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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Jack Miller


Jack Miller já foi um grande campeão americano de Karatê Shotokan. Ele lutou profissionalmente durante anos, tendo obtido muitos títulos e vitórias em ringues pelo mundo todo. Porém, depois que casou e sua filha nasceu, Jack deixou os ringues para levar uma vida normal ao lado de sua família.

Entretanto, as contas apertaram e o dinheiro que Jack ganhava nos andaimes de Nova York já não eram o suficiente para manter o padrão de vida que conquistara enquanto lutador. Jack precisava voltar a competir, mas os campeonatos de Karatê estavam fechados para ele por estar há muitos anos fora. foi quando conheceu Robert Reagan.

Bob estava procurando um grande lutador para patrocinar. Ele tinha muito dinheiro e era membro de um grupo grande e influente de empresários do mundo das lutas, o Money Guys. Bob ofereceu auxílio para Jack pagar todas as suas contas, além de comprar um carro novo. Em troca, ele deveria competir por Bob em um circuito de lutas ilegais. Jack não se importava, sua família estava bem e isso era tudo pra ele.

Durante três anos, Jack competiu no circuito Street Fighter ao lado de Bob, ganhando muitos combates e alcançando um grande grau de notoriedade entre os lutadores desse violento circuito. As lutas aumentavam de intesidade e dificuldade a cada mês e no final de cada ano Jack era convidado a participar de um torneio ímpar chamado Encontro das Feras. De longe esse era o torneio mais desafiador para Jack que enfrentava lutadores de peso como Chuck Liddell e Rijndael, mas Jack se sagrou campeão nas três vezes que participou.

Porém, Jack já estava ficando cansado dos treinos diários e combates semanais longe de sua família. A carreira como Street Fighter obrigava-o a viajar aos confins do mundo atrás de seus oponentes e muitas vezes quando voltava para casa estava seriamente machucado, com fraturas e cicatrizes. Sua esposa pediu que ele parasse e ele próprio já não estava mais interessado em lutar. Jack ligou para Bob e comunicou-o.

Ao que parece Bob não gostou da idéia. Ele ofereceu mais dinheiro a Jack, lhe propôs férias para que ele pensasse melhor. Mas ele já estava decidido Em um dia que Jack saiu para procurar um novo emprego, talvez em alguma academia de Karatê em Nova York, ele não encontrou sua esposa e fiha quando retornou para o apartamento, mas um bilhete de Bob. Mais uma vitória no Encontro das Feras e teria Vanda e Diana de volta. Era tudo que Bob pedia.

Interpretando Jack: Você é bom e sabe disso. Muito humilde mas ambicioso e essa sua ambição que fez você continuar até a terceira edição do torneio Encontro das Feras e ter muitas discussões com a sua amada esposa Vanda. Você nunca subestima seus oponentes, mas subestimou a ambição de Bob. Você sabe que agora tem que lutar com toda a sua força, ainda mais que a vida de seus entes queridos estão em perigo. Você não vê a hora de acabar com esse torneio e ter a oportunidade de estourar a face de Bob quando sua família estiver a salvo.

Aparência: Jack é negro, tem 1,80 de altura, 70 kg, olhos verdes, usa cavanhaque, deixa os cabelos sempre raspados. Geralmente usa uma camiseta regata branca, uma calça jeans azul e um sapato de camurça preto. Nas arenas usa o seu antigo gi negro de karatê sem mangas.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi criado originalmente por Willians Jr, do antigo Fórum da Burning Spirits para o conto Confronto Sangrento. Ele teve sua história expandida e ficha alterada por Fernando Jr, para evitar que um novo estilo tivesse de ser criado (Karatê Dragoon no original).

Edmond Honda

E. Honda




Altura: 1.85m
Peso: 137kg
País: Japão
Nascimento: 03/11/1960 (48 anos em SF6)

Edmond Honda nasceu e foi criado em Osaka, Japão. Ele começou bem cedo a treinar para ser um sumotori. Horas de treino diário aumentaram a resistência do seu corpo e mente. Honda aprendeu as virtudes e disciplina mentais ainda bem novo. Ele entrou nas competições sumotori quando estava velho o bastante – mas, como amadureceu mais tarde que a maioria dos garotos de sua idade, ele perdeu muitas das primeiras disputas para garotos maiores. Mas suas derrotas apenas alimentaram o fogo de sua determinação.

Conforme crescia, Honda aplicava a disciplina mental que havia aprendido em seu treinamento de sumô aos estudos. Ele se tornou um notável estudante e intelectual, concentrando seus estudos na filosofia xintoísta e poesia – objetivos pacíficos para contrabalançar o árduo treino de sumô. Quando seu corpo amadureceu e começou a se desenvolver sob o rigoroso regime de treinamento, Honda passou a vencer mais e mais lutas de sumô. Ele aplicou sua visão acadêmica ao próprio estilo do sumô, estudando os vários golpes e técnicas até dominá-los tão bem mental quanto fisicamente.

O treinamento de toda uma vida de Honda rendeu seus frutos quando ele venceu vários bashô (torneios) consecutivos. Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como um lutador de sumô, Honda começou a escrever sobre o que tinha aprendido com o esporte. Ele também abriu sua própria escola de sumô para treinar jovens lutadores. Infelizmente, outros artistas marciais interpretaram alguns dos escritos e comentários de Honda como desafios. Estes mesquinhos lutadores desafiaram Honda para lutas “vale-tudo” para provar o seu “superior estilo de sumô”. Honda se sentiu obrigado pela honra a aceiter estes desafios, ou cairia em desgraça diante de seus estudantes e admiradores públicos. Ele entrou em vários torneios e derrotou todos os desafiantes.

Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): nesta época Honda, R. Mika e Zangief acabam unindo forças para derrubar algumas operações da Shadaloo que aparentemente estavam prejudicando o Japão e a Rússia.

Crônica em Street Fighter 2 (~1992): Honda começou a avaliar o estilo do sumô em relação a outras artes marciais. Ele se sentiu confiante para mostrar para o mundo que com pequenas modificações, o estilo do sumo não era apenas um esporte, mas também uma arte de luta superior. Honda entrou nas competições Street Fighter para provar seu ponto de vista. Ele avançou sem fraquejar através dos postos. Seu tamanho e habilidade deram a ele muitas vitórias impressionantes, e mesmo suas raras derrotas o inspiraram a adicionar outras técnicas ao seu estilo. Eventualmente ele avançou até o status de Guerreiro Mundial e tem mantido este posto por vários anos.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Honda viaja pelo mundo novamente para mostrar a força do Sumô, desta vez objetivando que o mesmo se transforme em um esporte olímpico. Na sua jornada, encontra-se novamente com o amigo Zangief e juntos ajudam o mexicano El Fuerte a criar uma nova receita para campeões de artes marciais e revê seu velho amigo Hakan na Turquia com quem tem uma velha rixa.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Ele tenta ensinar a alguns dos hóspedes (especificamente Laura , Rashid e Ryu ) em sua casa de banhos as boas maneiras após o banho. Como muitas hóspedes femininas visitam sua casa de banhos (principalmente Menat , Juri , R. Mika e Ibuki ), Honda decide transformá-la em um negócio ideal. Em 1996, E. Honda está em uma viagem gourmet com Hakan e está em busca de novos discípulos.

Crônica em Street Fighter 6 (2008): Em 2008, um lutador de sumô que buscava levar o esporte ao mundo, E. Honda, tinha as habilidades de um yokozuna, mas suas constantes viagens pelo mundo impediram sua promoção. Ele também era um chef experiente, conhecido por seu delicioso ensopado de chanko.

Enquanto E. Honda monitora a construção de seu novo restaurante, o Chanko House Edomon, em Metro City, ele descreve várias características e atrativos de seu novo negócio para o jogador: um palco de sumô onde os espectadores podem assistir a uma luta ao vivo, um lutador de sumô “genuíno” que usa a Cabeçada de Sumô para servir a comida e uma banheira de água termal com estátuas de tanuki estilizadas em homenagem ao próprio Honda. Honda então narra como teve dificuldade em encontrar um local adequado para seu restaurante, já que literalmente viajou o mundo todo para encontrar o melhor lugar para montar seu negócio.

