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Manobra de Múltiplo Impacto

Uma Manobra de Múltiplo Impacto é toda a manobra que permite mais de um rolagem de dano em um mesmo turno (como o Hyper Fist) sem estar associada a algum valor de técnica ou baseada em movimento (Manobra de Impacto Dinâmico).

Essas manobras não somam seu dano para atordoar, a não ser que sejam partes de uma manobra Combo Atordoante (veja neste post) ou que sua descrição diga o contrário.

Atenção: oponentes atordoados durante a execução de uma Manobra de Múltiplo Impacto somente sofrerão os efeitos do atordoamento após terem recebido todo o dano proveniente da manobra.

Exemplo: Dee Jay ataca E. Honda com seu Hyper Fist
e no segundo impacto ele obtém dano 7 (!!!) fazendo com que E. Honda fique atordoado. Porém, Dee Jay continua com o terceiro ataque do Hyper Fist e não perderá Honra por isso pois E. Honda só ficará atordoado após o golpe de Dee Jay ter acabado.

Algumas Manobras de Múltiplo Impacto incluem:

Algumas delas possuem restrições ligadas ao movimento, podendo ou não ser de Múltiplo Impacto se as condições não forem atingidas.

Enquanto que outras não tem todos seus impactos desferidos, dependendo de circunstâncias especiais.

Houserule

Via de regra todos os impactos de uma manobra de múltiplo impacto devem ser desferidos contra um único oponente, em circunstância da velocidade dos golpes, exceto quando a manobra diz o contrário (como no caso de Repeating Fireball)

No entanto, em situações dramáticas a critério do Narrador, ele pode permitir que o lutador divida seus ataques entre mais de um oponente, devendo realizar um Esforço Extra para isso (1 Força de Vontade) e declarando antes de desferir o ataque quem serão seus alvos. Esse esforço adicional pode ser a diferença entre a vida e a morte em casos do lutador estar cercado.

Manobra de Agachamento

Estas manobras são realizadas muito próximas ao chão. Lutadores empregando Manobras de Agachamento não podem ser afetados por Manobras Aéreas (a menos que a descrição da manobra diga o contrário) e vice-versa. Porém, lutadores em pé (que não estejam executando Manobras Aéreas ou de Agachamento) podem acertar e ser acertados por lutadores executando este tipo de manobras.

Atenção: manobras de agachamento não permitem que o personagem esquive de projéteis (a menos que a descrição da Manobra especifique o contrário, como o Druken Monkey Roll).

Exemplos de manobras de agachamento incluem:

Algumas Manobras Especiais podem ser adquiridas como sendo “de Agachamento”, mas o jogador deve declarar isso quando adquiri-la. Como exemplos temos:

Algumas manobras tem efeitos especiais ou são anuladas quando usadas contra oponentes agachados:

Manobra de Agachamento

Dragon Kick

Pré-Requisitos: Chute 5, Foco 4, Jump

Pontos de Poder: Kung Fu, Silat 5.

A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal.

Os lutadores de Kung Fu costumam chamar essa manobra de Shienkyaku (Kindling Flame Leg).

Sistema: funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: -2

Manobra Aérea

Manobras Aéreas

Manobras Aéreas são executadas acima do chão, normalmente em uma altura superior a 2m. O lutador não pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento até terminar de executar a Manobra Aérea.

Desta forma, lutadores executando Manobras Aéreas não podem acertar lutadores efetuando Manobras de Agachamento. Porém, lutadores em pé (que estejam executando manobras que não sejam aéreas ou de agachamento) podem acertar e ser acertados por oponentes “aéreos”.

A menos que se diga o contrário na descrição da manobra, Manobras Aéreas permitem que o lutador possa se esquivar de projéteis, assim como a manobra Jump o faz, regras abaixo.

Contra Manobras Aéreas, existem as Manobras Anti-Aéreas.

