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Final Wave

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Lava ou Fogo) 5, Fireball ou Sonic Boom
Pontos de Poder: Elemental 4; Outros 5.

O personagem cria uma onda de destruição com seu Chi que afeta a todos. Simples, brutal e eficaz.

Outros nomes possíveis são Power Geyser (por quem lança à distância), Raging Storm e Shining Crystal Bit (com esferas de energia flutuando ao redor de si e acertando todos).

Sistema: afeta a todos numa área circular de três hexágonos de raio. A área inicial pode ser o próprio personagem, ou um hexágono específico diante dele a uma distância de até três hexágonos. Obviamente, o personagem que aplica a manobra não será afetado, mas aliados e inimigos são acertados sem distinção. A manobra causa Knockdown se causar dano. Para cada hexágono de distância da área de impacto inicial, reduza em 1 o dano causado.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +5 a +3 (veja a descrição)
Movimento: Nenhum

Manobra não oficial, extraída do suplemento The King of Fighters da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Freeze Strike

Pré-Requisitos: Ice Blast

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 4; Outros 5

Um lutador que domine os poderes do gelo pode invocá-los
durante seus ataques normais. Assim funciona o Freeze
Strike, em que o lutador soca e chuta com rajadas de gelo,
podendo também congelar seus oponentes.

Sistema: Pode ser usado com Socos, Chutes ou o Apresamento básicos. O lutador gasta 2 Chi e adiciona à manobra +2 dano e os efeitos de congelamento do Ice Blast. Como o ponto de contato é menor que no projétil, a vítima pode quebrar o gelo com três sucessos no teste de Força, ao invés de quatro.

Custo: 2 Chi

Velocidade: ver descrição

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: ver descrição

Conflitos

Posso bloquear um Freeze Strike? Sim, como faria com qualquer ataque, a menos que o lutador use ele com o Apresamento básico, que ignora bloqueios.

Perco meu turno enquanto congelado? Não necessariamente. O personagem fica preso no local onde está, congelado, podendo inclusive tentar se soltar a cada turno quebrando as placas de gelo. Então não, a vítima de um Freeze Strike bem sucedido não perde seu turno, mas tem suas ações bem reduzidas enquanto estiver preso. Ações possíveis podem ser falar, usar Telephaty, Ghost Form, Yoga Teleport e similares que não exijam movimentos do corpo, a critério do Narrador.

Outros personagens podem me ajudar a se soltar? A critério do Narrador, sim, eles também podem testar Força a cada turno estando em um hexe adjacente ou no seu, para somar aos seus esforços. Ou então lhe dando uma porrada, já que o gelo quebra se atingido…

Freeze Strikes sucessivos no mesmo personagem se acumulam? Não, eles se substituem, já que causar dano a alguém com Freeze Strike anula o efeito dele.

Posso combinar Freeze Strike com outras manobras além das já citadas? Freeze Strike somente pode ser usado junto a cartas de socos, chutes e apresamento básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken, Flaming Fist ou Psychokinetic Channeling.

Elementais

Push (Elemental)

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. Oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Yoga Teleport

Pré-Requisitos: Foco 5 ou Elemental (Luz) 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Soul Power, Elemental (Luz*), Ler Drit*, Paranormal 5.

Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder é conseguido, ninguém pode ou quer dizer. Uma coisa é certa: essa técnica é cobiçada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em combate.

Este misterioso poder também é possuído pelos ainda mais misteriosos Sub-Elementais da Luz e das Trevas. Estes últimos, assim como os praticantes da arte do Ler Drit, chamam esta manobra de Psycho Teleport ou Psycho Warp (o Narrador deve exigir o antecedente único Psycho Power neste caso).

Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu. A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar do mapa, a uma distância de até um hexágono para cada ponto de Inteligência + Foco. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem irá reaparecer.

Exemplo: Dhalsim usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligência 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode remover Dhalsim do mapa hexagonal e fazê-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a até 12 hexágonos (6+6=12) da posição original.

Custo: 2 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de teleporte uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer agora em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.

Denjin Hadouken

Pré-requisitos: Foco 5, Improved Fireball, Condensed Energy
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3

A concentração máxima no disparo de um Shakunetsu Hadouken pode resultar em um Denjin Hadouken, uma variação mais precisa, porém mais lenta, do famoso golpe do dojô de Goutetsu. Dizem que somente o grande Sensei Gouken seria capaz de desferir este projétil sem cair inconsciente ante tanta concentração e poder acumulados em um só golpe.

Dizem também que o ar estala em estática ao redor da esfera de Chi e que é possível ver o esqueleto do oponente durante o flash de luz que explode ao contato do projétil.

