Arquivo da categoria: Narrador

Espiões como Nós

Chun Li espionando

Essa crônica tem os personagens jogadores trabalhando para alguma organização de espionagem, usualmente uma numa nação particular, como a Agência Especial Britânica de Cammy, ou alguma outra organizada pelas Nações Unidas se os personagens são de países diferentes. Na grande tradição de histórias de James Bond, eles estarão envolvidos em atividades espiãs através do mundo. Eles poderão ter acesso a úteis bugigangas a cada missão para ajudá-los a saírem de situações complicadas.

Times espiões operam com uma grande liberdade, mas eles devem seguir e obedecer a uma rígida hierarquia. Eles terão superiores poderosos que esperarão que eles sigam ordens, embora como as ordens devem ser seguidas é de acordo com a discrição dos personagens. Entretanto, suas atividades serão consideradas ilegais, apesar de tudo que fazem para beneficiar seu país. O time irá muitas vezes lidar com incidentes internacionais no decorrer de suas missões. Se eles forem pegos e desmascarados, seu país não demonstrará ter conhecimento deles, e não irá salvá-los. Esta é a desvantagem de trabalhar no campo espionagem – algumas vezes você é tão secreto que ninguém vai querer contratar o seu serviço para eles.

Atmosfera

Obviamente, a inspiração para crônicas de espionagem pode ser encontrada nos filmes de James Bond. Entretanto, filmes de Kung Fu como Operação Dragão também introduzem o mundo de Street Fighter muito bem.

Características

Espiões devem ter as seguintes Habilidades para cumprirem suas missões: Manha, Lábia, Segurança e Investigação. Eles devem também ser aptos a se defenderem, mas muitos Street Fighters são mais capazes do que eles.

Personagens espiões também têm o Antecedente Apoio para representar sua agência. Personagens podem ter outros Antecedentes: Aliados (reforços da sua agência ou agências aliadas), Contatos (a necessária rede de informações de espiões e informantes), Empresário (um superior que arruma suas missões), Recursos (uma gorda conta pessoal) e Staff (times de suporte da agência). Personagens espiões nunca podem ter Fama; se eles têm, então seus laços com a agência são muito secretos, e o nível de seus Antecedentes listados acima acaba sendo restrito até um limite de dois ou três pontos para representar o fato da agência tentar manter a interação com o famoso agente em segredo.

Idéias de Aventuras

Base Secreta

O time tenta descobrir se os rumores sobre uma base secreta da Shadaloo na Amazônia são verdadeiros. Após quilômetros de caminhada na selva, eles eventualmente descobrirão a base. Escondida nas ruínas de uma antiga cidade, a Shadaloo está em operando para uma variedade de crimes. Normalmente, o time poderia sair e voltar depois com reforços, mas eles imaginam que o louco que comanda a base tem um míssil nuclear – ele está preparado para destruir velhos inimigos em Washington. Eles deverão pará-lo agora. Se os personagens encontrarem contratempos, eles podem contar com a ajuda de Blanka, que não gosta da idéia de mísseis sendo disparados a partir de “sua” selva.

Cammy, a agente secreta

Fantoches da Shadaloo

Shun- Fantoche da Shadaloo

Uma interessante idéia para uma crônica é que os personagens – sem que saibam – sejam ajudantes involuntários da Shadaloo. Talvez a agência de espionagem ou liga do crime em que trabalham está sob o controle da Shadaloo e os personagens sejam apenas fantoches nas cordas de Bison. Isso é detestável, mas uma divertida crônica pode ser construída assim, com os personagens realizando vários trabalhos. Isso pode criar bastante drama e ação quando eles perceberem quem seus mestres realmente são e decidirem levar suas cabeças.

Atmosfera

Desde que seja uma complicada crônica, o Narrador pode criar uma falsa atmosfera primeiro enquanto dá sinais das mentiras. Filmes como O Candidato da Manchúria podem criar o suspense necessário, um mundo onde a pessoa para quem você trabalha não é aquilo que você imaginava ser. Também a série de TV britânica dos anos 60 The Prisioner e o gibi Watchmen (DC Comics) podem dar ao Narrador a inspiração.

Características

As Características recomendadas dependem da “falsa” crônica que o Narrador escolher. Os personagens poderiam ter muitos pontos no Antecedente Empresário para representar o superior que os guia, o superior que trabalha para a Shadaloo.

