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Yoga Flame

Pré-Requisitos: Foco 4, Fireball
Pontos de Poder: Kabaddi, Silat 3.

Não contentes em lançar pequenas bolas de fogo, praticantes de Kabaddi criaram a habilidade de expelir um jato flamejante pela boca.

Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir em qual direção soprará as chamas. O inferno irrompe em uma chama cônica que preenche qualquer hexágono adjacente ao lutador e os três hexágonos além dele. O lutador rola separadamente o dano contra quem estiver nos hexágonos afetados. Uma vez que o Yoga Flame tenha começado, o fogo permanecerá em curso até o fim do turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para entrar em um dos quatro hexágonos flamejantes também sofrerá dano.

O Yoga Flame é ainda mais quente que a Fireball; portanto, mais propenso a incendiar materiais inflamáveis.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um

Atenção: o Yoga Flame preenche apenas QUATRO hexágonos com chamas: o inicial à escolha do atacante e os 3 conectados a ele na msma direção, formando uma espécie de “cone” de curto alcance mas alto dano.

Chill Touch

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Gelo) 5, Ice Blast

Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.

Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Chill Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma.

Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco, Chute ou Apresamento básicos. O personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast e +2 de dano.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0 (ver descrição)

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: +0 (ver descrição)

Para aprofundamentos sobre esta manobra, bem como idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Sonic Blade

Pré-Requisitos: Foco 4 ou Elemental (Ar) 4
Pontos de Poder: Silat, Elemental (Ar) 2; Outros 3.

Tem pouco tempo que esta manobra foi vista pela primeira vez no circuito Street Fighter, desferida pelo lutador Guile que pode ter sido o criador dela. O Sonic Blade é um Sonic Boom estacionário, que cria um vácuo à frente do lutador, acertando algum oponente próximo ou apenas servindo de escudo de energia contra outros projéteis.

Sistema: o alcance do Sonic Blade é sempre um hexágono adjacente ao lutador e ele ficará lá parado até o final do turno, se dissipando sozinho depois que todos personagens tenham efetuado suas ações. Ele é uma Manobra de Projétil e pode ser esquivado por Jump ou similares, mas qualquer personagem que entre no hexágono onde está o Sonic Blade receberá o seu dano, que que é calculado com Inteligência + Foco + 2 (modificador da manobra). O Sonic Blade se dissipa após acertar um alvo.

Além disso, o Sonic Blade pode ser usado para se defender de um ataque de projétil, como um escudo. Para isso ele deve ser disparado no hexágono à frente da linha de visão do projétil inimigo, impedindo que o projétil inimigo atinja seu personagem. Somente um projétil pode ser bloqueado, o Sonic Blade se dissipa depois disso.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: nenhum
sonic-blade-huile

Ansatsuken

akuma-vs-gouken
O termo japonês ansatsuken (暗殺拳, “punhos assassinos” ou “golpes assassinos”) é uma designação genérica japonesa a um estilo de arte marcial criada específicamente para matar, também é um dos estilos do Karatê. É um termo apenas, não o nome de um estilo. Ansatsuken pode ser usado como um termo genérico para qualquer estilo de arte marcial que foca na morte do oponente. Ansatsuken é também tratado como uma filosofia e objetivo final a se alcançar por qualquer artista marcial que treina em qualquer estilo.

Os princípios que orientam o Ansatsuken são universais. Como resultado, qualquer artista marcial que abrace a forma de lutar do Ansatsuken pode ser tido como praticante deste estilo. Então, alguns lutadores como Gen, que é um mestre do Kung Fu, pode ser chamado de mestre do Ansatsuken também, embora ele nunca tenha estudado com Akuma, outro notório praticante de Ansatsuken, especializado em Karatê Shotokan. Note que Ansatsuken não possui uma ligação com o Satsui no Hadou (Intenção Assassina), embora um lutador que esteja dominado pelo Satsui no Hadou usará suas manobras Ansatsuken (se possuir alguma) visando a morte do oponente.

