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Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Bushin Musou Renge

Butsumetsu Buster

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Sodom acreditava que o Ninjitsu possuía poucas manobras que realmente poderiam derrubar um oponente em um combate formal Street Fighter. Querendo deixar sua marca na arte marcial que utiliza, o Ninjitsu, Sodom desenvolveu esta poderosa manobra que se tornou sua marca registrada no circuito. Ela se parece com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown. Ao contrário do Storm Hammer, esta não é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

butsumetsu-buster

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Foco 3, Butsumetsu Buster
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Aprendendo a canalizar seu chi durante este golpe, Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Exemplo: Sodom possui 1 hexe entre ele e Sakura. Ele decide aplicar um Daikyou Burning, ele anda dois hexes (pois é um apresamento e ele deve entrar no hexe de Sakura para poder agarrá-la), gira Sakura no ar e a golpeia contra o solo, para em seguida, andar mais um hexe (o Daikyou Burning de Sodom tem Movimento 3) causando um dano de +6 (+5 do golpe e +1 pelo hexe em que arrastou Sakura). Com a Força 6 e Apresamento 5, Sodom causará 17 dados de dano em Sakura, que além disso sofrerá Knockdown!!!

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha.

sodom-special

Flying Tackle

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 2
Pontos de Poder: qualquer Estilo 2.

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la contra aquele oponente.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: +2

hakan-flying-tackle

Bandit Chain

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Suplex, Throw

Pontos de Poder: Luta-Livre, Yagli Gures 5.

Mais uma Manobra inventada pelo punk Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ele possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima…talvez para sempre…

Sistema: o lutador rola duas jogadas de ataque com os modificadores abaixo, a cada jogada bem sucedida (que cause no mínimo um ponto de dano) o oponente sofre Knockdown,  se o segundo ataque for bem sucedido, o oponente será arremessado para longe, de forma idêntica à manobra Throw, sofrendo uma terceira rolagem de dano e novamente Knockdown.

O dano do último ataque é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio).

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: Um

*OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente criada por Eric, da Shotokan RPG e foi posteriormente modificada por Fernando, da SF RPG Brasil. A manobra é baseada em movimento homônimo do personagem Birdie no game Street Fighter Alpha.

Improved Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente, independentemente de saber se este oponente foi apenas derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, aja exatamente como um Pin.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: +0
Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: -1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

laura-improved-pin

Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 2
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de deter um oponente caído ou atordoado. Para executar um Pin, o oponente deve ter caído (Knockdown) ou ter sido atordoado (Dizzy); o lutador se move pra cima de seu adversário e faz seu ataque. Se ele acertar dois ou mais pontos de danos, o adversário deve esperar até que consiga se libertar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu utiliza Pin frequentemente perto do fim da luta em seu adversário e, em seguida, apenas espera a hora de acabar. Essa manobra é freqüentemente comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw.

Sistema: O praticante de Jiu Jitsu utiliza um terço da sua Força apenas para explorar seu adversário (não fazendo danos no turno). O lutador pode escolher infligir danos ou não em cada turno, após o primeiro, o alvo apenas recebe Vigor e Grappling Defense contra este ataque (se ele possuir Grappling Defense, claro). Esta é uma técnica de Apresamento Sustentado. Se o lutador sofre Dizzy ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: -1
Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

laura-pin


Houserule

Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

Sleeper

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Baraqah, Lua, Hsing-Yi Chuan, Krav Maga 3; Sumô, Forças Especiais 4; Outros 5.

O Lutador de luta-livre agarra seu oponente e rapidamente se posiciona por trás dele, simultaneamente passa seus braços em torno de seu pescoço e cabeça. Nessa posição ele massageia pontos de pressão no escalpo comprimindo a artéria carótida, que controla o fluxo de sangue para o cérebro. Eventualmente a carência dessa circulação pode causar no oponente a perda da consciência.

Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estará atordoado (Dizzy). Ele é um Apresamento Sustentado.

Custo: 1 Força de Vontade(somente no 1º turno)
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um

Ripping Bite

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Bite (Manobra Básica de Híbrido Animal)

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Street Fighters Híbridos Animais costumam usar suas presas como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele quer enfraquecer, e então tenta rasgar os músculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e outras como ela) que Híbridos Animais usam, dentro e forma de torneios.

Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e provoca no alvo -1 Força e Destreza até o final do combate. A manobra pode ser usada múltiplas vezes, acumulando os redutores no oponente.

Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: Um

Jaw Spin

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Realmente uma terrível tática. O lutador assume uma posição abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio) e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque é lançado, o híbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas, e devora o oponente.

Sistema: Para ter sucesso, o híbrido deve receber um ataque mais lento. Se o ataque do oponente é mais rápido, essa manobra não pode ser executada. Uma vez que o golpe foi executado (assumindo que o híbrido não foi atordoado e nem derrubado), ele então executa o Jaw Spin. Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Apresamento do híbrido.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +5

Movimento: nenhum