Idéias de Aventuras

Virando o Jogo

Uma guerra está ocorrendo entre uma família da Máfia e um sindicato controlado pela Shadaloo. Após uma série de histórias, o superior do time constantemente envia os personagens para a ação contra a família da Máfia, mas ele ignora qualquer prova que os personagens encontram da atividade criminal conduzida pelo sindicato controlado pela Shadaloo. Os personagens são usados mais e mais para perseguirem a família da Máfia, enquanto o sindicato é livre para agir e acabar com a Máfia.

Em algum ponto, os personagens perceberão que há evidências de que seu superior trabalha para a Shadaloo. Eles o pegarão falando para todos que é um agente da Shadaloo? Ou eles interceptam uma carta incriminadora enviada para o superior? O que os personagens fizerem, não será uma evidência definitiva.

Os personagens podem decidir virar o jogo e negar as ordens até que eles acabem com a corrupção. Mas, o que acontece se a pista é falsa? E se os personagens forem baleados? Talvez a Shadaloo esteja por trás de tudo e quer que os personagens fiquem nervosos para que dêem cabo neles, mantendo todos longe da verdade. Os personagens podem concluir o trabalho para que depois tentem provar o esquema para a organização.

Aventuras na Interpol

Chun Li descansado

Nesta crônica, todos os personagens estão contratados pela Interpol como agentes, a organização policial internacional que está tentando parar a Shadaloo. Seja como agentes em tempo integral ou agentes free-lancers, eles serão enviados em diversas missões para sabotar operações ilegais da organização ao redor do mundo. Chun Li é um exemplo de Guerreiro Mundial que trabalha para a Interpol.

O cenário padrão para este tipo de crônica usualmente envolve a Interpol financiando o time dos personagens e pedindo favores em troca. Estes favores podem incluir pedidos para que o time viaje até algum lugar remoto do globo onde a Shadaloo esteja patrocinando um torneio ilegal, além de efetuar missões nesta região para desmantelar as ações da Shadaloo no local.

Diferentemente de agências de espionagem (veja em Espiões como Nós), a Interpol tem de seguir as leis internacionais. Eles devem operar respeitando toas as leis da constituição de cada país, o que frequentemente deixa os jogadores de mãos atadas, mesmo sabendo que este ou aquele político é um lacaio corrupto da Shadaloo. Um bom exemplo é caso os personagens capturem um ninja da Shadaloo, só para vê-lo livre mais tarde indo embora para seu país de origem.

Atmosfera

Uma crônica com a Interpol pode conter divers ostraços de novelas policiais, contos de mistério ou filmes de gangstêrs, como “Os Intocáveis”. Filmes clássicos também funcionam como forte fonte de inspiração, como o “Falcão Maltês”. Dramas policiais modernos podem prover uma excelente atmosfera, como “Conexão Francesa” ou o livro “Dia de Jackal”. Para entrar no clima, as cenas de ação dos filmes policiais de Jackie Chan são uma boa pedida.

Características

Pode ser exigido dos personagens no mínimo um ponto em Investigação para trabalhar na Interpol – eles não contratam qualquer um que encontram nas ruas. Personagens podem receber em troca alguns pontos do Antecedente Apoio, dependendo do quão próximos da Interpol eles trabalham. Se eles são free-lancers, apenas um ponto em Apoio é o suficiente. Os personagens também podem receber pontos em outros Antecedentes: Aliados (organizações policiais em diversos países), Contatos (um leque enorme de informantes) e Empresário (uma organização superior que agencia suas missões e torneios). Alguns personagens podem receber pontos em Fama após resolver vários casos com sucesso levando diversos criminosos à cadeia, tornando-se um herói perante os olhos da imprensa.

Apreendendo drogas

Idéias de Aventuras


O Mistério no Trem

A Shadaloo está contrabandeando algum tipo de item através da Europa rápida e facilmente, e todas as pistas apontam para o Trans-Europeu Coach, um luxuoso trem que pára em praticamente todos os países da Europa. Os personagens devem se tornar passageiros do trem – provavelmente com identidades falsas- e procurar pistas de como o contrabando funciona.