AkumaGen

Manobra Especial Ansatsuken

Pré-requisitos: Foco 5, Herança de Clã 5 (somente Ninjitsu)
Pontos de Poder: Kung Fu, Hsing Yi Chuan 4, Karatê Shotokan, Lua, Ninjitsu, Krav Maga 5

Em Street Fighter RPG podemos considerar o Ansatsuken como uma especialização que o lutador adota para algumas técnicas do seu estilo. Desta forma, ele torna algumas de suas manobras especiais em técnicas assassinas, que visam a morte do oponente e não apenas vencer a luta.

Sistema: o Ansatsuken deve ser adquirido como uma manobra especial de foco, pagando o custo em Pontos de Poder mencionado acima. Quando adquire esta manobra, o lutador deve escolher uma Manobra Especial que seja de dano direto (Soco ou Chute apenas) ou que seja uma Manobra de Projétil. Manobras Assassinas devem ser colocadas na seção de Combos na ficha do personagem, no formato “Dragon Punch (Ansatsuken)”, indicando que o Dragon Punch pode ser usado pelo lutador como uma Manobra Assassina. Quando você torna uma de suas técnicas em Ansatsuken, você automaticamente perde um ponto permanente em Honra, visto que está estudando meios de matar os oponentes com seus golpes.

Usar uma Manobra de forma a assassinar o oponente é considerada um Esforço Extra e consome 1 ponto de Força de Vontade do lutador, além de eventuais custos que a própria manobra já possua (no exemplo do Dragon Punch, seriam gastos 2 Força de Vontade para executar um Dragon Punch Ansatsuken). Como efeito do Ansatsuken, esta manobra rola +3 Dano adicional, rolado após o dano comum pois esta parada será considerada Dano Agravado. Como efeito colateral, usar uma manobra Ansatsuken faz o lutador perder 1 ponto temporário em Honra. Caso o oponente venha a ficar com zero ou menos Pontos de Saúde devido a um ataque Ansatsuken, ele estará morto, e o lutador perderá um ponto permanente em Honra ao invés do temporário.

Caso o lutador deseje tornar outras manobras suas em manobras assassinas, ele deve pagar 1 Ponto de Poder para cada manobra que ele deseje tornar Ansatsuken, desde que a manobra tenha custado ao lutador 3 Pontos de Poder ou menos. Manobras mais poderosas (que custem mais de três pontos de poder) exigem o gasto de 2 Pontos de Poder para ser transformada em Ansatsuken. Não esqueça de marcar suas manobras assassinas no campo de Combos assim como explicado antes. Além destes efeitos, algumas Manobras Especiais desonradas exigem o Ansatsuken como pré-requisito (como o Instant Hell Murder). Manobras Básicas não podem ser tornadas manobras assassinas.

Custo: ver descrição
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

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Fonte: esta proposta de Ansatsuken foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da Street Fighter RPG Brasil.

Sonic Hurricane

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Os lutadores Charlie Nash e William Guile conseguiram chegar a um movimento sônico perfeito após anos de aperfeiçoamento. Eles movem seus braços tão rápido que um vórtex sônico é criado à sua frente golpeando muito forte seu oponente mais próximo e criando um barulho tão grande que geralmente acredita-se que tenha ocorrido uma explosão na arena.

Sistema: esta manobra é considerada uma manobra de projétil mas seu alcance é limitado somente ao hexe adjacente ao lutador. Ela pode ser esquivada com Jump e similares, mas não refletida com Energy Reflection.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +7
Movimento: nenhum

* Fontes: manobra não oficial criada com base em especial homônimo de Guile e Nash nas séries Street Fighter Alpha e Street Fighter 5.

Sonic Barrage

Pré-requisitos: Foco 5 ou Elemental (Ar) 5, Sonic Boom, Power Up
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.

Charlie é o único lutador do qual se ouviu falar que tenha a capacidade de mover seus braços e pernas de maneira tão rápida a ponto de disparar diversos Sonic Booms de uma só vez. Ele costumava dizer à Guile, seu melhor discípulo, que o primeiro passo para dominar esta técnica seria conseguir disparar Sonic Booms com apenas uma mão, coisa que Guile vem tentando há anos.

