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Não perca o rebolado!

Obviamente espera-se que os jogadores colaborem com o mestre, mas às vezes existem soluções criativas que um bom mestre jamais deveria tolher…

Este artigo foi originalmente escrito por Aaraon Thomas, do fórum Fale RPG.

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O ponto principal na hora de improvisar uma história é não ter nada muito fixo. OK, o rei é tal, o castelo fica ali, o nome do vilão é tal e mora no lugar X. Ceeeerto. Locais não mudam e NPCs tem personalidade, mas o mundo é um lugar VIVO e quem mestra tem que saber disso.
Durante muitas vezes, durante a semana eu aproveitava o trânsito ou momentos de ócio para imaginar como estava o mundo. Clima, economia, o que outros NPCs importantes estavam fazendo, etc…

No que isso me ajudava? É muito interessante quando eles voltam para falar com um ferreiro amigo depois de muitas aventuras e descobrem que ele faleceu e agora seu filho que cuida das coisas. Ou que o guerreiro que eles ajudaram virou prefeito de uma cidade e agora eles tem um “porto seguro” onde são tidos com a mais alta estima. Quem sabe aquela garçonete que foi cantada pelo guerreiro não é mãe agora? Pior, e se essa criança for A CARA do guerreiro do grupo?

Às vezes detalhes imaginados ajudam. Eu já imaginei uma seca repentina numa região. Uma inversão climática normal, que estava acontecendo na vida real. Colheitas secando, pessoas passando necessidade e um clima ótimo para jogar os seus jogadores. Minha mente começou a trabalhar. “E se esse clima fosse causado por uma maldição?”, eu pensei. E se um grupo maligno deseja aquelas terras, mas não tem poder para tomar a força, então eles provocaram aquilo com uma magia simples de controle do clima? Pronto, plot!

Agora vejam. Não precisa esmiuçar. Não precisa definir como você espera que eles cheguem lá. Pense no mapa da região. Pense o que está onde. Isso é imutável. Os seus jogadores podem botar uma casa abaixo, mas ela estava ali. Mesmo que eles nunca passem perto dessa casa, pense nela rapidamente. Defina se é ocupada ou não. Sem ficha nem nada. Conforme for o jogo essa casa pode ser útil desde o lar de um fantasma, armadilha para os aventureiros ou incentivos ao plot, com uma boa família passando necessidades…

Outro ponto importante. Para os seus jogadores NADA é imutável, mas para você sim. Se você achar que os aventureiros precisam achar um lugar sossegado para passar uma noite, faça com que achem. O importante é tornar plausível. No meio de um pântano você não vai ter um casal de adoráveis velhinhos morando, mas eles podem achar as ruínas de algum tipo de construção. Essa ruína tem um teto e já pode ter sido moradia, pois tem um poço, com uma água com uma cor ruim, mas boa na medida. Ou lembre se algum jogador tem como conjurar comida e bebida e/ou purificar/abençoar a água. (outra utilidade de clérigos)

Lembre-se, depois que você descreveu, já era. Se você disser a seus jogadores que ali é um lugar sem acesso ao mar, já era sem mar. Ficar mudando a história é um pecado e seus jogadores vão começar a te questionar sobre cada ponto do jogo depois disso. Mas não falar do lugar, principalmente se os seus jogadores se interessaram e foram perguntar a alguém, ler ou são da região também é um pecado. Não precisa ser muito, vai imaginando como são as pessoas, conte sobre uma praga que matou os porcos vinte anos antes ou sobre outro grupo e aventureiros, sete anos atrás que salvou a região toda. Os tais aventureiros não lutaram ali, mas eles passaram por lá quando completaram a missão e alguns moradores falaram com eles.

Simples e fácil de inventar. Às vezes os próprios jogadores começam a caçar pelo em ovo e acaba te dando uma idéia para uma aventura. Vamos supor que eles fiquem curiosos com os tais aventureiros e vão atrás, frustrando seu jogo. Será que é frustrando seu jogo? Um mestre que sabe improvisar vai logo juntar essa idéia a história. Quem sabe esse mal de agora não é o mesmo de sete anos atrás e está só atacando de maneira diferente? Quem sabe eles não podem achar alguns conselhos uteis com um dos antigos heróis? Cuidado sempre. Dê vida aos seus NPCs, mas seus jogadores são as estrelas.

