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Knee Basher

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Chute 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Capoeira, Forças Especiais, Sumô, Kickboxe, Pankration, Wrestling, Lucha Libre, Tae Kwon Dô, Vale-Tudo 2; Outros 3.

Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador segura a cabeça do oponente para baixo para acertá-la com joelhadas. Lutadores de Capoeira praticam esta manobra segurando cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos.

Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 na Velocidade no turno seguinte. O dano é baseado na Técnica de Chute em vez de Apresamento.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um

Suplex

Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Ninjitsu Espanhol, Jiu Jitsu, Pankration, Wrestling, Vale-Tudo , Kalaripayt, Glimae, Lucha Libre, Yagli Gures 1; Outros 2.

O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rápida. O lutador salta para frente, segura seu oponente e então torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o lutador bate com a cabeça do oponente no chão, prensando-a e, simultaneamente, amortecendo a própria queda.

Existe uma variação do Suplex chamada Tepache Bomb pelos luchadores mexicanos, mais parecida com o Pile Driver russo (Sanbo) e o Power Bomb americano (wrestling), mas menos poderosa. Na prática é um Suplex frontal ao invés de para trás.

Sistema: vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. A vítima cai a um hexágono da posição original (o atacante escolhe qual).

Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

Back Roll Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Chute 1, Esportes 1, Throw

Pontos de Poder: Capoeira, Karatê Shotokan, kickboxe, Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Aikido, Baraqah, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Kempo, Krav Maga 1; Outros 2.

Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial Throw. Em vez de usar os ombros ou quadril para projetar um oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé no peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de costas no chão.

Sistema: o movimento é mais rápido que o Throw básico, e o oponente pode ser jogado mais longe. A vítima pode ser projetada a um número de hexágonos igual à Força + Chute, do atacante.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Back Roll Throw

Spinning Pile Driver

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Jump, Pile Driver
Pontos de Poder: Lucha Libre, Wrestling, Yagli Gures, Jiu Jitsu 3; Sanbo 4; Luta-Livre Nativo Americana 5.

Esta versão avançada do Pile Driver levou Zangief ao posto de Guerreiro Mundial (sobre os corpos esmagados de seus oponentes). Zangief aperfeiçoou esta manobra quando lutava contra ursos selvagens. Quando descobriu que o Pile Driver normal não era forte o bastante para atordoar ursos siberianos, Zangief os pegou, inverteu seus corpos para a posição do Pile Driver, e então saltou o mais alto que pôde no ar. A força adicional da queda provou ser o suficiente para atordoar até o mais feroz dos ursos.

Quando Zangief entrou nos torneios de Street Fighter, continuou a usar o Spinning Pile Driver para finalizar oponentes. Ele adicionou um giro à manobra para agradar às platéias russas e desorientar a vítima.

No Jiu Jitsu o movimento é um pouco diferente e chamado de Inazuma Spin Hold: o lutador realiza um Pin no oponente com rolamento para usar o momentum para aumentar o dano. Já entre os luchadores mexicanos, chamam-na de Flying Giga Buster e é bem acrobática. No Japão também é chamado de Butsumetsu Buster e de Power Slam nos EUA.

Sistema: a vítima sofre um Knockdown além do dano normal, e quica após o impacto caindo a três hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).

O Spinning Pile Driver pode ser usado como um Jump para interromper e se esquivar de ataques de projéteis. Esta manobra conta como uma Manobra Aérea quando o lutador pega seu oponente e começa seu giro no ar.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Dois

Siberian Bear Crusher

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Back Breaker

Pontos de Poder: Sanbo 5.

Irritado com pequenos oponentes capitalistas que o atingiam e depois fugiam, Zangief aperfeiçoou uma manobra que havia usado contra ursos na Sibéria. Zangief corria até o urso, abraçando-o antes de ser atingido por suas garras, então erguia o urso em um Back Breaker aéreo para derrotar a fera com o impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu muitas cicatrizes enquanto tentava aprender esta manobra).

Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexágono do oponente, segura-o, inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o lutador ajusta seu apresamento para ter certeza de que a vítima cairá na posição do Back Breaker. Ele pode escolher qualquer lugar dentro de um alcance de três hexágonos para aterrissar. A vítima cairá em qualquer hexágono adjacente ao lutador. Além do dano, a vítima sofre um Knockdown.

O Siberian Bear Crusher é considerado uma Manobra Aérea durante o tempo em que o lutador e sua presa estão no ar.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +1

Back Breaker

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Sanbo, Jiu Jitsu, Pankration, Wrestling, Vale-Tudo, Glimae, Yagli Gures, Kalarypait 2.

O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e eficaz.

Luchadores mascarados costumam chamar esta manobra de Chili Mexicano.

Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Push (Body)

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Aikidô, Kabaddi 1; Outros 2.

Nesta manobra o personagem “gentilmente” empurra seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente.

Sistema: o oponente é jogado a um número de hexágonos igual a Força + Apresamento do atacante e sofre um knockdown.

Custo: nenhum.

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida pela equipe da extinta revista Dragão Brasil, nº 56 e posteriormente foi modificada por Fernando Jr.

Existe uma outra manobra Push oficial, do suplemento Players Guide, mas focada em Elementais. Veja aqui.

Soul Throw

Pré-Requisitos: Throw, Psychic Vise
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Hsing Yi-Chuan, Soul Power 2; Baraqah, Silat 3; Outros 4.

Rose desenvolveu essa Manobra. Trata-se de uma versão avançada do Psychic Vise. O lutador se alça sobre o oponente, agarrando sua cabeça e fazendo o dreno psíquico de uma forma mais letal. Ao fim, joga a vítima para o lado com pouco esforço, derrubando-a, e pousa próximo de onde ela estava.

Sistema: Funciona como o Hair Throw, com o lutador atravessando o hexágono do oponente e arremessando-o. Porém, o dano é calculado com Inteligência + Foco contra a Inteligência do alvo. Cada sucesso reduz 1 ponto de Força de Vontade ao invés de causar dano. Se houver ao menos um sucesso nesse rolamento, o golpe causará knockdown.

Caso a vítima perca mais Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4 (ver descrição)
Movimento: Dois

Rose-soulthrow

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada originalmente por Eric, da Shotokan RPG. Ela é uma adaptação de uma manobra homônima da lutadora Rose dos games Street Fighter Alpha e Street Fighter 4.

Bushin Musou Renge

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Foco 4, Ansatsuken, Herança de Clã 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 5.

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjitsu, e a única pessoa no mundo que se sabe ser capaz de ensiná-la é Zeku. Ela significa Veloz Ceifada sem Paralelos. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Um

* Fontes: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG e posteriormente modificada por Fernando Jr, da SFRPG Brasil.

Daikyou Burning

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Esportes 4, Pile Driver
Pontos de Poder: Ninjitsu 4; Outros 5.

Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração: ele gira o oponente no ar e o joga de encontro ao chão sem soltá-lo, para em seguida correr arrastando o oponente pelo chão. Sodom faz com que muitas vezes a fricção do oponente contra o solo lance faíscas ou até chamas para o ar, originando o “Burning” no nome.

Outros lutadores gostam de golpear o oponente no chão com uma das mãos enquanto o arrastam com a outra, gerando o apelido de Sadomazo para este golpe.

Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada (geralmente depois de um pilão). O lutador deve entrar no hexágono da vítima, daí poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir (usando o segundo modificador agora). A cada hexágono em que a vítima é empurrada, o atacante rola o Dano com os modificadores abaixo.

O Dano é rolado usando Soco ao invés de Apresamento. Note que quando compra a Manobra, o personagem deve especificar com o
que aplica a Manobra; punhos ou alguma arma (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a vítima é considerada Knockdown novamente.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1 (ver descrição)
Movimento: Um/-2 (ver descrição)

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi originalmente apresentada no suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG e é baseada em uma manobra homônima do personagem Sodom no game Street Fighter Alpha. Depois foi ajustada com base em outra manobra do suplemento King of Fighters do mesmo site, movimento de Yamazaki, por serem muito semelhantes

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