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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Homens Rã

Homem-Rã

Não, este caras não são nenhum tipo de mutante feito o Blanka. Eles somente utilizam equipamento de mergulho profissional, nadam rapidamente, capturam intrusos e ocasionalmente aparecem na superfície. Use as estatísticas para Valentões vistas no post Capangas.

Manobras especiais dos Homens-Rã

Scuba Slash
– Esta manobra possui o mesmo efeito de um corte realizado com uma faca, mas é utilizado por um lutador que possua um equipamento de mergulho como os Homens-rã. O dano é testado contra a Destreza do oponente ao invés do Vigor. Se conseguir sucesso no ataque, o atacante pode derrubar seu oponente em um teste resistido contra a Destreza do oponente (Des VS Des). Se ele obtiver sucesso, o cilindro de propulsão do oponente estará arruinado ou qualquer outro equipamento utilizado para mergulho.

Harpoon (Arpão) – esta arma funciona exatamente como uma lança, mas somente pode ser disparada através da arma carregada pelos Homens-rã.

Para saber como lutar embaixo d’água, eia o post Combate Submarino.

Warehouse Warriors

Três mulheres (sim, mulheres) mortais supervisionam o armazém de cargas contrabandeadas da Shadaloo, nas Terras de Mriganka. Tome cuidado. Elas não demonstram piedade quando esmagam seus oponentes. Becca está armada com um facão, Dione carrega uma arma atordoante e Laverne somente coordena o tráfego de cargas e veículos com sua incomum voz grave.

Use as estatísticas dadas aos Guerreiros. Cada Warehouse Warrior possui uma Habilidade adicional: Condução (Empilhadeiras) 5.

Complicações das Regras

Você já pode ter percebido que é bem fácil obter um sucesso, mesmo
quando você rola apenas um ou dois dados. Você tem perto de 75% de
chance de obter um sucesso marginal quando rola dois dados para uma
dificuldade de 6.

Pode soar fácil demais, mas existem várias maneiras de complicar as
coisas. Para grupos de jogadores que gostam mais de interpretação,
rolamentos simples e sucessos automáticos são o bastante. Geralmente,
os complicadores são usados se os jogadores ou você quiserem uma folga
da interpretação, se quiserem um resultado realista, ou se quiserem
transformar a cena em questão em um jogo. Os complicadores adicionam
mais drama à história e criam uma profundidade de paixão e de foco.

Ações Prolongadas

Para ser bem sucedido, algumas vezes você precisa de mais de um
sucesso — você precisará acumular três, ou sete, ou até mesmo 20
sucessos (em raras ocasiões). Uma ação que requer apenas um sucesso é
chamada de ação simples. Uma ação que exige mais de um sucesso é
chamada de ação prolongada. Ações prolongadas não são incomuns, mas
ações simples são mais freqüentes.

Uma ação prolongada permite que você faça rolamento em cima de
rolamento em turnos subseqüentes, tentando obter sucessos o bastante
para realizar a ação. Por exemplo: seu personagem está subindo em uma
árvore e o Narrador anuncia que um total de sete sucessos é necessário
para que ele alcance o topo. Ele chegará lá eventualmente, mas é claro
que quanto mais vezes o seu personagem rolar, maiores são as chances de
que tenha uma falha crítica e se machuque. Se ele estiver tentando
descer da árvore porque esta está pegando fogo, o tempo que ele levará
para conseguir se torna extremamente importante.

Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentando obter
sucessos pelo tempo que quiser, ou até que não consiga obter pelo menos
um sucesso. Se tiver uma falha crítica, seu personagem pode ter
que recomeçar tudo do zero, sem nenhum sucesso acumulado. Depois de uma
falha crítica, o Narrador pode decidir não deixar que o jogador tente
novamente.

Este tipo de ação é mais complicada do que uma ação simples e não
deve ser usada no meio de uma interpretação intensa. O Narrador deve
decidir que tipo de ação deve ser usada.

Ação Resistida: Força vs Força

Ações Resistidas

Algumas vezes você vai atuar em oposição a outro personagem. Vocês dois farão rolamentos, normalmente com dificuldade 6.