NPCs

Outro pronto interessante é sobre NPCs mesmo. Muitas dicas dizem que nunca um NPC importante pode fazer algo mais grandioso do que os jogadores. Eu acho isso errado. Principalmente quando eles são novos. Vamos a uma idéia.

Um grupo de Lobisomens de Wod, todos novos e ansiosos por ajudar. Você quer que eles participem de algo grande, mas eles simplesmente não têm poderes para isso. O que fazer? Dê tarefas secundárias, mas importantes. Deixe isso bem claro. As “estrelas” podem ser os dois quarto posto e os dois quinto posto, mas os jogadores não precisam se sentir inúteis. Do mesmo modo que o Elminster delega funções a aventureiros de nível baixo, os mais velhos podem fazer algo assim. Eles podem ser enviados para conseguir uma planta crucial, mas se forem os próprios “fortões” vão ter tantos perseguidores que não seria possível. Agora, os mais velhos podem planejar. Eles explicam aos outros o que fazer e saem primeiro. Todos os vilões fortes vão ao encalço deles. Quando os jogadores saem, um subordinado ambicioso resolve cuidar disso sozinho ou fica desconfiado só. Ele segue os jogadores à distância, vendo sua luta para conseguir o que foram buscar. Óbvio que esse subordinado ambicioso não sabe o que é, mas ele está curioso. Só no momento em que os jogadores conseguem a tal plante é que ele percebe que tem uma oportunidade de ouro. Ele não quer chama reforços, ele se sente forte e parte pra cima. A idéia obvia é que ele perca. Seja com na luta ou que os personagens fujam para entregar.

O que fazer se eles tiverem uma idéia maluca? Sei lá, um deles resolve, no meio do caminho, ser paranóico e acaba descobrindo o perseguidor. Sem problemas isso não te afeta. Deixem-nos lutarem. Se o seu vilão morrer no primeiro terço da história, sem aflições. Tenho um amigo que diz que quando se morre em Lobisomem, você faz sua ficha em Wraith. Deixe o espírito do vilão ir avisar alguém.

E se os jogadores ficarem cautelosos e se afastarem de todo e qualquer perigo? Sem problemas. Por que não estar uma grande balbúrdia no caern quando eles chegarem? Talvez eles tenham que entrar em uma luta que não podem vencer para dar tempo ao Theurge quinto posto fazer o que tem que fazer. Eles não precisam ganhar, só sobreviver. Fora que o retorno para o caern se torna uma aventura toda nova. Eles vão confiar em alguém? Vão pedir ajuda? Se eles vão se esgueirar pela cidade, qual a probabilidade de passar no meio do território do Príncipe local? Pior, a casa de um Mago que odeia ser incomodado… Com uma boa descrição e sustos, o simples ato de se esgueirar pela cidade pode ser algo que vai ser comentado por anos. Quem diria que o Arhoun ia tomar aquele susto enorme (após uma falha num teste de percepção) com um mero gato de rua?

Lembre-se que seus jogadores podem fazer tudo. Eles são limitados pelas próprias imaginações e limites auto-impostos por seus personagens. Um Paladino não vai deixar de ajudar e um Mago não deixaria de investigar uma fonte mágica estranha. Mas e se fizerem? Ai eles que lidem com as conseqüências que o próprio sistema impõe. O paladino pode perder todos os seus bônus e vira um reles guerreiro devido à quebra de seus dogmas, lembre que você interpreta o Deus dele. O mago não é obrigado nas regas, mas imagine de um concorrente (não um inimigo, um mago rival sem apelar pra maldade) fuce aquela fonte mágica e ache um artefato só pra ficar esfregando na cara do rival que ele conseguiu. Tenho certeza que este mago vai começar a ser mais curioso e o paladino mais bonzinho, se ele quiser ter seus poderes de volta.

Não tenha medo de improvisar masmorras, casas, NPCs do chapéu ou até mesmo uma história inteira. O que é preciso é ter consistência. Não fuja dos parâmetros do cenário. Não precisa colocar monstros e mais monstros para forçar o paladino a ajudar os outros. Quando ele perder os poderes vai ter que cumprir uma penitência para voltar a ter seus poderes e a penitência pode ser ajudar algumas vilas em perigo. Você já arrumou um pretexto para arrastar o grupo (esperamos que fossem amigos ou não deveriam jogar RPG. Lembre: cooperação e não competição) para muitas aventuras. Quem sabe o mago depois não resolva pesquisar algo para dar o troco no mago rival e não encontre uma referência obscura sobre um artefato (por acaso o que você planejava que ele tivesse) e fosse, por forra, lá pegar.

