Arquivo da categoria: Manobras Especiais

Levitation

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Soul Power 3; Karate Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4.

Por uma intensa concentração e controle interno, o praticante poderá elevar o seu corpo do solo, normalmente sentado na posição lótus – pernas cruzadas, costa reta, palmas das mãos juntas em frente ao peito.

Sistema: O personagem pode deslocar-se um número de hexágonos, por turno, igual ao seu Foco, em qualquer direção que escolher (para cima, para baixo, pros lados), gastando um Chi por turno.

Custo: 1 Chi /turno
Velocidade: 0
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

levitation

Chi Push

Pré-Requisitos: Foco 4; Chi Kun Healing ou Telekynesis*

Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Elemental (Luz ou Trevas) 4; Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5.

Os mestres do Chi Kung são capazes de utilizar seu Chi para quebrar uma rocha com um toque suave ou mesmo um gesto distante. Como Chi Kung Healing, o Chi Kung Push em vez de curar, é utilizado para derrubar ou destruir o alvo.

A despeito dos ensinamentos para curar utilizando Chi, lutadores paranormais com poderes telecinéticos como M. Bison e Dhalsim conseguem golpear alvos com seus impulsos mentais, produzindo efeito semelhante ao Chi Kung Push, mas chamado de Psycho Push.

Existe ainda um terceiro tipo de utilizadores deste poder, chamados de sub-elementais da Luz e Trevas. Inexplicavelmente eles conseguem canalizara energia Chi e dispará-la em potentes "empurrões" sobre seus desafetos. 

Sistema: Os danos causados por esta manobra são calculados com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. O competidor deve escolher o que fazer com os seus dados: o dano da manobra pode reduzir um ponto para empurrar o oponente para trás por um hexágono. A manobra também pode ser feita sem tocar o alvo: aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Chi Push não tem nenhum efeito em alguém usando a manobra San He. Além disso, pode adicionar sua absorção em 2 Chi para cada ponto gasto.  

Custo: 2 Chi + 1 Chi para cada ponto adicional de dano

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial 

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra foi discretamente alterada para comportar os poderes telecinéticos de Bison vistos em Street Fighter 2 Victory. Consulte o post Telekynesis para maiores detalhes.

Chi Push

Breakfall

Pré-Requisitos: Esportes 1

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga 1; Outros 2.

Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes. (Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano por Soco ou Chute, só ajuda contra manobras que originam o dano, tais como um Throw).

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Improved Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Pin
Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu, Kalaripayt 3, Outros 4.

Esta manobra é simplesmente um aperfeiçoamento da técnica Pin. 

Sistema: O lutador pode usar um Improved Pin sobre qualquer oponente, independentemente de saber se este oponente foi apenas derrubado (Knock Down) ou sofreu Dizzy, utilizando os modificadores abaixo. Em todos os outros casos, aja exatamente como um Pin.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: +0
Dano: +2 (1º turno)/+1 (turnos subsequentes)
Movimento: -1 (1º turno)/ Dois (outros turnos)

laura-improved-pin

Pin

Pré-Requisitos: Apresamento 2
Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta-Livre, Pankration, Tai Chi Chuan, Lucha Libre, Krav Maga, Yagli Gures 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Kung Fu, Karatê Shotokan, Silat, Wu Shu, Hsing-Yi Chuan, Kalaripayt 3; Forças Especiais 4; Outros 5.

Praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de deter um oponente caído ou atordoado. Para executar um Pin, o oponente deve ter caído (Knockdown) ou ter sido atordoado (Dizzy); o lutador se move pra cima de seu adversário e faz seu ataque. Se ele acertar dois ou mais pontos de danos, o adversário deve esperar até que consiga se libertar – uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu utiliza Pin frequentemente perto do fim da luta em seu adversário e, em seguida, apenas espera a hora de acabar. Essa manobra é freqüentemente comprada como a segunda parte de um combo com Throw ou Air Throw.

Sistema: O praticante de Jiu Jitsu utiliza um terço da sua Força apenas para explorar seu adversário (não fazendo danos no turno). O lutador pode escolher infligir danos ou não em cada turno, após o primeiro, o alvo apenas recebe Vigor e Grappling Defense contra este ataque (se ele possuir Grappling Defense, claro). Esta é uma técnica de Apresamento Sustentado. Se o lutador sofre Dizzy ou é nocauteado, o Pin é automaticamente rompido.