Esta história propicia diversas oportunidades de intrigas e investigação, como pistas falsas, ladrões e contrabandistas que utilizam o trem para seus propósitos de distribuir seus “produtos” através da Europa além de furtos menores. Este é mais um dos muitos meios que a Shadaloo encontra para disseminar o crime pelo mundo.

Porém, a Shadaloo sabe da presença dos agentes da Interpol no trem, e embarcou assassinos para evitar que eles descubram a verdade sobre as transações a bordo. Os “caçadores” podem ser qualquer um, desde o bilheteiro até o cozinheiro do luxuoso trem. Tudo isto ocorre enquanto o trem percorre os trilhos através das terras européias. Os personagens podem terminar este missão indo parar onde a Shadaloo esconde o contrabando ou onde ele é vendido, indo parar no centro de mais intrigas e perigos.

Conferência Mortal

Uma conferência política internacional muito importante foi convocada. Muitas figuras poderosas e influentes terão parte em determinar documentos dos direitos humanos. Isso representa um grande perigo para Mriganka, o país com uma longa lista de violações dos direitos humanos. Poderão os políticos impor sanções econômicas contra Mriganka? A Shadaloo, é claro, tentará parar com a conferência e, com isso, tentarão fazer com que muitos dos políticos que estão contra eles sejam assassinados. A missão dos personagens é impedir isso. O time deve fazer uma patrulha nos fortemente guardados subterrâneos da conferência, uma mansão na França.

Entretanto, pessoas de todo o mundo estão constantemente vindo e indo, fazendo o trabalho de manter a Shadaloo longe. Os personagens devem ficar atentos para assassinos com fuzis sniper, mas o verdadeiro perigo é manter longe o desconhecido: um dos Theões da Ordem da Unidade Celestial de Bison está aqui disfarçado. Ao invés de matar os inimigos, ele tentará controlar suas mentes, desencorajando-os de tentar ações contra Mriganka. Ele tem guarda-costas, entretanto, para protegê- lo de Street Fighters

 

Recebendo agradecimento após uma missão.

Aventuras em Mriganka

A seguir estão algumas idéias de aventuras situadas na nação de M. Bison: Mriganka.

Isso deve ser Amor

A filha de um homem de negócios foi introduzida na Ordem da Unidade Celestial. O Theão do local as transferiu para Mriganka. Os heróis são convocados para salvá-la. Mesmo que consigam pegá-la, terão um problema adicional – ela não quer voltar!

Torneio de Guerreiros Mundiais

Um Guerreiro Mundial aceitou o desafio de Sagat na arena que fica em Mriganka. O Guerreiro Mundial é permitido de chamar três lutadores promissores como secundários. Os heróis deverão manter seus olhos em Ninjas Assassinos, Cientistas Malignos com bugigangas sinistras e outros perigos que Bison pode usar para tentar alterar o resultado da luta. Eles poderão ser selecionados para lutar contra um time da Shadaloo antes da grande luta.

Sementes da Destruição

Cientistas malignos da Shadaloo estão plantando rosas mutantes na Holanda com esforço para tentarem a indústria floral do país. O governo da Holanda paga muito para personagens que possam destruir o jardim das rosas que fornece as sementes, cortando o suprimento. Podem os personagens se infiltrar em Mriganka e destruir a rosa mutante que expele as sementes?

Personificação Reversa

Essa é uma boa aventura solo para um personagem jogador – a Shadaloo tem um agente que se passa pelo personagem para difamá-lo. Poderá o personagem achar o impostor e limpar seu nome? Se o personagem puder capturar o impostor, a Interpol ou outra agência poderá gostar e fazer ao personagem uma proposta. O agente da Shadaloo foi deportado para Mriganka pelos seus mestres. Poderia o personagem ir até a terra do agente, e se passar por ele? O que a agência quer que o personagem descubra ou faça em Mriganka, e como ele poderá escapar se for pego lá?

Escritório de Bison

Lutadores Independentes

Sakura - Lutadora Independente

Os grupos de personagens comuns acabam caindo nessa categoria. Neste tipo de crônica, o time trabalha unicamente para eles mesmos, para se tornarem ricos e famosos ou para outros propósitos, como vingança. Eles poderão se oferecer como freelancers para outras organizações, como a Interpol, mas na maior parte do tempo, eles são cavaleiros solitários no mundo de Street Fighter.