Pode parecer bobo, mas às vezes esquecemos estes pequenos detalhes no momento em que seus jogadores de frustram. Sabe a dica? Banheiro.
Vamos pensar no paladino. Continue a cena dele chegando à cidade. Coloque talvez um encontro aleatório pra não dar na cara. Deixei-o torrar uns PVs e notar que os poderes paladínicos sumiram. Ou não. Depois vá ao banheiro. Lave o rosto e lembre-se dessas dicas. Na volta, mais sorridente, explique que ao rezar nada acontece e o clérigo do deus dele, na cidade onde ele está, recebeu um aviso do deus que se ele não fizer uma penitência, não vai ter mais poder nenhum. Ou deixe o paladino mesmo procurar o templo em busca de ajuda! Você pode até dizer que outras pessoas salvaram a região. Ou pode deixar a situação piorar ainda mais. Se existe uma doença, faça com que um dos jogadores pegue. De inicio bem leve, mas ele sabe que agora tem que ir junto. Pronto! Dois pra incentivar o grupo a ajudar. Agora por interesse próprio.

Concluindo…

Nunca perca o rebolado, pense no seu cenário como um todo, defina parâmetros e conheça as regras. A partir daí nenhum jogador seu vai dizer que você apelou. Será bem fácil provar que você só continuou o jogo.

Uma boa coisa é treinar sua expressão. Continue sempre como se tudo fosse perfeitamente normal e esperado. Vire a página do caderno e “leia” a descrição que você está criando. Depois de imaginar uma dúzia de cidades e vilarejos, não é difícil fazer um esboço mental. Vale até colocar no papel o que “os jogadores possam ver”. Serve de guia para que você também não se confunda.

Espero que estas dicas tenham ajudado. Posso dizer que minhas mesas nunca ficam frustradas com isso!

Aventuras na Shadaloo

O cenário e os personagens vistos no post Shadaloo podem estabelecer a base de qualquer jogo de Street Fighter. O próximo passo é formar histórias e crônicas para as aventuras de seus jogadores. Uma vez que isto esteja pronto, a ameaça da Shadaloo estará viva dentro dos corações dos inocentes.

Este post junta todos os plots e personagens já apresentados e oferece algumas idéias de como construir crônicas e histórias que envolvam aventuras contra a Shadaloo. Cada conjunto de idéias de aventuras está agrupado de acordo com o conceito geral de uma crônica. Por exemplo, Aventuras na Interpol provê muitas idéias de histórias para uma crônica em que os jogadores são agentes empregados pela Interpol.

Como Narrador, você deve pegar um ou todos os plots aqui apresentados e expandi-los antes de jogar sua próxima aventura. Sinta-se livre para substituir os vilões e personagens citados nas idéias abaixo.

Bison - Senhor da Shadaloo

Infiltrados

Nash infiltrado

Os personagens estão tentando uma infiltração na Shadaloo, mas isso não é fácil. Eles terão que fingir que são criminosos e convencer sobre seu trabalho (se eles tiverem Apoio, poderão obter ajuda nisso). Como você pode se infiltrar num mundo de criminosos sem se tornar um deles? Esse tipo de crônica pode custar aos personagens um pouco de honra para que eles sejam bem sucedidos. Eles também farão descobertas secretas sobre as habilidades psíquicas de Bison ou os poderes mentais dos Theões.

Outro problema é se os personagens convencerem demais, outros Street Fighters o tratarão como verdadeiros criminosos. Também, alguém por quem M. Bison é odiado – como T. Hawk – vai combater seus comparsas, incluindo os personagens “bandidos”.

Atmosfera

Muitos filmes da Segunda Guerra Mundial onde as forças Aliadas têm que disfarçar seus soldados como Nazistas podem trazer boas idéias, como Where Eagles Dare ou The Dirty Dozen.

Características

A Habilidade Manha pode ser necessária para fazer o primeiro contato ou se infiltrar em pequena escala na Shadaloo; isso pode também ajudar o personagem a entender melhor a mente criminosa. Boas habilidades de luta são requeridas para avançar na hierarquia – Bison quer bons Street Fighters do seu lado.

Se o time tem um Apoio anti-Shadaloo (como a Interpol), ele não poderá manter contato com eles durante a missão. Isso é arriscado e facilita a Shadaloo de descobrir agentes inimigos.

