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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Regras de Torneio Online

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Estas regras foram oficialmente estipuladas em 04/04/2009 e sua última atualização data de 01/05/2009 e entram em vigor desde então. É desejável que sejam de conhecimento de todos os participantes de qualquer torneio. Qualquer dúvida ou sugestão: contato@sfrpg.com.br. Lembrem-se: as regras vigentes no torneio são as apresentadas no Módulo Básicodo jogo, porém, quando em conflito com as regras abaixo, assume-se que as regras abaixo são as oficias, pois foram testadas e aprovadas por narradores experientes para serem utilizadas nos torneios.

1. Diretrizes Gerais dos Torneios

  • Os torneios ocorrem em datas marcadas previamente pelo Narrador e possuem horário e prazos a serem respeitados.
  • Inscrições posteriores aos períodos especificados correm o risco de não serem aprovadas por falta de tempo hábil para avaliar a ficha de personagem postada.
  • Até que seja dito o contrário, não é permitida a participação de lutadoresdo 1º torneio no 2º torneio. Estes lutadores deverão aguardar novas informações de quando poderão lutar novamente.
  • Cada torneio terá 8 participantes e será composto de 3 fases: eliminatórias, semi-final e final.
  • As etapas serão realizadas com eliminação direta, ou seja, quem ganha avança pra próxima etapa, e quem perde cai fora do torneio.
  • Cada combate terá apenas 1 round (10 turnos), com exceção do último que somente termina por nocaute e não por tempo.
  • Cada round possui 10 turnos. Se no fim dos 10 turnos a luta não tiver acabado por nocaute, será dada a vitória para o lutador que tiver sofrido menos dano durante o combate (não confunda com quem tem mais Saúde). Caso haja empate neste quesito, a vitória será dada para o lutador que tiver causado mais dano. Em caso de empate novamente, o vencedor será definido em sorteio.
  • Em cada turno o jogador tem 10 segundos para escolher a Manobra que usará neste turno. Caso o tempo se esgote antes que ele tenha tido tempo hábil para escolher, assume-se que ele perderá sua ação neste turno.
  • Os combates serão realizados em um mapa baseado no game, onde somente é possível mover-se para frente e para trás. Podendo ainda saltar no ar ou agachar-se. Um lutador não pode atravessar um hexágono onde já exista um lutador nele (deverá saltar para isso). Os jogadores iniciarão a 1 hexágono um do outro e com 5 hexes às suas costas. Veja esta imagem para ter uma idéia do mapa: https://www.sfrpg.com.br/img/arena.jpg.
  • Não é aplicado o termo “ring out” neste torneio. Em nenhuma hipótese é permitido sair da arena, seja de forma voluntária ou involuntária. Em caso de arremesso, a distância máxima que o lutador pode ser arremessado é igual a distância entre o personagem e o final da arena.
  • Força de Vontade, Chi e Saúde são completamente restaurados após cada luta.
  • As lutas contam para o ranking do Circuito Online da Street Fighter RPG Brasil.
  • Lutadores não conectados no horário marcado para sua luta perderão por W.O, e além disso, é muito útil permanecer conectado mesmo quando não é sua luta para poder ver as estratégias dos adversários…

Para saber como funcionam os Turnos de um Combate Online, leia este post.

2. Restrições

3. Manobras Básicas e Especiais

  • Conforme visto no Storyteller’s Screen (Escudo do Narrador), o lutador somente tem direito às Manobras Básicas de Soco se tiver no mínimo 1 ponto na Técnica Soco. Assim como Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes.
  • Lutadores que fiquem atordoados (Dizzy) perderão a sua ação no próximo turno. Se ainda não executaram sua ação neste turno, perdem ela também.
  • Somente Bloqueio (o básico) e Jump (sozinho, sem socos ou chutes) são Manobras de Interrupção (Abort Maneuvers no original).
  • Para executar um apresamento deve entrar no mesmo hexágono da vítima (estar no hexe adjacente não é a mesma coisa)
  • Bloqueios só concedem o bônus de velocidade no próximo turno se bloquearam algum golpe.
  • Deflecting Punch somente desfere um contra-soco (o primeiro deles) mesmo que sejam múltiplos impactos. Ainda assim ele tem seu bônus de absorção contra todos os socos do oponente..
  • Maka Wara não causa dano igual Absorção, mas sim Vigor + Bloqueio -3 (isto não é a mesma coisa).
  • Double Dread Kick empurra o adversário em 1 hexe para trás após cada golpe, desde que cause algum dano.