Custo: 1 Força de Vontade (na 1ª rodada)
Velocidade: -1
Dano: +2 (1º turno)/+0 (turnos subsequentes)
Movimento: +1 (1º turno)/ Nenhum (outros turnos)

laura-pin


Houserule

Em muitas formas de luta-livre profissional, incluindo Vale-Tudo (MMA), Jiu Jitsu (Judô) e Lucha Libre, a imobilização do adversário em um Pin, mantida por 3 segundos (o juiz é quem conta) resulta em vitória para o lutador que aplicou o Pin. Obviamente nas arenas street fighters não é assim, onde somente a luta acaba por nocaute ou por tempo. Entretanto, caso o Narrador decida rolar um luta em um ringue profissional de luta-livre, ele pode usar a regra oficial do Pin na luta.

Quando um lutador aplica um Pin com sucesso em seu oponente (não pode ser um Improved Pin, pois a submissão deve acontecer no solo) o juiz irá começar a contagem a partir do turno seguinte. Se ele conseguir manter o oponente preso em um Pin por 3 turnos depois do primeiro (no qual ele aplicou o Pin) e mesmo que o oponente não tenha sofrido nocaute, ele é declarado vencedor do combate por submissão.

Palavras de Ativação

Finalmente, aqui está uma regra adicional que muitas pessoas usam quando jogam Street Fighter. Ele adiciona algum drama e interpretação ao combate. A regra envolve o uso de frases especiais de combate chamadas Palavras de Ativação: sempre que um lutador tenta usar uma Manobra Especial, ele deverá gritar a Palavra de Ativação. por exemplo, se você estiver jogando com Ken, poderá dizer "Shoryuken!" toda vez que ele desferir o referido golpe.

A vantagem é que, se o jogador usa as palavras de ativação, o personagem ganha um ponto adicional de Glória se vencer o combate. Contudo, um lutador que usa Palavras de Ativação deverá dizê-las sempre que o poder é usado – ele não funciona sem as palavras de ativação. Se o personagem está amordaçado e não puder falar, sofrer de laringite, ou estiver envolvido em uma operação furtiva, gritar Palavras de Ativação para ativar poderes fica mais difícil.

Jogadores que estejam usando seus próprios personagens podem inventar suas próprias palavras de Ativação. Normalmente, a palavra ou palavras descrevem a manobra. Se as Palavras de Ativação forem inapropriadas ou vulgares, o personagem perderá Honra cada vez que elas forem usadas.

Palavras de Ativação

Modificadores de Manobras

Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras básicas são dados neste post.

Todas as manobras e poderes especiais descritos na seção de Manobras Especiais também têm estes três modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hundred Hand Slap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long.

Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand Slap, menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.

Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no post Cartas de Combate, mas basicamente a mecânica é a seguinte:

Velocidade

Para determinar a velocidade de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se foi negativo) o modificador de velocidade de sua manobra da sua Destreza. Ex: Ryu tem Destreza 5 e vai desferir uma Manobra Especial que tem um modificador de velocidade de +1, logo, a velocidade deste golpe é Destreza 5 +1 = 6.

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se o Raciocínio do personagem ao invés da Destreza para calcular a velocidade da manobra.

Dano

Para determinar o dano de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de dano de sua manobra com sua Força e com a Técnica que você está utilizando neste momento. Ex: Ryu vai desferir um Shoryuken. O Shoryuken possui modificador de dano +6, Ryu possui Força 5 e a Técnica Soco de Ryu é 5 (Shoryuken é uma manobra de soco, logo usa a Técnica Soco para calcular o dano). Assim, o dano do Shoryuken de Ryu é Força 5 + Soco 5 + 6 = 16!!!!

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se a Inteligência do personagem ao invés da Força para calcular o dano da manobra.

Movimento

Para determinar o movimento de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de movimento de sua manobra com sua Técnica Esportes. Ex: Ryu vai desferir uma manobra que tem Movimento -1 e a sua Técnica Esportes é 5. Logo, o movimento de Ryu neste turno será de Esportes 5-1 = 4.

Se no movimento da manobra estiver escrito um número por extenso (Um, Dois, etc) este número deve ser usado como seu movimento neste turno, sem cálculo algum, independente de sua Técnica Esportes. Da mesma forma, se estiver escrito "nenhum" quer dizer que esta manora não permit que você se movimente neste turno.

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Mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois.

Então, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu hexágono neste turno. 

Pré-Requisitos

Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming Dragon Punch. Ken certamente
não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a
técnica após muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do
caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch.