A grande vantagem nisso está em garantir a sua liberdade, mas ninguém irá te ajudar quando estiver na cadeia. Desafiar a Shadaloo sozinho é uma dura tarefa. Muitos governantes falharam tentando – como poderia algum time sozinho conseguir? No mundo de Street Fighter, entretanto, sorte e coragem podem levá-lo longe, então talvez um bando de brigões realmente possa derrubar o império de Bison quando muito esforço legal tenha falhado.

Atmosfera

A meta dos personagens poderia ajudar a determinar a direção do tipo de crônica e também, em retorno, ajudar o Narrador a encontrar uma boa atmosfera. Se a crônica leva o time a enfrentar alguém (a polícia, sociedade, Shadaloo), então talvez o ocidente seja um bom recurso. Inspiração pode vir de uma variedade de filme de foras da lei, como The Wild Bunch, The Magnificent Seven e Young Guns. Os Sete Samurais é um clássico filme samurai japonês que introduz uma atmosfera e um tema muito bons, e um grande número de filmes de Kung Fu mostram o encontro de um grupo de personagens com uma poderosa organização (como Super Ninjas). É óbvio, isso inclui também versões Ocidentais de filmes de Kung Fu, como Big Trouble in Little China.

Características

Obviamente, lutadores independentes têm que saber lutar, e lutar bem. Personagens nessas crônicas provavelmente irão gastar mais experiência em Técnicas e Manobras Especiais. Personagens podem ter qualquer Antecedente, exceto Apoio.

Idéias de Aventuras


Salvadores Freelancers

Uma pequena vila no México (ou algum outro país) começa a ser importunada pela Shadaloo. O povo da cidade chama os personagens para salvá-los e defender sua vila contra os capangas da Shadaloo. O pagamento é pequeno, mas a recompensa em honra é grande. Isso é, é claro, o enredo básico para Velho Oeste. Os personagens são os caras com chapéus brancos que passeiam a cavalo pela cidade e a limpam da corrupção na Rua Principal numa briga ao meio-dia.

Vingança do Time

Um sensei de um dos personagens é assassinado, e o estudante deve vingar a morte de seu mestre acabando com os lutadores da Shadaloo que fizeram isso. Se o resto do time concordar em ir com ele, eles terão que lutar com muitos capangas até que finalmente cheguem ao homem do topo, o responsável pelo assassinato.

Bases Carregadas

Um dos personagens tem um parente com uma participação num time da liga menor de baseball. Ele suspeita que o outro proprietário, a companhia que recentemente comprou a maioria das ações do clube, é desonesto. O parente convida os personagens para entrar secretamente e checar as coisas, como se fossem jogadores (o parente pode muito bem colocá-los no time) ou empresários para o time. Os personagens devem fingir que são jogadores de baseball para se infiltrarem na viagem do time. Na verdade, a companhia é fachada para a Shadaloo que comprou o time e o pagou, chantageando ou intimidando muitos dos jogadores chave do time para jogar certos jogos em que a Shadaloo ganhará dinheiro contra o time. Poderão os personagens descobrir tudo isso? Se eles puderem, eles deverão enfrentar um time de atletas que não temerão usar seus bastões para silenciar os personagens.

Histórias de Exploração

A busca por cidades perdidas e tesouros fabulosos pode ser o foco de toda uma sub-crônica de Street Fighter. Talvez as habilidades especiais dos personagens façam deles bons recrutas para um caçador-de-tesouros ou aventureiro itinerante, ou talvez os próprios personagens adorem as emoções e aventuras das explorações. Talvez circunstâncias especiais, como a queda de um avião ou um naufrágio, não deixem aos personagens outra opção senão partir em busca de uma saída para a situação – onde quer que a encontrem.

Uma aventura de Exploração dá ao Narrador a chance de criar locações fabulosas – ruínas assombradas, um rico navio naufragado, um refúgio místico nas montanhas, uma civilização perdida na selva amazônica. Existem muitas áreas ainda não cartografadas no mundo de Street Fighter, e muitas chances de se descobrir Aquilo Que Ainda Não É Conhecido. Tesouros estranhos, armadilhas mortais, locais exóticos e fascinantes tribos perdidas ou cultos escondidos tentam os intrépidos Street Fighters a explorar os recantos mais longínquos do mundo.