Em um flashback, Honda chega ao parque de diversões Fête Foraine, na França . Ele fica tão impressionado com o local que inicialmente decidiu montar seu restaurante lá. Ao ouvir suas palavras, Manon aparece e diz a Honda que não acredita que o parque de diversões seja um bom lugar para montar seu negócio. Antes que Manon pudesse explicar melhor, no entanto, Honda desafia a judoca para uma luta, pois erroneamente acreditava que ela não entendia “o que torna o sumô tão bom”.

Após uma luta, Manon decidiu esclarecer o mal-entendido, explicando a Honda que a Fête Foraine é um parque de diversões itinerante e que seria transferido para outro lugar quando Honda construísse seu restaurante. Estupefato com a revelação, Honda expressou sua decepção, pois estava ficando sem ideias para o local. Manon então aconselhou o lutador de sumô de que o local não era importante, já que ser o que eles “queriam que o mundo visse” era o mais importante, assim como Manon é sempre modelo e judoca, independentemente de onde fosse.

De volta ao presente, Honda conclui que seu encontro com Manon é a razão pela qual ele decidiu escolher Metro City como o local final, pois ele queria que ela (e ele mesmo) fosse a “atração principal” da cidade e construiu “exatamente o tipo de restaurante que ele tinha em mente”.

Interpretando E. Honda: você acredita ser o homem mais forte do mundo e que o Sumô é a melhor arte marcial. Você é um professor severo, porém justo, tratando qualquer um com o respeito que merece. Você é rigidamente honrado e gosta das tradições dos sumotori e da filosofia xintoísta.

Aparência: E. Honda é enorme até mesmo para um lutador de Sumô, o que leva muitos oponentes a subestimar sua velocidade. Ele veste uma ligeira variação do tradicional mawashi sumô, mantém seu cabelo penteado de forma tradicional e pinta o rosto para combates em torneios.

Lema: Você não consegue fazer melhor do que isso?

Honda como NPC

Honda é um lutador extremamente honrado e se importa muito com seu esporte e com seu país. Já ajudou a derrubar uma base da Shadaloo no passado e não se importaria fazê-lo de novo. Possui amigos igualmente fortes como Hakan e Zangief, e viajaria o mundo para ajudá-los. Ele particularmente gosta de enfrentar estilos diferentes de luta, para provar a superioridade do Sumô, o que faz com que constantemente se inscreva nos mais variados torneios.

Honda como Sensei

Honda é um rígido professor de Sumô (Sensei 3) e embora não tenha o título de Yokozuna oficialmente (o mais alto grau do Sumô), sua habilidade é equivalente ou até superior ao de um. Devido a isso possui alunos interessados em aprender suas grandes técnicas com o “golpe dos cem tapas” ou a “cabeçada voadora”, suas marcas registradas. Honda apenas aceita os mais honrados e grandes estudantes que puder encontrar e não apenas foca-se no seu crescimento físico (ele mesmo orienta a nutrição de seus alunos) como espiritual, sendo um sensei que honra as tradições e ritos japoneses.

* Fontes: a história de Honda foi originalmente apresentada no Core Rulebook the Street Fighter: The storytelling Game e posteriormente adicionados itens do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game nas séries SF Alpha e SF4. A planilha de Honda foi feita com base na oficial do livro da White Wolf que ilustrava seu estado em Street fighter 2, e teve uma pequena alteração na Destreza, para torná-lo mais lento que Ryu (todo mundo sabe que Honda é mais lento que Ryu, apenas o pessoal da White Wolf que não…).
E. Honda
Guerreiros Mundiais

Sensei

A Cidade Proibida de Kowloon

Kowloon é um distrito de Hong Kong, na China, e significa “Nove Dragões”, representando os oito morros que circundam Hong Kong mais o nono dragão, o imperador Chinês. Tem mais de 400 mil habitantes em uma área de 10Km2. Conhecida no restante da China como A Cidade Proibida de Kowloon, ela é uma das mais curiosas anomalias urbanas da humanidade.

Kowloon fica situada na principal península de Hong Kong e é considerada uma das zonas mais densas do planeta. Outrora uma fortificação militar utilizada pelos chineses para espionar o avanço inglês na Ásia, a cidadela de Kowloon foi construída cercada de grandes muralhas, o que muitas vezes lhe traz o apelido de Castelo de Kowloon. As muralhas, e a própria cidadela, foram parcialmente destruídas durante a segunda Guerra Mundial, quando o Japão invadiu a fortaleza. Este e outros conflitos externos e internos tornaram a cidadela miserável e deixaram-na caindo aos pedaços.

Com suas muralhas parcialmente destruídas, a Cidade da Sombra tornou-se um refúgio certo para bandidos, saqueadores e viciados em ópio, pois a polícia de Hong Kong não se atreve a entrar na cidadela. Em uma terra sem lei, os mais fortes ditam como se deve viver, e as Tríades chinesas, um sindicato do crime de Hong Kong, tomaram conta do lugar.

Anos mais tarde o governo chinês tentou intervir e conseguiu diminuir e muito as forças das Tríades na região, o que favoreceu o surgimento de sindicatos menores, sob influência de outros chefões do crime. O Mercado Negro se tornou a principal fonte de renda da cidadela, bem como clínicas médicas e odontológicas clandestinas. A população da cidade aumentou vertiginosamente, embora o espaço físico continuasse o mesmo, o que acabou tornando a cidade um labirinto de ruas, becos e vielas. Nem mesmo um crescimento vertical foi possível, devido a limitação máxima de prédios de 14 andares, por causa de um aeroporto próximo da cidadela, o que contribui para um total caos arquitetônico e estrutural.

A Kowloon real foi destruída em 1993 por decisão unânime entre o governo da China e do Reino Unido. Mas Street Fighter 2 acontece em 1993…

Sobrevoando Kowloon

Kowloon em Street Fighter

Quem não se lembra dos apuros passados por Ryu, Ken e Chun Li ao visitarem a cidade de Kowloon, no anime Street Fighter 2 Victory? Pois bem, quem viu os 3 episódios que compreendem a visita do trio à Cidade Proibida (episódios 3, 4 e 5) deve se lembrar bem de algumas características da cidade no mundo dos Street Fighters, as quais reproduzirei a seguir.

Kowloon é um distrito sombrio de Hong Kong. A energia elétrica precária faz com que um vôo de helicóptero nos mostre uma cidade imersa em sombras, rodeada pela iluminada Hong Kong. Muralhas parcialmente destruídas e grades cercam a cidade para proteger os habitantes dos outros distritos e dificultar a entrada e saída da cidadela. Dentro das muralhas, muita destruição, miséria violência.

A Kowloon de Street Fighter é muito semelhante a Kowloon da década de 80, com arquitetura caótica, miséria e violência. A eletricidade, saneamento básico e água potável são um luxo para poucos. Os chefões do crime, como o Mandarin de Kowloon, dominam o Mercado Negro e o circuito de lutas na região.

Ah o Circuito de Lutas. Em um lugar onde a miséria e a violência imperam, somente os fortes sobrevivem, fazenco com que o street fighting seja o esporte mais popular por aqui. Lutas acontecem por todos os cantos. Qualquer beco pode tornar-se uma arena, desde que exista dois lutadores com ânsia por pancadaria. As lutas de Kowloon não tem nada a ver com as honradas batalhas asiáticas, ou com as glamourosas batalhas européias. Uma luta à moda de Kowloon é uma luta até as últimas consequências, muitas vezes por rixas entre gangues e acabando com a morte de um dos lutadores.

Não existem heróis em Kowloon. Se a cidadela já não tivesse apelidos demais, eu colocaria mais um: a Cidade sem Heróis. Kowloon é dominada por diversas gangues e facções como os Hockers, os Dragões Voadores e o Mandarin. Heróis nem mesmo são bem vindos na cidade, sendo perseguidos por todos até que deixem suas muralhas ou morram. Mas se fosse fácil não teria graça, não é?

