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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Do, Elemental (ar), Majestic Crow 5.

Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.

Lutadores do Karatê Shotokan chamam esta manobra de Tatsumaki Sempukyaku (Chute Giratório do Furacão) ou de Tatsumaki Zankukyaku (Chute do Furacão Cortante), mais particularmente no caso do lutador Akuma.

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano e Knockdowns estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano e Knockdowns são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -1
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Triple Strike

Pré-Requisitos: Soco 2, Chute 1

Pontos de Poder: Majestic Crow 1, Outros 2.

O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e então parte com dois socos e um chute em qualquer alvo próximo.

Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Os dois socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1. Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador, embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.

Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: ver descrição acima.

Movimento: nenhum

Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1; Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.

Backflip Kick

Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.
O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Dois (Para trás)

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Air Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Hurricane Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Wu Shu, Elemental (ar), Majestic Crow 1.

Apenas após testarem a si mesmos no circuito Street Fighter Ken e Ryu abraçaram totalmente o espírito do furacão, o que lhes permitiu voar em ventos de fúria enquanto desferem seu Hurricane Kick.

Essa manobra também é chamada é Tenshou Kaireki Jin (Demon Armageddon) pelo lutador Akuma.

Sistema: esta manobra funciona quase exatamente como o Hurricane Kick, exceto que o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto está no ar. Isto permite ao lutador saltar sobre ataques de projéteis (veja a manobra especial Jump) e então executar o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de pés rodopiando.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: -1
Movimento: +1
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Double Dread Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kickboxe, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 3; Karatê Shotokan, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais 4.

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.

Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.
Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combinada maior.

Exemplo: o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute.

Outros nomes: Double Rolling Sobat

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1, +4 (ver descrição acima)

Movimento: +1

Double Hit Kick

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kung Fu, Sanbo, Sumô, Kickboxe, Wu Shu, Silat, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Soul Power, Karatê Rindoukan, Majestic Crow 1; Outros 2.

Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.

double-hit-kick

Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando o modificador abaixo. Oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea ou de Agachamento somente serão atingidos uma vez.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -1

Flash Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Foco 2
Pontos de Poder: Forças Especiais, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

O conhecido chute de Guile é um dos golpes mais mortais no circuito Street Fighter. Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. Quando Guile executa o Flash Kick, faíscas de energia sônica seguem seu pé; outros lutadores lançam arcos de fogo ou eletricidade.
O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Requer uma combinação de esportes para executar a cambalhota para trás, canalização de Chi para liberar a energia e técnica de chute para meter a bota na cara do oponente.

Lutadores de Tae Kwon Dô chamam esta manobra de Hi En Zan, enquanto que também é conhecida como Somersault Kick por outros lutadores.

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: nenhum

Flying Thrust Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Forças Especiais 3; Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 4; Outros 5.

Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido.
Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick.

Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: -2

Great Wall of China

Pré-Requisitos: Chute 5, Lightning Leg
Pontos de Poder: Wu Shu, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 5.

Não se conhece ninguém no mundo que possua este incrível poder — muitos dizem que nem mesmo Chun Li. Muitos acreditam que não passa de uma tola superstição. Afinal, nenhuma pessoa viva poderia possuir a habilidade de chute necessária para executar esta manobra, chamada de Hoyokusen na China. Nenhuma pessoa viva…

Sistema: quando executa esta manobra, o lutador escolhe três hexágonos que se conectam adjacentes a ele. Ele então enche estes hexágonos com uma fúria sobre-humana de chutes que, a olho nu, parecem ser uma parede sólida de pernas e pés. Qualquer um nos hexágonos é atingido três vezes com o dano listado abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: nenhum.

Unidades de Tempo

Uma das primeiras coisas que você precisa aprender é como o tempo passa em Street Fighter RPG. Há seis unidades diferentes de tempo, indo da menor para a maior.

Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 minutos de extensão. Um turno é o suficiente para fazer uma ação (discutida abaixo).

Round: Uma série de 10 turnos. A maioria dos duelos formais leva um round.

Cena: Um período compacto de ação e interpretação que toma lugar em um único local. Uma cena é feita de um número variável de turnos (quantos levarem para completá-la); ela também pode ser preenchida só com interpretação, que não pede o uso de turnos.

Capítulo: Uma parte independente da história, quase sempre jogada em uma sessão de jogo. É feito por um número de cenas conectadas.

História: Uma história completa, com introdução, desenvolvimento e clímax, que freqüentemente leva vários capítulos para ser concluída.

Crônica: Uma série inteira de histórias conectadas pela vida dos personagens, talvez por um tema geral, e uma grande trama. Uma crônica é simplesmente a história sendo contada no momento por você e seus jogadores.

Errata

Na versão BR de SF RPG o termo “round” foi traduzido erroneamente como “rodada”, sendo que no contexto em que foi explicado ele se refere aos rounds (assaltos) de um combate e não uma rodada no sentido mais comum dos RPGs. Logo acima coloquei uma versão corrigida do texto.