Idéias de Aventuras

O Verdadeiro Teste da Maldade

Os personagens, após se infiltrarem sucessivamente como capangas da Shadaloo, eles têm de conhecer um dos Chefes da Shadaloo. Eles são condecorados com vários poderes e asseclas para comandarem, mas eles se importam com os outros: isso é obviamente o teste do Chefe, onde os personagens precisarão mostrar sua maldade. Se eles falharem no teste (se salvam inocentes ou falham em matar os “inimigos”), o Chefe descobrirá a farsa.

Espiões como Nós

Chun Li espionando

Essa crônica tem os personagens jogadores trabalhando para alguma organização de espionagem, usualmente uma numa nação particular, como a Agência Especial Britânica de Cammy, ou alguma outra organizada pelas Nações Unidas se os personagens são de países diferentes. Na grande tradição de histórias de James Bond, eles estarão envolvidos em atividades espiãs através do mundo. Eles poderão ter acesso a úteis bugigangas a cada missão para ajudá-los a saírem de situações complicadas.

Times espiões operam com uma grande liberdade, mas eles devem seguir e obedecer a uma rígida hierarquia. Eles terão superiores poderosos que esperarão que eles sigam ordens, embora como as ordens devem ser seguidas é de acordo com a discrição dos personagens. Entretanto, suas atividades serão consideradas ilegais, apesar de tudo que fazem para beneficiar seu país. O time irá muitas vezes lidar com incidentes internacionais no decorrer de suas missões. Se eles forem pegos e desmascarados, seu país não demonstrará ter conhecimento deles, e não irá salvá-los. Esta é a desvantagem de trabalhar no campo espionagem – algumas vezes você é tão secreto que ninguém vai querer contratar o seu serviço para eles.

Atmosfera

Obviamente, a inspiração para crônicas de espionagem pode ser encontrada nos filmes de James Bond. Entretanto, filmes de Kung Fu como Operação Dragão também introduzem o mundo de Street Fighter muito bem.

Características

Espiões devem ter as seguintes Habilidades para cumprirem suas missões: Manha, Lábia, Segurança e Investigação. Eles devem também ser aptos a se defenderem, mas muitos Street Fighters são mais capazes do que eles.

Personagens espiões também têm o Antecedente Apoio para representar sua agência. Personagens podem ter outros Antecedentes: Aliados (reforços da sua agência ou agências aliadas), Contatos (a necessária rede de informações de espiões e informantes), Empresário (um superior que arruma suas missões), Recursos (uma gorda conta pessoal) e Staff (times de suporte da agência). Personagens espiões nunca podem ter Fama; se eles têm, então seus laços com a agência são muito secretos, e o nível de seus Antecedentes listados acima acaba sendo restrito até um limite de dois ou três pontos para representar o fato da agência tentar manter a interação com o famoso agente em segredo.

Idéias de Aventuras

Base Secreta

O time tenta descobrir se os rumores sobre uma base secreta da Shadaloo na Amazônia são verdadeiros. Após quilômetros de caminhada na selva, eles eventualmente descobrirão a base. Escondida nas ruínas de uma antiga cidade, a Shadaloo está em operando para uma variedade de crimes. Normalmente, o time poderia sair e voltar depois com reforços, mas eles imaginam que o louco que comanda a base tem um míssil nuclear – ele está preparado para destruir velhos inimigos em Washington. Eles deverão pará-lo agora. Se os personagens encontrarem contratempos, eles podem contar com a ajuda de Blanka, que não gosta da idéia de mísseis sendo disparados a partir de “sua” selva.

Cammy, a agente secreta

Fantoches da Shadaloo

Shun- Fantoche da Shadaloo

Uma interessante idéia para uma crônica é que os personagens – sem que saibam – sejam ajudantes involuntários da Shadaloo. Talvez a agência de espionagem ou liga do crime em que trabalham está sob o controle da Shadaloo e os personagens sejam apenas fantoches nas cordas de Bison. Isso é detestável, mas uma divertida crônica pode ser construída assim, com os personagens realizando vários trabalhos. Isso pode criar bastante drama e ação quando eles perceberem quem seus mestres realmente são e decidirem levar suas cabeças.

Atmosfera

Desde que seja uma complicada crônica, o Narrador pode criar uma falsa atmosfera primeiro enquanto dá sinais das mentiras. Filmes como O Candidato da Manchúria podem criar o suspense necessário, um mundo onde a pessoa para quem você trabalha não é aquilo que você imaginava ser. Também a série de TV britânica dos anos 60 The Prisioner e o gibi Watchmen (DC Comics) podem dar ao Narrador a inspiração.

