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Ashura Senku

Pré-Requisitos: Foco 4, Satsui no Hadou 4 (somente se o lutador quiser aprender sem um sensei)
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Tai Chi Chuan 3; Aikidô, Kung FuSilat, Soul Power 4.

Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não podendo ser tocado ou mesmo machucado por nenhum tipo de ataque físico ou projétil de energia. Essa é uma Manobra muito difícil de ser dominada, e requer um longo treinamento. É uma boa Manobra evasiva, pois além de tornar intangível o corpo do lutador enquanto se movimenta, ele deixa um “rastro de sombras” suas atrás de si, confundindo ainda mais seu atacante. É sabido que mestres do Kung Fu do Macaco Bêbado (Drunken Monkey Kung Fu) dominam esta técnica, mas também ouviu-se falar dela entre os sinistros lutadores tomados pelo Satsui no Hadou, como Akuma.

Sistema: funciona de forma idêntica à Manobra de Esportes Backflip, mas o Movimento é baseado em Foco ao invés de Esportes e pode ser utilizado tanto para recuar quanto para avançar (ao contrário do Backflip que somente permite se mover para trás). Esta manobra é vagamente semelhante à Ghost Form, exceto que o lutador é imune a ataques de qualquer natureza (incluindo energia) enquanto está se movimentando (e somente durante o movimento) e somente pode se movimentar para lugares onde ele possa ver (não pode atravessar paredes por exemplo, já que não enxerga o que tem do outro lado). Assim que declarar a manobra, o personagem já passa a estar imune aos ataques, e assim que seu movimento terminar ele voltará ao normal (podendo ser atingido novamente).

Para adquirir esta manobra, não é obrigatório que o lutador possua níveis no Antecedente Único Satsui no Hadou. Se ele não possui este antecedente terá de procurar um Sensei que o ensine a manobra da forma tradicional. Se o lutador possuir os níveis necessários no antecedente ele poderá aprender sozinho conforme as regras apresentadas na descrição do antecedente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2
ashura-senkuu
OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. É baseada no movimento homônimo de Akuma presente em todos os games em que aparece.

Entrancing Cobra

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 4.

Gesticulando com seus sinais particulares com as mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocínio + Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Pit

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Um buraco profundo é criado no chão abaixo do oponente do elemental. Muitos lutadores são pegos com a guarda-baixa por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento. De outra forma, o elemental pode selecionar um hexágono para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno neste hexe cairá no buraco. Use os modificadores abaixo para o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm para cada ponto na Técnica Foco do Elemental. Lutadores que tenham caído no buraco devem gastar sua próxima ação escalando- o. Simule esta ação com uma carta de Movimento básica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente.

Este poder não irá funcionar se o lutador não está em contato com o solo; mesmo um piso de madeira irá bloquear este poder. Usar Pit em uma arena irá resultar na perda de um ponto temporário de Glória, por causa do estrago que isso faz. Além disso o lutador será convidado a fazer os reparos.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: -1

Heat Wave

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Vapor) 3

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Vapor) 3.

O elemental do fogo/vapor pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto – tornando difícil sua respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma sauna. Tontura e náuseas são comuns.

Sistema: O elemental rola o dano, mas somente para o propósito de causar tontura (Dizzy), pois na verdade o oponente não sofre dano algum. Esta Manobra ignora quaisquer bônus de Bloqueio que o oponente possa ter. Esta Manobra é considerada como de projétil e como tal, pode ser esquivada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +2 (especial, veja acima)

Movimento: +0

Stone

Pré-Requisitos: Foco 2, Soco 2, Elemental 2, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2.

O elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em direção ao seu alvo.

Sistema: É um ataque de projéteis, muito similar à Fireball ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem, maior a pedra é. Como a pedra é arremessada, essa Manobra de Foco usa Força no lugar de Inteligência para determinar o dano. 

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: Força + Foco

Movimento: nenhum

Envelop

Pré-Requisitos: Foco 2, Apresamento 2, Elemental 3, Drench

Pontos de Poder: Elemental (Água) 3.

Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem, o envolverão completamente. Um lutador que sofra o Envelop começará a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este poder até que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruéis o sustentam por muito mais tempo.

Sistema: O Envelop é muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores estão num Apresamento Sustentado no mesmo hexágono, ambos são afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para não ficar atordoado pela falta de oxigênio.

O alcance do Envelop é igual à Técnica Foco do lutador, em número de hexágonos, e requer uma linha de visão sem ninguém no caminho.

Envelop é um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um número de turnos igual à Técnica Foco do Elemental. Se a linha de visão é obstruída, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.

Custo: 1 Chi (somente no 1º turno)

Velocidade: -2

Dano: +1 (1º turno), -1 (para cada turno seguinte)

Movimento: -2

Vacuum

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Ar ou Vapor) 4, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma pequena área. Quando esse poder é efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovão, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vácuo. Qualquer alvo na área afetada vai sentir o ar sugado de seus pulmões, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.

Os Sub-elementais do Vapor executam esta manobra de uma forma diferente, mas produzindo os mesmos efeitos: eles umedecem o ar ao redor do oponente de tal forma que fica impossível respirar, causando uma espécie de "afogamento". 

Sistema: O usuário deste poder escolhe um hexágono para ser o hexágono alvo. Qualquer lutador nesse hexágono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estará automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele então sofre o dano de acordo com os modificadores abaixo.

Elementais do ar não são afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexágono afetado antes do vácuo se formar.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: -2

Fire Strike

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Magma) 3, Flaming Fist

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 3.

Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos lementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa “linha da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexágonos afetados.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Fire Strike

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus  ponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sub-elementais do vapor lançam uma rajada de ar quente sobre o oponente. 

Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Pool

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 4

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

O corpo do lutador se dissolve em uma poça de água clara, que não pode ser danificada por ataques físicos ou projéteis. O Street Fighter está apto a mover-se por baixo e à volta de frestas finas, como por baixo de portas e frestas de paredes, desde que não estejam vedadas ou impermeáveis.

Sistema: Manobras físicas não irão afetar o personagem, que poderá se mover, embora manobras da Técnica Foco como Ice Blast e Fireball ainda lhe ferirão.

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2