Aquele que obtiver maior número de sucessos será o vencedor.

Apenas são considerados os sucessos que excederem os do seu
oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, da mesma forma que
os "1". Portanto, é bem difícil e raro alcançar um sucesso fenomenal em
uma ação resistida. Mesmo que seu oponente não possa derrotar você, ele
pode diminuir o efeito de seus esforços.

Algumas ações são tanto prolongadas quanto resistidas, exigindo que
um oponente obtenha um certo número de sucessos para ser totalmente bem
sucedido. Cada sucesso acima do número total de sucessos do oponente em
um único turno é adicionado ao sucesso total. O primeiro oponente que
coletar o número designado de sucessos vence a disputa.

Exemplo: Ken e Ryu decidem brincar de cabo-de-guerra. O Narrador
decide que a dificuldade é 6 e declara que cinco sucessos são
necessários para a vitória. Ken e Ryu rolam um número de dados
equivalentes a seus respectivos valores de Força. Ken obtém quatro
sucessos e Ryu, três. O Narrador subtrai os sucessos de Ryu dos de Ken,
deixando Ken com um dos cinco sucessos necessários. Os personagens
continuam rolando a cada turno, até que um deles acumule um total de
cinco sucessos.

Trabalho em Equipe

Algumas vezes os personagens podem trabalhar juntos para conseguir
sucessos, principalmente durante uma ação prolongada. A critério do
Narrador, dois ou mais personagens podem fazer rolamentos separadamente
e combinar seus sucessos. Porém, eles nunca poderão combinar suas
Características para um único rolamento. Trabalho em equipe é eficiente
em algumas circunstâncias, tais como em combate, seguindo inimigos,
coletando informação e reparando equipamentos.

Outras vezes, gente demais pode atrapalhar — como, por exemplo, em ações sociais (onde ele pode confundir o alvo).

Trabalho em Equipe

Tentando Novamente

Falhar é normalmente frustrante. Se você está tendo problemas com
seu computador e não consegue descobrir a origem da falha de sistema,
provavelmente ficará bem irritado. Esta frustração é refletida em
Street Fighter aumentando a dificuldade de qualquer ação que for
tentada novamente após uma tentativa mal sucedida.

Sempre que um personagem tenta uma ação que ele previamente não
conseguiu realizar, o Narrador tem a opção de aumentar a dificuldade da
ação em um. Considere um personagem que tenta intimidar alguém. Se a
primeira tentativa falhou, será mais difícil na segunda vez. Então, a
dificuldade será maior em um. Se ele tentar uma terceira vez, a
dificuldade será maior em dois. Em casos assim, porém, o Narrador pode
simplesmente decidir que o personagem não pode fazer outra tentativa —
como você intimida alguém que já desafiou o seu blefe?

Outros exemplos de quando usar a regra são arrombar uma fechadura
(Manha), escalar uma parede (Esportes) e interrogar um agente da
Shadaloo (Interrogação).

Algumas vezes, o Narrador não deve invocar esta regra. Um bom exemplo é
uma perseguição de carro. Falhar em um teste de Codução não quer
necessariamente dizer que o motorista está frustrado e tem uma chance
maior de falhar em testes futuros. Mas, após falhar algumas vezes, o
motorista pode perder de vista o carro que está seguindo.

Outros exemplos de quando não usar esta regra são: ver alguma coisa
no perímetro da sua visão (Prontidão) e lutar no escuro (Luta às
Cegas
). Lembre-se também que o Narrador nunca deveria deixar um personagem que obteve uma Falha Crítica em um teste tentar novamente a mesma ação, por motivos óbvios.

Desenvolvendo um objetivo

Chun Li e seu objetivo: encontrar seu pai

Cada Street Fighter tem um objetivo, alguma força que os compele a viajar por todo o mundo e enfrentar outros lutadores. Por que um Street Fighter faz isso? Por que arriscar ossos quebrados e contusões dia sim, dia não? Para alguns, a resposta é vingança. Eles buscam vingança por crimes cometidos no passado e lutar é a única maneira que eles têm de direcionar sua raiva. Para Guile, foi a morte de seu colega de armas Charlie.

