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Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan, Forças Especiais, Sumô, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Pankration, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Do, Karatê Rindoukan, Yagli Gures, Kempo 1; Outros 2.

Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira.

Nas artes marciais chinesas muitas vezes é chamado de Koshuto (Tiger Assault Toss), onde além da rasteira, usa-se os braços para ajudar o oponente a cair. Na Capoeira é o Lynx Tail, com as duas mãos no chão e rodando as duas pernas para derrubar.

Sistema: vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -2
foot-sweep

Bushin Sempu Kyaku

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Herança de Clã 4 (somente ninjas) ou Hurricane Kick (somente Shotokan) ou Elemental 4 (somente Elementais)
Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan, Elemental (ar) 4.

Esta manobra foi criada pelo dojô ninja Bushinryu Genryusai, do qual o ninja Guy é membro. Ela consiste em uma versão modificada do Tatsumaki Sempu Kyaku do dojô de Goutetsu e do Gekiro do Kung Fu, apenas diferenciando-se pelo fato do “furacão de chutes” ser executado no mesmo lugar ao invés de percorrer uma linha reta.

Para poder aprender esta manobra, o ninja deve possuir 4 níveis no antecedente único Herança de Clã. Já se o lutador for do estilo Shotokan de Karatê, que chamam este golpe de Tatsumaki Gorasen (Tornado Strong Spiral), o antecedente único não é necessário, mas ele já deve possuir a manobra Hurricane Kick. Na America é chamado de Rising Tackle enquanto outro nome asiático é Bushin Senpuukyaku.

Bushin Sempu Kyaku

Sistema: esta manobra exige que o lutador use seu único movimento para entrar no mesmo hexágono da vítima. Esta vítima é seu oponente principal e todo funcionamento da manobra gira em torno dele, não sendo possível iniciar a manobra sem ele.

Imediatamente o lutador desfere um chute utilizando os modificadores abaixo no oponente principal e em todos os oponentes ao seu redor (hexes adjacentes em todas direções). Se causou algum dano no oponente principal, ele tem direito a um novo chute, e assim por diante, até um máximo de chutes igual à sua técnica de Esportes. Para cada chute bem sucedido (que tenha causado dano) ele ergue a si mesmo e aos oponentes no ar, a 1m do chão para cada chute. Ao fim do último chute desferido (com sucesso ou não), todos oponentes que sofreram ao menos 1 de dano pelos chutes sofrem Knockdown e o lutador termina em um hexágono adjacente de onde começou o golpe.

Note que durante os chutes o lutador e os oponentes não mudam de hexágono. Note também que durante o golpe, o lutador é considerado como executando uma Manobra Aérea e pode se esquivar de manobras de projétil, assim como a manobra Jump, e não pode afetar oponentes que estejam em manobras de agachamento.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -1
Movimento: Um (ver descrição)

* OBS: Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adquirir quaisquer outras manobras que exijam Gekiro como pré-requisito.

Ax Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate, Tae Kwon Dô, Karatê Rindoukan 2; Forças Especiais, Kickboxe, Vale-Tudo 3, Kung Fu, Karatê Shotokan, Wu Shu, Kempo 4.

Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas essa manobra é também muito popular em outros estilos. O atacante começa o movimento pulando e alongando uma perna por sobre a própria cabeça. Ele então puxa a perna para baixo sobre a cabeça ou ombro do alvo usando seu peso e o momentum para aumentar a força do impacto. Muitos Street Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Na China esta manobra é chamada de Hazanshu (Chute Supremo da Montanha), enquanto nos EUA é conhecido como Messiah Kick e os praticantes de Vale-Tudo chamam de Impaler.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador se lança fazendo o movimento no ar usando o modificador de –2 e termina o ataque no mesmo hexágono do oponente. Graças a esse ataque acertar a cabeça do oponente por cima, oponentes agachados são acertados. Oponentes pulando também são acertados e sofrem knockdown.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

Axe_kick

Spin Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Foot Sweep
Pontos de Poder: Ninjitsu, Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4; Kung Fu, Kickboxe, Forças Especiais 5

Três chutes giratórios executados um após o outro, em uma velocidade surpreendente.

Ela é chamada de Tsumuji pelos praticantes de Ninjitsu.

Sistema: versão semelhante ao Rekka Ken mas com chutes, sem a necessidade do “show” ao final e sem o acúmulo para Dizzy.