Características

As Características recomendadas dependem da “falsa” crônica que o Narrador escolher. Os personagens poderiam ter muitos pontos no Antecedente Empresário para representar o superior que os guia, o superior que trabalha para a Shadaloo.

Idéias de Aventuras

Virando o Jogo

Uma guerra está ocorrendo entre uma família da Máfia e um sindicato controlado pela Shadaloo. Após uma série de histórias, o superior do time constantemente envia os personagens para a ação contra a família da Máfia, mas ele ignora qualquer prova que os personagens encontram da atividade criminal conduzida pelo sindicato controlado pela Shadaloo. Os personagens são usados mais e mais para perseguirem a família da Máfia, enquanto o sindicato é livre para agir e acabar com a Máfia.

Em algum ponto, os personagens perceberão que há evidências de que seu superior trabalha para a Shadaloo. Eles o pegarão falando para todos que é um agente da Shadaloo? Ou eles interceptam uma carta incriminadora enviada para o superior? O que os personagens fizerem, não será uma evidência definitiva.

Os personagens podem decidir virar o jogo e negar as ordens até que eles acabem com a corrupção. Mas, o que acontece se a pista é falsa? E se os personagens forem baleados? Talvez a Shadaloo esteja por trás de tudo e quer que os personagens fiquem nervosos para que dêem cabo neles, mantendo todos longe da verdade. Os personagens podem concluir o trabalho para que depois tentem provar o esquema para a organização.

Aventuras na Interpol

Chun Li descansado

Nesta crônica, todos os personagens estão contratados pela Interpol como agentes, a organização policial internacional que está tentando parar a Shadaloo. Seja como agentes em tempo integral ou agentes free-lancers, eles serão enviados em diversas missões para sabotar operações ilegais da organização ao redor do mundo. Chun Li é um exemplo de Guerreiro Mundial que trabalha para a Interpol.

O cenário padrão para este tipo de crônica usualmente envolve a Interpol financiando o time dos personagens e pedindo favores em troca. Estes favores podem incluir pedidos para que o time viaje até algum lugar remoto do globo onde a Shadaloo esteja patrocinando um torneio ilegal, além de efetuar missões nesta região para desmantelar as ações da Shadaloo no local.

Diferentemente de agências de espionagem (veja em Espiões como Nós), a Interpol tem de seguir as leis internacionais. Eles devem operar respeitando toas as leis da constituição de cada país, o que frequentemente deixa os jogadores de mãos atadas, mesmo sabendo que este ou aquele político é um lacaio corrupto da Shadaloo. Um bom exemplo é caso os personagens capturem um ninja da Shadaloo, só para vê-lo livre mais tarde indo embora para seu país de origem.

Atmosfera

Uma crônica com a Interpol pode conter divers ostraços de novelas policiais, contos de mistério ou filmes de gangstêrs, como “Os Intocáveis”. Filmes clássicos também funcionam como forte fonte de inspiração, como o “Falcão Maltês”. Dramas policiais modernos podem prover uma excelente atmosfera, como “Conexão Francesa” ou o livro “Dia de Jackal”. Para entrar no clima, as cenas de ação dos filmes policiais de Jackie Chan são uma boa pedida.

Características

Pode ser exigido dos personagens no mínimo um ponto em Investigação para trabalhar na Interpol – eles não contratam qualquer um que encontram nas ruas. Personagens podem receber em troca alguns pontos do Antecedente Apoio, dependendo do quão próximos da Interpol eles trabalham. Se eles são free-lancers, apenas um ponto em Apoio é o suficiente. Os personagens também podem receber pontos em outros Antecedentes: Aliados (organizações policiais em diversos países), Contatos (um leque enorme de informantes) e Empresário (uma organização superior que agencia suas missões e torneios). Alguns personagens podem receber pontos em Fama após resolver vários casos com sucesso levando diversos criminosos à cadeia, tornando-se um herói perante os olhos da imprensa.

Apreendendo drogas

Idéias de Aventuras


O Mistério no Trem

A Shadaloo está contrabandeando algum tipo de item através da Europa rápida e facilmente, e todas as pistas apontam para o Trans-Europeu Coach, um luxuoso trem que pára em praticamente todos os países da Europa. Os personagens devem se tornar passageiros do trem – provavelmente com identidades falsas- e procurar pistas de como o contrabando funciona.

