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Pit

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Um buraco profundo é criado no chão abaixo do oponente do elemental. Muitos lutadores são pegos com a guarda-baixa por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento. De outra forma, o elemental pode selecionar um hexágono para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno neste hexe cairá no buraco. Use os modificadores abaixo para o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm para cada ponto na Técnica Foco do Elemental. Lutadores que tenham caído no buraco devem gastar sua próxima ação escalando- o. Simule esta ação com uma carta de Movimento básica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente.

Este poder não irá funcionar se o lutador não está em contato com o solo; mesmo um piso de madeira irá bloquear este poder. Usar Pit em uma arena irá resultar na perda de um ponto temporário de Glória, por causa do estrago que isso faz. Além disso o lutador será convidado a fazer os reparos.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: -1

Heat Wave

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Vapor) 3

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Vapor) 3.

O elemental do fogo/vapor pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto – tornando difícil sua respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma sauna. Tontura e náuseas são comuns.

Sistema: O elemental rola o dano, mas somente para o propósito de causar tontura (Dizzy), pois na verdade o oponente não sofre dano algum. Esta Manobra ignora quaisquer bônus de Bloqueio que o oponente possa ter. Esta Manobra é considerada como de projétil e como tal, pode ser esquivada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +2 (especial, veja acima)

Movimento: +0

Envelop

Pré-Requisitos: Foco 2, Apresamento 2, Elemental 3, Drench

Pontos de Poder: Elemental (Água) 3.

Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem, o envolverão completamente. Um lutador que sofra o Envelop começará a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este poder até que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruéis o sustentam por muito mais tempo.

Sistema: O Envelop é muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores estão num Apresamento Sustentado no mesmo hexágono, ambos são afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para não ficar atordoado pela falta de oxigênio.

O alcance do Envelop é igual à Técnica Foco do lutador, em número de hexágonos, e requer uma linha de visão sem ninguém no caminho.

Envelop é um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um número de turnos igual à Técnica Foco do Elemental. Se a linha de visão é obstruída, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.

Custo: 1 Chi (somente no 1º turno)

Velocidade: -2

Dano: +1 (1º turno), -1 (para cada turno seguinte)

Movimento: -2

Typhoon Tail

Pré-Requisitos: Esportes 3, Tail Sweep, Jump

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick ensinado no Karatê Shotokan. O lutador usa os músculos de sua perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas – colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um círculo com a cauda em volta dele mesmo. Ele então angula sua descida para atingir a cabeça do seu alvo.

Sistema: O lutador começa o Typhoon Tail movendo-se o seu designado Movimento, em hexágonos. Durante este momento o lutador é aéreo e não pode ser atingido por projéteis. Qualquer oponente no hexágono final do movimento é acertado pelos joelhos do atacante e sofre dano com um modificador de +5. Seu oponente é empurrado para trás em um hexágono ao longo da trajetória do lutador.

E nesse ponto todos os lutadores nos hexágonos adjacentes, incluindo o que apanhou primeiro, são atacados pelo giro da cauda e são empurrados para trás em um hexágono de distância do atacante. O modificador de Dano do segundo ataque é +2.

Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Técnica base para o dano – e não o Antecedente Híbrido Animal.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +5 (hexe central) e +2 (hexes adjacentes)

Movimento: +1

Reverse Frontal Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Savate, Kickboxe, Tae Kwon Dô 1; Wu Shu, Kempo 2; Outros 3.

O lutador aplica um chute falso, passando ao lado da cabeça do oponente, então rapidamente reverte o movimento, guiando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente.

Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta apenas uma vez, usando os modificadores abaixo. Esse Chute ignora manobras de Bloqueio.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: -1

Vacuum

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Ar ou Vapor) 4, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena área. Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovão, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vácuo. Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmões, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.

Os Sub-elementais do Vapor executam esta manobra de uma forma diferente, mas produzindo os mesmos efeitos: eles umedecem o ar ao redor do oponente de tal forma que fica impossível respirar, causando uma espécie de "afogamento". 

Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse hexágono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estará automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele então sofre o dano de acordo com os modificadores abaixo.

Elementais do ar não são afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexágono afetado antes do vácuo se formar.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: -2

Fire Strike

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Magma) 3, Flaming Fist

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 3.

Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos lementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa “linha da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexágonos afetados.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Fire Strike

Dragon’s Tail

Pré-Requisitos: Esportes 4, Upper Tail Strike

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Essa Manobra Especial é similar ao Upper Tail Strike, mas é mais difícil de controlar e requer grande força e coordenação motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele então muda seu peso para outra direção para girar seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a força bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na parte de cima do corpo do alvo.

Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no chão que sofra dano pelo Dragon’s Tail é empurrado em um hexágono para trás na direção contrário de onde veio o lutador.

Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Esportes do Híbrido.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: -2

Jaw Spin

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o oponente.

Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +5

Movimento: nenhum

Pool

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 4

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

O corpo do lutador se dissolve em uma poça de água clara, que não pode ser danificada por ataques físicos ou projéteis. O Street Fighter está apto a mover-se por baixo e à volta de frestas finas, como por baixo de portas e frestas de paredes, desde que não estejam vedadas ou impermeáveis.

Sistema: Manobras físicas não irão afetar o personagem, que poderá se mover, embora manobras da Técnica Foco como Ice Blast e Fireball ainda lhe ferirão.

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2