O Spin Kick é similar a outras Manobras Combo. Durante o primeiro turno do Spin Kick, o jogador usa sua carta da Manobra Especial Spin Kick junto com qualquer uma das três cartas de Manobra Básica de chute (Short, Forward ou Roundhouse). O chute é resolvido normalmente, mas o Spin Kick dá uma Velocidade extra de +2 além do seu nível normal de Velocidade.

Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a usar a carta de Spin Kick junto com um chute comum e ganhar o bônus de +2 de Velocidade para o chute.

No segundo ou terceiro turno consecutivo de Spin Kick você pode usar Foot Sweep ao invés do chute básico (recebendo nele o bônus de +2 Vel), mas isto terminará a sequência de golpes e você não pode dar outro Spin Kick aós um Foot Sweep.

Custo: 1 Força de Vontade por turno
Velocidade: +2 (ver descrição)
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

Spin Kick com outras manobras

As únicas manobras permitidas com Spin Kick são os 3 chutes básicos e o Foot Sweep, nenhuma outra. Logo, não é possível (a princípio, converse com seu Narrador) usar com Psychokinetic Channeling, Jump e outras.

Spin Kick em combos

Spin Kick pode ser usado em combos normalmente, sendo considerada uma manobra especial como qualquer outra. Isso quer dizer que o lutador pode iniciar seu combo com qualquer manobra e depois emendar o Spin Kick, podendo usá-lo com qualquer chute básico e ganhando +2 de velocidade adicional pelo combo, totalizando +4 sobre o chute básico escolhido e, se for Dizzy, ainda somando o dano para atordoar.

Apenas atenção que neste caso somente o primeiro chute do Spin Kick fará parte do combo. Caso queira incluir mais chutes do Spin Kick, o combo deve contemplar esta repetição. Ex: “Spin Kick para Spin Kick” contempla dois chutes.

Não é necessário informar no combo qual chute será usado, apenas Spin Kick.

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Kick Roll

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2

O lutador executa um rolamento para frente, e ataca o oponente com seu pé enquanto a cambalhota acontece.

Sistema: esta é uma manobra de agachamento que usa os modificadores abaixo.

Custo: nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: Um

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* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

 

Two-Sided Jumping Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Wu Shu, Tae Kwon Dô 1; Forças Especiais, Kung Fu, Silat 2.

O lutador posiciona-se entre dois oponentes, salta e abre as pernas em um perfeito espacate aéreo, desferindo simultaneamente um chute no adversário à direita e outro no adversário à esquerda.

Sistema: o lutador deve usar seu movimento para ocupar o hexágono central de uma linha hexagonal reta composta por três hexágonos, com um oponente ocupando cada um dos outros dois (ou seja, estarão em lados opostos do lutador). O dano da Manobra é infligido a ambos os adversários.

Oponentes executando Manobras Aéreas sofrem knockdown além do dano. Oponentes no solo são empurrados um hexágono para trás se falharem em uma ação resistida de Força. Após o lutador estar posicionado para o golpe, o Two-Sided Jumping Kick é considerada uma Manobra Aérea, e permite ao lutador saltar sobre Manobras de Projétil (utilize as regras da Manobra Jump).

Note que é possível ao lutador atingir somente um oponente, caso não existam dois alvos em posição favorável para a execução da manobra, porém o dano será rolado apenas uma vez.

Custo: nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: -1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Wagner, membro da comunidade Street Fighter RPG do Orkut com base em um movimento real das artes marciais.

Hurricane Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Wu Shu, Jeet Kune Do, Elemental (ar), Majestic Crow 5.

Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice.

Lutadores do Karatê Shotokan chamam esta manobra de Tatsumaki Sempukyaku (Chute Giratório do Furacão) ou de Tatsumaki Zankukyaku (Chute do Furacão Cortante), mais particularmente no caso do lutador Akuma. Outras artes marciais japonesas costumam chamar de Hien Shippu Kyaku.

Sistema: um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento em hexágonos, mas deve viajar em uma linha hexagonal reta. Cada vez que entra em um novo hexágono, qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos seis hexágonos adjacentes deve Absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida.

Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada a um hexágono de distância do lutador (ou jogada para trás, na direção de onde o lutador veio, se a vítima estiver no mesmo hexágono que ele).