Esta história propicia diversas oportunidades de intrigas e investigação, como pistas falsas, ladrões e contrabandistas que utilizam o trem para seus propósitos de distribuir seus “produtos” através da Europa além de furtos menores. Este é mais um dos muitos meios que a Shadaloo encontra para disseminar o crime pelo mundo.

Porém, a Shadaloo sabe da presença dos agentes da Interpol no trem, e embarcou assassinos para evitar que eles descubram a verdade sobre as transações a bordo. Os “caçadores” podem ser qualquer um, desde o bilheteiro até o cozinheiro do luxuoso trem. Tudo isto ocorre enquanto o trem percorre os trilhos através das terras européias. Os personagens podem terminar este missão indo parar onde a Shadaloo esconde o contrabando ou onde ele é vendido, indo parar no centro de mais intrigas e perigos.

Conferência Mortal

Uma conferência política internacional muito importante foi convocada. Muitas figuras poderosas e influentes terão parte em determinar documentos dos direitos humanos. Isso representa um grande perigo para Mriganka, o país com uma longa lista de violações dos direitos humanos. Poderão os políticos impor sanções econômicas contra Mriganka? A Shadaloo, é claro, tentará parar com a conferência e, com isso, tentarão fazer com que muitos dos políticos que estão contra eles sejam assassinados. A missão dos personagens é impedir isso. O time deve fazer uma patrulha nos fortemente guardados subterrâneos da conferência, uma mansão na França.

Entretanto, pessoas de todo o mundo estão constantemente vindo e indo, fazendo o trabalho de manter a Shadaloo longe. Os personagens devem ficar atentos para assassinos com fuzis sniper, mas o verdadeiro perigo é manter longe o desconhecido: um dos Theões da Ordem da Unidade Celestial de Bison está aqui disfarçado. Ao invés de matar os inimigos, ele tentará controlar suas mentes, desencorajando-os de tentar ações contra Mriganka. Ele tem guarda-costas, entretanto, para protegê- lo de Street Fighters

 

Recebendo agradecimento após uma missão.

Aventuras em Mriganka

A seguir estão algumas idéias de aventuras situadas na nação de M. Bison: Mriganka.

Isso deve ser Amor

A filha de um homem de negócios foi introduzida na Ordem da Unidade Celestial. O Theão do local as transferiu para Mriganka. Os heróis são convocados para salvá-la. Mesmo que consigam pegá-la, terão um problema adicional – ela não quer voltar!

Torneio de Guerreiros Mundiais

Um Guerreiro Mundial aceitou o desafio de Sagat na arena que fica em Mriganka. O Guerreiro Mundial é permitido de chamar três lutadores promissores como secundários. Os heróis deverão manter seus olhos em Ninjas Assassinos, Cientistas Malignos com bugigangas sinistras e outros perigos que Bison pode usar para tentar alterar o resultado da luta. Eles poderão ser selecionados para lutar contra um time da Shadaloo antes da grande luta.

Sementes da Destruição

Cientistas malignos da Shadaloo estão plantando rosas mutantes na Holanda com esforço para tentarem a indústria floral do país. O governo da Holanda paga muito para personagens que possam destruir o jardim das rosas que fornece as sementes, cortando o suprimento. Podem os personagens se infiltrar em Mriganka e destruir a rosa mutante que expele as sementes?

Personificação Reversa

Essa é uma boa aventura solo para um personagem jogador – a Shadaloo tem um agente que se passa pelo personagem para difamá-lo. Poderá o personagem achar o impostor e limpar seu nome? Se o personagem puder capturar o impostor, a Interpol ou outra agência poderá gostar e fazer ao personagem uma proposta. O agente da Shadaloo foi deportado para Mriganka pelos seus mestres. Poderia o personagem ir até a terra do agente, e se passar por ele? O que a agência quer que o personagem descubra ou faça em Mriganka, e como ele poderá escapar se for pego lá?

Escritório de Bison

Lutadores Independentes

Sakura - Lutadora Independente

Os grupos de personagens comuns acabam caindo nessa categoria. Neste tipo de crônica, o time trabalha unicamente para eles mesmos, para se tornarem ricos e famosos ou para outros propósitos, como vingança. Eles poderão se oferecer como freelancers para outras organizações, como a Interpol, mas na maior parte do tempo, eles são cavaleiros solitários no mundo de Street Fighter.

