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Clinch

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.

Clinch é uma forma grosseira de agarrar e neutralizar momentaneamente o adversário impossibilitando que socos, apresamentos e outros golpes empregados. Nessa situação, o lutador tenta segurar ou “atar” as mãos do oponente para que ele não consiga lançar ganchos e uppercuts, e fica tão grudado no oponente que este não consegue usar nem mesmo joelhadas. Para
executar um Clinch, o lutador passa as duas mãos ao redor dos ombros do oponente, aplicando pressão com os antebraços para empurrar os braços do oponente com força contra seu próprio corpo. A proximidade e o esforço do lutador impedem que chutes e outras manobras do oponente sejam realizados.

Sistema: Apresamento e, como os outros apresamentos, o lutador deve invadir o hexágono do adversário. O lutador rola Força + Apresamento como dano, mas nenhum ferimento efetivo é causado. Se o lutador interrompeu e “causou dano”, o oponente perde sua manobra como se tivesse sido derrubado, entretanto sem as penalidades associadas. Se o lutador cancelou a manobra do outro lutador ele ganha +1 Velocidade em manobras de Apresamento no próximo turno.

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: +0 (ver descrição)
Movimento: Um

Manobra não-oficial, extraída do suplemento Hajime no Ippo da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta.

Sistema: Ignora bloqueios na absorção, como qualquer apresamento. O dano deve ser calculado com a técnica Soco ao invés de Apresamento (como cabeçadas em geral). Após receber este apresamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte se tiver sofrido ao menos 1 ponto de dano com este ataque. 

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

* Manobra não oficial, extraída e adaptada do suplemento Tekken da Shotokan RPG. Créditos aos autores.

Eye Rake

Pré-Requisitos: Apresamento 1, Soco 1

Pontos de Poder: Ninjitsu, Lua, Krav Maga, Hibrido Animal 1; Outros 2.

Num verdadeiro movimento desesperado, o lutador dobra seu dedos para dentro como uma garra e atravessa os olhos de seu oponente. A dor causada por essa manobra pode ser incrível, mas normalmente não resulta em danos permanentes. Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois ele é considerado um golpe extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem algumas vezes significado a diferença entre ganhar e perder uma luta.

Sistema: Esse ataque resulta num dano muito pequeno, mas no próximo turno o oponente terá de lutar cego. Se tiver zero na Habilidade de Luta às Cegas, ele estará efetivamente atordoado. O lutador forçado a usar esse recurso desesperado perde um (-1) ponto temporário de Honra. Se um Eye Rake for usado em um torneio, ele também perderá um ponto temporário de Glória.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: -3

Movimento: +0

Eye Rake

Dislocate Limb

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Baraqah, Lua, Pankration, Hsing-Yi Chuan 2; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Kabaddi, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Silat, Wrestling, Vale-Tudo, Kalaripayt, Krav Maga 3.

Pulando para frente, o lutador agarra firmemente com ambas as mãos o braço do oponente. Ele então apóia uma perna sobre o tórax do oponente e puxa com toda sua força para trás. Esse puxão na junta do ombro desloca o braço do alvo causando grandes danos e imobilizando o braço. O Dano infligido por essa manobra é muito pequeno, mas é um modo efetivo de atrapalhar um oponente especialista em socos.

Sistema: Nos turnos posteriores do deslocamento do ombro do lutador, ele sofre uma penalidade de –3 de Velocidade. Isso graças ao fato de ser forçado a reposicionar seu braço de volta a posição correta. Qualquer soco usado no turno seguinte terão um modifacador – 2 em Dano, porque o lutador está tentando ter de volta alguma sensibilidade ao braço. O oponente pode escolher não reposicionar seu braço, desta forma, ele pode apenas usar chutes para tentar conseguir tempo (com a penalidade de –3 de Velocidade) para reposicionar seu braço.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +1

Neck Choke

Pré-Requisitos: Apresamento 3

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Wrestling, Vale-Tudo, Karatê Rindoukan 1; Sanbo, Lua, Pankration, Lucha Libre 2; Outros 3.

O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck Choke. Lutadores grandes como T. Hawk preferem levantar seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento.

Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Neck Choke

Head Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Boxe, Hibrido Animal 1; Capoeira, Sanbo, Lua, Pankration 2; Outros 3.

Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou, como Blanka, são simplesmente selvagens. É uma manobra chocante, mas alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre seus oponentes e mordê-los no pescoço.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado e inflige dano a cada turno em que é mantido.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Head Bite

Bear Hug

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Pankration, Wrestling, Glimae, Yagli Gures 1; Hibrido Animal 2; Outros 3.

Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de luta-livre estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também.

Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Bear Hug

Grappling Defense

Pré-Requisitos: Apresamento 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo 2; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Aikido, Baraqah, Lua, Pankration, Tai Chi Chuan, Wrestling, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 3; Ler Drit, Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Majestic Crow 4; Outros 5.

Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este treinamento.

Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento.

Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento.

Exemplo: E. Honda apresa seu oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de Apresamento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda.

Custo: nenhum.

Velocidade: +4

Dano: nenhum

Movimento: -1

Tornado Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Vale-Tudo 4; Forças Especiais 5.

A técnica máxima do estilo Vale-Tudo! Esta é a prova máxima que Abel deu de que o Vale-Tudo tem tudo a ver com o street fighting. Segurando seu oponente com as duas mãos, Abel gira-os violentamente antes de arremessá-los para os céus. Como se não bastasse a queda iminente e o dano que sofreriam, Abel salta em direção à sua vítima descendente para lhe ajudar a descer ainda mais rápido, agarrando suas vestes  descendo sobre a vítima, de encontro ao solo e a provável derrota!

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador escolhe aterrisar seu oponente em qualquer hexe adjacente, causando Knockdown além do dano.

Uma vez que o lutador tenha arremessado seu oponente no ar e saltado em sua direção, o Tornado Throw é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +6
Movimento: Um

*OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Fernando Jr, da SF RPG Brasil, baseada na manobra homônima do lutador Abel, e modificada posteriormente com base no material de Matt Meade da SFRPG.com.

Tornado Throw

Air Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Jump, Suplex
Pontos de Poder: Lucha Libre, Ninjitsu Espanhol 1; Kabaddi, Kalaripayt, Glimae 2; Outros 3.

O lutador intercepta seu oponente no meio de um salto, agarrando seu oponente e girando-o para que ambos caiam no chão, porém o oponente com a cabeça primeiro, absorvendo o impacto da queda! Esta manobra foi desenvolvida na verdade por um praticante indiano de Kabaddi que se divertia aplicando um Suplex durante o salto de um tigre sobre ele, esborrachando a cabeça do animal de encontro ao solo.

Nos ringues mexicanos chamam esta manobra de Sky Sorpressa Drop.

Sistema: Use os modificadores listados abaixo. O lutador pode interromper um atacante que esteja executando uma Manobra Aérea. Se a vítima sofrer algum dano sofrerá um Knockdown. O atacante e a vítima terminam no mesmo hexágono que iniciaram a manobra.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0

Guy-airsuplex