De fato, existem tantas razões para lutar quanto existem lutadores. E. Honda desejar provar ao mundo que seu estilo de sumô é digno de aclamação. Zangief luta por seu país, para provar que a Mãe Rússia pode produzir as maiores e mais resistentes crianças. Blanka busca conhecer mais sobre o mundo fora de sua selva e descobrir quem ele realmente é. T. Hawk luta para salvar as terras de seu povo. Tanto Ryu quanto Dhalsim buscam o objetivo maior do auto-aperfeiçoamento, de onde eles eventualmente podem se elevar acima da necessidade de lutar.

Existem outros objetivos mais sombrios. Nem todos os lutadores são tão nobres quanto os listados acima. Vega luta por sua vaidade e mata por lucro. Balrog luta por dinheiro e fama, sem se importar com quem ele fere para obtê-los. E M. Bison luta por pura arrogância, ganhando imenso prazer em derrotar os melhores que o desafiam em sua base na Tailândia.

Cada personagem Street Fighter deve ter uma motivação, um objetivo que define seu propósito e que ajuda o jogador a interpretar o personagem.

Entrancing Cobra

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 4.

Gesticulando com seus sinais particulares com as mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocínio + Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Anvil

Greg 'Anvil' Hart


Greg Hart nasceu e cresceu em meio aos campos de petróleo no oeste do Canadá e trabalhou durante toda sua juventude como perfurador na área. Quando ele terminou a escola, ele foi trabalhar nos poços perto de Edmonton. O trabalho duro o tornou um homem musculoso. Ele costumava demonstrar toda sua força operando brocas de escavação sozinho e com as mãos nuas, conseguindo alcançar grandes resultados além do possível para equipes treinadas.

As noites na cidade sempre eram selvagens, onde Greg desafiava lutadores para combates de luta-livre e quedas-de-braço nos bares da região. Greg sempre vencia estas partidas e adorava isso. Nestas brigas ele aprendeu a desprezar a fraqueza. Não demorou muito e ele descobriu o circuito Street Fighter.

A primeira batalha abriu os olhos do rufião. Um oponente com metade do seu tamanho, com jeito feminino, derrotou-o. A derrota foi mais do que ele podia esperar. Naquele dia, ele saiu dos poços de petróleo e foi a Calgary para aprender alguma variedade de estilos de luta, qualquer estilo.  Ele conheceu o Sanbo na Academia de Luta-Livre de Calgary e imediatamente começou a treinar.

Sua segunda luta, dois anos mais tarde, foi completamente diferente – ele limpou o chão do ringue com seu oponente. Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Força Excessiva. Não havia lugar melhor para Greg “Bigorna” Hart.

Aparência: O Anvil (Bigorna) é facilmente o maior membro do Força Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um boné de John Deere; isto é tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda, isto é óbvio pelo cheiro que ele exala. Ele também gosta de dirigir grandes caminhões e caçar alces e ursos, mas considera pouco esportivo usar uma arma.

Interpretando o Anvil: Você é o homem mais forte do Canadá, ou acha que é, mas ninguém nunca conseguiu lhe provar o contrário – ainda. Você considera a si mesmo o campeão dos homens trabalhadores comuns, mas eles raramente são brutais e ignorantes como você. Você vive para o próximo combate e punirá impiedosamente qualquer oponente que não se encaixe nos seus padrões, padrões que incluem a habilidade de esmagar um pequeno carro e beber três barris de cerveja, e nenhum americano se encaixou!

Lema: Eu esmagarei você, eh!


Força Excessiva

Pit

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Um buraco profundo é criado no chão abaixo do oponente do elemental. Muitos lutadores são pegos com a guarda-baixa por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento. De outra forma, o elemental pode selecionar um hexágono para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno neste hexe cairá no buraco. Use os modificadores abaixo para o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm para cada ponto na Técnica Foco do Elemental. Lutadores que tenham caído no buraco devem gastar sua próxima ação escalando- o. Simule esta ação com uma carta de Movimento básica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente.

Este poder não irá funcionar se o lutador não está em contato com o solo; mesmo um piso de madeira irá bloquear este poder. Usar Pit em uma arena irá resultar na perda de um ponto temporário de Glória, por causa do estrago que isso faz. Além disso o lutador será convidado a fazer os reparos.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: -1

Heat Wave

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Vapor) 3

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Vapor) 3.