Aventuras em Kowloon

Gangues de Kowloon

Kowloon, a cidade proibida de Hong Kong, é uma cidade completamente tomada pelo medo e pela violência. Lá, ou você se junta a uma gangue ou facção, ou morre. São diversas as opções, visto que o Mercado Negro e o tráfico são as fontes de renda mais comuns da cidade, seguida das clínicas clandestinas. Este post irá detalhar duas famosas gangues de Kowloon, os Hockers e a Dragão Voador. Apesar de todas as gangues de Kowloon se considerarem rivais entre si, elas sabem se unir quando o assunto é acabar com a raça de instrusos. Ao que parece, o Mandarin de Kowloon tem certa influência sobre elas, provavelmente financiando suas atividades ilícitas em troca de lealdade.

Hockers

Os Hockers são uma das mais famosas e mais numerosas gangues de Kowloon. Trajando uniformes macabros de Hockey, eles rodam pela cidade cometendo vandalismos, furtos e violência.

Saiba Mais aqui

Dragão Voador

Dragão Voador

A gangue conhecida como Dragão Voador é uma das poucas gangues de Kowloon que tem algum propósito. Eles não agem simplesmente pelo prazer de destruir coisas ou arruinar pessoas. Eles o fazem por dinheiro. Seu líder, o Kobra Negra, é um lutador de Kung Fu muito famoso em Kowloon e com alguma fama no resto de Hong Kong. Foi ele quem organizou a gangue e transformou lutadores coesos em um time unido e muito eficiente, apesar da fama, ele não é um lutador muito forte, porém como sempre age junto de sua gangue, ele parece mais poderoso do que realmente é. O principal cliente da gangue Dragão Voador é o Mandarin de kowloon, que os contrata para eliminar intrometidos (i.e. os heróis).

Dragões Voadores em Regras

Os Dragões Voadores são chamados assim por causa do seu Combo de Time: A Dança do Dragão, onde usam consecutivos Flying Body Spear, um de cada vez, golpeando seus oponentes. Os Dragões Voadores não são muito fortes nem muito numerosos (um para cada personagem jogador + o Kobra Negra), mas o segredo deles está em atacar em duplas o mesmo personagem até derrubá-lo. Use as estatísticas dos Capangas (Valentão) para os Dragões Voadores e adicione as seguintes características:

  • todos os Dragões Voadores, incluindo o Kobra Negra, possuem o combo de time Dança do Dragão em que desferem Flying Body Spear no mesmo personagem. Enquanto existirem ainda dois Dragões Voadores, é permitido usar o combo de time deles.
  • todos os Dragões Voadores possuem as Manobras Especiais Flying Body Spear e Wall Spring, além de Esportes 3.
  • troque a técnica Faca dos capangas por Mangual, pois eles usam Nunchakus.
  • enquanto que os Dragões Voadores usam as estatísticas do Valentão, use as do Guerreiro para o Kobra Negra. Ele não usa armas para lutar.

Usando as Gangues em sua Crônica

Não há muito o que explicar aqui. Se os jogadores se meterem em Kowloon, estarão se metendo em encrencas. O Mandarin praticamente manda em todos do lugar e é fácil para ele ordenar que todos seus subordinados acabem com os heróis, graças a um circuito de alto-falantes existentes na cidade (que também é utilizado para avisar de supostas invasões da polícia ou exército, ou mesmo carregamentos de drogas e armas).

A menos que o Narrador realmente queira capturar os heróis, ajuste o número de capangas em cada gangue que eles encontrarem para que o desafio seja o suficiente para deixá-los muito fracos, mas não a ponto de derrubarem-os. As estatísticas das gangues foram construídas pensando em usá-las contra grupos de Posto 2 ou 3, assim como o Torneio de Kowloon. Grupos mais fortes terão facilidade em enfrentar estes desafios, a ponto de perder a graça; assim como grupos de Posto 1 serão massacrados se o Narrador não tomar cuidado.

Aventuras em Kowloon

Há diversas maneiras de inserir o Inferno de Hong Kong em suas crônicas. A mais básica delas é a que foi vista no anime, onde Ryu, Ken e Chun Li vão para lá em busca de brigas mesmo. Sim, Kowloon é uma cidade apinhada de desafios, isso sem falar no famoso Torneio de Kowloon que há muito tempo tem como único vencedor o campeão Tamude.

Outras formas de usar Kowloon incluem:

  • os personagens são membros da Interpol, Delta Red ou outra organização que combata a Shadaloo. É sabido que o Mandarin de Kowloon tem ligação com a organização de Bison e seria uma boa investigar o famoso empresário e chefão do crime. Quando souberem que é ele que está por trás do Torneio de Kowloon, ficará mais fácil deduzir onde procurá-lo.
  • um ente querido dos personagens foi sequestrado ou se meteu em encrencas, indo parar em Kowloon. Os personagens terão de adentrar em uma cidade que nem mesmo a polícia de Hong Kong ousa entrar para resgatar seu companheiro. Lá dentro irão se meter em confusão com as gangues locais e terão de vencer Tamude no Torneio de Kowloon para reaver seu amigo (ver a seguir).
  • os personagens fizeram a besteira de colocar Empresário 1 na ficha de personagem? Ok, eles tem um sujeitinho incompetente e desatento como empresário. O sr. inútil lhes conseguiu inscrições para um torneio iniciante em um certo distrito de Hong Kong…

Torneio de Kowloon

Torneio de Kowloon

O Torneio de Kowloon acontece regularmente em Kowloon, na periferia de Hong Kong e é um torneio para Street Fighters iniciantes (Posto 2 a 3). Kowloon é uma zona miserável e extremamente violenta, o que propicia o surgimento de muitas gangues e facções criminosas, bem como traficantes e outros exploradores das mentes fracas.

Para acalmar os ânimos e ganhar algum dinheiro com a violência do local, o empresário chinês conhecido com Mandarin de Kowloon criou uma arena fechada chamada de Devil’s Battle Cave, onde ele organiza torneios e competições de artes marciais e lucra muito com as apostas.

Não existem convites ou inscrições. Lutadores interessados em participar devem ir até Kowloon no dia do torneio (aproximadamente uma vez por mês) e procurar pela Devil’s Battle Cave, um ginásio completamente fechado por grandes portas de aço. Somente entram no ginásio os convidados do Mandarin ou quem tiver dinheiro (no mínimo Recursos 2, ou então alguém no grupo com Recursos 4 paga tudo).

Uma vez lá dentro, os personagens poderão notar uma platéia sedenta de sangue ao redor de uma arena comum com forte iluminação. Em um camarote, o Mandarin de Kowloon costuma assistir os combates e se certificar de que nada saia errado. Através de alto-falantes nas paredes, o Mandarin grita comandos e anuncia as lutas.

Os combates não possuem um padrão rígido ou sequer formal. Normalmente o Mandarin apresenta um de seus lutadores iniciantes (com as mesmas estatísticas de um Guerreiro) e pergunta se há alguém na platéia para desafiá-lo. Se for derrotado, o Mandarin chamará um lutador mais forte (provavelmente um Street Fighter de verdade com Posto 1, à sua escolha). O ganhador permanece na mesa (ou troca de lugar com um de seus amigos se estiver muito fraco) até todos os jogadores serem derrotados e irem embora, ou então até que eles derrotem um Street Fighter de Posto 3 (totalizando 4 combates) quando o Mandarim chamará seu melhor guerreiro, o campeão Tamude (Posto 4).

A idéia do Mandarin é que Tamude nunca perca, uma vez que o torneio é algo extremamente lucrativo para ele. Se acontecer de Tamude perder, ele oferecerá uma recompensa pela cabeça dos personagens, que se encontrarão em sérios apuros uma vez que estão trancados dentro do ginásio. Se conseguirem escapar, o Mandarim soará um alerta para que todas as gangues de Kowloon os persigam, afinal ele é o manda-chuva por lá. Com os personagens fracos após o torneio, até mesmo as gangues de capangas se tornam um desafio mortal até a saída de Kowloon.

Não há prêmio para o vencedor e o único dinheiro que se ganha são com apostas. Também não há honra em se lutar em um torneio desses, mas pode-se ganhar glória derrotando os Street Fighters de Posto 1 e adiante. Apesar disso, o Torneio de Kowloon é bem famoso em Hong Kong, entre os Street Fighters de posto baixo e é comumente citado entre conversas de iniciantes no circuito ilegal chinês.