A grande vantagem nisso está em garantir a sua liberdade, mas ninguém irá te ajudar quando estiver na cadeia. Desafiar a Shadaloo sozinho é uma dura tarefa. Muitos governantes falharam tentando – como poderia algum time sozinho conseguir? No mundo de Street Fighter, entretanto, sorte e coragem podem levá-lo longe, então talvez um bando de brigões realmente possa derrubar o império de Bison quando muito esforço legal tenha falhado.

Atmosfera

A meta dos personagens poderia ajudar a determinar a direção do tipo de crônica e também, em retorno, ajudar o Narrador a encontrar uma boa atmosfera. Se a crônica leva o time a enfrentar alguém (a polícia, sociedade, Shadaloo), então talvez o ocidente seja um bom recurso. Inspiração pode vir de uma variedade de filme de foras da lei, como The Wild Bunch, The Magnificent Seven e Young Guns. Os Sete Samurais é um clássico filme samurai japonês que introduz uma atmosfera e um tema muito bons, e um grande número de filmes de Kung Fu mostram o encontro de um grupo de personagens com uma poderosa organização (como Super Ninjas). É óbvio, isso inclui também versões Ocidentais de filmes de Kung Fu, como Big Trouble in Little China.

Características

Obviamente, lutadores independentes têm que saber lutar, e lutar bem. Personagens nessas crônicas provavelmente irão gastar mais experiência em Técnicas e Manobras Especiais. Personagens podem ter qualquer Antecedente, exceto Apoio.

Idéias de Aventuras


Salvadores Freelancers

Uma pequena vila no México (ou algum outro país) começa a ser importunada pela Shadaloo. O povo da cidade chama os personagens para salvá-los e defender sua vila contra os capangas da Shadaloo. O pagamento é pequeno, mas a recompensa em honra é grande. Isso é, é claro, o enredo básico para Velho Oeste. Os personagens são os caras com chapéus brancos que passeiam a cavalo pela cidade e a limpam da corrupção na Rua Principal numa briga ao meio-dia.

Vingança do Time

Um sensei de um dos personagens é assassinado, e o estudante deve vingar a morte de seu mestre acabando com os lutadores da Shadaloo que fizeram isso. Se o resto do time concordar em ir com ele, eles terão que lutar com muitos capangas até que finalmente cheguem ao homem do topo, o responsável pelo assassinato.

Bases Carregadas

Um dos personagens tem um parente com uma participação num time da liga menor de baseball. Ele suspeita que o outro proprietário, a companhia que recentemente comprou a maioria das ações do clube, é desonesto. O parente convida os personagens para entrar secretamente e checar as coisas, como se fossem jogadores (o parente pode muito bem colocá-los no time) ou empresários para o time. Os personagens devem fingir que são jogadores de baseball para se infiltrarem na viagem do time. Na verdade, a companhia é fachada para a Shadaloo que comprou o time e o pagou, chantageando ou intimidando muitos dos jogadores chave do time para jogar certos jogos em que a Shadaloo ganhará dinheiro contra o time. Poderão os personagens descobrir tudo isso? Se eles puderem, eles deverão enfrentar um time de atletas que não temerão usar seus bastões para silenciar os personagens.

Histórias de Exploração

A busca por cidades perdidas e tesouros fabulosos pode ser o foco de toda uma sub-crônica de Street Fighter. Talvez as habilidades especiais dos personagens façam deles bons recrutas para um caçador-de-tesouros ou aventureiro itinerante, ou talvez os próprios personagens adorem as emoções e aventuras das explorações. Talvez circunstâncias especiais, como a queda de um avião ou um naufrágio, não deixem aos personagens outra opção senão partir em busca de uma saída para a situação – onde quer que a encontrem.

Uma aventura de Exploração dá ao Narrador a chance de criar locações fabulosas – ruínas assombradas, um rico navio naufragado, um refúgio místico nas montanhas, uma civilização perdida na selva amazônica. Existem muitas áreas ainda não cartografadas no mundo de Street Fighter, e muitas chances de se descobrir Aquilo Que Ainda Não É Conhecido. Tesouros estranhos, armadilhas mortais, locais exóticos e fascinantes tribos perdidas ou cultos escondidos tentam os intrépidos Street Fighters a explorar os recantos mais longínquos do mundo.

A Exploração não precisa ser intencional. Deixar os personagens naufragados em uma ilha deserta ou perdidos em um vale escondido é uma boa maneira de começar. Mas os seus jogadores podem rapidamente adquirir um gosto por ir aonde nenhum Street Fighter jamais esteve. Deixe-os. Histórias de Exploração combinam bem com Salvamento e Vingança. Qualquer tipo de idéia pode ser tornada mais interessante com um cenário exótico e um ar de mistério eterno.

