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Spontaneous Combustion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Heat Wave

Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4.

Com este poder letal, o elemental pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que apaguem as chamas ou o elemental pare com elas.

Sistema: O elemental deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elemental vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elemental pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no  meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

Psycho Crusher

Pré-Requisitos: Foco 5, Esportes 3, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 5.

Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo, resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.

Alguns mestres dizem que Bison não desenvolveu esta técnica sozinho. Alegam que ele teria aprendido ela de algum mestre do Sub-Elemento das Trevas, que são grandes conhecedores de poderes semelhantes a este. 

Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo.

Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono).

Se o oponente estiver Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará um dado de dano (uma falha crítica nesse dano acaba imediatamente com o Psycho Crusher). O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, apos o qual o atacante continua se movendo atrás de seu oponente.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +5/ Um

Movimento: +6

Psycho Crusher

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 Houserule

Opcionalmente, o Narrador pode determinar que somente lutadores que sejam discípulos de Bison possam aprender esta manobra especial. Além disso, o lutador deve possuir 5 pontos no Antecedente Único Psycho Power, indicando sua total entrega aos malignos poderes psíquicos que corrompem a alma e o coração dos lutadores.

Repeating Fireball

Pré-Requisitos: Foco 5, Fireball
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4.

Insatisfeitos com apenas um grande projétil flamejante, alguns lutadores preferem focalizar seu Chi em diversos projéteis menores. Certamente, a Repeating Fireball é útil quando um lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma vez só.

Sistema: o lutador pode arremessar um número de pequenas Fireballs equivalente ao seu nível em Foco. Portanto, um lutador com Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas de fogo. Ele pode mirá-las em qualquer oponente ou oponentes que quiser (ex: duas em um oponente e uma em cada um dos três oponentes restantes). Cada alvo deve estar na linha de visão do lutador.

Um oponente que use Jump ou outra manobra que permita se esquivar de projéteis, deve fazer um teste de esquiva para cada Fireball lançada contra ele. O alcance é igual ao da Fireball comum (Raciocínio + Foco).

Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

Repeating Fireball

Poison Haze

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit 3.

Este é apenas outro nome dado pelos praticantes de Kabaddi e Soul Power à manobra Psychic Rage dos Revenants de Bison. Saiba mais sobre esta manobra lendo o conto Névoa Venenosa.

Sistema: O lutador de Ler Drit escolhe um oponente. O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os cada turno o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria. A vítima perde Honra caso faça ações imorais e desonradas enquanto estiver sob controle do Poison Rage e não se lembrará de nada após se recuperar da fúria. 

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra é apenas outro nome para Psychic Rage tradicional. Para todos os efeitos, considere que um lutador que possua esta manobra, pode adqurir quaisquer outras manobras que exijam Psychic Rage como pré-requisito. 

Regeneration

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Baraqah, Kalaripayt, Soul Power 1; Kung Fu, Luta-Livre Nativo Americana, Ler Drit, Aikido, Lua, Silat, Glimae 2; Outros 3.

Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha.

Sistema: quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar pontos de Chi para restaurar Níveis de Saúde perdidos. Cada ponto de Chi recupera um Nível de Saúde. Em um turno, o personagem pode recuperar um número de Níveis de Saúde igual ao seu nível de Foco.

Exemplo: um lutador com Foco 3 pode gastar até 3 pontos de Chi para restaurar 3 Níveis de Saúde em um turno de Regeneração.

Custo: ver descrição

Velocidade: +0

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

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Conflitos

Regeneration pode ser usado para curar penalidades em Atributos físicos causadas pelo Dim Mak?

Interpretando o que é dito nas manobras, o Regeneration pode sim ser usado para curar isso e também para curar outros efeitos possivelmente causados pelo Dim Mak (numa Carta de Efeito, por exemplo). No entanto, de acordo com as regras, nada é dito sobre isso. Em nenhum fala que sim, mas também em nenhum lugar fala que não. Portanto, não é mais do que justo que o Regeneration possa ser usado para isso. O Narrador também poderia permitir Heal e Chi Kun Healing, mas isso varia de Narrador para Narrador. A forma de cura seria de 1 Chi para cada ponto recuperado.