Sistema: o Denjin Hadouken é uma manobra de projétil comum, mas seus efeitos são variáveis. Se o oponente optar por -2 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 5 (ao invés do 6 normal), mas se ele optar por -3 de velocidade, a dificuldade da sua rolagem de dano será 4!!!

Esta manobra não é cumulativa com Condensed Energy ou Accuracy.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2 ou -3
Dano: +5 (ver descrição)
Movimento: nenhum

Ryu-denjin-hadouken

* Fontes: manobra não oficial, criada por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento homônimo dos lutadores Ryu e Gouken nos games SF4 e SF5. Basicamente é uma fusão das manobras Condensed Energy e Improved Fireball.

Movimentos Comuns

Muitas manobras especiais podem ser aprendidos por qualquer estilo – mas alguns estilos podem aprender alguns desses movimentos por um custo mais baixo que estes. Se o seu estilo não tem alguns dos movimentos listados aqui, não se preocupe. Você ainda pode aprendê-lo – apenas vai custar a você mais alguns pontos.

Muitos desses movimentos comuns são simplesmente novos socos, chutes ou bloqueios. Contudo, alguns são os estranhos e inesperados poderes sobrenaturais demonstrados por muitos dos Guerreiros Mundiais. Se seu personagem quiser comprar algum desses poderes, tenha uma boa explicação para isso (como o acidente sônico de Guile). Muitos desses chamados “superpoderes” são aquilo que dá vantagem a Street Fighters que seriam apenas medianos sem eles.

A seguir temos uma lista destas Manobras Especiais que estão disponíveis para qualquer um, divididas por Técnica. Todas elas estão apresentadas na seção Manobras Especiais e o custo em parênteses representa o custo “Outros” que pode ser pago por qualquer estilo.

Manobras comuns de híbridos animais são encontrados no respectivo post.

Movimentos Comuns

Manobras Especiais
Soco Chute
Alacer Wrist (4)*
Banishing Flat (4)*

Boxing Punches (3) *
Buffalo Punch (2)
Bull Head (4)*
Bull Horn (5)*

Burn Knuckle (5)*
Cross Counter (5)*
Dashing Clothesline (5)*

Double-Hit Punch (2)*
Ducking Fierce (2)
Ear Pop (3)
Elbow Smash (2)

Flicker Jab (3)*
Haymaker (2)
Head Butt (2)

Jumping Hammer Punch (4)*
Knife Hand Strike (5)
Lunging Punch (3)
Monkey Grab Punch (2)
Ressen Ha (5)*
Power Uppercut (1)

Rabbit Punch (3)*
Reaping Palm (5)*
Shockwave (4)
Shoot Upper (3)*
Short Swing Blow (4)*
Snake Strike (5)*
Spinning Back Fist (2)
Spinning Knuckle (4)

Split Punch (4)*
Thunderbolt (5)*
Triple Strike (2)
Widowmaker (1)

White Fang (4)*

Backflip Kick (4)
Cartwheel Kick (3)
Dive Kick (5)*
Double-Hit Knee (2)
Double-Hit Kick (2)
Flamingo Stance (2)*
Flash Kick (5)
Flying Kick (5)*
Flying Knee Thrust (2)
Flying Thrust Kick (5)
Foot Sweep (2)
Forward Backflip kick (3)
Forward Flip Knee (4)
Forward Foot Sweep (3)*
Gekiro (5)*
Haki Kyaku (5)*
Handstand Kick (2)
Heel Stamp (3)
Kick Roll (2)*
Reverse Frontal Kick (3)
Rhino Horn (5)*
Roundabout Kick (4)*
Shadow Kick (5)*
Slash Kick (5)*
Slide Kick  (3)
Soccer Kick (2)*
Somersault Kick (4)*

Sonic Scythe (4)*
Spinning Foot Sweep (2)

Wheel Kick (4)*
Wounded Knee (3)

Bloqueio Esportes
Counter Attack (3)*
Deflecting Punch (2)
Deflecting Weapon (2)*
Energy Reflection (4)
Kick Defense (1)
Maka Wara (5)
Missile Reflection (2)
Punch Defense (1)
Air Smash  (2)
Backflip (4)
Breakfall (2)
Double Jump (2)*
Drunken Monkey Roll (3)
Ducking Blow (2)*
Elemental Explosion (4)*
Empty Step (3)*
Esquives (3)**
Flying Body Spear (4)
Flying Head Butt (3)
Flying Heel Stomp (4)
Hyper Tackle (4)*
Jump (1)
Jumping Shoulder Butt (2)
Kippup (1)
Light Feet (5)
Multiple Stomp (4)*
Rolling Attack (5)
Smooth Fall(5)*
Tumbling Attack (5)
Vertical Rolling Attack (4)
Wall Spring (2)
Web Spin (5)*
Apresamento Foco
Air Suplex  (3)

Air Throw  (3)

