQUI Bison. EU TE DISSE QUE TU NAO PODERIAS VENCER UM DEUS. HAAAAHAHAHAHAHA.

Se levantando aos céus, gill cria asas. Uma esplosao ocorre logo depois. Quando tudo se se é possivel ver algo novamente, é possivel ver apenas Gill, pousando com suas asas angelicais.

o ambiente mudou completamente. antes havia flores secas, agora florescem novamente. antes havia arvores mortas, agora ressuscitam. Gill se snte feliz, feliz por ter derrotado um poder maior que o seu.

– Onde quer que vc esteja Bison, saiba que lutou bem, mas caçoou da força de um Deus.

– Eu sei que lutei bem Gill. Principalmente que venci a batalha.

Gill mal pode acreditar. Bison está do seu lado, ha uns 5 metros, completamente intacto. agora nao há mais brilho nos olhos. É possivel ver seus olhos negros agora. as energias psiquicas se dissiparam.

– Tenho que apenas agradecer a vc Gill. Nao estava conseguindo controlar mais as minhas energias. Elas estavam saindo do meu corpo sem que eu mandasse. Estranhamente, o chi divino de seu Ascention entrou em meu corpo e fez com que eu controlasse as minhas energias.

– Mas como???? As energias do Ascention sao completamente destrutivas. Como tu, que recebeste elas diretamente, pode fazer isso?

– Quem disse que eu as recebi diretamente? Eu usei meu Psycho Teleport para sair de perto de você antes da explosão. Você é muito previsivel Gill.

Gill mal pode acreditar. Bison o derrotou sem ao menos ser tocado. isso nao é possivel. o geito de vencer esta luta é um só. e este será o ultimo movimento.

Erguendo as asas para o alto, Gill levanta seu corpo em direçao aos ceus, pretendendo fugir o mais rapido possivel. O desespero toma conta de Gill, que apenas pensa em nunca mais encontrar o demônio chamado Bison. Ele nunca enfrentou ninguem parecido. A soluçao é apenas correr.

– Mas…. o que vc pensa que está fazendo? Correndo? vc nao é um Deus? Deuses nao fojem. Dizendo isso, Bison apenas ergue as maos na direçao de Gill, desta vez lançando energias psiquicas. ainda mais estranhas que antes. As energias psíquicas param Gill, que apenas cai de cabeça no chao. Bison pára o seu ataque e caminha em direçao de Gill.

– Levante-se Gill. Tenho pressa de poder. O que vc tem a dizer?

– Sim Mestre. – Os olhos de Gill nao sao mais os mesmos, agora tomados por uma chama azul.

Neste momento, Ken nos EUA e Ryu no Japao ouvem a risada de Bison em seus coraçoes. Ryu vê que ainda falta muito para conquistar a harmonia interior tanto desejada e Ken…. bem….Ken sente que ainda nao é a hora de parar.

Bison vence Gill

Por motivos de facilidade de compreensão, os nomes originais japoneses, utilizados pelos autores, foram substituídos pelos nomes americanos, que são os nomes divulgados no Brasil para os vilões de Street Fighter.Este conto pode ser encontrado no formato original em Burning Spirits. Foi escrito por First_Ronin, colaborador do referido site, disponibilizado aqui com sua devida permissão por e-mail. Este conto e passa um ano após o fim de Street Fighter 3: Third Strike e oferece a Narradores, a possibilidade de expandir suas campanhas com a volta de Bison e possivelmente da Shadaloo.

Combate submarino

Lutar embaixo d’água não é fácil. Há uma resistência considerável quando estamos querendo nos mover sob a água- a menos que se tenha o equipamento certo. Todos os personagens sofrem a penalidade de -1 na Velocidade e no Dano de todas suas manobras enquanto estão embaixo d’água. Adicionalmente, personagens que não estejam utilizando cilindros de propulsão (como os homens-rã utilizam) sofrem -1 de penalidade no Movimento de suas manobras.

O Narrador é quem decide quais manobras funcionam embaixo d’água e quais perdem seus efeitos. Fireballs obviamente não funcionam, enquanto que golpes como o Whirlwind Kick podem apresentar efeitos inesperados.

Um personagem pode prender a respiração por um número de turnos igual seu Vigor. Ele pode permanecer trancando a respiração durante 2 turnos a mais para cada ponto de Força de Vontade gasto. Depos que toda sua Força de Vontade tenha sido gasta, o personagem irá perder um Ponto de Saúde para cada turno e que não conseguir respirar.

