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Improved Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente, independentemente de saber se este oponente foi apenas derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, aja exatamente como um Pin.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: +0
Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: -1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

laura-improved-pin

Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 2
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de deter um oponente caído ou atordoado. Para executar um Pin, o oponente deve ter caído (Knockdown) ou ter sido atordoado (Dizzy); o lutador se move pra cima de seu adversário e faz seu ataque. Se ele acertar dois ou mais pontos de danos, o adversário deve esperar até que consiga se libertar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu utiliza Pin frequentemente perto do fim da luta em seu adversário e, em seguida, apenas espera a hora de acabar. Essa manobra é freqüentemente comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw.

Sistema: O praticante de Jiu Jitsu utiliza um terço da sua Força apenas para explorar seu adversário (não fazendo danos no turno). O lutador pode escolher infligir danos ou não em cada turno, após o primeiro, o alvo apenas recebe Vigor e Grappling Defense contra este ataque (se ele possuir Grappling Defense, claro). Esta é uma técnica de Apresamento Sustentado. Se o lutador sofre Dizzy ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: -1
Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

laura-pin


Houserule

Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

Ripping Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Street Fighters Híbridos Animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer enfraquecer, e então tenta rasgar os músculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e outras como ela) que Híbridos Animais usam, dentro e forma de torneios.

Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca no alvo -1 Força e Destreza até o final do combate. A manobra pode ser usada múltiplas vezes, acumulando os redutores no oponente.

Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: Um

Jaw Spin

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o oponente.

Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +5

Movimento: nenhum

Disengage

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Ninjitsu Espanhol, Lua, Pankration, Luta-Livre, Glimae, Krav Maga, Yagli Gures 2; Tai Chi Chuan 3; Outros 4.

Nessa Manobra, o lutador utiliza de sua rapidez e flexibilidade para escapar de um agarramento de seu oponente.

Sistema: O lutador pode executar esse movimento durante qualquer turno, em que estiver em um Apresamento Sustentado. Quando executado, o lutador rola uma segunda vez para tentar escapar de seu apresador. Entretanto, para o segundo rolamento o lutador rola sua Destreza versus a Força do oponente. Se ele escapar e ainda possuir algum movimento restante, poderá se mover para longe do oponente.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: -2

Tearing Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

Esta Manobra Especial é similar ao Head Bite, exceto que as presas do lutador atacam o pescoço do oponente, ele ainda usa sua força e arremessa a vítima para trás.

Sistema: Após aplicar o dano, o atacante então arremessa seu oponente na direção oposta de onde ele olha. A vítima viaja por um número de hexágonos igual à Força do lutador -1. Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Apresamento do híbrido para calcular o dano do ataque.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +4

Movimento: Um

Choke Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Krav Maga 1; Lua, Pankration, Vale-Tudo 2; Outros 3.

O lutador pode iniciar esta manobra do ar ou do sol. O lutador salta agarrando sua vítima pela garganta e aproveitando o movimento, derruba-a junto ao solo.

Esta manobra é chamada de Falling Sky pelos lutadores de MMA.

Sistema: O personagem pode interromper a vítima tanto de pé quanto no meio de uma Manobra Aérea. Ambos terminam o turno no hexágono em que foi desferida a Manobra e a vítima sofre um Knockdown se a manobra causar dano.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +0

Falling Sky

Air Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Jump, Suplex
Pontos de Poder: Lucha LibreNinjitsu Espanhol 1; Kabaddi, Kalaripayt, Glimae 2; Outros 3.

O lutador intercepta seu oponente no meio de um salto, agarrando seu oponente e girando-o para que ambos caiam no chão, porém o oponente com a cabeça primeiro, absorvendo o impacto da queda! Esta manobra foi desenvolvida na verdade por um praticante indiano de Kabaddi que se divertia aplicando um Suplex durante o salto de um tigre sobre ele, esborrachando a cabeça do animal de encontro ao solo.

Nos ringues mexicanos chamam esta manobra de Sky Sorpressa Drop.

Sistema: Use os modificadores listados abaixo. O lutador pode interromper um atacante que esteja executando uma Manobra Aérea. Se a vítima sofrer algum dano sofrerá um Knockdown. O atacante e a vítima terminam no mesmo hexágono que iniciaram a manobra.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +0

Guy-airsuplex

Siberian Suplex

Siberian Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 2, Suplex

Pontos de Poder: Sanbo 3; Glimae 4.

Os lutadores russos de Sanbô inventaram o saltitante Siberian Suplex para se divertirem com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles descobriram que seus oponentes eram nocauteados com apenas um Suplex, encerrando a luta sem que o lutador de Sambo tivesse ao menos suado um pouco.

Então inventaram o Siberian Suplex, que começa exatamente como o Suplex normal — mas o lutador bate os ombros do oponente no chão com tanta força que ambos quicam no ar.

Enquanto está no ar, o lutador de Sanbô mantém o apresamento Suplex e, quando o par aterrissa, a vítima sofre novamente uma colisão Suplex contra o solo.

Sistema: esta manobra é idêntica ao Suplex, exceto que os lutadores terminam o movimento a um hexágono extra de distância quando aterrissam do segundo impacto. O lutador faz dois testes de dano usando os modificadores abaixo. A vítima também sofre um Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Um

Storm Hammer

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Luta-Livre 5.

Almas desafortunadas que enfurecem T. Hawk durante uma luta passam por uma experiência desorientadora e esmagadora de ossos, quando T. Hawk desfere a sua projeção Storm Hammer. Ele segura a cabeça do oponente com uma das mãos, salta no ar, gira o braço (e o oponente!) em um grande círculo e então esmaga a cara do oponente contra o chão da arena. Pouquíssimos conseguem se levantar depois disso.

Sistema: conforme acontece com todas as Manobras Especiais de Apresamento, o lutador deve se mover para o mesmo hexágono onde está o oponente. O lutador pode escolher aterrissar a até três hexágonos de distância. O oponente sofre um Knockdown além do dano. Lutador e oponente terminam o turno no mesmo hexágono.

Uma vez que o lutador tenha agarrado seu oponente e saltado no ar, o Storm Hammer é considerado uma Manobra Aérea até que ambos aterrissem. Esta manobra pode ser usada para interromper e, possivelmente, se esquivar de um ataque de projéteis, assim como Jump.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Um