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Manobra Aérea

Manobras Aéreas

Manobras Aéreas são executadas acima do chão, normalmente em uma altura superior a 2m. O lutador não pode ser afetado por rasteiras ou Manobras de Agachamento até terminar de executar a Manobra Aérea.

Desta forma, lutadores executando Manobras Aéreas não podem acertar lutadores efetuando Manobras de Agachamento. Porém, lutadores em pé (que estejam executando manobras que não sejam aéreas ou de agachamento) podem acertar e ser acertados por oponentes “aéreos”.

A menos que se diga o contrário na descrição da manobra, Manobras Aéreas permitem que o lutador possa se esquivar de projéteis, assim como a manobra Jump o faz, regras abaixo.

Contra Manobras Aéreas, existem as Manobras Anti-Aéreas.

Esquivando de Projéteis

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando uma manobra aérea, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se a manobra aérea tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou uma manobra aérea que cause dano, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o ataque.

Lista de Manobras Aéreas

Lista com algumas manobras aéreas, oficiais e não-oficiais.

* OBS: manobras marcadas com * não são oficiais da White Wolf.

Ground Fighting

Pré-Requisitos: Esportes 4
Pontos de Poder: Pankration, Jiu Jitsu 2; Sanbo, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Lucha Libre, Yagli Gures 3; Forças Especiais 4.

A maioria dos estilos de combates prepara um competidor para lutar de pé, mas uma vez que as costas atingem o solo, ele está em desvantagem. Street Fighters de outros estilos estão mais bem preparados para essa eventualidade, enquanto alguns competidores treinam combates no chão. Muitos ainda são conhecidos por derrubarem seu adversário no chão para tirar proveito da confusão.

Sistema: Essa manobra não exige uma Carta de Combate. Em vez disso, o jogador simplesmente ativa a manobra quando o personagem cai, ou tenha sido arremessado. O Street Fighter não tem que se levantar para continuar lutando (ele sofre a penalidade em Velocidade quando se levantar). Ele continuará combatendo no solo, utilizando qualquer Manobra Básica ou Especial que não exija movimentos complexos. Isto requer algumas ideias sobre o que pode ou não ser realizado. Por exemplo, um Double Dread Kick seria impossível, enquanto um Slide Kick ainda poderia ser feito. Street Fighters que não têm esta manobra podem lutar no solo, mas com Velocidade -3 e Dano -3 aos seus próprios ataques.

Indivíduos que combatem oponentes no solo têm suas próprias desvantagens; eles deverão utilizar apenas Manobras de Agachamento, caso contrário, qualquer outro ataque físico será penalizado em -2 Dano e -2 Velocidade.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

Widowmaker

Pré-Requisitos: Soco 3, Jump, Haymaker

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Esse movimento é semelhante ao Haymaker, exceto que o lutador deve dar um pequeno pulo para aumentar o dano infligido. A gravidade somada a massa corpórea do lutador propele o punho do atacante diretamente na cabeça de seu oponente. Esse movimento é lento, mas usado em combos, pode ditar o fim da luta.

Sistema: O lutador pode pular até dois hexágonos em direção a um oponente antes de infligir o dano. Qualquer alvo acertado pelo Widowmaker sofre Knock Down. Graças ao movimento por sobre a própria cabeça envolvido nesse movimento , um alvo que esteja pulando não é acertado, e o soco não desenvolve qualquer força real até que o mergulho esteja completo. O Widowmaker é considerado uma manobra aérea e pode ser usado para escapar de projéteis.

Custo: nenhum.

Velocidade: -3

Dano: +5

Movimento: Dois

Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta. Esta Manobra é utilizada por  Kazuya.

Sistema: Após receber este apressamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte. 

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Esportes 2, Apresamento 4, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Este é o apressamento de duplo dano.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2 e depois +0

Movimento: Dois

Block and Grab

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw

Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan 2, Outros 3

Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio normal, exceto que após sofrer o Dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw (e derivados) e Apresamentos possíveis com o oponente no chão e em pé. Funciona apenas com Socos, Chutes e Manobras de Esportes. Não funciona contra manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade (quando executar o Apresamento)

Velocidade: +4

Dano: +2 (Do Apresamento)

Movimento: Nenhum

Tameshiwari

Pré-requisitos: Soco 5, Foco 5

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Tai Chi Chuan 5

Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí o apelido de “Mão de Ferro” para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra.

Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força + Soco) x2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: (Força + Soco) x2

Movimento: Um