O elemental do fogo/vapor pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto – tornando difícil sua respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma sauna. Tontura e náuseas são comuns.

Sistema: O elemental rola o dano, mas somente para o propósito de causar tontura (Dizzy), pois na verdade o oponente não sofre dano algum. Esta Manobra ignora quaisquer bônus de Bloqueio que o oponente possa ter. Esta Manobra é considerada como de projétil e como tal, pode ser esquivada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +2 (especial, veja acima)

Movimento: +0

Major Carnage

Major Carnage


Major Carnage é somente o nome que Vladislav Kolchenko responde hoje em dia. Uma vez, ele foi um major no exército russo. pouco é conhecido sobre sua carreira militar, exceto que ele estava envolvido durante a ocupação do Afeganistão e alguma parte na operação: Tempestade no Deserto. Seus papéis específicos em ambas operações militares são desconhecidas. Ele é um dos membros mais condecorados da unidade de elite russa Spetsnaz. Estes soldados são respeitados através do mundo como sendo alguns dos mais bem-treinados “comandos” do mundo. Major Vladislav Kolchenko era o melhor deles, até ficar chateado.

O clima político corrente dentro da formada URSS fez com que o Spetsnaz se tornasse obsoleto para Vladislav. Havia um monte de trabalhos garantidos para a unidade: desmantelar quadrilhas de contrabandistas, segurança politica e proteger arsenais nucleares de ladrões. Para Major Kolchenko, isto era trabalho rotineiro, que qualquer um podia fazer. Ele buscava um desafio de verdade, algo em que ele pudesse usar seus talentos reais. O circuito Street Fighter era ideal para isso. Ele podia quebrar cabeças e demonstrar a força da Mãe Rússia ao mesmo tempo. Ele aproximou-se de Zangief com a idéia de formarem um time com este propósito. Zangief concordou com o conceito, mas sentiu que Kolchenko era uma pessoa errada para o serviço. “Você é brutal e sem sentimentos.” ele disse. “Minha Rússia é uma terra de grande coragem e força. Sua Rússia morreu com Stalin.”

Isto não afetou Vladislav, agora Major Carnage (Carnificina), de seu objetivo. Carnage vive em uma pequena ilha no Mar Báltico, que ele domina como um antigo senhor Cossaco. Ele tem aumentado a população da ilha através de convites e recrutamento de um contingente de seus velhos camaradas do Spetsnaz para servi-lo. Há rumores de que ele possui armamento militar pesado, roubado de Iraque durante a campanha Tempestade do Deserto, mas ninguém tem certeza.

Ele foi contratado pela Excalibur Produções, formando o Força Excessiva e iniciando novas ondas no circuito Street Fighter. Poucas pessoas pensam que Major Carnage e seu time são guerreiros honrados, mas eles vencem suas lutas, então Samson Prowse mantém eles na Equipe.

Aparência: Major Carnage é um homem grande com cabelo castanho claro. Ele gosta de vestir o uniforme Spetsnaz quando luta. Um quepe, camisa camuflada e calças largas o tornam uma figura distinta, meio deslocada quando caminha nas ruas em meio a outras pessoas. Ocasionalmente ele veste uniformes do exército Russo, mas não acredita que eles possuem o brilho embora eles não representem o verdadeiro espírito da Mãe Rússia.

Interpretando Major Carnage: Você é forte, forte como a velha URSS. Você sente que se demonstrar que sua terra-mãe ainda é forte, então ela se tornará forte novamente. Você não pode demonstrar fraqueza e frequentemente machuca os oponentes em demonstrações de força no ringue. Você tem sido chamado de brutal e sem sentimentos, mas raramente leva essas opiniões a sério. Apesar de tudo, elas vem de fracos estrangeiros. Nenhum de seus conterrâneos ousaria dizer isto na sua frente, exceto aquele tolo Zangief, mas ele esteve muito tempo no Ocidente e tornou-se um fraco também. Em breve você fará ele engolir suas palavras.