Outro gancho para que os personagens vão ao torneio é o fato de que o Mandarin é procurado pela polícia de Hong Kong, uma vez que é um poderoso chefão do crime. Dizem inclusive que ele seria um chefe regional da Shadaloo em Kowloon, trabalhando para Bison.

* OBS: este torneio foi criado com base no episódio 3 da série Street fighter 2 Victory, onde Ryu, Ken e Chun Li participam de um torneio de artes marciais em Kowloon.

Sakura Kasugano

Sakura Kasugano



Altura: 1.57m
Peso: 42kg
País: Japão
Nascimento: 15/03/1973 (23 anos durante SF5)

Sakura Kasugano iniciou cedo seus estudos no Karatê Shotokan, na escola em que estuda, a Boutoritsu Kyougaku, mas foi assistindo as lutas de um jovem karateca que recém havia se tornado Campeão dos Street Fighters que ela realmente passou a amar o Karatê e fazer dele a sua vida. Sakura estudou com afinco todos os movimentos de Ryu, e apesar de não ter incorporado todo o domínio necessário para execução das manobras, ela conseguiu desenvolver versões próprias, que são muito eficientes aliás.

Sakura nunca teve vocação para ser uma colegial normal. Ela sempre foi mais apegada aos esportes e principalmente às artes marciais, tendo inclusive adquirido a inimizade com a patricinha Karin Kanzuki, devido às habilidades excepcionais em artes marciais das duas. Ela e Karin estão sempre competindo e não perdem uma oportunidade de se enfrentarem em um ringue. Atualmente Sakura está com vantagem, mas ela treina vigorosamente para o próximo dia que Karin vier enfrentá-la, provavelmente tentando obter o título de Guerreira Mundial também.

Sakura é fascinada pelo circuito Street Fighter. Ela acha os torneios muito excitantes e para ela, o circuito é a maior forma de aprimorar suas técnicas e se tornar a maior lutadora do mundo. Ela sonha em enfrentar Ryu pelo título mundial e para ter essa chance, ela está constantemente treinando, especialmente nos mesmos locais que Ryu. Sakura persegue-o pelo mundo inteiro, apesar dele já ter dito mais de uma vez que não se acha capaz de treinar alguém uma vez que ele mesmo ainda está se aperfeiçoando e que ela devia procurar um instrutor mais adequado.

Ela até tentou seguir esse conselho certa vez, indo parar no Dojô Hibiki, onde conheceu Dan Hibiki, ex-aluno de Gouken e colega de treinos de Ryu e Ken. Acontece que Dan nunca concluiu seu treinamento e aprendeu seus golpes à duras penas assim como Sakura. Ainda assim, Dan gostou da idéia de ter uma discípula, pois isso aumentaria o prestígio de seu dojô, e mesmo Sakura negando ser sua discípula, Dan resolveu segui-la por onde quer que sua melhor (e única) aluna fosse. No final das contas, é bom para Sakura ter um adulto por perto, pois isso facilita suas viagens ao redor do mundo. Outro grande ídolo de Sakura é a lutadora de Luta-Livre, Rainbow Mika, com a qual ela lutou junto em uma luta de times contra o Ciclone Vermelho: Zangief. Diz-se que ela obteve o título de Guerreira Mundial após ter derrotado o gigante russo nesta luta (SF Alpha). Outras fontes alegam que ela teria adquirido o título após ter vencido Dan Hibiki em um combate um-contra-um (em SF4, o que é mais aceitável) ou até mesmo em sua luta contra Ryu (SF Alpha), que pegou leve com ela para motivá-la ainda mais em sua jornada.

Crônica em SF Alpha (~1989): em suas viagens à procura de seu mestre (embora Ryu negue isso) Sakura acabou conhecendo Ken, que também estava à procura de seu melhor amigo. Eles eventualmente encontram-no, mas infelizmente sob o controle mental de Bison. Com a ajuda de Sagat eles conseguem ajudar Ryu a se livrar do controle mental para que pudesse lutar contra Bison, fazendo-o recuar surpreso. Este incidente faz com que Ryu decididamente não se torne sensei de Sakura, tarefa que Dan acaba assumindo. Ryu promete lutar novamente com Sakura em outra ocasião, quando ela for uma Guerreira Mundial, o que faz com que ela continue sua jornada de aperfeiçoamento.

Crônica em SF 4 (~1994): Dan e Sakura ficam sabendo do torneio de Seth e que Ken estaria lá, trazendo provavelmente Ryu consigo. Uma vez que Sakura tornou-se uma Guerreira Mundial, eles partem para participar do torneio. Eventualmente Sakura ajuda Ryu a destruir a arma BLECE que estava projetada para consumir os poderes de Ryu e juntos salvam Blanka e Dan de Seth.

Crônica em SF5 (~1996): Karin convida Sakura para a Mansão Kanzuki para uma luta. Sakura vence, mas pergunta a Karin por que ela ainda está provocando lutas. Karin responde que lutar é a melhor maneira de testar habilidades. Sakura então descarta a ideia e pondera se investir tempo em aprimoramento pessoal não seria a melhor opção. Karin então pergunta a Sakura se seria diferente se ela estivesse lutando com Ryu. Ela diz que brigar com Ryu é “outra história”. Karin então liga para Ryu e diz para ele ir até a casa de Sakura e esclarecê-la.

Por serem ambas estudantes do ensino médio, Sakura e Ibuki conseguiram manter uma relação próxima. Isso se deve principalmente ao interesse de Ibuki por garotos e ao fato de ela nunca ter conhecido alguém tão “legal” da mesma faixa etária, o que facilitou a aproximação entre as duas em comparação com lutadores mais velhos.

Aparência: Sakura é de longe a Guerreira Mundial que menos aparenta ser uma Street Fighter. Ela possui 17 anos quando entrou no circuito (2 a menos que Cammy) e veste o tradicional uniforme escolar do Japão, com um All Star vermelho nos pés e luvas iguais as de Ryu nos punhos. Sakura também utiliza uma faixa branca na cabeça, embora seu cabelo seja mantido bem curto. Sakura possui um olhar jovial e sempre alegre, o que a torna mais bonita do que realmente é. Ela possui um corpo de uma garota ainda, mas seus músculos são rígidos como pedra.

Em Street Fighter V, Sakura usa uma roupa diferente (seu uniforme universitário) que consiste em um colete azul marinho com detalhes rosa, uma camisa branca de manga longa por baixo, uma saia plissada com babados na borda, meias pretas de comprimento médio e botas pretas curtas (possivelmente Docs). Sua gravata bolero é longa e as cores são rosa e branco e está amarrada na parte superior da barriga. Como o Ryu, sua bandana é vermelha junto com luvas combinando com uma escrita estilizada nas linhas brancas. Ela também tem um microfone na orelha esquerda.

Interpretando Sakura: você está sempre sorridente e alegre. Adora suas aventuras e viagens, embora tenha pouco tempo para isso pois seus estudos lhe tomam a maior parte do tempo. Você ama lutar no circuito Street Fighter e sua mãe nem sonha que você leva suas aulas de karatê tão a sério. Você tem uma irmão pequeno, Tsukushi, com quem está sempre brigando. Você também tem uma amiga inseparável, Kei, que está sempre lhe dizendo para arranjar um passatempo menos perigoso, do que lutar. Você possui uma admiração sem igual por Ryu, e sonha em ser como ele algum dia, embora você nunca irá abrir mão de andar de sapatos…

Sakura como NPC

Em qualquer época que Sakura aparece ela está sempre muito empolgada em participar do circuito Street Fighter, muitas vezes acompanhada de seu “sensei” Dan e sua amiga Kei. Também costuma ser vista com Blanka, grande amigo de Dan, e em raras ocasiões com Ken (à procura de Ryu) e mais raro ainda com o próprio Ryu. Sendo que este último aconteceu apenas umas duas ou três vezes em toda sua vida. Também já foi vista com Adon, E. Honda, R. Mika (sua ídola) e Zangief.

Se ela cruzar com os personagens dos jogadores tentará extrair deles informações de como encontrar Ryu ou até mesmo desafiá-los para um “divertido” combate. Como Sakura é uma estudante, costuma participar do circuito apenas no período de férias escolar, e uma vez que mesmo nesse pouco tempo já se tornou uma Guerreira Mundial, faz com que o mundo a reconheça como uma garota prodígio.