A Exploração não precisa ser intencional. Deixar os personagens naufragados em uma ilha deserta ou perdidos em um vale escondido é uma boa maneira de começar. Mas os seus jogadores podem rapidamente adquirir um gosto por ir aonde nenhum Street Fighter jamais esteve. Deixe-os. Histórias de Exploração combinam bem com Salvamento e Vingança. Qualquer tipo de idéia pode ser tornada mais interessante com um cenário exótico e um ar de mistério eterno.

  • Um dos patrocinadores do time é um antigo caçador-de-tesouros que agora quer os personagens unidos a uma perigosa expedição ao Caribe em busca de um vasto tesouro pirata. A única complicação é uma perigosa rival, que quer o tesouro para ela e fará qualquer coisa para consegui-lo. Quem achará o tesouro primeiro? E quem o manterá por mais tempo?
  • Uma nova guerreira entrou em cena. Ela é estranha e exótica – ninguém sabe ao certo o que pensar dela – e seu estilo de luta é único. Muitos fariam qualquer coisa para descobrir de onde ela veio…e os personagens por acaso estão por perto quando alguém tenta descobrir da maneira mais brutal. Quando a tentativa de sequestro falha, a guerreira decide fugir. talvez ela contrate os personagens para ajudá-la a chegar em casa em segurança, ou talvez eles a sigam apenas por curiosidade ou atração.
  • o segredo para uma Manobra Especial ancestral está nas pinturas do antigo Templo Shaolin, que há séculos dizem que foi destruído. Será mesmo? Existe um Street Fighter chamado Li Pak que muitos dizem que foi estudante de um desses templos, o que indica que ainda existe algum ainda em atividade. 

A terra natal da nova guerreira é bizarra, um vale perdido onde os nativos ainda praticam uma antiga arte de luta criada para protegê-los de uma tribo rival. Como os personagens entram no vale? Uma vez lá, como eles saem? Mais ainda, será que eles terão permissão para sair? Talvez os sequestradores frustrados tenham seguido os personagens. O que acontecerá quando os dois grupos se encontrarem novamente? Este tipo de história funciona bem com contos de Salvamento. Também é uma aventura perfeita para os fãs de Edgar Rice Burroughs, H. Rider Haggard, ou outros escritores de "mundos perdidos".

Histórias de Exploração

Histórias de Mistério

Resolver um mistério requer paciência, sutileza e pensamento lógico é claro. Eis um desafio para Street Fighters! O assunto do mistério deve ser algo muito importante para os personagens, talvez algo que outros também queiram descobrir! Pode ser uma pessoa desaparecida, uma cidade perdida, uma arma usada em um homicídio ou um troféu roubado. Um bom mistério terá um elenco de personagens interessantes interpretados pelo Narrador, alto, risco, e algumas poucas pistas espalhadas pra serem encontradas pelos personagens (antes que sejam encontradas pelo grupo rival, espera-se!).

Mistérios podem ser enfurecedeores, intrigantes e divertidos. Imagine Blanka tentando decifrar pistas para achar uma herança de familia en uma mansão da alta sociedade do Mississipi, ou Guile seguindo a pista deixada por documentos e realtórios até encontrar o oficial que entregou ele e Charlie para a Shadaloo. Cada mistério deve ter uma solução que os jogadores possam adivinhar com as informações apresentadas. Também deverão haver pistas falsas e pessoas tentando resolver o enigma antes que os personagens o façam (e/ou que poderão fazer qualquer coisa para impedir que os personagens descubram a verdade!). Mistérios podem ser uma boa variação em relação aos combates e outras ações heróicas, e podem testar habilidades que os Street Fighters raramente exercitam. Eles combinam bem com Salvamentos e Espionagem, e também se ligam bem com Desastres.

  • Um dos lutadores em um grande torneio aparece morto na noite anterior ao início das lutas. O corpo não tem marcas de violência. Quem fez isso? Como fez? Por que fez? Um dos personagens encontra uma pista, uma pista que várias partes interessadas parecem querer ver suprimida – ou revelada. É difícil saber em quem confiar quando todos são suspeitos.
  • O empresário do time está agindo estranhamente, assim como o Sensei de um dos personagens. O que está acontecendo? Existe alguma explicação racional para isso, ou eles estão conspirando contra o resto do time? Isto pode se tornar ainda mais complicado com a ajuda de um jogador disposto a colaborar, cujo personagem também começa a agir furtivamente. Os jogadores ficarão malucos tentando descobrir o que está acontecendo, especialmente quando uma figura desconhecida começar a aprecer misteriosamente nas sombras. Isto é uma armadilha ou apenas um jogo para descobrir outro inimigo infiltrado?