Depois que todos os rolamentos de dano e Knockbacks estejam resolvidos, o lutador pode avançar novamente. Para cada hexágono movido os rolamentos de dano e Knockbacks são calculados novamente. Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento. Então, um personagem com Hurricane Kick pode se mover até um único oponente e continuar a jogá-lo para trás hexágono a hexágono, infligindo dano a cada vez, até gastar seu Movimento total em hexágonos.

Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Danos múltiplos não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente. Hurricane Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: -1
Movimento: -1
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OBS: esta manobra é oficial da White Oficial, mas na redação oficial eles mencionam “Knockdowns após o dano” ao invés de knockbacks pois ela empurra para trás (knock back no original), acredito ser um erro. A redação afirma ajusta isso.

Sanren Geki

Pré-requisitos: Chute 5, Esportes 2, Double Dread Kick
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Thai Kickboxe 4, Karatê Rindoukan 5

O avanço do Tae Kwon Do para o Double Dread Kick. O lutador consegue desferir uma seqüência rápida de três chutes no adversário, derrubando-o no último golpe.

Kim-Sanren-Geki

Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, com a exceção de acertar três vezes. O lutador deve ter movimento suficiente para alcançar o adversário, deferindo o primeiro chute e empurrando-o um hexágono para trás e se movendo junto com ele, acertando o segundo chute e mais uma vez empurrando o adversário um hexágono para trás e, por fim, no último movimento, acertando-o com o chute derradeiro, causando Knock Down no oponente (se causar dano).

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1, +1, +4 (veja a descrição)
Movimento: +1

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação do estilo Tae Kwon Dô, com base na manobra homônima do lutador Kim Kaphwan do game The King of Fighters e ajustado por Fernando Jr.

Backflip Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Lucha Libre 1; Ninjitsu Espanhol, Capoeira, Wu Shu, Jeet Kune Do 2; Kung Fu, Forças Especiais, Lua, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura.

Backflip Kick

Sistema: o lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a dois hexágonos de distância do oponente, o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno.

O Backflip Kick não conta como Manobra Aérea.

Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Dois (Para trás)

Conflito

O que acontece se o lutador falhar na execução de um Backflip Kick? Zerar o dano indica que ou o lutador errou o chute ou que o oponente “tankou” o mesmo. Agora se o lutador tirar uma falha crítica (mais 1s do que sucessos), a regra geral diz que ele deve sofrer uma penalidade -2 Vel no seu próximo turno, mas é comum os narradores adicionarem outras penalidades também. No caso do Backflip Kick, uma falha crítica poderia (a critério do Narrador) fazer com que o personagem não tenha conseguido sair do lugar após a desastrosa tentativa de cambalhota.

Double Dread Kick

Pré-Requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Kickboxe, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 3; Karatê Shotokan, Karatê Rindoukan, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais 4.

Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning Back Thrust Kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar.

É chamado de Double Rolling Sobat na Jamaica.

Sistema: a manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente um hexágono para trás. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o hexágono do qual expulsou seu oponente e aplicar o segundo chute. Se o lutador estiver no alcance máximo de Movimento do ataque, ainda pode girar e desferir o primeiro chute no hexágono vazio à frente do chute e desferir o segundo chute.

Os rolamentos de dano infligidos por estes dois chutes não se combinam para atordoar (dizzy) um oponente, a menos que eles sejam parte de uma manobra combo maior.

Exemplo: o Movimento de Dee Jay para o seu Double Dread Kick é o seu nível de Esportes 4 mais o modificador da manobra de +1, para um total de Movimento 5. Se Balrog está de pé a seis hexágonos de distância, Dee Jay pode se mover por quatro hexágonos, desferir o primeiro chute no ar, e então avançar para o seu quinto hexágono de movimento com o segundo Spinning thrust kick. Este último hexágono de movimento o coloca adjacente a Balrog, permitindo que ele atinja Balrog com seu segundo teste de dano (com o modificador de +4) e jogue Balrog para trás um hexágono. Se Balrog estivesse mais perto, Dee Jay poderia ter se movido até ele, atingido-o com o primeiro chute (com um modificador de dano de +1), jogado Balrog para trás em um hexágono, e se movido para o hexágono agora vazio para desferir o segundo chute.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2

Dano: +1, +4 (ver descrição acima)

Movimento: +1