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Bear Hug

Pré-Requisitos: Apresamento 2

Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Sumô, Pankration, Luta-Livre, Glimae, Yagli Gures 1; Hibrido Animal 2; Outros 3.

Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de luta-livre estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também.

Sistema: o Bear Hug é um Apresamento Sustentado.

Custo: nenhum.

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Bear Hug

Back Breaker

Pré-Requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Sanbo, Jiu Jitsu, Pankration, Luta-Livre, Vale-Tudo, Glimae, Yagli Gures 2.

O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e eficaz.

Luchadores mascarados costumam chamar esta manobra de Chili Mexicano.

Sistema: o oponente sofre um Knockdown além do dano.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Rising Storm Crow

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Majestic Crow Kung Fu  4; Kung Fu 5.

Com um pequeno salto para frente, o lutador agarra qualquer membro significativo do oponente. Ainda no ar, e segurando no membro, ele desfere uma cambalhota por cima da vítima (como no Hair Throw). Ainda sem tocar no chão, o atacante arremessa a vítima de vez. Ela sofre dois tipos de dano: pela contorção nas costas e pelo arremesso propriamente dito.

Sistema: Para que esse apresamento funcione, o atacante deve percorrer no mínimo 2 hexágonos antes de entrar no hexágono da vítima. O dano é rolado duas vezes, e se combina para atordoar (Dizzy). O primeiro dano é Força -3 + Apresamento*, e o segundo é rolado com Força x2 + Apresamento*. O alvo sofre um Knockdown (mesmo que não sofra dano nenhum) e é arremessado na direção do movimento do atacante a um número de hexáginos igual a até sua Força.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -3
Dano: -3/x2
Movimento: +2 (mínimo de 2)

* Nota do adm: A manobra original não deixa explícito o uso da técnica de Apresamento no cálculo, mas acredito que a mecânica normal de cálculo de dano se aplique nessa manobra também (Força + Técnica + Modificador). Apenas tome cuidado com o segundo modificador que é um multiplicador, acredito que era intenção original multiplicar apenas a Força e não Força + Técnica.

Iron Claw

Pré-Requisitos: Apresamento 5
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana, Lua, Silat, Luta-Livre, Krav Maga, Majestic Crow 4; Ler Drit 5.

O lutador rapidamente puxa seu oponente com uma das mãos e então coloca a outra mão sobre sua face, cada dedo penetrando em um ponto de pressão como as têmporas, sob a mandíbula, ou até mesmo nos olhos. A força bruta do aperto sobre a face causa dor intensa na vítima.

Lutadores treinam para a Iron Claw realizando uma variedade de exercícios para aumentar a força de sua pegada. Um dos mais populares é deixar cair e pegar tijolos de concreto: um lutador pega um bloco de concreto, ergue acima da cabeça, solta e então joga os braços para baixo para pegá-lo antes que atinja o chão. Agarrar o concreto pesado com rapidez dá uma força tremenda às mãos. Os lutadores então praticam bater palmas depois de soltar o concreto e então agarrá-lo antes que atinja o chão. O bater palmas é para aumentar a velocidade.

Alguns lutadores de Kung Fu chamam esta manobra de Crow’s Talon (Presa do Corvo).

Sistema: Iron Claw é um Apresamento Sustentado que usa os modificadores listados abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade, somente no primeiro turno
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um

Air Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 1, Jump, Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo, Soul Power 1; Lucha Libre, Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Forças Especiais, Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Aikido, Jeet Kune Do, Pankration, Tai Chi Chuan, Luta-Livre, Glimae, Yagli Gures, Majestic Crow 2; Outros 3.

Alguns lutadores nativo-americanos são conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente aéreo, apresá-lo como um gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão. Alguns lutadores também apresam oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça no chão.

No México os luchadores mascarados costumam executar esse apresamento com as pernas (!!) em uma variante chamada de Guacamole Leg Throw.

