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Overhead Eletrocution

Pré-Requisitos: Foco 4, Elemental (Eletricidade) 4, Apresamento 2, Shock Treatment 

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés do tradicional Força + Apresamento.

Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.

Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 ponto temporário em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).

Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do sub-elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Overhead Eletrocution

Electro Bolt

Electro Bolt

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Eletricidade) 3

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Quem disse que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos estão errados, produzindo um trovão que salta da palma de suas mãos e atinge seu oponente à queima-roupa!

Sistema: este arco de eletricidade é uma Manobra de Projetil (podendo ser esquivado como tal) e pode alcançar um número de hexágonos de distância igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projétil, o elemental deve ter uma Linha de Visão livre até seu oponente. Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: nenhum

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Criminal Upper

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Elemental (ar) 3; Aikido, Silat, Baraqah 4.

Alguns lutadores como Cody Travers conseguem desferir uppercuts tão rápidos e poderosos que chegam a criar correntes de vento similares a um mini-furacão. Esses ventos, apesar de não alcançarem grandes distâncias, sã ótimos para derrubar oponentes despreparados e para impedir projéteis de se aproximarem do lutador.

Esta manobra é chamada de Ysaar pelos praticantes de Baraqah.

Sistema: funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente ao lutador. Causa Knockdown se causar no mínimo um ponto de dano, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He). Esta manobra não é um projétil (portanto não pode ser saltado por cima com Jump ou refletido com Energy Reflection), mas pode ser usada para bloquear outros projéteis se interromper o lutador que disparou o projétil (tiver velocidade maior). Nestes casos, o projétil não atinge o atacante.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi originalmente desenvolvida para o suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

criminal-upper

Instant Hell Murder

Pré-Requisitos: Foco 5, Apresamento 4, Satsui no Hadou 5, Ansatsuken, Ashura Senku
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5.

O Shun Goku Satsu (algo como Instant Hell Murder – Assassino Instântaneo Infernal) é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Karatê Shotokan. O lutador que utilizasse tal técnica seria capaz de eliminar seu oponente instantaneamente, porém corria o risco de acabar com a própria vida. Por esse motivo o Shun Goku Satsu havia sido proibido e selado por muitas gerações e teria morrido com o grande sensei Goutetsu, não fosse o empenho e ganância de Akuma em aprender esta maldição.

Correndo até o seu oponente (com o Ashura Senkuu), o lutador o envolve (e também a si) numa dimensão tão horrível que só pode ser chamada de Inferno! Lendas dizem que demônios atacam os lutadores num curto período de tempo, mas talvez seja uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um. O único lutador conhecido que possui esta manobra é Akuma.

Esta manobra também é conhecida como Raging Demon (Demônio Furioso).

Sistema: primeiramente este é um Apresamento Sustentado, e como tal, exige que o lutador entre no hexágono da vítima para ser efetuado. Note que no momento em que o lutador iniciar seu movimento, ele estará sob os efeitos do Ashura Senkuu, não podendo ser atingido por qualquer ataque, embora o oponente possa querer fugir de sua linha de alcance (afinal o Ashura Senkuu move-se apenas em uma linha hexagonal reta).

A velocidade desta manobra é calculada com o Raciocínio do lutador, enquanto que o dano é calculado com Inteligência + Foco + 5 e é absorvido com a Honra do oponente, pois ataca diretamente sua alma e não o seu corpo. Após cada rolagem de dano, os lutadores devem fazer uma jogada resistida de Raciocínio + Mistérios. Caso o lutador vença, ele continua o apresamento e rola novamente o dano. Caso o lutador perce nesta rolagem, não somente a vítima se soltará do apresamento como ele sofrerá 1 ponto de dano agravado para cada diferença entre o seu resultado no teste e o da vítima. Caso um dos dois envolvidos no apresamento obtiver uma falha crítica em algum dos testes morrerá instantaneamente.

O lutador pode manter o Shun Goku Satsu por um número de turnos igual à sua Técnica Foco. Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken) o Shun Goku Satsu causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Shun Goku Satsu consome 1 ponto permanente da Honra do lutador. Ele também perderá outro ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: +2
shun-goku-satsu
* OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. Posteriormente foi modificada por Fernando Jr da SF RPG Brasil. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Akuma, dos games da série Street Fighter. Por vezes é chamada de Instant Hell Murder ou Raging Demon nos EUA, sendo Shun Goku Satsu seu nome original no Japão.

Sense Element

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental (Qualquer) 1

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 1.

O Elemental pode intuitivamente sentir a presença, quantidade e composição do seu elemento escolhido, desde que próximo. Elementais da terra podem discernir a composição do solo, a estrutura do ressalto, ou o ponto fraco em uma parede de pedra natural. Elementais do ar podem sentir qualquer poluição no ar (incluindo o ar dentro de um pulmão), detectar a presença de ar por trás de portas seladas e sentir súbitas mudanças de pressão e temperatura. Elementais da água podem discernir a composição de qualquer líquido, sentir qualquer mistura na água e sentir o quão cansado está um oponente de acordo com seu nivel de desidratação. Elementais do gelo sabem com precisão a temperatura de qualquer substância ou ambiente. Finalmente, elementais do fogo podem calcular a temperatura de qualquer objeto ou área, medir a temperatura do corpo de um oponente e discernir o ponto de combustão de qualquer material.