 

Histórias de Mistério

Toques Finais

Toques Finais

Uma vez que você tenha o conceito da história em mente, vá em frente e trace as linhas gerais da trama. Tente trabalhar com os componentes básicos em mente, ou até mesmo escreva-os no papel. Dê uma boa olhada na sua trama: veja se existem áreas onde você possa colocar mais suspense, ou cenários interessantes, ou mudanças inesperadas na direção da trama, ou mais oportunidades para que as decisões dos personagens mudem o final da aventura.

Esta última parte é a mais importante – não crie uma trama que só possa ter um final. O propósito de um jogo de RPG é criar a história conforme você vai jogando. Como Narrador, você precisa apenas de linhas gerais do que você acha que pode acontecer durante a sessão de jogo. Não prenda seus jogadores em uma trama pré-fabricada que sempre terminará do mesmo modo, não importando o que eles façam. Além disso, os jogadores fatalmente perderão pistas que você julgava óbvias, ou rapidamente resolverão alguns mistérios antes do que você achava ser possível. Sua trama inevitavelmente mudará de acordo com o que os jogadores decidirem fazer.

Após ter uma trama em mente, prossiga e crie os personagens necessários para a história. faça algumas anotações descrevendo os cenários que você acha que os jogadores visitarão durante a história, lugares como a área onde será realizado o torneio ou a fortaleza da Shadaloo. Você deve fazer anotações suficientes para que se sinta confortável ao narrar a história diante dos jogadores. Muitos narradores fazem muits anotações e mapas antes de narrar uma história; outros fazem apenas breves anotações e criam muitos dos detalhes durante a própria aventura. Descubra o que funciona melhor para você.

O processo pode ser resumido da seguinte forma:

  • Trama: escolha um dos conceitos de história vistos até agora ou crie o seu próprio.
  • Cenário: a trama deve ajudar a determinar onde se passará a história. Ela se passará em um único lugar, ou os personagens viajarão para outros lugares ao longo do curso da história?
  • Atmosfera: você deve determinar a atmosfera que quer para a sua história. Atmosfera pode ser descrita como o "clima" da história. A trama e o cenário podem ajudar você a formular isso: você não quer uma atmosfera lúgubre e sombria para uma história de exploração que se passas nas Bahamas, mas uma atmosfera assim beneficiaria uma história de mistério nos pântanos enevoados da Escócia.
  • Quebre a História em Cenas: uma vez que você tenha decidido todas as coisas acima, você pode então dividir a sua história em cenas, a ordem na qual você quer que os eventos aconteçam. Dê uma olhada na aventura introdutória do Livro Básico para ter uma noção. Quando os personagens deixam uma área para ir para outra, tal como deixar as docas para ir para o esconderijo subterrâneo do vilão, a cna muda. A passagem do tempo também pode indicar uma mudança de cena. Não fique preso às cenas, porém; elas são principalmente um método de aprimorar a narrativa. São momentos de liberar a tensão ou aumentar o suspense. Na próxima vez que você ler um livro ou assistir um filme, tente descobrir qundo a cena muda. Note como o autor ou roteirista usou a transição de tempo ou lugar para aprimorar a história.

Histórias de Espionagem

Muitas grandes aventuras de artes marciais e filmes de espionagem são sobre se infiltrar em uma organização ou lugar e roubar algum item importante, ou destruir o lugar por dentro. Cenários de espionagem e vingança funcionam bem juntos, e um time itinerante de lutas é uma grande fachada para missões de infiltração. Talvez os personagens trabalhem para uma agência de espionagem ou foram recrutados "temporariamente". O Narrador pode criar todo tipo de equipamento divertido, armadilhas mortais e vilões querendo conquistar o mundo. Talvez o alvo seja a Shadaloo, ou alguma agência menor, mas ainda assim nefasta. Talvez até seja uma escola ou país rival.

Trabalho de infiltração requer certa sutileza – disfarce, furtividade, planejamento, lábia. Tentar simplesmente invadir uma fortaleza espancando todo mundo é uma boa maneira de ser morto. Cedo ou tarde, é claro, a farsa dos personagens será descoberta, e as perseguições e lutas começarão!