Argentine Back Breaker (5)*

Arm/Wrist Lock* (3)
Back Roll Throw (2)
Bear Hug (3)
Block And Grab (3)*
Brain Cracker (2)
Choke Throw (3)

Clinch (1)*
Daikyou Burning (5)*
Disengage (4)
Elemental Rage (3)*

Eye Rake (2)
Face Slam (5)
Flying Tackle (2)
Grappling Defense (5)
Hair Throw (3)
Head Bite (3)

Head Butt Grab Attack (4)*
Head Butt Hold (3)
Improved Pin (4)
Knee Basher (3)
Neck Choke (3)
Pile Driver (4)
Pin (5)
Push* (2)
Sleeper (5)
Soul Throw* (4)
Suplex (2)
Take Down (4)*
Thigh Press (3)
Throw (1)

Accuracy (4)*
Acid Breath (4)
Acid Puke (4)*
Chill Touch (5)*
Cobra Charm (4)
Condensed Energy (4)*

Criminal Upper (5)*
Cryokinesis (4)*
Determination (3)*
Energy Ball (3)*
Final Wave (5)*
Fireball (5)
Flight (3)
Freeze Strike (5)
Ice Blast (4)
Ice Clone (3)*
Ice Ground (3)*
Ice Strike (4)*
Ice Strike (4)*
Improved Ice Blast (5)*
Lightning (4)*
Mind Reading (4)
Mu no Hadou (5)*
Musical Accompaniment (2)
Power Up (1)
Psycho Shield (2)*
Psychokinetic Channeling (5)
Pyrokinesis (4)*
Regeneration (3)
Repeating Fireball (4)
Shock Treatment (4)
Sonic Barrage (4)*
Sonic Boom (4)
Sonic Hurricane (4)*
Stunning Shout (4)
Telekinesis (3)*
Telepathy (3)
Toughskin (4)
Zen No Mind (4)

Armas
Buffalo Strike (2)
Double-Hit Blow (2)*
Killing Blade (4)*
Spinning Weapon (5)*
Strangle Throw (3)*
Triple Blow (2)
Weapon Choke (3)*
Weapon Uppercut (1)

*OBS: manobras com um asterisco não são oficiais da White Wolf. São manobras criadas por fãs, baseados em movimentos existentes nos games de Street Fighter, utilizando o máximo de bom senso e paixão pelo jogo.

** Esquives: oficialmente esta manobra é somente para o Savate. Consulte a descrição no post da manobra para maiores detalhes.

Chun Li enfrentando capangas

Flaming Heel

Pré-Requisitos: Foco 1, Chute 1, Elemental (Fogo ou Magma) 2

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 2.

Alguns elementais preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus pés em golpes poderosos, apagando as chamas em seguida.

Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes básicos. O jogador deve selecionar a carta do Chute básico e executar o Flaming Heel com ela. O Flaming Heel não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano

Custo: 1 Chi

Velocidade: veja acima

Dano: +3

Movimento: veja acima

Flaming Heel com outras manobras

Flaming Heel somente pode ser usado junto a cartas de chutes básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump ou Psychokinetic Channeling.

Musical Accompaniment

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Capoeira, Lua, Kalaripayt, Maculelê, Lucha Libre 1; Outros 2.

Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Outros também gostam de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de Dee Jay, reggae.

Sistema: se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento a cada turno. No começo do turno, o jogador deve declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1 naquele turno. Ele pode mudar a cada turno.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Musical Accompaniment somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Musical Accompaniment serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Interpretando Musical Accompaniment

Musical Accompaniment é uma Manobra Especial que concede bônus ao personagem em Velocidade, Dano ou Movimento desde que sua música favorita esteja tocando. Mas qual é o seu ritmo? Obviamente nem todas opções estão disponíveis para todos os estilos, ou seja, não me venha com um Kabaddi punk!

A seguir estão algumas dicas de ritmos e músicas que se encaixam melhor com alguns estilos, podendo ser utilizados pelo jogador para escolher o ritmo de sua preferência. use apenas como referência, a decisão final cabe ao jogador.

Capoeira/Maculelê– lutadores de capoeira gostam de lutar ao som do berimbau, instrumento típico dos escravos africanos. O ritmo começa lento e aos poucos atinge uma grande velocidade, empolgando o capoeirista. Quando não há um berimbau por perto, o bater das palmas da multidão quando em sincronia, produz o mesmo efeito.

Kickboxe Ocidental – o Kickboxe é um estilo comumente escolhido pelos menos favorecidos para sairem das ruas. Desta forma, os ritmos mais aceitos são o reggae e o hip hop. Um performista de “beat box”ou um microsystem tocando um reggae são o suficiente para um kickboxer se sentir em casa.

