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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Psychic Rage

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas), Paranormal 3.

Também chamado de Névoa Venenosa (Poison Haze, leia o conto Névoa Venenosa para mais detalhes), esta é a mortal habilidade dos revenants. O Psychic Rage joga os mais honrados guerreiros em uma fúria desenfreada. Nesta fúria o lutador é capaz de desferir golpes devastadores, porém estará fora de si e não controlará suas ações, utilizando por vezes de meótdos imorais para vencer a luta. Vítimas do Psychic Rage ficam imersos em uma fúria tão cega que não diferenciam amigos de inimigos.

Sistema: O lutador de Ler Drit escolhe um oponente. O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os cada turno o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria. A Vítima perde Honra caso faça ações imorais e desonradas enquanto estiver sob controle do Psychic Rage e não se lembrará de nada após se recuperar da fúria.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Psychic Rage

Blind

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Luz, Eletricidade ou Trevas) 3; Kabaddi 5.

Os monges malignos da Ordem da Perpétua Escuridão derivam seu nome de sua habilidade de inflingir cegueira nos descrentes. Com um simples gesto, um monge pode tornar uma vítima próxima completamente cega.

Sub-elementais da Luz, Eletricidade e Trevas conseguem reproduzir este mesmo efeito cegando seus oponentes com luz ou escuridão excessiva.

Sistema: O personagem pode inflingir cegueira em qualquer vítima dentro do alcance de seu Raciocínio + Foco. O personagem deve derrotar o oponente em um teste resistido de Inteligência + Foco do monge contra Vigor + Mistérios da vítima. Se obtiver sucesso, a vítima ficará completamente cega. O Poder age como um Apresamento Sustentado a partir daí. A vítima deve rolar Inteligência contra a Inteligência do monge para se livrar do efeito. O teste é realizado uma vez por turno.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Houserule

O que acontece com um personagem que está cego?

Não há regras completas para isso em SFRPG, mas o Narrador pode assumir que o personagem cego é imune a qualquer poder que precise da visão para funcionar (como Cobra Charm e Psychic Vise), e também é imune a testes de Aparência.

Por outro lado, ele precisa testar Luta às Cegas para combates seguindo as regras normais da Perícia. Em cenas comuns, entende-se que o usuário pode escolher “1 sucesso” se já for um cego acostumado com sua situação.

Toughskin

Pré-Requisitos: Foco 2 ou Elemental (Gelo ou Planta) 2
Pontos de Poder: Sumô, Pankration, Elemental (Gelo ou Planta), Glimae, Hibrido Animal 2; Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Lua, Vale-Tudo, Krav Maga 3; Outros 4.

Sumotori são conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras Especiais menos conhecidas do estilo é a habilidade de focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra.

É também comum entre os Sub-Elementais do Gelo o uso desta manobra, que eles invocam congelando a superfície da sua pele com uma fina camada de gelo, que protege dos ataques dos adversários. O mesmo para os Sub-Elementais das Plantas, que invocam raízes que protegem seu corpo, porém, para eles énecessário estar em contato com solo fértil, senão o poder não poderá ser utilizado.

Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. A Absorção do personagem aumenta em dois pela duração do turno. Se o lutador for um Elemental do Gelo, este bônus de Absroção não poderá ser usado contra ataques baseados em fogo.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição acima
Dano: ver descrição acima
Movimento: ver descrição acima

toughskin-zangief-iron-muscle

Mind Reading

Pré-Requisitos: Foco 4, Telephaty

Pontos de Poder: Ler Drit, Kabaddi, Aikido, Baraqah, Lua, Silat, Glimae, Soul Power, Paranormal 3; Outros 4.

Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder mental de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar às suas ações.

Sistema: Mind Reading não é jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como alvo da varredura mental. Os dois então fazem uma ação resistida usando seus níveis permanentes de Força de Vontade.
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ação resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de Combate a ele. O oponente terá que jogar uma destas duas cartas no próximo turno de combate. A vítima deve estar a um número de hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do atacante.

Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual é a informação adquirida pelo personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ação resistida, melhor. A vítima não perceberá que sua mente está sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crítica no seu rolamento de Força de Vontade.