  • Os personagens descobrem informações sobre uma entrada secreta para a fortaleza da Shadaloo em Mriganka. Ela é a verdadeira ou uma armadilha? Mesmo que a informação seja legítima, eles ainda terão que descobrir alguma maneira de entrar e sair com vida.
  • Os personagens descobrem uma rede de pirataria ou espionagem e decidem rompê-la. Tais quadrilhas são derrotadas mais facilmente de dentro. Elas também tendem a ter iniciações brutais e exigem que os novos membros cometam crimes desonrados. O que farão os personagens? Recusar acabará com a fachada deles, e concordar manchará sua Honra, ou pior! E se os membros do time forem reconhecidos como quem realmente são por membros da quadrilha, ou por alguma das vítimas dos crimes? Será que os personagens poderão salvar suas reputações após tal descoberta?
  • Algum outro grupo se infiltrou no time dos personagens e está vendendo informações a quem pagar mais. Talvez o empresário esteja secretamente aliado com mais alguém e retire deliberadamente do time boas oportunidades, acomodações decentes e seus lucros suados. O que os personagens farão quando descobrirem isso? Confiança traída é algo difícil de se reconstruir…

Para idéias de aventuras de espionagem em bases da Shadaloo, leia o post Espiões como Nós

Cammy dando uma de espiã

Narrando uma história

Narrando uma história

Então os jogadores montaram os personagens deles, você leu todas as regras e reuniu os adereços para jogar sua primeira aventura. Agora é hora de começar a história. Aqui vão algumas dicas sobre como narrar uma boa sessão de RPG.

Assegure-se de que todos os jogadores se divirtam

Lembrem-se que a principal razão pela qual os jogadores estão ali é para se divertir. Seu trabalho como Narrador é entretê-los. Você descobrirá que, quando os jogadores se diveretem bastante durante o jogo, você se diverte bastante também. A diversão de um Narrador vem, em sua maior parte, de observar os jogadores se divertindo.

Os personagens devem quase sempre ser o elemento principal da história – os heróis e heroínas centrais ao redor dos quais giram os eventos. Não é muito divertido para um jogador ficar sentado ao longo de toda a sessão de jogo enquanto a maior parte da ação acontece com personagens controlados pelo narrador. Tenha certeza de que todas as suas histórias se baseiam no que os jogadorees decidem fazer.

Outro jeito de assegurar a diversão dos jogadores é dar á história o nível certo de desafio. Se os Street Fighters dos jogadores derrotarem facilmente todos os inimigos, não será tão divertido para eles, pois a história não terá suspense ou perigo. Os jogadores nãos entirão que seus personagens estão se arriscando – logo, só conseguirão alguma risadas enquanto facilmente derrotam os vilões. Sem algum elemento de perigo, os jogadores não sentirão o fluxo de adrenalina das ações perigosas que deveriam fazer parte de uma história de Street Fighter.

Por outro lado, se o spersonagen sempre tiverem que enfrentar inimigos muito mais poderosos que eles, a história não será muito divertida. pode ser excitante ocasionalmente encontrar um inimigo tão poderoso que eles devem vencer através da esperteza ao invés da força, ou simplesmente tentar escapar ao invés de sobrepujar o vilão (contudo, o código de honra de alguns Street Fighters pode não permitir que eles fujam de um desafio direto). Porém, se os personagens estão constantemente sendo espancados, enganados ou traídos, os jogadores acabam perdendo o interesse no jogo. Se eles nunca tem chance, por que deveriam jogar?

Logo, como Narrador, é importante que você mantenha um equilíbrio entre tornar a história fácil demais ou difícil demais. Deve haver perigo o suficiente para assustar os jogadores, para deixá-los animados e para dar a aeles uma sensação de vitória quando seus personagens finalmente são bem sucedidos – mas não tanto desafio que os jogadores fiquem constantemente frustrados porque seus personagens nunca vencem.

Usando regras

Já foi explicado que o Narrador deve ser o árbitro final das regras. isso quer dizer que você dá a palavra final em dúvidas sobre as regras. O uso e interpretação das regras são parte importante de ser um Narrador.