  • Um dos patrocinadores do time é um antigo caçador-de-tesouros que agora quer os personagens unidos a uma perigosa expedição ao Caribe em busca de um vasto tesouro pirata. A única complicação é uma perigosa rival, que quer o tesouro para ela e fará qualquer coisa para consegui-lo. Quem achará o tesouro primeiro? E quem o manterá por mais tempo?
  • Uma nova guerreira entrou em cena. Ela é estranha e exótica – ninguém sabe ao certo o que pensar dela – e seu estilo de luta é único. Muitos fariam qualquer coisa para descobrir de onde ela veio…e os personagens por acaso estão por perto quando alguém tenta descobrir da maneira mais brutal. Quando a tentativa de sequestro falha, a guerreira decide fugir. talvez ela contrate os personagens para ajudá-la a chegar em casa em segurança, ou talvez eles a sigam apenas por curiosidade ou atração.
  • o segredo para uma Manobra Especial ancestral está nas pinturas do antigo Templo Shaolin, que há séculos dizem que foi destruído. Será mesmo? Existe um Street Fighter chamado Li Pak que muitos dizem que foi estudante de um desses templos, o que indica que ainda existe algum ainda em atividade. 

A terra natal da nova guerreira é bizarra, um vale perdido onde os nativos ainda praticam uma antiga arte de luta criada para protegê-los de uma tribo rival. Como os personagens entram no vale? Uma vez lá, como eles saem? Mais ainda, será que eles terão permissão para sair? Talvez os sequestradores frustrados tenham seguido os personagens. O que acontecerá quando os dois grupos se encontrarem novamente? Este tipo de história funciona bem com contos de Salvamento. Também é uma aventura perfeita para os fãs de Edgar Rice Burroughs, H. Rider Haggard, ou outros escritores de "mundos perdidos".

Histórias de Exploração

Histórias de Mistério

Resolver um mistério requer paciência, sutileza e pensamento lógico é claro. Eis um desafio para Street Fighters! O assunto do mistério deve ser algo muito importante para os personagens, talvez algo que outros também queiram descobrir! Pode ser uma pessoa desaparecida, uma cidade perdida, uma arma usada em um homicídio ou um troféu roubado. Um bom mistério terá um elenco de personagens interessantes interpretados pelo Narrador, alto, risco, e algumas poucas pistas espalhadas pra serem encontradas pelos personagens (antes que sejam encontradas pelo grupo rival, espera-se!).

Mistérios podem ser enfurecedeores, intrigantes e divertidos. Imagine Blanka tentando decifrar pistas para achar uma herança de familia en uma mansão da alta sociedade do Mississipi, ou Guile seguindo a pista deixada por documentos e realtórios até encontrar o oficial que entregou ele e Charlie para a Shadaloo. Cada mistério deve ter uma solução que os jogadores possam adivinhar com as informações apresentadas. Também deverão haver pistas falsas e pessoas tentando resolver o enigma antes que os personagens o façam (e/ou que poderão fazer qualquer coisa para impedir que os personagens descubram a verdade!). Mistérios podem ser uma boa variação em relação aos combates e outras ações heróicas, e podem testar habilidades que os Street Fighters raramente exercitam. Eles combinam bem com Salvamentos e Espionagem, e também se ligam bem com Desastres.

  • Um dos lutadores em um grande torneio aparece morto na noite anterior ao início das lutas. O corpo não tem marcas de violência. Quem fez isso? Como fez? Por que fez? Um dos personagens encontra uma pista, uma pista que várias partes interessadas parecem querer ver suprimida – ou revelada. É difícil saber em quem confiar quando todos são suspeitos.
  • O empresário do time está agindo estranhamente, assim como o Sensei de um dos personagens. O que está acontecendo? Existe alguma explicação racional para isso, ou eles estão conspirando contra o resto do time? Isto pode se tornar ainda mais complicado com a ajuda de um jogador disposto a colaborar, cujo personagem também começa a agir furtivamente. Os jogadores ficarão malucos tentando descobrir o que está acontecendo, especialmente quando uma figura desconhecida começar a aprecer misteriosamente nas sombras. Isto é uma armadilha ou apenas um jogo para descobrir outro inimigo infiltrado?

 

Histórias de Mistério