Custo: 1 Chi

Velocidade: nenhuma

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

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Houserule

Conflito: O que acontece quando alguém usa Mind Reading contra alguém que está usando Zen no Mind?

A mente de um lutador que usa Zen no Mind é tranquila, porém complexa. Um lutador que dominou a técnica da mente Zen é extremamente difícil de ser lida, e consequentemente difícil de prever suas ações. Não há uma regra oficial para o que acontece quando estas duas manobras se “chocam”, a seguir estão dus alternativas que o Narrador pode utilizar em suas Crônicas:

  • Versão mais justa que beneficia quem usa o Mind Reading: O lutador que está usando o Zen no Mind mostra apenas 2 das três manobras  que separou para usar neste turno.
  • Versão injusta que beneficia quem usa o Zen no Mind: O lutador que está usando o Zen no Mind mostra 6 cartas, incluindo as 3 que separou para este turno.

Para maiores informações, consulte a descrição da Manobra Zen no Mind.

Conflito: O que acontece quando alguém usa Mind Reading contra alguém que está usando Mu no Hadou? A mente esvaziada não pode ser lida.

Para maiores informações, consulte a descrição da Manobra Mu no Hadou.

Psychic Vise

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ler Drit, Soul Power, Elemental (Trevas), Paranormal 4; Kabaddi 5.

Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador travar contato direto com os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo.

Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado. Se em um único ataque a vítima perder mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Houserule

Psychic Vise funciona em um personagem cego? Não.

Psychic Vise

Psychokinetic Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Hsing-Yi Chuan, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade), Paranormal 3; Aikido, Baraqah, Silat 4; Outros 5.

Através da Força de Vontade, o Street Fighter pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de seus ataques. Energia psíquicas azuis envolvem seus punhos e pés, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto de um soco ou chute. Atualmente, M. Bison tem ensinado a alguns agentes promissores esta técnica fantástica do Ler Drit. Apesar de acreditar ter criado esta técnica, Bison imagina que sob determinadas circunstâncias, outros mestres podem aprender a canalizar suas forças dessa forma e produzir efeitos semelhantes.

Esta tese já foi comprovada pelos sub-elementais da Luz, Trevas e Eletricidade. Enquanto que os sub-elementais das Trevas produzem um efeito idêntico ao do Psycho Power de Bison, os sub-elementais da Luz e Eletricidade envolvem suas mãos e pés em clarões de luz, com algumas faíscas.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0 (ver descrição)
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: +0 (ver descrição)

VegaPunches

Mind Control

Pré-Requisitos: Foco 5, Mind Reading, Psychic Vise

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas), Paranormal 5.

Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder. Desta forma, não seria surpresa se algum dos famigerados Sub-Elementais das Trevas não aparecesse com poder semelhante.

Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir Força de Vontade (temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências, e se o atacante vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:

1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 mês

Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder.
Quem for ordenado a agir contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do usuário. Mesmo se passar, ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem).

Custo: 2 Chi

Velocidade: -3

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Mind Control

Linha de visão

Se você vai disparar uma Fireball ou outro tipo de projétil em alguém, ajuda muito se você puder ver o seu alvo. Isto é chamado de ter linha de visão. Uma vez que você tenha os personagens no mapa hexagonal, segure um lápis, uma régua, um pedaço de papel, ou qualquer outro objeto reto, sobre a cabeça do personagem que está atacando (no meio ao hexágono do personagem) e a outra ponta sobre a cabeça do personagem que está se defendendo. Se nada estiver entre eles (paredes, outros personagens, etc.), um está na linha de visão do outro. Se o atacante não tiver sua pretensa vitima em sua linha de visão, ele ainda pode desferir um ataque de projétil, mas ele atingirá a primeira barreira que estiver no caminho, ao invés da sua vítima.

Além disso, um projétil continua se movendo até o seu alcance máximo ou até que ele atinja algo; Portanto, se aquele que deveria ser a vítima se esquivar, a Fireball continuará em uma linha reta. Isto já fez com que mais de um Street Fighter amador queimasse seus próprios colegas de equipe quando um oponente se esquivou.

