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Fire Strike

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Magma) 3, Flaming Fist

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 3.

Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos lementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa “linha da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexágonos afetados.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Fire Strike

Elemental Skin

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 4
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5.

O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente azarado.

Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Fogo/Magma/Eletricidade
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O elementalista usa sua Técnica de Foco para determinar o dano. O Vigor do atacante é aplicado na defesa como de costume. Qualquer Soco, Apresamento ou Chute do elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.

Água/Luz/Trevas
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental da água com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano).

Ar/Vapor
Toda Manobra Aérea contra o elementalista do ar sofrerá -2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo  ataque de projétil semelhante à Fireball causa um ponto de dano a menos (similar ao efeito da Água, acima).

Terra/Planta
Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e não é afetado por Knockdowns.

Gelo
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no dano final subtraído (ex: se alguém atingir o elemental do gelo com quatro de dano, o elemental sofrerá apenas três de dano). Este efeito não se aplica contra golpes baseados em fogo.

Custo: 1 Chi,1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: vários (ver acima)
Movimento: nenhum

Elemental Skin

Deaths Visage

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ninjitsu 3.

Com um gesto especial com sua mão, o Ninja traga todos os medos do coração de seu oponente e manifesta ele em sua face, especialmente em seus olhos. Apenas um Lutador verdadeiramente corajoso consegue ficar indiferente aos efeitos e ataques do Ninja.

Sistema: Todos dentro da linha de visão do usuário dentro nesse gesto da mão deve passar por um teste resistido de Força de Vontade contra a Manipulação + Foco do Ninja. Qualquer um que falhe no teste irá tentar ficar o mais longe possível do Ninja. É considerada uma ação sustentada (similar a um Apresamento Sustentado), e a submissão do oponente vai continuar até que consiga se livrar do Ninja até ser bem sucedido no teste ou até que se passe três turnos de combate.

Lutadores bem sucedidos podem se mover e atacar normalmente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Elemental Stride

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Qualquer) 5

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4.

Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja através dele para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar também nesta segunda área. Deste modo, um elemental da água pode se dissolver em uma poça de água apenas para surgir repentinamente em outra no próximo turno.

Note que isto é extremamente complicado para os sub-elementais, uma vez que seus elementos são mais raros de encontrar. Elementais do gelo conseguiriam usar esse poder sem problemas apenas se estiverem em locais congelados ou com neve. Elementais do Magma viajariam somente entre vulcões. Elementais da eletricidade podem viajar entre as fiações das casas e até pela estática presente no ar. Elementais do vapor podem viajar pela umidade do ar. Elementais das plantas podem viajar pela terra, desde que ela não seja estéril (sem nutrientes). Elementais da luz podem viajar pela luz (natural ou artificial) e os elementais das trevas podem viajar pelas sombras. 

Sistema: Este poder não tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram.

Fora de combate o elementalista pode se mover invisível através do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora (1 milha = 1,5Km).

Custo: 1 Chi (fora de combate é 1 Chi por hora)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja descrição

Push

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus  ponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sub-elementais do vapor lançam uma rajada de ar quente sobre o oponente. 

Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Shrouded Moon

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Ninjitsu 2

Esse poder permite ao Ninja se misturar às sombras. Essa é uma manobra baseada em Foco e precisa de escuridão real podendo ser utilizada em plena luz do dia.

Sistema: O oponente deve fazer um teste resistido para ver o ninja. O oponente rola Percepção + Prontidão contra o Foco + Furtividade do Ninja para descobri-lo. Se o Ninja não for descoberto, não poderá ser atacado. O oponente pode mandar um ataque às cegas em um hexágono aleatório; se ele escolher o hexágono errado, ele terá em sua próxima ação um modificador de –2 em Velocidade.

O Ninja pode se mover até o total do movimento da manobra sem que seja visto, apenas reaparecendo no próximo turno. Se o Ninja continuar invisível, sua ação no próximo turno terá +1 em Velocidade.

Custo: 1 Ch

Velocidade: +0

Dano: nenhum

Movimento: -1

Pool

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 4

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

O corpo do lutador se dissolve em uma poça de água clara, que não pode ser danificada por ataques físicos ou projéteis. O Street Fighter está apto a mover-se por baixo e à volta de frestas finas, como por baixo de portas e frestas de paredes, desde que não estejam vedadas ou impermeáveis.

Sistema: Manobras físicas não irão afetar o personagem, que poderá se mover, embora manobras da Técnica Foco como Ice Blast e Fireball ainda lhe ferirão.

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2

Leech

Pré-Requisitos: Foco 3, Apresamento 2
Pontos de Poder: Kabaddi, NinjitsuLua, Soul Power 3; Kung Fu 4.

Ninguém sabe que ordem antiga desenvolveu este poder, embora uns poucos mestres Kabaddi especulam que ela descende do Império Mongol. Eles acreditam que esta habilidade foi pesquisada pelos sábios da côrte de Genghis Khan em um fútil objetivo de descobrir a imortalidade. Kahn acreditava que as energias vitais de seus inimigos permitiria sustentar sua vida através dos séculos.

Leech é similar ao poder de Regeneration, exceto que cada ponto de Chi gasto pelo combatente, drena 1 ponto de Saúde do oponente, transferindo para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve estar apto a tocar o oponente.

Sistema: Nenhuma outra ação pode ser iniciada uma vez que o Leech começar. Um lutador pode atacar e então usar Leech, mas não o contrário. Para cada Chi usado, um nível de Saúde deve ser transferido do alvo para o atacante. O número máximo de Chi que pode ser usado para isso é igual ao nível de Foco do atacante. Um ataque não pode fazer passar seus pontos de Saúde alem do máximo.

O alvo deve ter sido pego em um apresamento sustentado, com sucesso antes que o Leech possa ser usado. O apresamento é tratado como se ainda estivesse em efeito para o propósito da vítima se soltar, exceto que o dano é inflingido como mencionado acima ao invés dos modificadores do apresamento.

Custo: ver descrição
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: nenhum

Drench

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho d’água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).

Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: -2