Selvagem Mrigankalês

Selvagem Mrigankalês


A floresta das Terras de Mriganka já foi lar de uma sociedade de nobres homens. Aqui, nas selvas de Mriganka, os selvagens aguardam. Eles tem preservado seu jeito pacífico de vida durante milênios. Mas agora eles são pouco mais do que bestas selvagens- animais treinados para servir á Shadaloo. Eles já foram nativos civilizados e altamente inteligentes, mas o Canhão Mental corrompeu suas mentes e domou sua vontade.

Qualquer um que viaje através destas selvas irá se confrontar com um selvagem. Eles são poderosos e não serão enganados facilmente. Os selvagens são hostis com estrangeiros e irão tentar capturar qualquer viajante para sacrificá-lo em homenagem ao vulcão gigante que existe próximo dali. Cada selvagem recebe uma lança cerimonial depois do Rito de Passagem. Guerreiros extremamente bravos recebem o direito de portar uma funda e algumas “pedras de luz” (flashrock no original) para usar com ela.

Pedra de Luz (Flashrock)

Podem ser arremessadas até 5 hexes. Este mineral extremamente instável é encontrado nas minas de Mriganka. Se a Pedra de Luz acertar um humano em alta velocidade, irá explodir.

Homens Rã

Homem-Rã

Não, este caras não são nenhum tipo de mutante feito o Blanka. Eles somente utilizam equipamento de mergulho profissional, nadam rapidamente, capturam intrusos e ocasionalmente aparecem na superfície. Use as estatísticas para Valentões vistas no post Capangas.

Manobras especiais dos Homens-Rã

Scuba Slash
– Esta manobra possui o mesmo efeito de um corte realizado com uma faca, mas é utilizado por um lutador que possua um equipamento de mergulho como os Homens-rã. O dano é testado contra a Destreza do oponente ao invés do Vigor. Se conseguir sucesso no ataque, o atacante pode derrubar seu oponente em um teste resistido contra a Destreza do oponente (Des VS Des). Se ele obtiver sucesso, o cilindro de propulsão do oponente estará arruinado ou qualquer outro equipamento utilizado para mergulho.

Harpoon (Arpão) – esta arma funciona exatamente como uma lança, mas somente pode ser disparada através da arma carregada pelos Homens-rã.

Para saber como lutar embaixo d’água, eia o post Combate Submarino.

Warehouse Warriors

Três mulheres (sim, mulheres) mortais supervisionam o armazém de cargas contrabandeadas da Shadaloo, nas Terras de Mriganka. Tome cuidado. Elas não demonstram piedade quando esmagam seus oponentes. Becca está armada com um facão, Dione carrega uma arma atordoante e Laverne somente coordena o tráfego de cargas e veículos com sua incomum voz grave.

Use as estatísticas dadas aos Guerreiros. Cada Warehouse Warrior possui uma Habilidade adicional: Condução (Empilhadeiras) 5.

Complicações das Regras

Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso, mesmo
quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem perto de 75% de
chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados para uma
dificuldade de 6.

Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de complicar as
coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretação,
rolamentos simples e sucessos automáticos são o bastante. Geralmente,
os complicadores são usados se os jogadores ou você quiserem uma folga
da interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem
transformar a cena em questão em um jogo. Os complicadores adicionam
mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e de foco.

Ações Prolongadas

Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa de mais de um
sucesso — você precisará acumular três, ou sete, ou até mesmo 20
sucessos (em raras ocasiões). Uma ação que requer apenas um sucesso é
chamada de ação simples. Uma ação que exige mais de um sucesso é
chamada de ação prolongada. Ações prolongadas não são incomuns, mas
ações simples são mais freqüentes.

Uma ação prolongada permite que você faça rolamento em cima de
rolamento em turnos subseqüentes, tentando obter sucessos o bastante
para realizar a ação. Por exemplo: seu personagem está subindo em uma
árvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos é necessário
para que ele alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas é claro
que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores são as chances de
que tenha uma falha crítica e se machuque. Se ele estiver tentando
descer da árvore porque esta está pegando fogo, o tempo que ele levará
para conseguir se torna extremamente importante.

Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentando obter
sucessos pelo tempo que quiser, ou até que não consiga obter pelo menos
um sucesso. Se tiver uma falha crítica, seu personagem pode ter
que recomeçar tudo do zero, sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma
falha crítica, o Narrador pode decidir não deixar que o jogador tente
novamente.

Este tipo de ação é mais complicada do que uma ação simples e não
deve ser usada no meio de uma interpretação intensa. O Narrador deve
decidir que tipo de ação deve ser usada.

Ação Resistida: Força vs Força

Ações Resistidas

Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro personagem. Vocês dois farão rolamentos, normalmente com dificuldade 6.

Aquele que obtiver maior número de sucessos será o vencedor.