Regeneration pode ser usado para curar Dano Agravado?

Em nenhum momento é dito que Dano Agravado não pode ser curado com manobras especiais, porém, considerando o rigor das regras do Dano Agravado exige que o Narrador, no mínimo, exija que o lutador gaste 2 Chi para cada ponto de Dano Agravado recuperado da Saúde do lutador.

Telepathy

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Aikido, Baraqah, Tai Chi Chuan, Glimae, Soul Power, Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 2; Outros 3.

Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.

Este poder também é relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e Trevas. Entre os sub-elementais das Plantas, a telepatia é utilizada somente para conversar com plantas e animais. Obviamente esta comunicação é limitada pela inteligência de cada ser vivo, então não espere grandes conversas com um bambu, mas irá se surpreender com os pensamentos de um orangotango, por exemplo.

Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu nível em Foco. Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a três outras pessoas. Cada indivíduo deve estar a um alcance em hexágonos igual ao Raciocínio + Foco do telepata, e deve permanecer dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático no próximo turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno.

Custo: 1 Chi por turno

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Telephaty

Psychic Rage

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 3.

Também chamado de Névoa Venenosa (Poison Haze, leia o conto Névoa Venenosa para mais detalhes), esta é a mortal habilidade dos revenants. O Psychic Rage joga os mais honrados guerreiros em uma fúria desenfreada. Nesta fúria o lutador é capaz de desferir golpes devastadores, porém estará fora de si e não controlará suas ações, utilizando por vezes de meótdos imorais para vencer a luta. Vítimas do Psychic Rage ficam imersos em uma fúria tão cega que não diferenciam amigos de inimigos.

Sistema: O lutador de Ler Drit escolhe um oponente. O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os cada turno o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria. A Vítima perde Honra caso faça ações imorais e desonradas enquanto estiver sob controle do Psychic Rage e não se lembrará de nada após se recuperar da fúria. 

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Psychic Rage

Blind

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Luz, Eletricidade ou Trevas) 3; Kabaddi 5.

Os monges malignos da Ordem da Perpétua Escuridão derivam seu nome de sua habilidade de inflingir cegueira nos descrentes. Com um simples gesto, um monge pode tornar uma vítima próxima completamente cega.

Sub-elementais da Luz, Eletricidade e Trevas conseguem reproduzir este mesmo efeito cegando seus oponentes com luz ou escuridão excessiva.

Sistema: O personagem pode inflingir cegueira em qualquer vítima dentro do alcance de seu Raciocínio + Foco. O personagem deve derrotar o oponente em um teste resistido de Inteligência + Foco do monge contra Vigor + Mistérios da vítima. Se obtiver sucesso, a vítima ficará completamente cega. O Poder age como um Apresamento Sustentado a partir daí. A vítima deve rolar Inteligência contra a Inteligência do monge para se livrar do efeito. O teste é realizado uma vez por turno.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Sonic Boom

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Ar) 3
Pontos de Poder: Silat, Elemental (Ar) 3; Outros 4.

Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das poucas pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um ataque de projéteis como o Fireball, mas o lutador focaliza seu Chi para lançar uma onda de energia concussiva sônica sobre seu oponente. O disparo sônico cria um estrondo alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda quando é liberado.

Kickboxers chamam esta manobra de Max Out.

Sistema: como na Fireball, o alcance do Sonic Boom é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como Inteligência + Foco + 4 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -3
Dano: +4
Movimento: nenhum

Zen no Mind

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Luz) 3
Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Kung Fu, Thai Kickboxe, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Soul Power, Elemental (Luz) 3; Outros 4.

Mestres da filosofia Zen são capazes de agir mais rápido que o pensamento. Os mestres se tornam parte do fluxo natural do mundo, logo, suas ações não meramente respondem a alguma força exterior, mas passam a existir conforme são necessárias.

Os lutadores muçulmanos do Baraqah chamam esta técnica de No Ego.

Sistema: o jogador pode selecionar três Cartas de Combate do maço do personagem. Ele deve então esperar até que todos os outros tenham se movido e feito seus ataques naquele turno. No fim do turno, o jogador pode selecionar uma das três Cartas de Combate e usá-la imediatamente como ação do personagem.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

No Ego