Enquanto este poder pode não ser útil no ringue, muitos elementais encontram no Sense Element uma valiosa ferramenta em outras circunstâncias. Note que os sub-elementalistas não possuem estes poderes, pois não se dedicam exclusivamente a um elemento.

Sistema: O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental para discernir a informação sobre seu elemento escolhido. Não há nenhum custo para ativar o poder uma vez que o elemental está sempre afinado com seu elemento.

Custo: nenhum

Velocidade: –

Dano: –

Movimento: –

Ashura Senku

Pré-Requisitos: Foco 4, Satsui no Hadou 4 (somente se o lutador quiser aprender sem um sensei)
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Tai Chi Chuan 3; Aikidô, Kung Fu, Silat, Soul Power 4.

Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não podendo ser tocado ou mesmo machucado por nenhum tipo de ataque físico ou projétil de energia. Essa é uma Manobra muito difícil de ser dominada, e requer um longo treinamento. É uma boa Manobra evasiva, pois além de tornar intangível o corpo do lutador enquanto se movimenta, ele deixa um “rastro de sombras” suas atrás de si, confundindo ainda mais seu atacante. É sabido que mestres do Kung Fu do Macaco Bêbado (Drunken Monkey Kung Fu) dominam esta técnica, mas também ouviu-se falar dela entre os sinistros lutadores tomados pelo Satsui no Hadou, como Akuma.

Sistema: funciona de forma idêntica à Manobra de Esportes Backflip, mas o Movimento é baseado em Foco ao invés de Esportes e pode ser utilizado tanto para recuar quanto para avançar (ao contrário do Backflip que somente permite se mover para trás). Esta manobra é vagamente semelhante à Ghost Form, exceto que o lutador é imune a ataques de qualquer natureza (incluindo energia) enquanto está se movimentando (e somente durante o movimento) e somente pode se movimentar para lugares onde ele possa ver (não pode atravessar paredes por exemplo, já que não enxerga o que tem do outro lado). Assim que declarar a manobra, o personagem já passa a estar imune aos ataques, e assim que seu movimento terminar ele voltará ao normal (podendo ser atingido novamente).

Para adquirir esta manobra, não é obrigatório que o lutador possua níveis no Antecedente Único Satsui no Hadou. Se ele não possui este antecedente terá de procurar um Sensei que o ensine a manobra da forma tradicional. Se o lutador possuir os níveis necessários no antecedente ele poderá aprender sozinho conforme as regras apresentadas na descrição do antecedente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2
ashura-senkuu
OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. É baseada no movimento homônimo de Akuma presente em todos os games em que aparece.

Entrancing Cobra

Pré-Requisitos: Foco 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 4.

Gesticulando com seus sinais particulares com as mãos, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocínio + Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Pit

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Um buraco profundo é criado no chão abaixo do oponente do elemental. Muitos lutadores são pegos com a guarda-baixa por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento. De outra forma, o elemental pode selecionar um hexágono para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno neste hexe cairá no buraco. Use os modificadores abaixo para o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm para cada ponto na Técnica Foco do Elemental. Lutadores que tenham caído no buraco devem gastar sua próxima ação escalando- o. Simule esta ação com uma carta de Movimento básica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente.

Este poder não irá funcionar se o lutador não está em contato com o solo; mesmo um piso de madeira irá bloquear este poder. Usar Pit em uma arena irá resultar na perda de um ponto temporário de Glória, por causa do estrago que isso faz. Além disso o lutador será convidado a fazer os reparos.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: -1

Heat Wave

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Vapor) 3

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Vapor) 3.

O elemental do fogo/vapor pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto – tornando difícil sua respiração e desorientando um oponente. Uma pessoa afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de uma sauna. Tontura e náuseas são comuns.

Sistema: O elemental rola o dano, mas somente para o propósito de causar tontura (Dizzy), pois na verdade o oponente não sofre dano algum. Esta Manobra ignora quaisquer bônus de Bloqueio que o oponente possa ter. Esta Manobra é considerada como de projétil e como tal, pode ser esquivada.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +2 (especial, veja acima)

Movimento: +0

Envelop

Pré-Requisitos: Foco 2, Apresamento 2, Elemental 3, Drench

Pontos de Poder: Elemental (Água) 3.

Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem, o envolverão completamente. Um lutador que sofra o Envelop começará a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este poder até que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruéis o sustentam por muito mais tempo.

Sistema: O Envelop é muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores estão num Apresamento Sustentado no mesmo hexágono, ambos são afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para não ficar atordoado pela falta de oxigênio.

O alcance do Envelop é igual à Técnica Foco do lutador, em número de hexágonos, e requer uma linha de visão sem ninguém no caminho.

Envelop é um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um número de turnos igual à Técnica Foco do Elemental. Se a linha de visão é obstruída, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.

Custo: 1 Chi (somente no 1º turno)

Velocidade: -2

Dano: +1 (1º turno), -1 (para cada turno seguinte)

Movimento: -2