Musical Accompaniment

Boxe Ocidental – o Boxe é um esporte violento, que exige força e vigor por parte dos lutadores. Nada melhor para empolgar um pugilista do que um rock pesado, clássico ou não. Obviamente, clássicos como “Eye of the Tiger”, trilha sonora de Rocky, sempre são uma boa pedida para a final de um torneio!

Wu Shu e Kung Fu– sendo um estilo usado pelo circo imperial chinês, o Wu Shu por si só já é um estilo mais artístico que o normal para as artes marciais. Desta forma, música instrumental chinesa é a predileta dos praticantes deste estilo, assim como os praticantes do Kung Fu, outro estilo tradicional chinês.

Luta-Livre Nativo Americana – para um estilo tribal como a Luta-Livre Nativo Americana nada melhor do que o som de nativos tocando tambores feitos com pele de búfalo. Melhor que isso somente se o som dos tambores for acompanhado do toque de berrantes feitos com o chifre do mesmo animal. Guerreiros nativos se sentem muito mais confiantes quando seu povo grita seus brados de guerra e o cacique sorri enquanto o guerreiro avança sobre seu adversário.

Ninjitsu Espanhol – flamenco! Nada motiva mais um “matador” do que dançarinas tocando castanholas e sapateando ao redor da arena.

Ninjitsu – ninjas costumam gostar de silêncio. Música não combina com seus costumes furtivos. pelo menos não em combate…

Karatê Shotokan, Rindoukan, Kempô, Kenjutsu, Bojutsu e Sumô – estilos tradicionais japoneses requerem música tradicional japonesa. De preferência cantadas por lindas geishas.

Forças Especiais – militares autênticos se sentem encorajados ao ouvirem o som de uma banda marcial tocando seus instrumentos de sopro e percussão.

Kabaddi, Kalaripayt e Thai Kickboxe – monges indianos se concentram melhor e produzem poderes psíquicos ainda mais devastadores quando lutam ao som de flautas e gritos das sacerdotisas de Shiva e Ganesh. O som emitido pelas trombas dos elefantes também desperta a fúria destes guerreiros misteriosos. Da mesma forma, os lutadores do Muay Thai apreciam a música tradicional de seu país, a Tailândia.

Savate – estilo comum entre marinheiros mercantes, lutadores de Savate sentem imenso prazer ao lutarem enquanto seus companheiros de navio tocam suas gaitas de boca e cantam embriagados suas músicas prediletas de piratas e aventuras náuticas. Ás vezes, alguns marinheiros fazem instrumentos de sopro com garrafões vazios de rum e vinho, produzindo um som característico e vigoroso.

Lucha Libre – os luchadores adoram lutar ao som de instrumentos típicos mexicanos, como os tambores, as flautas e as maracas. Clássicos como La Cucaracha sempre empolgam um luchador a dar o melhor de si para que o público tenha um espetáculo!

Flaming Fist

Pré-Requisitos: Foco 1, Soco 1, Elemental (Fogo ou Magma) 2

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 2.

O elemental do fogo/magma pode envolver suas mãos em chamas por um curto período de tempo, causando dano adicional pelo fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o oponente e então se apagam após o golpe ter se realizado.

Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos básicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco básico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist não afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.

Custo: 1 Chi

Velocidade: veja acima

Dano: +3

Movimento: veja acima

Flaming Fist com outras manobras

Flaming Fist somente pode ser usado junto a cartas de socos básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken ou Psychokinetic Channeling.

Elementais

Psychokinetic Channeling

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Hsing-Yi Chuan, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade), Paranormal 3; Aikido, Baraqah, Silat, Vale-Tudo 4; Outros 5.

Através da Força de Vontade, o Street Fighter pode canalizar o potencial de sua mente para aumentar o poder de seus ataques. Energia psíquicas azuis envolvem seus punhos e pés, fazendo com que uma imensa energia Chi seja liberada durante o impacto de um soco ou chute. Atualmente, M. Bison tem ensinado a alguns agentes promissores esta técnica fantástica do Ler Drit. Apesar de acreditar ter criado esta técnica, Bison imagina que sob determinadas circunstâncias, outros mestres podem aprender a canalizar suas forças dessa forma e produzir efeitos semelhantes.

Esta tese já foi comprovada pelos sub-elementais da Luz, Trevas e Eletricidade. Enquanto que os sub-elementais das Trevas produzem um efeito idêntico ao do Psycho Power de Bison, os sub-elementais da Luz e Eletricidade envolvem suas mãos e pés em clarões de luz, com algumas faíscas.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição
Dano: +2 (ver descrição)
Movimento: ver descrição

Psychokinetic Channeling com outras manobras

Psychokinetic Channeling somente pode ser usado junto a cartas de socos e chutes básicos, o que o impede de ser usado em conjunto com outras manobras especiais como Jump, Rekka Ken ou Flaming Fist

VegaPunches