Se o projétil for direcionado a um hexágono contendo mais de um personagem, o atacante deverá fazer um teste de Percepção (dificuldade 8) para mirar no alvo certo. Do contrário, o Narrador deverá rolar aleatoriamente para ver qual personagem é atingido (ex: se dois personagens estão no hexágono, role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o Personagem A é atingido; de 6 a 10 o Personagem B é atingido).

Cobra Charm

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Kabaddi, Glimae, Paranormal 2; Ler Drit, Soul Power, Hibrido Animal 3; Outros 4.

Praticantes de Kabaddi são mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipnótico de encantar cobras com uma flauta, eles são capazes de usar sua influência hipnótica sobre outros humanos.

Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vítima para olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipnótico. Ele deve estar a três hexágonos de distância do oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ação resistida de Raciocínio + Mistérios contra a vítima. Se o encantador vencer, o feitiço hipnótico é estabelecido; caso contrário, não há efeito.

Uma vez que o Cobra Charm tenha começado, ele funciona de forma similar a um Apresamento Sustentado, exceto que a cada turno a vítima e o encantador comparam rolamentos de Inteligência para ver se o apresamento hipnótico é quebrado. Se a vítima for ferida, o encantamento é imediatamente quebrado. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não fará nada além de seguir comandos básicos dados pelo hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento enquanto mantiver o apresamento hipnótico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e sua vítima forem separados a mais de três hexágonos de distância, o apresamento é quebrado.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum

Movimento: -1

Acid Breath

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Planta) 3
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3; Outros 4.

Um poder sujo que apenas alguns Street Fighters repulsivos desenvolveram. Lutadores que usam o Acid Breath conseguem misturar seu ácido gástrico até que ele se torne uma mistura altamente tóxica, que eles vomitam como um projétil sobre o oponente. O ácido queima, causando feridas horrendas que levam um bom tempo para sarar. A pior parte de ser atingido pelo Acid Breath é que o ácido continua a queimar após o impacto inicial, causando mais dano, devorando roupas e quaisquer outros materiais vulneráveis.

Alguns acreditam que o Acid Breath é um poder mutante que apenas poucos indivíduos possuem. Outros acham que seus praticantes usam o Chi para transformar o ácido natural de seus estômagos em uma arma química poderosíssima.

Sistema: o projétil ácido tem alcance igual ao Vigor do lutador, e ele deve ter sua vítima em sua linha de visão.

Uma vez que o projétil ácido atinge sua vítima, ele imediatamente inflige dano usando o modificador de +3. No turno de combate seguinte, a menos que a vítima tenha sido imersa em água ou algum outro método purgativo tenha sido usado, o ácido continua a queimar: no fim do turno de combate, quando todas as ações foram completadas, o ácido provoca novo dano com o modificador de +0. Finalmente, no terceiro turno, o ácido causa dano pela última vez com um modificador de -3. Personagens atingidos em rápida sucessão por mais de uma dose de Acid Breath podem sofrer diversos rolamentos diferentes de dano ao final de cada turno.

É possível se esquivar do Acid Breath como se fosse um ataque normal de projéteis.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +3; +0; -3
Movimento: -1


Houserule

Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Breath?

O Bloqueio protege apenas contra o primeiro dano do Acid Breath. Se nesta primeira parada de dano, for causado no mínimo 1 ponto, quer dizer que o ácido penetrou na pele do lutador e ele receberá os danos posteriores sem o bônus de absorção do bloqueio. Porém se na primeira parada de dano não for causado no mínimo 1 ponto de dano, significa que o ataque não acertou ou não penetrou na pele, o que isentará o defensor dos danos posteriores.

Exemplo: um Híbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Breath em Zangief. O gigante russo se assusta e decide se defender do ataque. Contra o primeiro dano do Acid Breath, a absorção de Zangief será de 12 (Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum dano em Zangief, ele receberá dano nos próximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absorção (de seu Vigor), sem o bônus de Bloqueio.

Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Breath?

O bônus de absorção oferecido pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o dano inicial do Acid Breath, não absorvendo nada dos danos posteriores.