*Fontes: suas características foram originalmente desenvolvidas por Eric, da Shotokan RPG e sua história foi construída com base no The Street Fighter Plot Canon Guide e na história in-game dos jogos em que Sakura aparece. 

Sakura Kasugano

Guerreiros Mundiais

Crônica 2026 – Episódio 48: O Inimigo do meu inimigo…

Episódio 47 aqui

O grupo chega até o vilarejo de pescadores chamado Sun Do. Outrora uma grande cidade portuária de Edenia, após as inúmeras intervenções das tropas de Kahn após a invasão, hoje abriga uma vila modesta que vive à base da pesca e plantações ribeirinhas, conforme Raiden explica. As pessoas moram em sua maioria em palafitas e cabanas de sapê, fazendo Kiet e Teik se sentirem em casa e partirem para se misturar com os aldeões na lida do campo e coleta de informações, enquanto que o restante do Dream Team vai atrás de comida e descanso.

Ao chegarem no vilarejo, eles logo entram em um restaurante para descansar e acabam encontrando cartazes de procurado com seus rostos, inclusive sendo oferecida uma alta recompensa por Raiden. Eles acabam chamando a atenção da guerreira Li Mei, que atua como líder da guarda da cidade. Ela tem traços asiáticos e parece ser uma forte combatente, os tratando de maneira muito ríspida por serem estrangeiros e exigindo que entreguem a ela as informações que dizem ter para a princesa Tanya, líder do povoado e segundo os locais, herdeira do trono de Edenia.

Ao se recusarem, Li Mei lhes dá voz de prisão e um grupo de guardas os levam em custódia para a delegacia da cidade. Drago até pensa em fugir, algo que conseguiria com facilidade, mas acaba aceitando a ideia de aguardar a chegada da princesa, o que leva algumas boas horas. Enquanto isso, Kiet e Teik que fizeram amizade com os aldeões, almoçam tranquilamente na casa de um deles enquanto conversam sobre a possibilidade de Raiden não ser realmente um deus e de Edu ser o mais burro da equipe. Dali eles partem atrás do restante do time e acabam sabendo que foram presos, então rumam para a prisão também.

Kiet e Teik conversam com Li Mei e convencem Edu a entregar o pergaminho para ela, que lê e parte imediatamente para falar com a líder do povoado. Não demora para que chegue uma comitiva para escoltá-los até a casa de Tanya para um jantar, que fica afastada da cidade em um campo. É um bonito sobrado muito bem construído e imponente, próximo do alojamento onde as tropas de Sun Do podem ser vistas treinando, tropas estas que provavelmente é o que Zeffeero deseja.

A Princesa Tanya

Uma vez na mansão, eles são recebidos pela bela princesa Tanya. Uma guerreira de pele bronzeada e cabelos negros, vestindo trajes reais em tons de amarelo e preto. Ela tem um porte semelhante ao de outras princesas Edenianas que o grupo conheceu e os convida a sentar à mesa em um banquete que preparou para eles, além de alojamentos para que descansem esta noite. Tanya é aliada de Zeffeero e uma insurgente assim como ele. Ao contrário do senhor feudal do sul que se rebelou após o recente aumento de impostos, ela nunca serviu a Kahn realmente pois é um edeniana de nascença, sendo parente distante de Kitana e uma possível herdeira do trono.

No jantar, Tanya confirma que ajudará Lei Chen enviando tropas ao amanhecer para o Porto de Sangue, onde o navio as aguarda. Fala também sobre a rivalidade com o semideus Rain, o líder da capital Edeniana que hoje está em ruínas mais ao norte e tenta jogar a opinião do time contra ele, já que devem ir até lá em breve. Ao saber que eles estão a caminho da Kapital para enfrentar o imperador, ela decide lhes dar a melhor informação que possui contra ele: Kitana não é sua filha. Tanya sabe disso pois já era crescida quando aconteceu a invasão de seu mundo e Kitana já era um bebê, filha do rei Jerrod e da rainha Sindel. Ela alega que uma vez que Kitana foi adotada por Kahn e nunca se interessou em libertar seu povo, que ela perdeu o direito ao trono de Edenia e que seria Tanya, por ter sangue real e lutar por eles, a sua líder natural.

O grupo ouve com atenção e pensam o quanto podem confiar nessa informação. A princesa cita que enfrentar Kahn diretamente é loucura pois a Kapital não é uma cidade comum, mas a sua fortaleza pessoal e ele seria invencível dentro dela. Mas se Kitana mudasse de lado ao descobrir a verdade sobre a sua história, eles teriam uma chance. Quando questionada como eles poderiam convencê-la de uma mentira que ela ouve há quase 10 mil anos, Tanya diz que Sindel deixou um testamento e que uma antiga feiticeira que vive nas ruínas de Edenia chamada Lady Delia diz saber onde ele está. O grupo não pretendia adentrar na capital perdida, mas parece que há algo importante demais por lá para ser ignorado.

Eles tem uma boa noite de sono na mansão e logo bem cedo fazem o desjejum antes de se encontrarem com Tanya nas imediações do quartel enquanto as tropas, completamente equipadas, se preparam para partir. São algumas dezenas de homens, não muito mais do que Lei Chen perdeu no último confronto, mas o suficiente para sobreviverem a pelo menos mais um embate. A princesa pediu que preparassem uma carroça para eles, que agradecem. Antes de partirem, Li Mei pergunta se eles encontraram Shujinko em Lei Chen, o que eles confirmam. A moça parece feliz em saber que o guerreiro ainda está vivo e eles percebem que ela possui sentimentos por ele. Ela se despede e se junta aos guerreiros que rumam para o sul, enquanto que o Dream Team segue na direção oposta.

As Ruínas de Edenia

São três dias de carroça pela Floresta Viva até as ruínas da capital de Edenia. Já preparados para os perigos da floresta, o grupo faz vigílias constantes, mas por um descuido de Drago, que estava conduzindo a carroça, acabam se perdendo no caminho, indo na direção dos Picos Negros, o que atrasa um pouco mais a viagem. Raiden tenta se aproximar mais de Edu, lhe convidando para assumir o lugar de Liu Kang na Sociedade da Lotus Branca, o que o brasileiro recusa gentilmente por querer voltar para a sua família no Brasil. Devido ao atraso, no quarto dia se aproximam o bastante das ruínas a ponto de terem de evitar tropas de Rain que rondam a floresta. Restos de construções destruídas pela guerra podem ser vistas, cobertas por raízes e cercadas por restos de catapultas e balistas, que arderam em chamas até ficarem inúteis algum dia.

As ruínas da capital de Edenia, outrora a cidade mais imponente de todos os reinos pela sua beleza e riqueza, hoje são um retrato da derrota Edeniana no Mortal Kombat. Somente o palácio real, reconstruído (e redecorado) através de trabalho escravo para servir de moradia aos líderes designados por Kahn, se ergue ainda imponente em um penhasco, enquanto que o resto da ínfima população sobrevive de mendicância, prostituição, trabalhos forçados e atividades ilícitas. Alertados por Tanya, eles entram na cidade mais hostil deste continente, fortemente armada pelas Tropas Kahn e liderada pelo semideus Rain.

Drago e Raiden rumam para o porto de Edenia para entenderem como vão cruzar o oceano a partir dali. Já Edu, Kiet e Teik se misturam nos guetos destruídos da cidade para procurarem pela feiticeira Delia, que saberia do testamento de Sindel. Não é difícil para a primeira dupla achar o porto e descobrir que pela manhã vai chegar e partir um navio de passageiros para a Kapital. Drago pretendia roubar uma outra embarcação à noite, o que o deus do trovão o convence a não fazer pois poderia ser pior do que entrar clandestinamente no navio no dia seguinte. Enquanto aguardam pacientemente o resto do grupo no porto, Raiden tenta convencer Drago a se juntar a ele na Sociedade da Lotus Branca, o que o russo recusa sem pensar duas vezes, manifestando até mesmo certa antipatia pelo deus protetor da Terra.

Junto a jovens viciados nos becos de Edenia, Edu descobre após uma curta confusão com um nóia, que Lady Delia é uma mendiga louca e cega que fica falando do fim do mundo e que vive em um bordel da cidade. Eles partem para lá e interagem com a dona do estabelecimento conseguindo o encontro com Delia após algumas Koins de suborno. Delia parecia já esperar pela chegada de “Faísca” e “Jaguar”, a quem ela teria visto em visões.