Lema: Das vadania. Eu quebrarei você agora!


Força Excessiva

Revenants

Revenant


Todos os servos da Shadaloo temem os Revenants instintivamente, e qualquer guerreiro que conheça um deles passará a fazer o mesmo. Os Revenants são assassinos de olhos azuis que atacam à noite, eles não sabem o que é o medo e muito menos o que é piedade. Eles são menos que humanos, eles são guerreiros de mente vazia e sem alma, que falharam em dominar os segredos do Ler Drit.

Os Revenants são estudantes que tiveram seu intelecto completamente destruído pelo brutal programa de treinamento do Ler Drit. Eles não possuem vontade própria, apenas seguem as ordens de Bison. A maioria dos estudantes que tentam dominar o Ler Drit tornam-se um destes monstros vazios.  Eles não possuem alma, liberdade ou sentimento. Ao invés disso, são autômatos destruidores que carregam a morte consigo. Mas não cometa erros, os Revenants são aparentemente idênticos às pessoas normais. Eles podem ter vidas normais dentro de uma sociedade o bastante para que não levantem suspeitas. Eles vivem para acatar as ordens de Bison ou morrer tentando.

O próprio Bison cuida para que o lado humano destes guerreiros não volte à tona. Para ele, eles já deveriam estar mortos- seus corpos não serviram para o propósito que Bison queria. Ele os usa em missões suicidas e por vezes os emprega quando tenta acabar com os planos de seus oponentes. Revenants não sentem dor, e portanto, eles não podem ser atordoados em um combate (Dizzy). Eles também são imunes aos efeitos da maioria dos poderes baseados na mente, como Telepathy (Telepatia), o Cobra Charm e o Mind Reading (Leitura de Mentes). Somente Bison e os Theões do culto de Bison podem comandar eles, e os Revenants morrerão para cumprir suas ordens. Revenants possuem capacidades marciais assim como qualquer lutador. Entretanto, diferente dos Street Fighters vivos, quando um Revenant perde toda sua Saúde, seu corpo finalmente “quebra” e morre; não existe “desmaio” para um Revenant. Quando isto ocorre, geralmente o corpo explode em fumaça ou vira uma marca de pó negro no chão (no formato do corpo) com restos de um esqueleto. Uma vez que um lutador se torna um Revenant, desconhece-se uma forma de restaurar a vida normal desta vítima.

Aparência: Revenants podem ser de qualquer forma ou tamanho. Entretanto todos possuem olhos azuis glaciais, que irrompem em chamas de energia quando estão em ação intensa (lutando, por exemplo).

Interpretando um Revenant: Você é uma máquina sem alma desprovida de sentir emoções, medo ou prazer. Você continua inteligente, mas ter idéias originais lhe toma muito tempo, por isso é muito mais fácil simplesmente seguir as ordens de seus mestres (Bison ou os Theões).

Colar de Meteoro

O colar dos Revenants são feitos com um fragmento do mesmo meteoro místico que conferiu os poderes à Bison e funcionam como um reservatório de Chi, com uma capacidade de 2Chi por dia (os Theões podem “sugar” estes pontos de Chi para si mesmos). A capacidade máxima do meteoro é somente 2 Chi (não pode ficar vários dias sem usar e depois querer usar mais de 2Chi). Alguns fragmentos maiores, como o que Aka Zahn carrega no pescoço fornecem mais de 2 Chi, mas estes fragmentos são muito raros.

Entretanto, alguém que use o Chi do fragmento, passará a ter as energias maléficas do meteoro percorrendo por seu corpo. O utilizador do colar perde um ponto temporário em Honra para cada ponto de Chi que “sugar” do fragmento. Se o usuário perder todos seus pontos temporários de Honra, ele perderá automaticamente um ponto permanente de Honra e ganhará em troca dez pontos temporários (que serão consumidos um a um cada vez que for utilizado o fragmento). Se um personagem ficar sem nenhum ponto temporário e sem nenhum ponto permanente de Honra, o personagem deixa de ser um personagem e vira um NPC, pois se tornou um vilão desonrado e com a alma controlada pelo fragmento.

Lema: Você morrerá por que Lorde Bison assim o quer.