Esquivando de Projéteis

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando uma manobra aérea, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se a manobra aérea tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou uma manobra aérea que cause dano, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o ataque.

Lista de Manobras Aéreas

Lista com algumas manobras aéreas, oficiais e não-oficiais.

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

Widowmaker

Pré-Requisitos: Soco 3, Jump, Haymaker

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Esse movimento é semelhante ao Haymaker, exceto que o lutador deve dar um pequeno pulo para aumentar o dano infligido. A gravidade somada a massa corpórea do lutador propele o punho do atacante diretamente na cabeça de seu oponente. Esse movimento é lento, mas usado em combos, pode ditar o fim da luta.

Sistema: O lutador pode pular até dois hexágonos em direção a um oponente antes de infligir o dano. Qualquer alvo acertado pelo Widowmaker sofre Knock Down. Graças ao movimento por sobre a própria cabeça envolvido nesse movimento , um alvo que esteja pulando não é acertado, e o soco não desenvolve qualquer força real até que o mergulho esteja completo. O Widowmaker é considerado uma manobra aérea e pode ser usado para escapar de projéteis.

Custo: nenhum.

Velocidade: -3

Dano: +5

Movimento: Dois

Extended Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Extendible Limbs, Throw
Pontos de Poder: Qualquer 3

O lutador estica seus braços, prende seu oponente ainda distante e o arremessa. Infelizmente o braço esticado pode ser bloqueado durante seu caminho até agarrar.

Sistema: exatamente como Throw, exceto que o dano é completamente negado se o oponente bloquear. Além disso, ao invés de ter de estar no mesmo hexe para executar o Throw, ele pode ser executado à distância de Foco -2 hexes. Ou seja: se você tiver um nível de Foco de quatro, poderá agarrar oponentes a 2 hexes de distância (um a mais que o adjacente).

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Windmill Kick

Pré-Requisitos: Chute 5
Pontos de Poder: Taekwondo 4; Capoeira, Kung Fu, Ninjitsu, Wu Shu 5

Um Windmill Kick é feito executando um backflip enquanto se move para frente. As pernas estão separadas para que o lutador realize dois acertos a cada rotação.

Sistema: como um Hurricane Kick, você pode usar todo o seu movimento em uma linha hexagonal reta. Cada vez que você entra em um hexágono rola os testes de dano e empurra seu oponente um hexe para trás. Windmill Kick é uma Manobra Aérea.

Diferente do Hurricane Kick, você rola dois testes de dano por hexe movimentado e somente faz os testes contra oponentes que estejam nos hexes atravessados, causando Knockdown no acerto final.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -3

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Windmill Kick
Windmill Kick

Moonsault Press

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 5.

Você agarra seu oponente e gira alto no ar. No ponto mais alto do seu salto você faz um backflip e então aterrisa sobre seu oponente em uma clássica posição moonsault, como uma barrigada.

Sistema: uma vez que o lutador tenha saltado no ar com seu oponente, ele é considerado como uma Manobra Aérea e pode evitar projéteis assim como Jump. Depois que você aterrisa e causa dano, você quica três hexágonos para longe em qualquer direção.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Meat Squasher

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2
Pontos de Poder: Luta-Livre 5.

Hugo criou este movimento para manter seus oponentes encurralados. Ele os agarra e corre em direção à parede mais próxima. E ele não pára, esmagando seus oponentes entre ele e a parede.

Sistema: o primeiro movimento é usado para entrar no hexágono do oponente e realizar o apresamento. O segundo movimento é usado para carregá-los até a parede mais próxima onde eles serão pressionados e o dano será causado. Você então quica de volta um hexágono, deixando seu oponente adjacente a você e a parede.

Se você esmagar seu oponente contra uma parede ele leva dano completo. Se você esmagá-lo contra outro personagem o dano é dividido entre ambos (metade para cada e se a divisão não for exata, o alvo original do golpe recebe o dano maior).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1/+4 (ver descrição)

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.