Sistema: como no Sonic Boom, o alcance de cada projétil é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como Inteligência + Foco + 2 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente.

O lutador pode arremessar um número de pequenos Sonic Booms equivalente ao seu nível em Foco – 1. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 4 sonic booms. Ele pode mirá-los em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos dois oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Sonic Boom lançado contra ele.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +2
Movimento: nenhum

* Fonte: manobra não-oficial criada com base em especial homônimo do personagem Charlie na série Street Fighter Alpha.

sonic-barrage-charlie

Lava Storm

Pré-Requisitos: Foco 5, Elemental (Magma) 5, Lava Ball

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 5.

Quando vulcões entram em erupção perto de cidades povoadas é uma catástrofe. Agora imagine um Street Fighter entrando em erupção bem no meio de uma arena! Com este fabuloso poder, o sub-elemental concentra todas suas forças em uma tempestade de magma que dispara diversos projéteis flamejantes sobre os oponentes, em uma autêntica erupção.

Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Lava Balls equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de magma. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Lava Ball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Lava Ball comum (Raciocínio + Foco) e o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) – 2.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: -2

Movimento: nenhum

Lava Storm

Lava Ball

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma) 3.

É comum em erupções vulcânicas que projéteis compostos de rocha, lava, enxofre e chamas voem pelos ares, em uma chuva bela e mortal. Este poder é a característica mais marcante dos sub-elementais da lava, pois representa muito bem o comportamento vulcânico da própria natureza. É incrível, mas eles conseguem invocar projéteis de lava rochosa e flamejante com as mãos nuas e lançam sobre seus oponentes!

Sistema: esta é uma Manobra de Projétil (podendo ser esquivada como tal) que necessita de uma Linha de Visão para acertar o oponente. O alcance do projétil é igual ao Raciocínio do lutador enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + Elemental (Magma) + 1.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Plant Control

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telepathy 

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.

O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos movimentos até um crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!

Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco + Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada, mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem "cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos.

Elementais das plantas com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes, pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode virar uma shuriken, uma rosa pode virar um chicote…use a imaginação! É comum que os sub-elementais das plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc; tenha em mente que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras Especiais).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum 

Movimento: nenhum

Plant Control

Steam Explosion

Steam Explosion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Vapor) 3 

Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 3.  

Esse poder é o principal motivo de chamarem os sub-elementais do Vapor de Gêisers. Eles conseguem esquentar a água presente nos lençóis terrestres a ponto de aumentar incrivelmente a pressão, fanzendo-os estourar o chão e liberar um incrível jato de vapor quentíssimo sob os pés dos oponentes. Alguns elementais mais dramáticos costumam usar esse efeito impressionante para intimidar seus adversários antes das batalhas. Tem dado muito certo por sinal.

Sistema: esta é uma manobra que não pode ser evitada por Manobras Aéreas devido ao fato do jato subir aos céus e nascer bem abaixo dos pés do oponente. Além do dano, esta manobra causa um Knockdown, mesmo em oponentes bloqueando, desde que cause no mínimo um ponto de dano. Não é necessário uma Linha de Visão livre até o oponente, basta estar enxergando-o, mesmo que com obstáculos, até uma distância máxima de Raciocínio + Foco.

Note que após o elemental declarar em qual hexágono irá aparecer o gêiser ele não pode alterá-lo. Personagens que interrompam o elemental neste instante, podem apenas dar um passo para o lado e evitar este golpe. Outra observação importante é que se dois personagens estiverem engalfinhados em um apresamento (momento em que os dois personagens ocupam o mesmo hexágono) ambos sofrerão o ataque.

Caso o elemental queira utilizar este poder fora de combate para erguer algo, como capotar o carro de um inimigo, por exemplo, considere que a força do gêiser criado é igual à Inteligência do elemental multiplicada por 100Kg. Já a velocidade que o Gêiser salta do chão é calculada com o Raciocínio do elemental multiplicado por 50Km/h.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: Nenhum