Apenas são considerados os sucessos que excederem os do seu
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da mesma forma que
os "1". Portanto, é bem difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal em
uma ação resistida. Mesmo que seu oponente não possa derrotar você, ele
pode diminuir o efeito de seus esforços.

Algumas ações são tanto prolongadas quanto resistidas, exigindo que
um oponente obtenha um certo número de sucessos para ser totalmente bem
sucedido. Cada sucesso acima do número total de sucessos do oponente em
um único turno é adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que
coletar o número designado de sucessos vence a disputa.

Exemplo: Ken e Ryu decidem brincar de cabo-de-guerra. O Narrador
decide que a dificuldade é 6 e declara que cinco sucessos são
necessários para a vitória. Ken e Ryu rolam um número de dados
equivalentes a seus respectivos valores de Força. Ken obtém quatro
sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os sucessos de Ryu dos de Ken,
deixando Ken com um dos cinco sucessos necessários. Os personagens
continuam rolando a cada turno, até que um deles acumule um total de
cinco sucessos.

Trabalho em Equipe

Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para conseguir
sucessos, principalmente durante uma ação prolongada. A critério do
Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos separadamente
e combinar seus sucessos. Porém, eles nunca poderão combinar suas
Características para um único rolamento. Trabalho em equipe é eficiente
em algumas circunstâncias, tais como em combate, seguindo inimigos,
coletando informação e reparando equipamentos.

Outras vezes, gente demais pode atrapalhar — como, por exemplo, em ações sociais (onde ele pode confundir o alvo).

Trabalho em Equipe

Tentando Novamente

Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo problemas com
seu computador e não consegue descobrir a origem da falha de sistema,
provavelmente ficará bem irritado. Esta frustração é refletida em
Street Fighter aumentando a dificuldade de qualquer ação que for
tentada novamente após uma tentativa mal sucedida.

Sempre que um personagem tenta uma ação que ele previamente não
conseguiu realizar, o Narrador tem a opção de aumentar a dificuldade da
ação em um. Considere um personagem que tenta intimidar alguém. Se a
primeira tentativa falhou, será mais difícil na segunda vez. Então, a
dificuldade será maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a
dificuldade será maior em dois. Em casos assim, porém, o Narrador pode
simplesmente decidir que o personagem não pode fazer outra tentativa —
como você intimida alguém que já desafiou o seu blefe?

Outros exemplos de quando usar a regra são arrombar uma fechadura
(Manha), escalar uma parede (Esportes) e interrogar um agente da
Shadaloo (Interrogação).

Algumas vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. Um bom exemplo é
uma perseguição de carro. Falhar em um teste de Codução não quer
necessariamente dizer que o motorista está frustrado e tem uma chance
maior de falhar em testes futuros. Mas, após falhar algumas vezes, o
motorista pode perder de vista o carro que está seguindo.

Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver alguma coisa
no perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no escuro (Luta às
Cegas
). Lembre-se também que o Narrador nunca deveria deixar um personagem que obteve uma Falha Crítica em um teste tentar novamente a mesma ação, por motivos óbvios.

Desenvolvendo um objetivo

Chun Li e seu objetivo: encontrar seu pai

Cada Street Fighter tem um objetivo, alguma força que os compele a viajar por todo o mundo e enfrentar outros lutadores. Por que um Street Fighter faz isso? Por que arriscar ossos quebrados e contusões dia sim, dia não? Para alguns, a resposta é vingança. Eles buscam vingança por crimes cometidos no passado e lutar é a única maneira que eles têm de direcionar sua raiva. Para Guile, foi a morte de seu colega de armas Charlie.

De fato, existem tantas razões para lutar quanto existem lutadores. E. Honda desejar provar ao mundo que seu estilo de sumô é digno de aclamação. Zangief luta por seu país, para provar que a Mãe Rússia pode produzir as maiores e mais resistentes crianças. Blanka busca conhecer mais sobre o mundo fora de sua selva e descobrir quem ele realmente é. T. Hawk luta para salvar as terras de seu povo. Tanto Ryu quanto Dhalsim buscam o objetivo maior do auto-aperfeiçoamento, de onde eles eventualmente podem se elevar acima da necessidade de lutar.

Existem outros objetivos mais sombrios. Nem todos os lutadores são tão nobres quanto os listados acima. Vega luta por sua vaidade e mata por lucro. Balrog luta por dinheiro e fama, sem se importar com quem ele fere para obtê-los. E M. Bison luta por pura arrogância, ganhando imenso prazer em derrotar os melhores que o desafiam em sua base na Tailândia.

Cada personagem Street Fighter deve ter uma motivação, um objetivo que define seu propósito e que ajuda o jogador a interpretar o personagem.

Entrancing Cobra

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 4.

Gesticulando com seus sinais particulares com as mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocínio + Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: -1