Ela é uma mulher cega com os olhos cobertos por um tecido, aparenta ter meia idade e está vestida como uma meretriz. Ela claramente se alimenta mal e está muito mal tratada, mas ainda guarda traços de uma certa beleza de outro tempo. Outrora a feiticeira mais poderosa de Edenia e esposa do deus protetor Argus, Delia enlouqueceu com as visões apocalípticas não apenas de Edenia como de toda a existência em função do Mortal Kombat. Variando entre a sanidade e a loucura a todo momento, ela revela que ajudou Sindel no ritual de selamento de Kahn e que sabe onde jaz o corpo da rainha e seu testamento, no Deserto dos Mortos próximo à Kapital.

Edu decide confiar na feiticeira e paga pela sua liberdade, para que ela possa ajudá-los a encontrar o testamento. Teik, que estava animado com a ideia de irem em um bordel, acaba desistindo de se engraçar com as meninas em respeito ao seu amor por Kieta, a quem ele espera reencontrar quando deixarem a Exoterra. Enquanto conversava com Kiet sobre isso, o nóia que tretou com Edu nos guetos aparece e ameaça as meninas, o que Kiet e Teik reagem as defendendo, enquanto Edu tira sua nova protegida do estabelecimento em segurança e rumo ao porto onde esperam encontrar Raiden, Drago e um navio.

Rumo à Kapital

Drago reclamava da demora dos demais em vir até o porto e pensava novamente em retomar seu plano de roubar um navio quando uma descarga elétrica o pôs para dormir. Teria sido Raiden? Mas por que?O boxeador russo volta a sonhar com a fazenda da família, ordenhando vacas tranquilamente em meio aos campos parcialmente cobertos por neve.

O Dream Team se reúne no porto no início do amanhecer, quase ao mesmo tempo que o navio de transporte começa a atracar e os passageiros vindo da capital começam a descer. Raiden comenta que teve de colocar Drago para dormir para evitar confusões que chamassem a atenção e estragassem os planos deles. Sobre o plano, Edu traz pro grupo a ideia de irem até o Vale dos Mortos com Lady Delia para pegar o testamento de Sindel e com isso convencer Kitana a se voltar contra seu pai adotivo e captor.

O deus do Trovão acha arriscado se envolverem nessas disputas políticas da Exoterra com Edenia, mas reconhece Lady Delia, viúva de seu antigo amigo Argus. Delia explica que Shao Kahn só venceu Edenia através de traições e trapaças, ao colocar justamente um de seus filhos, Daegon, contra eles, matando Argus que era o deus protetor de Edenia. A Terra e outros reinos só não foram conquistados na sequência porque Sindel se sacrificou no ritual de Delia para selar Kahn para sempre na Exoterra, impedindo-o de visitar outros mundos.

Decididos a ir até o Vale dos Mortos com Delia procurar o testamento, eles observam os guardas do porto procurando possivelmente por eles entre os novos passageiros que pretendem entrar no navio rumo à Kapital. Teik e Delia livres de suspeitas entram normalmente no barco como um casal, enquanto que Raiden se teleporta com Drago dormindo para os porões sem serem notados e Edu e Kiet tendo de entrar clandestinamente a nado, se misturando entre os presentes.

O capitão do navio e seu imediato esclarecem as regras da embarcação e apresentam a pouca água e comida que possuem. Todo o tipo de passageiro pode ser vista sentados no chão sujo do convés ou dormindo em redes no porão. Dois passageiros em especial chamam a atenção do time: dois enormes shokans com cara de bêbados, barba mal feita e cheios de cicatrizes. Assim que a viagem começa eles já podem ser vistos fazendo bullying com passageiros inofensivos e até mesmo roubando suas moedas, dizendo que era deles. Edu decide não intervir e vai até a proa meditar, conhecendo Erron Black, um mercenário texano que vive no Outworld tem muitos anos. O brasileiro tenta desconversar e o homem não força, mas está convencido de que eles são da Terra assim como ele.

Ao fim do primeiro dia, a água e a pouca comida já se foram, em grande parte devido aos insaciáveis shokans, que seguem causando problemas. Quando o barco se aproxima das Planícies Árticas e as temperaturas caem bruscamente, eles começam a importunar pessoas que estejam com cobertores. O frio é intenso e alguns passageiros talvez não sobrevivam ao final da viagem sem proteção. Erron Black com um grande poncho os olha o tempo todo, principalmente Raiden, enquanto que Drago alheio a tudo isso apenas dorme.

Kiet tenta intervir quando um dos shokans está roubando outro passageiro, mas é ignorado. Quando o shokan arremessa o homem na água com um safanão, ele pula para salvá-lo, sendo auxiliado por Black para voltar ao navio em segurança. Black comenta que não é sábio se intrometer com aqueles homens, que são criminosos e que estão indo para o continente onde eles são numerosos e trabalham diretamente para o imperador. Mas a aproximação de Black não é ao acaso, ele comenta que Raiden é procurado e que se ele o ajudasse, poderiam dividir a recompensa, o que Kiet desconversa.

A fome vem e o capitão do navio fornece alguns caniços e iscas para que possam pescar. No entanto, os shokans folgados novamente tentam roubar os alimentos e Edu se nega a entregar o que pescou para seu grupo. O shokan parte para cima de Edu lentamente e antes que o outro o atacasse também, é atacado por Kiet. Inicia uma confusão no navio com o capitão berrando que vão ser atirados ao mar (mas sem intervir), as pessoas com medo de se envolver e com Raiden e Erron Black apenas observando ao longe. Edu e Kiet conseguem rapidamente dominar o combate contra os lentos shokans, o que não impede de Teik partir em defesa de seu filho ajudando-o a matar um deles com sua lança e fazendo o outro se render, com medo de ser atirado ao mar. Os passageiros vibram de alegria e a viagem transcorre sem maiores incidentes, ou quase…

O Templo Misterioso

O frio avança ainda mais e os blocos de gelo desprendidos da ilha no ártico acertam o navio mesmo com as tentativas do capitão de evitá-los, o que acaba danificando o mesmo aos poucos, o que permite a entrada de água no porão que fica inutilizável. Felizmente ele avisa que há uma península próxima onde tem um antigo templo para buscarem reparos.

Enquanto isso, Lady Delia fica com ainda mais alucinações e passa a ter visões sobre as famílias de Edu e Kiet na Terra, tristes e com saudade dos heróis após alguns anos do seu desaparecimento, o que entristece os guerreiros. Edu sofre tanto com os relatos da feiticeira quanto com o frio que castiga a todos e lhe causa ferimentos de hipotermia. Mas o pior passa e logo eles avistam a península citada pelo capitão ao longe, enquanto se distanciam do mar gelado.

Ao atracarem no cais do templo, que fica de frente para o oceano, eles são muito bem recebidos pelos monges que guardam o local, sendo oferecido comida e repouso para eles, enquanto o capitão providencia os reparos. Todos acham muito suspeito e Kiet, Teik e Delia decidem ir se deitar mais cedo sem comer, enquanto que Drago, Raiden e Edu aproveitam a “boca-livre” se empanturrando. Edu não descarta a ideia de que pode ser uma cilada, mas pelo que Raiden explicou, eles teriam de atravessar a Floresta Proibida a pé para chegar na Kapital e já é tarde da noite agora, é muito perigoso, o que acaba adiando a jornada, seja de navio ou a pé, para o dia seguinte.

Qual o mistério por trás do Templo Hung Li? E o que estará fazendo Raj enquanto isso?

Episódio 49 aqui

Robert “Bob” Reagan


Robert “Bob” Reagan é um jovem empresário muito ambicioso. Com uma carreira bem sucedida, Bob sempre queria mais e mais, tendo agenciado diversos lutadores profissionais e do circuito ilegal também, até um dia conhecer os Money Guys. A organização deu a Bob a chance de se tornar um importante membro, participando do Círculo Interno dela. Com algum tempo de convivência, Bob começou a participar de algumas ações internas da organização, principalmente o torneio Encontro das Feras, o que mais rendia lucros para ele. Bob queria crescer na organização, ser reconhecido e respeitado e o torneio Encontro das Feras era sua maior chance. Mas para isso ele precisava de um verdadeiro campeão ao seu lado.

