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Backflip

Pré-Requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Soul Power 3; Outros 4.

Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente opção de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.

Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser atingido, somente antes ou depois.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2

Backflip

Siberian Suplex

Siberian Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 2, Suplex

Pontos de Poder: Sanbo 3; Glimae 4.

Os lutadores russos de Sanbô inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o lutador de Sambo tivesse ao menos suado um pouco.

Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o Suplex normal — mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar.

Enquanto está no ar, o lutador de Sanbô mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão Suplex contra o solo.

Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima também sofre um Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Um

Brain Cracker

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Boxe, Kabaddi, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kickboxe, Pankration, Luta-Livre, Kalaripayt, Krav Maga 1; Outros 2.

Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um lutador empregando o Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente apresado a cada turno em que o apresamento é mantido. O dano é baseado na Técnica de Soco em vez de Apresamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

zangief-vs-bison

Jumping Shoulder Butt

Pré-Requisitos: Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Boxe, Sumô, Thai Kickboxe 1; Outros 2.

O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um aríete contra sua infeliz vítima.

Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um oponente que esteja de pé ou contra um oponente que esteja executando uma Manobra Aérea. Esta manobra também pode ser usada para se esquivar de uma Fireball, da mesma forma que uma Manobra Especial normal de Jump.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: -1

Thunderstrike

Pré-Requisitos: Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Pankration 1.

Ninguém disse que a Luta Livre Nativo Americana era fácil. Lutadores como T. Hawk não se opõem a golpes de impacto total. Um lutador que usa o Thunderstrike salta direto sobre seu oponente, atingindo-o com o ombro, joelho ou o que for. Normalmente ele joga os braços para trás quando salta, para imitar uma ave de rapina.

Sistema: o oponente deve estar no mesmo hexágono ou um hexágono adjacente. O lutador se move para o hexágono do oponente, rola o dano para o Thunderstrike e então completa seu Movimento. Thunderstrike é uma Manobra Aérea e permite que seu usuário se esquive de ataques com projéteis.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: -1

Thunderstrike

Storm Hammer

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Luta-Livre 5.

Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta passam por uma experiência desorientadora e esmagadora de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos, salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena. Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso.

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.

Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um

Storm Hammer

Head Butt Hold

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Head Butt
Pontos de Poder: Boxe, Kabaddi, Sumô, Thai Kickboxe, Kalaripayt, Glimae, Soul Power 2; Outros 3.

O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma na outra diante de um clinch. Boxeadores Street Fighters levaram este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas.

Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portando, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até que ele escape.

headbutt

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um


Houserule

Não está explícito no Livro Básico de Street Fighter: O Jogo de RPG, mas considerando que o dano de cabeçadas é baseado em Soco, o dano do Head Butt Hold deve ser calculado com a técnica Soco ao invés de Apresamento (assim como nas exceções feitas em Brain Cracker e Knee Basher).

Diving Hawk

Pré-Requisitos: Esportes 3, Foco 1, Jump

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Ninjitsu Espanhol 4.

A cura definitiva para depressões causadas por Fireballs. A manobra Diving Hawk permite que o lutador voe por cima dos projéteis lançados contra ele e então caia sobre o oponente que está atacando, esmagando-o. O lutador salta no ar e posiciona seu corpo para planar, imitando um gavião que mergulha sobre a presa. Ele então mergulha para atingir a vítima com uma colisão total.

Sistema: Diving Hawk é uma Manobra Aérea. Começa como um Jump vertical e pode se esquivar de uma Fireball da mesma forma que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu Movimento para entrar no hexágono do oponente e causar dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +2

Diving Hawk

Beast Roll

Pré-Requisitos: Esportes 5, Rolling Attack, Vertical Rolling Attack

Pontos de Poder: Capoeira 2.

Sobre-humano. Poucos indivíduos conseguiram decifrar como Blanka consegue realizar esta manobra que desafia a gravidade. Ele começa saltando para trás em várias cambalhotas, então rola para frente em uma outra série de cambalhotas aéreas para atropelar o oponente.

Sistema: o Beast Roll é uma Manobra Aérea que, como o Jump, pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador começa se movendo para trás em uma linha reta usando o modificador -2 de Movimento (este rolamento para trás pode ser usado para atacar um oponente). O lutador então reverte o sentido do rolamento ao longo da mesma linha reta para atingir um segundo oponente e ricochetear, terminando o movimento a dois hexágonos de distância na mesma direção da qual ele veio. Para ambos os ataques, o lutador deve entrar no mesmo hexágono que o oponente.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: -2/+2

Beast Roll

Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo grátis; Outros 1.

A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo ar.

Variações desta manobra incluem o Double Leg Takedown, onde o Throw é realizado puxando o oponente pelas pernas.

Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos freqüentemente projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.

O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador desta manobra).

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um
guy-throw-ken