A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street Fighter
que deseje dominar um poder especial, especialmente as manobras mais
poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial na seção de Manobras Especiais inclui uma
lista de pré-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele
poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.

Há dois tipos de Pré-requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco 3, então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.

O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter
dominado o poder especial básico antes que possa comprar uma versão
mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon
Punch, comprado com Pontos de Poder ou experiência, antes que possa
gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.

Muitas Manobras Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo,
tanto Soco 5 como Dragon Punch são necessários para comprar Flaming
Dragon Punch.

Adicionando drama às manobras especiais

Se você é o Narrador, todas as Manobras Especiais listadas nessa seção podem parecer intimidadoras, então fique com o nível de complexidade que você acha mais confortável. Se você quiser usar apenas as Manobras Básicas nas suas primeiras cenas de luta, não tem problema. É uma boa idéia sentir como é o combate antes de introduzir as Manobras Especiais e tornar o combate mais complicado.

Realizar combates leva tempo no começo, mas fica mais fácil com a prática. O objetivo é fazer com que suas lutas sejam rápidas, excitantes e, acima de tudo, divertidas.

Se você é um jogador, lembre-se que o seu objetivo não é torcer as regras para criar um personagem invencível. Se ficar argumentando sobre regras para acertar mais golpes, receberá a mesma reação de um lutador que fica discutindo com um juiz para marcar mais pontos: os outros ficam cansados de ouvir você reclamar. Se contudo você quiser interpretar um personagem plenamente desenvolvido – alguém com uma personalidade real, não alguém que apenas bate nos outros – você estará a caminho de se tornar uma parte importante do grupo de jogo. Use as Manobras especiais do personagem para adicionar drama à história.

Sempre que seu personagem usar uma Manobra Especial em combate, fique à vontade para descrever a manobra em quantos detalhes quiser. Cada carta que você joga enriquece a história. Se você puder adicionar um pouco de atitude em cada soco desferido, se puder colocar drama em cada Combo, o Narrador se lembrará da sua interpretação – e os seus oponentes se lembrarão do seu personagem como um verdadeiro Street Fighter.

Lembre-se, também, que as Manobras Especiais tem muitos usos fora de combate. Talvez a vítima de um acidente de carro precise do seu Chi Kun Healing. pessoas estão presas em um prédio em chamas e não conseguem escapar porque a porta está trancada – será que seu Dragon Punch conseguirá derrubá-la? Aquele franco atirador no terceiro andar vai atirar através da janela – será que você consegue saltar para detê-lo a tempo, ou talvez esticar seus braços com Extendible Limbs para agarrar a arma? Use suas Manobras Especiais para mais do que arrebentar cabeças. Algumas vezes seu personagem precisará delas para sobreviver fora da arena também.

Para ajudar na interpretação de suas Manobras Especiais, recomendo a leitura do post Palavras de Ativação.

Adicionando drama às Manobras Especiais

Criando Manobras Especiais

Uma das melhores maneiras de ligar Manobras Especiais às histórias é criar novas Manobras. Um jogador pode criar uma nova Manobra Especial, completa com pré-requisitos, custos de pontos de poder, custo de Chi e/ou Força de Vontade, modificadores, etc. O Narrador deve aprovar todos os novos poderes para ter certeza de que se encaixam no jogo e não dão ao personagem uma vantagem injusta (como ter um soco que custa 1 Ponto de Poder e dano +7, ou algo do gênero). O Narrador pode decidir elevar o custo do poder, ou baixar seus modificadores, se achar que ele ficou poderoso demais.

Uma vez que o Narrador tenha aprovado o novo poder, ele e o jogador podem criar uma história sobre como o personagem o aprendeu. O que ele precisa fazer para encontrar o Sensei certo ou adquirir experiência suficiente para criar o poder?

Novos poderes possuídos por vilões também deixam os jogadores ressabiados. certo, então o guru indiano que dirige as operações da Shadaloo em Bombaim tem a reputação de ser um mestre dos poderes psíquicos. O que este guru pode fazer? Como os personagens podem se preparar para enfrentar os poderes desconhecidos deste adversário? Novos poderes especiais trazem muito drama e suspense. Aquele antigo Sifu chines vai finalmente realizar um torneio? Há rumores de quem vencer será treinado pelo próprio Sifu nas suas mortais manobras do Kung Fu da Mão Fantasma. Grandes histórias podem ser construídas ao redor da busca por novas Manobras Especiais.

Criando Manobras Especiais