Bob teve a sorte de encontrar um lutador muito talentoso e que precisava de um dinheiro. Bob lhe ofereceu uma quantia que foi o suficiente para pagar as contas de Jack Miller, e em troca ele foi o campeão de Bob durante três anos consecutivos. Entretanto, com as dívidas pagas, Jack não queria mais lutar e Bob teve de tomar uma atitude drástica para convencê-lo a voltar aos ringues, afinal, falta apenas um Encontro das Feras para que Bob tome o lugar de Mr. B na liderança da equipe.

Bob contratou o sequestro da mulher e filha de Jack, o que deixou tenso o clima entre campeão e empresário. Bob não pretende fazer mal algum a elas e garantiu a Jack que as soltará assim que se tornar o líder dos Money Guys. De início Bob não gostou muito da idéia de submeter Jack a essa pressão, mas depois que viu como Jack ficou submisso a ponto de nem querer receber mais para lutar, Bob viu muitas vantagens nesse tipo de abordagem. Entretanto, uma vez que a lealdade para com seu campeão é comprada, outros empresários do grupo estão tentando se aproximar de Jack para lhe fornecer auxílio em troca da vitória no próximo Encontro das Feras. Fora isso há o risco de Jack “estourar” sob tanta pressão. Mas se não houvesse riscos, não teria graça, não é mesmo?

Interpretando Bob: Você é ambicioso e insistente. Quando as coisas dão errado você se desespera, mas sempre vem alguma idéia em sua mente que faz mudar o quadro para sua vantagem. Jack é a sua chance de mostrar que você pode comandar a organização Money Guys ou pelo menos ser um dos manda-chuvas. Você não costumava jogar sujo, mas agora que começou a viu as vantagens, está começando a pensar em usar de táticas mais ousadas paara obter o que quer…

Aparência: Bob é branco, 1,70 de altura, olhos azuis, 60kg, cabelos loiros e longos. Bob geralmente é visto com ternos e roupas sociais, com sua maleta e óculos escuros.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi criado originalmente por Willians Jr, no fórum da Burning Spirits e levemente modificado por Fernando Jr. Ele é um dos participantes do conto Confronto Sangrento.

Empresários

Rijndael


Ninguém sabe o verdadeiro nome deste lutador. A alcunha de Rijndael (pronuncia-se Raeindahl) lhe foi dada com base em um famoso algoritmo de criptografia computacional, pois assim como um texto cifrado, Rijndael é um enigma para todos dentro do circuito Street Fighter.

Já foi cogitado que Rijndael seria membro de um extinto clã ninja, devido à suas vestes negras que ocultam 100% do seu corpo e face. Já foi cogitado que Rijndael seria algum guerreiro sob controle mental de Bison, afinal, o time em que ele compete, o Black Dragon (não confundir com o BD de MK), é um dos Times Alpha da Shadaloo. Todos estão errados.

Rijndael na verdade é um Híbrido Animal. Ok, ele  não possui aparência de seu animal, o morcego, mas ele possui diversas características e habilidades inerentes a esta espécie. Rijndael só dorme de dia, se alimenta de sangue (o que é comum em algumas espécies de morcego) e é completamente cego. Sim, Rijndael não possui visão e este é um dos principais fatos dele manter seu rosto oculto sob uma máscara negra, afinal, para que deixar os olhos à mostra quando não servem para nada? Entretanto, assim como os morcegos, Rijndael possui um sonar em sua cavidade nasal que está sempre ativo. Isso faz com que ele consiga se orientar perfeitamente mesmo desprovido de visão e o que o torna um oponente terrível se tiver de ser enfrentado no escuro.

Não sabe-se o motivo dos poderes animais de Rijndael, mas alguns membros do Black Dragon sabem que ele foi rejeitado pelos pais quando era criança e deixado à própria sorte em uma caverna. Encontrado anos mais tarde pela Shadaloo, foi dado a Rijndael a opção de ter lugar em uma organização que o respeitaria e lhe daria um propósito para viver. Rijndael treinou e atuou ao lado de diversos times da Shadaloo, tendo finalmente encontrado seu lugar junto ao time de Adrian Hearse. Ao lado do Black Dragon, Rijndael ganhou um nome e um lar.

Quando Adrian Hearse entrou para os Money Guys, seu campeão era outro, porém o traiu e teve de assassiná-lo, fazendo com que Adrian perdesse a chance de ser o líder do grupo. Quando decidiu escolher um novo campeão, ele queria alguém que fosse completamente leal aos ideiais da Shadaloo e fiel a ele, além de ser um excelente lutador, é claro. Rijndael era a escolha perfeita.

Aparência: Rijndael usa nas arenas uma roupa negra, semelhante a dos ninjas, porém sem buracos para os olhos. Somente os membros do Black Dragon o conhecem sem seu uniforme de combate: ele é um homem na casa dos vinte e poucos anos não muito musculoso, que anda com roupas simples, uma bengala e óculos escuros. Um disfarce perfeito quando a Shadaloo precisa de um espião em algum evento. Quando está treinando seu Kung Fu, ele usa um gi negro e uma venda vermelha nos olhos.

Interpretando Rijndael: você é de uma lealdade inquestionável quanto a Shadaloo e Adrian Hearse. Eles o acolheram em um mundo que o desprezava e você vai retribuir sempre que puder. Você é um exímio praticante de Kung Fu, o que é muito útil para ajudá-lo a se coordenar, ter mais auto-controle e auto-estima. Você não almeja ser um grande campeão ou algo assim, cumprir suas missões e ser reconhecido dentro da Shadaloo são tudo que você quer. Você nunca fala quando está usando seu uniforme de combate, o que faz com que achem que você é mudo, mas não é. É que sons lhe atrapalham durante uma luta e você odeia que usem de sua deficiência como uma arma contra você.

Habilidades Especiais

Rijndael possui um sonar, idêntico ao dos morcegos. Isto lhe garante somar seus pontos no Antecedente Único Híbrido Animal a todos seus testes de Luta às Cegas e Prontidão (para evitar ser surpreendido). Porém, isto tem um efeito colateral: a sensibilidade a sons altos. Rijndael sente dor quando está próximo de sons altos e a Manobra Especial Stunning Shout lhe causa perda de Saúde, ao invés de somente atordoá-lo; enquanto manobras sônicas como Sonic Boom e Max Out lhe causam Dano Agravado.

Além dessas habilidades, Rijndael se alimenta somente de sangue. Não necessariamente sangue humano, mas ele precisa beber sangue para sobreviver, o que incomoda alguns colegas de time. Devido a essa necessidade, ele possui os caninos um pouco mais pontiagudos e afiados do que o normal (exija um teste de Percepção contra dificuldade 7 para notar, e somente se ele estiver com a boca aberta). Graças a isso, ele possui uma manobra básica chamada Mordida. Ela possui as seguintes características:

Mordida: Velocidade -2, Dano -1 e Movimento Um. Ignora Bloqueios e o dano é calculado com sua Técnica Apresamento. Para cada ponto de dano causado no oponente (após rolagem de dano) Rijndael recupera 1 ponto de sua Saúde. Ele deve morder e beber o sangue de no mínimo um animal grande (podendo ser um ser humano) a cada 24h, senão começa perder 1 ponto de Saúde (Agravado) por hora até a morte. Rijndael não utiliza sua mordida em combate (afinal seu capuz também cobre sua boca) e evitará usá-la na presença de outras pessoas que não a sua vítima.

Rijndael também consegue se comunicar com morcegos o que causa um efeito incrível quando ele quer intimidar alguém e centenas de morcegos (seus Mascotes) começam a sobrevoar ao seu redor (diminua em 1 a dificuldade de seus testes de Intimidação nestas situações). Obviamente deve ser possível que os morcegos cheguem até o local onde ele está.

E por último, Rijndael dorme de dia e se mantém acordado à noite, o que faz com que ele participe somente de torneios e missões noturnas. Como se não bastasse isso, ele gosta de dormir de ponta cabeça e em lugares altos, como árvores, sótãos e postes.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf, tendo sido criado por Fernando Jr.

