Arquivo da tag: foco

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus  ponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sub-elementais do vapor lançam uma rajada de ar quente sobre o oponente.

Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Pool

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 4

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

O corpo do lutador se dissolve em uma poça de água clara, que não pode ser danificada por ataques físicos ou projéteis. O Street Fighter está apto a mover-se por baixo e à volta de frestas finas, como por baixo de portas e frestas de paredes, desde que não estejam vedadas ou impermeáveis.

Sistema: Manobras físicas não irão afetar o personagem, que poderá se mover, embora manobras da Técnica Foco como Ice Blast e Fireball ainda lhe ferirão.

Custo: nenhum

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2

Leech

Pré-Requisitos: Foco 3, Apresamento 2
Pontos de Poder: Kabaddi, NinjitsuLua, Soul Power 3; Kung Fu 4.

Ninguém sabe que ordem antiga desenvolveu este poder, embora uns poucos mestres Kabaddi especulam que ela descende do Império Mongol. Eles acreditam que esta habilidade foi pesquisada pelos sábios da côrte de Genghis Khan em um fútil objetivo de descobrir a imortalidade. Kahn acreditava que as energias vitais de seus inimigos permitiria sustentar sua vida através dos séculos.

Leech é similar ao poder de Regeneration, exceto que cada ponto de Chi gasto pelo combatente, drena 1 ponto de Saúde do oponente, transferindo para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve estar apto a tocar o oponente.

Sistema: Nenhuma outra ação pode ser iniciada uma vez que o Leech começar. Um lutador pode atacar e então usar Leech, mas não o contrário. Para cada Chi usado, um nível de Saúde deve ser transferido do alvo para o atacante. O número máximo de Chi que pode ser usado para isso é igual ao nível de Foco do atacante. Um ataque não pode fazer passar seus pontos de Saúde alem do máximo.

O alvo deve ter sido pego em um apresamento sustentado, com sucesso antes que o Leech possa ser usado. O apresamento é tratado como se ainda estivesse em efeito para o propósito da vítima se soltar, exceto que o dano é inflingido como mencionado acima ao invés dos modificadores do apresamento.

Custo: ver descrição
Velocidade: +0
Dano: ver descrição
Movimento: nenhum

Lightness

Pré-Requisitos: Foco 3, Esportes 2, Elemental 3, Flight

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3.

Este poder reduz o peso de um alvo (o que significa que não precisa ser necessariamente o elemental), permitindo saltos mais altos e mais longos do que o normal.

Sistema: O lutador afetado pode somar +2 de Velocidade e +3 de Movimento à todas suas Manobras acrescidas de Jump, no próximo turno. Não é exigido concentração por parte do Elemental que poderá se movimentar e atacar normalmente no turno em que invoca este poder. Lightness dura um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1(inicial) e +2 (alvo, turnos seguintes)

Dano: nenhum

Movimento: +1 (inicial) e +3 (alvo, turnos seguintes)

Sakki

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacálo é percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o “gatilho” do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.

O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo que almeja sua cabeça pode ser facilmente evitada, enquanto ele tiver uma pequena idéia poderá associar onde será o alvo. O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja.

Sistema: Durante o combate com algum oponente visível, essa habilidade é de pouco valor, a menos que o ninja esteja cego por algum motivo.

Fora do ringue, Sakki tem muitas aplicações. O Narrador deve avisar ao Ninja tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja tem que proteger-se na próxima ação, ou deve tentar prevenirse ou salvar alguém próximo. Se ele agir assim, e salvar um inocente que pereceria desta maneira, o Ninja ganha um ponto temporário de Honra.

Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o personagem está dormindo.

Custo: nenhum
Velocidade: nenhum
Dano: nenhum
Movimento: (Foco+Esportes) somente para escapar dos ataques-surpresa

Sakki

Speed of the Mongoose

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e na forma que ele deseja usá-lo. Fazendo o complexo e secreto símbolo de mão do Mangusto, ele consegue retirar o poder para melhorar sua velocidade natural.

Sistema: O Ninja pode apenas se mover nesse turno de combate e não poderá atacar ou bloquear. Após esse turno, ele poderá escolher entre adicionar +4 para sua Velocidade ou +6 em seu Movimento (este se for em linha reta). 

Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: -2
guy-correndo

Drain

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2

Pontos de Poder: Elemental (Água) 3.

Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A água mantida pelo corpo do alvo é realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter não pode nem estar ciente de que está sendo desidratado, até deixar.

Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em tempos extremamente frios.

Sistema: Este é um ataque de projétil similar à Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que não há sinal exterior de um projétil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepção + Mistérios irão notar o projétil. Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em consideração o Vigor ou Bônus de absorção. No próximo turno, o alvo também sofrerá penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: Um (sem Absorção nem Vigor)

Movimento: -1

Balance

Pré-Requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Ninjitsu, Wu Shu, Tai Chi Chuan 2; Kabaddi, Kung Fu, Baraqah, Lua, Silat 3; Karatê Shotokan, Capoeira 4.

Concentrando-se internamente em sua essência, o Lutador pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente não sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de pé em cima do braço de qualquer um sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar. Especialistas podem literalmente dançar sobre uma cabeça de um prego!!! 

Sistema: Essa habilidade está sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a você mesmo durante os combates que seu efeito é contínuo.

Custo: nenhum

Velocidade: nenhum

Dano: nenhum

Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Weight

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit

Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3.

Os elementais da terra podem invocar as grandes essências do planeta, incluindo a gravidade! O elemental força o planeta a puxar o alvo para o chão por um curto período de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente sente que seu peso foi dobrado – ou mesmo triplicado.

Sistema: Isso é um ataque de projéteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo não poderá saltar no turno seguinte, e sofrerá -2 Velocidade e -2 Movimento. Esse efeito não pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: -1

Venom

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 2, Apresamento 2; Bite (somente Híbrido Animal) ou Elemental
(Planta) 2

Pontos de Poder: Híbrido Animal, Elemental (Planta) 2.

O lutador que tem presas, pode usá-las para injetar um suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters. Entre os Sub-elementais das Plantas, o veneno pode ser injetado a partir de suas unhas, que liberam o veneno quando rasgam a pele do adversário.

Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. Para os próximos dois turnos, a vítima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde um nível de Saúde adicional pelos efeitos do veneno. Venom não pode ser usado em conjunto com qualquer outro ataque de mordida – embora ele seja feito com uma efetiva combinação com outros ataques de mordida.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2 (causa efeito nos próximos 2 turnos)

Movimento: -2