As regras para o RPG de Street Fighter são baseadas nas regras usadas nos outros jogos da White Wolf, coletivamente chamados de Série Storyteller (incluindo Vampiro; A Máscara, Lobisome: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, Vampiro: Idade das Trevas e outros). Em todos estes RPGs, as regras servem como orientações, não como leis inquebráveis. Apresentamos estas regras a vocês como a amelhor maneira que encontramos para simular e controlar a ação do jogo. Porém, pode ser que você não goste de algumas das regras, que algumas não funcionem para seu grupo, ou que não haja regras cobrindo uma determinada situação. Nestes casos, se sinta à vontade para mudar ou criar suas próprias regras. O objetivo das regras é ajudar todos a se divertirem com o jogo; não é ilegal quebrá-las ou modificá-las quando você é o Narrador.

De fato, algumas vezes é absolutamente necessário quebrar uma regra ou criar uma regra nova. Se os personagens estão sendo espancados por alguns inimigos que você quer que eles derrotem para que a trama de sua história não se perca, então não tem problemas trapacear com alguns rolamentos, ou baixar a Saúde dos inimigos no meio da luta ou deixar que os personagens vençam. Também pode haver vezes em que você precisa aumentar o poder dos inimigos no meio da luta quando parece que os personagens estão ganhando com muita facilidade. É melhor manter estas "alterações" escondidas dos jogadores, ou eles esperarão que você os salve sempre que eles estiverem com problemas.

Além disso, como tudo pode acontecer em um RPG, é impossível dar regras para tudo. Você inevitavelmente terá que criar regras para allgumas situações enquanto narra. Por exemplo, os personagens estão invadindo um laboratório secreto de pesquisas da Shadaloo e um dos cientistas joga ácido neles. Como Narrador você está livre para inventar na hora quanto dano o ácido inflige e se a roupa do personagem irá protegê-lo ou ser dissolvida.

Seja Descritivo

Durante a história, você será os olhos e os ouvidos dos personagens. Os jogadores dependerão de você para saber o que seus personagens vêem, ouvem, cheiram, provam e tocam. O drama da história depende muito da sua capacidade de descrever bem as cenas.

Por exemplo, você poderia descrever uma cena da seguinte maneira: "As portas do elevador se abrem e vocês vêem uma antiga siderúrgica. Existem muitas máquinas, mas não há ninguém por perto." Aqui você deus aos jogadores o básico sobre o que está à volta deles, mas não deu atmosfera alguma ao lugar. Além disso, ao dizer imediatamente que não tem ninguém ali você tirou todo o suspense da cena.

Vamos tentar novamente:"O elevador pára e as portas abrem com um rangido, o que denuncia a sua chegada. Fora do elevador há uma área enorme que lembra uma imensa caverna, com diversas máquinas antigas. odores de graxa e ozônio ofendem suas narinas, enquanto uma onda de calor sufocante envolve vocês. vapor quente jorra de antigas válvulas de escape, envolvendo o esucro local com uma névoa. As máquinas ainda funcionam e, à distância, vocês vêem a luz alaranjada de uma gigantesca fornalha aberta. Vocês não vêem ninguém através da névoa, eo barulho constante das máquinas torna quase impossível ouvir qualquer coisa. Entretanto, vocês percebem um som que reverbera à distância -quase como uma risada insana…mas provavelmente é apenas outra máquina trabalhando." Agora a descrição cria alguma atmosfera e talvez um pouco de suspense.

O mesmo pendor dramático é necessário quando você assume o papel de um personagem na história. Algumas vezes você terá que inventar personagens secundários na hora, como motoristas de táxi, garçons ou coordenadores de torneios. Tente dar a esses personagens nomes e personalidades memoráveis. Talvez o motorista de táxi seja pessimista e depressivo, ou talvez o garçom se considere bom demais para estar servindo rufiões como os personagens, ou o coordenador do torneio seja um safado ganancioso querendo ganhar dinheiro rápido de qualquer jeito.

Os vilões de suas histórias certamente precisam de personalidades dramáticas. Os jogadores devem amar odiar os vilões que voce cria. E se o próprio M. Bison apoarecer, a simples visão do tirano, com o fogo demoníaco brilhando nos olhos e faiscando nas mãos, deve fazer com que o mais experiente dos Guerreiros Mundiais trema.

Estas foram algumas dicas de como narra uma história. Recomendamos a leitura dos seguintes posts: