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Power Bomb

Pré-requisitos: Apresamento 4, Back Breaker
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Forças Especiais, Sanbo 5

Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no chão, mas não de costas. O lutador apenas levanta a vítima e a força no solo com muita rapidez e fortitude.

Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

Powerbomb

* Fontes: manobra não oficial criada como adaptação ao golpe homônimo do lutador Alex de SF3 e SF5 por Matt Meade, da SFRPG.com e Eric Musashi da Shotokan RPG.

Tornado Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Vale-Tudo 4; Forças Especiais 5.

A técnica máxima do estilo Vale-Tudo! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver com o street fighting. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes  descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável derrota!

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador escolhe aterrisar seu oponente em qualquer hexe adjacente, causando Knockdown além do dano.

Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Abel, e modificada posteriormente com base no material de Matt Meade da SFRPG.com.

Tornado Throw

Kick Throw

Pré-requisitos: Apresamento 3, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Whu Shu 3; Outros 4

Um ótimo Apresamento evasivo. O lutador apóia os pés no peito do oponente e impulsiona seu corpo para trás, arremessando o adversário para frente e voando para longe, num grande salto.

Sistema: O lutador deve mover para o mesmo hexágono de seu adversário. Ele o agarra pela cabeça e apóia seus pés no tórax dele. Feito isso, ele impulsiona o corpo num salto para trás, caindo até sua Força em hexágonos de distância. O oponente cai um hexágono para trás (frente do lutador que aplicou a manobra), sofrendo Knock Down.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um / Força (ver descrição)

* Fontes: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô do suplemento de Highlander.

Counter Grapple

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Soco ou Chute 2 , Grappling Defense

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo, Luta-Livre, Pankration, Krav Maga 2; Aikido, Lua, Kung Fu, Hsing Yi Chuan 3; Outros 4.

Para alguns lutadores, não basta só amenizar o "estrago" causado a cada rodada por um apresamento sustentado; é necessário também golpear o inimigo e, assim, ser mais fácil escapar do engalfinhamento.

Sistema: esta manobra só pode ser utilizada após o personagem sofrer um Apresamento Sustentado. Se em algum momento do apresamento você não sofrer nenhum dano (e consequentemente se soltar do apresamento), você pode utilizar esta manobra ao custo de 1 Força de Vontade para imediatamente atacar o adversário com um soco ou chute (com os modificadores abaixo) sem perder sua ação no próximo turno. O Narrador tem a palavra final sobre ser possível ou não, de acordo com o apresamento, socar ou chutar o adversário.

Custo: 1 Força de vontade.

Velocidade: ver descrição 

Dano: +2 (ver descrição)

Movimento: nenhum 

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Thiago Pereira da comunidade Street Fighter RPG do Orkut para o estilo Krav Magah e posteriormente modificada por Fernando Jr.

Soul Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Foco 4, Esportes 3, Hair Throw, Psychokinetic Channeling
Pontos de Poder: Kung Fu, Ler Drit, Hsing Yi-Chuan, Soul Power 2; Baraqah, Silat 3; Outros 4.

Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe.

Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois

Rose-soulthrow

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada originalmente por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil. Ela é uma adaptação de uma manobra homônima da lutadora Rose dos games Street Fighter Alpha e Street Fighter 4.

Butsumetsu Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Sodom acreditava que o Ninjitsu possuía poucas manobras que realmente poderiam derrubar um oponente em um combate formal Street Fighter. Querendo deixar sua marca na arte marcial que utiliza, o Ninjitsu, Sodom desenvolveu esta poderosa manobra que se tornou sua marca registrada no circuito. Ela se parece com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown. Ao contrário do Storm Hammer, esta não é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

butsumetsu-buster

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Foco 3, Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Exemplo: Sodom possui 1 hexe entre ele e Sakura. Ele decide aplicar um Daikyou Burning, ele anda dois hexes (pois é um apresamento e ele deve entrar no hexe de Sakura para poder agarrá-la), gira Sakura no ar e a golpeia contra o solo, para em seguida, andar mais um hexe (o Daikyou Burning de Sodom tem Movimento 3) causando um dano de +6 (+5 do golpe e +1 pelo hexe em que arrastou Sakura). Com a Força 6 e Apresamento 5, Sodom causará 17 dados de dano em Sakura, que além disso sofrerá Knockdown!!!

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

sodom-special

Bandit Chain

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: Um

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.

Jaw Spin

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o oponente.

Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +5

Movimento: nenhum

Tearing Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Esta Manobra Especial é similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoço do oponente, ele ainda usa sua força e arremessa a vítima para trás.

Sistema: Após aplicar o dano, o atacante então arremessa seu oponente na direção oposta de onde ele olha. A vítima viaja por um número de hexágonos igual à Força do lutador -1. Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Apresamento do híbrido para calcular o dano do ataque.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +4

Movimento: Um