Air Throw

Sistema: para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve interromper a manobra de Jump de outro personagem, ou deve interromper logo após qualquer outro oponente ter usado uma manobra especial similar ao Jump (como um Vertical Rolling Attack, Dragon Punch, Flying Heel Stomp, etc.). O lutador deverá então saltar para o mesmo hexágono em que sua vitima aérea está e executar a projeção. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de três hexágonos para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown. Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2
Dano: +5
Movimento: +0

Grappling Defense

Pré-Requisitos: Apresamento 4

Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo 2; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Aikido, Baraqah, Lua, Pankration, Tai Chi Chuan, Luta-Livre, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 3; Ler Drit, Kung Fu, Jeet Kune Do, Silat, Majestic Crow 4; Outros 5.

Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de seus colegas de estilo. Outros estilos, como a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este treinamento.

Sistema: a Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adiciona a sua Técnica de Apresamento ao seu Vigor para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento.

Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento.

Exemplo: E. Honda apresa seu oponente e aplica um Bear Hug. O oponente está usando Grappling Defense, então soma seu Vigor 2 e sua própria Técnica de Apresamento 4 para obter uma Absorção total de 6 contra o dano da manobra Bear Hug de Honda.

Custo: nenhum.

Velocidade: +4

Dano: nenhum

Movimento: -1

Hair Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Throw

Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais, Jiu Jitsu, Silat, Vale-Tudo, Soul Power, Majestic Crow 2; Outros 3.

Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras acrobáticas. A tribo era atacada por bandos de salteadores que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os salteadores usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inventou uma técnica para correr até um salteador a cavalo, saltar sobre ele e agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador da montaria.

Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica (que a chamam de Shushugai), e a manobra de puxão de cabelo também é usada por muitos grupos de Forças Especiais. Não necessariamente ela depende do inimigo ter cabelo, pois o lutador pode puxá-lo pelos ombros ou braços também.

Sistema: o lutador deve atravessar o hexágono do oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: Dois

Extended Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 4, Extendible Limbs, Throw
Pontos de Poder: Qualquer 3

O lutador estica seus braços, prende seu oponente ainda distante e o arremessa. Infelizmente o braço esticado pode ser bloqueado durante seu caminho até agarrar.

Sistema: exatamente como Throw, exceto que o dano é completamente negado se o oponente bloquear. Além disso, ao invés de ter de estar no mesmo hexe para executar o Throw, ele pode ser executado à distância de Foco -2 hexes. Ou seja: se você tiver um nível de Foco de quatro, poderá agarrar oponentes a 2 hexes de distância (um a mais que o adjacente).

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um

* Fonte: esta manobra não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Matt Meade da SFRPG.com e traduzida por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base em movimento dos games da série Street Fighter.

Moonsault Press

Pré-Requisitos: Apresamento 5, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Luta-Livre 4; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo 5.

Você agarra seu oponente e gira alto no ar. No ponto mais alto do seu salto você faz um backflip e então aterrisa sobre seu oponente em uma clássica posição moonsault, como uma barrigada.

Sistema: uma vez que o lutador tenha saltado no ar com seu oponente, ele é considerado como uma Manobra Aérea e pode evitar projéteis assim como Jump. Depois que você aterrisa e causa dano, você quica três hexágonos para longe em qualquer direção.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.

Meat Squasher

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2
Pontos de Poder: Luta-Livre 5.

Hugo criou este movimento para manter seus oponentes encurralados. Ele os agarra e corre em direção à parede mais próxima. E ele não pára, esmagando seus oponentes entre ele e a parede.

Sistema: o primeiro movimento é usado para entrar no hexágono do oponente e realizar o apresamento. O segundo movimento é usado para carregá-los até a parede mais próxima onde eles serão pressionados e o dano será causado. Você então quica de volta um hexágono, deixando seu oponente adjacente a você e a parede.

Se você esmagar seu oponente contra uma parede ele leva dano completo. Se você esmagá-lo contra outro personagem o dano é dividido entre ambos (metade para cada e se a divisão não for exata, o alvo original do golpe recebe o dano maior).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1/+4 (ver descrição)

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Mead da SFRPG.com.