Híbridos Animais

Sayid Jarrah

Sayid Jarrah


Sayid Jarrah é o nome de um renomado militar iraquiano, membro da Guarda Republicana Iraquiana. Condecorado diversas vezes por seus atos de coragem, bravura e combate ao terrorismo, recentemente passou a dedicar sua vida a combater o maior terrorista da história da humanidade: M. Bison!

Sayid vivenciou o terror ainda jovem. Quando tinha seis anos de idade seus pais foram vítimas de um atentado terrorista: um carro-bomba explodiu contra o prédio em que seus pais trabalhavam. Dessa forma, Sayid cresceu com um grande senso de dever contra o terrorismo, o que o fez alistar-se nas Forças Especiais iraquianas assim que pôde, aprendendo uma variação do treinamento padrão militar: o Krav Maga.

Nenhum soldado treinava com tão afinco quanto Sayid, que escalou rapidamente diversas posições dentro do exército do Iraque. Dotado de grandes habilidades de Interrogação, Investigação, Segurança, Reparos e de combate, Sayid era um soldado perfeito. Ele realmente servia ao seu país contra o terrorismo, mas essa obsessão em eliminar o terror da face da Terra o fizeram sair do exército e entrar no circuito Street Fighter recentemente.

Sayid descobriu que existe uma organização por trás do financiamento de armas em ambos os lados das guerras palestinas: a Shadaloo. Os carregamentos, que vêm de alguma parte dos EUA, tem como principal responsável um homem chamado Adrian Hearse, apenas uma marionete nas mãos de um terrorista muito maior: M. Bison! Impressionado com tamanha força dos tentáculos desta organização, Sayid sentiu-se traído pela Guarda quando quis permissão para liderar um pelotão de ataque à raiz do mal mundial: Mriganka. Nesse dia, ele descobriu que teria de fazer justiça com as próprias mãos.

Sayid passou a viajar o mundo participando do circuito Street Fighter e já impressionou muitos lutadores com seu sistema de combate absurdamente eficaz. O Krav Maga mostrou-se perfeito para os ringues do submundo, com seu treinamento focado em situações de stress e anulação imediata do adversário. Sayid planeja galgar os postos de sua divisão enquanto tenta recrutar lutadores dispostos a ajudá-lo em sua empreitada. Sayid não tem medo de morrer nas mãos de Bison, mas apenas nas mãos dele. Isso porque Sayid guarda uma surpresinha em seu cinto, para o dia em que finalmente enfrentar Bison…BOOOM!

Aparência: Sayid Jarrah é idêntico ao Sayid da série Lost. Ele possui cabelos compridos e crespos na altura dos ombros. Usa uma barba mal feita e possui a pele bem morena. Seu corpo está em perfeita forma, mas sem músculos exagerados. Seu olhar é tranquilo, mas de uma pessoa firme em seus propósitos. Em combate, ele veste-se com seu uniforme militar do Iraque. Fora de combate veste-se confortavelmente com regatas e calças jeas.

Interpretando Sayid: você fala inglês, mas com um sotaque palestino. Você é muito honrado e um amigo leal, odiando trapaças de qualquer tipo. Você dedica sua vida a combater o terror: nada o inrita mais do que ataques covardes de terroristas, que machucam e até matam inocentes sem razão alguma. O circuito Street Fighter é um meio que você encontrou de chegar até as raízes do terrorismo e você gosta da liberdade de agir segundo seus instintos, sem esperar aprovação de seus superiores.

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi criado por Fernando Jr inspirado em um personagem homônimo da série americana Lost (interpretado por Naveen Andrews), entretanto, as suas histórias não são as mesmas.

Buffalo Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Glimae, Lucha Libre , Kempo 1; Outros 2.

O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco.

Lutadores de Sumô são proibidos de desferir socos, logo criaram uma variante desta manobra chamada Sumô Slap que usa o mesmo sistema. Já lutadores de estilos armados chamam de Buffalo Strike.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

Buffalo Punch
buffalo-punch-cammy-ryu

Juni e Juli

Juni e Juli

Altura/Peso Juni: 1.62m e 46kg
Altura/Peso Juli: 1.64m e 49kg
País de ambas: Alemanha
Nascimento de ambas: 1974 provavelmente (16 anos em SF Alpha)

Juni e Juli são duas lutadoras que fazem parte do Esquadrão de Elite da Shadaloo, conhecido como Dolls. Elas agem sempre em conjunto, por terem obtido um alto grau de sincronia nos testes feitos durate seu treinamento nas bases da Shadaloo. Tanto Juni (a loira) quanto Juli (a morena) são moças alemãs sequestradas pela Shadaloo para servirem de cobaia dos seus experimentos de lavagem cerebral. Elas passaram por um rigoroso treinamento marcial, sendo juntas, as mais mortais entre as Dolls quando o assunto é o combate corpo-a-corpo.

Nada se sabe sobre o passado de Juni, antes dela ter se tornado uma Doll. Já Juli era filha de um médico alemão que cuidava dos doentes em uma tribo de nativos mexicanos. Ela e uma nativa da tribo, Little Eagle (atual Noembelu), foram sequestradas em um ataque da Shadaloo à aldeia, quando seu grande protetor, T. Hawk, estava fora. Ela teve todas suas memórias apagadas, e foi treinada para ser a agente mais fria da Shadaloo, se equiparando à lendária Killer Bee (o codinome de Cammy, quando era uma Doll). Tamanha é seu sangue-frio, que a primeira missão, e teste de lealdade de Juli foi assassinar sua família. Missão que Juli completou com êxito.

É dito que Juli sofreu a lavagem cerebral mais bem sucedida dentre todas as Dolls, e também o melhor treinamento, possuindo a maior carga de Psycho Power. Por esses motivos, Juni e Juli são sempre enviadas nas missões mais perigosas e que envolvam mais riscos ou extrema lealdade, já que são as Dolls “de confiança” de Bison.

Juni e Juli falam em sincronia, lutam como uma só e atuam nas missões sempre ajudando uma à outra. Juntas elas se completam e são um grande desafio até mesmo para um Guerreiro Mundial.

Crônica em Street Fighter 4 (~1994): Juni e Juli foram salvas por Cammy da tentativa de sequestro orquestrada por Seth. Enquanto Juni passou a viver com Cammy sob sua proteção no Delta Red, Juli foi para um asilo onde T. Hawk costuma visitá-la, embora ela esteja em estado quase catatônico após ter perdido o elo com Bison.

Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Bison ativa novamente seu comando da Dolls e as envia novamente em seus planos malignos. Será que Juni e Juli caíram novamente sob seu controle?

Julia (ex-Juli) está casada como T. Hawk agora. Como o campeão reagirá a esta ameaça à sua família?

Aparência: além da vestimenta tradicional das Dolls, a aparência de Juni é a seguinte: ela é uma garota de 16 anos com um belo corpo e rosto. Possui um cabelo loiro, tendendo ao laranja, curto na altura do queixo e com uma franja tapando o lado direito do rosto. Seu corpo não é muito volumoso, tendendo ao magro, o que lhe dá uma aparência frágil e que sempre é usada para surpreender seus oponentes.

Já Juli possui um corpo mais torneado e os cabelos negros, com mechas caindo sobre o rosto , mas ainda assim mantido curto e preso em um coque. Ambas possuem pele alva e olhar vago, como em transe.

Interpretando Juni e Juli: vocês são guerreiras frias, mortais e caladas. Quando falam, é somente o essencial, e suas frases parecem ser decoradas e robóticas, sem emoção alguma. Seus olhares são sempre vagos, mudando somente quando estão em combate, quando elas ficam cegas de raiva, lutando juntas e com o objetivo de acabar com um oponente de cada vez. Vocês detestam ficar separadas, a menos que Bison ou um de seus generais assim o ordene.

juni-e-juli

*OBS: personagens não oficiais da White Wolf. Suas histórias foram formuladas por Fernando Jr com base nos acontecimentos in-game em Street Fighter Alpha, nos acontecimentos mostrados nos mangás da Udon e em outras fontes diversas pela Internet como o The Street Fighter Plot Canon Guide e o Street Fighter Wikia. As planilhas delas foram extraídas do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.