4. Combos de Manobras

  • Combos podem ter 2 ou 3 manobras, podendo ser Dizzy e não podem ser linkados (o fim de um combo iniciar outro).
  • Rekka Ken não pode ser adicionado em um Combo.
  • Apresamentos Sustentados “quebram” o combo (você ganha o bônus de velocidade mas o combo termina, logo é indicado que se coloque eles no final do combo).

5. Infrações durante o torneio

  • Não é permitido o uso de uma mesma Manobra durante turnos consecutivos (com exceção de Rekka Ken e de Manobras Básicas). Isto resulta em uma infração.
  • Não é permitido golpear um oponente atordoado (Dizzy). Isto resulta em outra infração.
  • Uso de ofensas ou agressões verbais fará com que o jogador cometa outra infração.
  • Ações consideradas como “anti-jogo” podem ser consideradas como infrações. Exemplos de ações “anti-jogo” são: fugir de seu oponente em turnos consecutivos (para ganhar por tempo, por exemplo), usar o “passo-do-arrego” (andar um hexe para trás para escapar de um apresamento e depois golpear o adversário), entre outras. OBS: quem julga se determinada ação é ou não é anti-jogo é o Narrador, e somente ele.
  • Um lutador que acumule duas infrações em um mesmo combate perde automaticamente a luta, independente se o oponente está em pé ou não.

6. A palavra do Narrador é a palavra final. Portanto, esclareçam todas suas dúvidas antes do torneio começar.

O futuro do RPG

Futuro do RPG?

Texto cedido pelo autor Valberto Filho, do blog Lote do Betão.

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Estava lendo hoje mais cedo sobre o problema da indústria fonográfica e tive um estalo sobre a situação do RPG.

A indústria fonográfica baseia/baseava-se na posse, produção e distribuição em diversos formatos de música. Você podia comprar um CD, um K7, um LP, ou uma 8-track… não importava muito o formato. A Indústria fonográfica cobrava justamente pelo meio de entregar esta música até você. Você queria ter Lionel Richie no seu walkman (puxa, que coisa mais cafona) precisava comprar o disco ou CD, passar para K7 e depois ouvir (claro, você poderia simplesmente gravar da rádio ou copiar de uma amigo também).

Qual foi o grande rebu? Hoje o meio de entregar a música não existe no mundo físico. Ou até existe, mas hoje ele se processa de forma virtual. Eu não preciso mais pagar os 30 reais relativos à capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio… eu só preciso transformar o que mais me interesse nisso tudo, a música, em algum formato digital e passar para quem eu quiser. Um CD tem em média 12 músicas. 1 música de 3 minutos tem em média de 3 a 5 megas. Um CD tem, então, em média, 48 megas. Cara, 48 megas nem sequer arranha memória do meu celular e com a internet de alta velocidade, você baixa isso em pouco mais de alguns minutos. Ou seja, em alguns minutos você deixa de lado a capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio só para ter o que realmente importa: a música ou a mídia.

O mundo está mais rápido. Eu me lembro que até uns quatro anos atrás entre sair o filme no cinema e o DVD eu tinha de esperar até um ano. Hoje o lançamento é simultâneo e muito filme bom sai direto no DVD sem passar pelas salinhas escuras. Faz duas semanas que eu ouvi falar de um filme do Vin Dissel chamado Babylon ou coisa assim. Não me dei sequer ao trabalho de procurar nas locadoras. Sem sair de casa baixei o filme e as legendas e vi tudo numa noite só, apagando o filme em seguida. Que conste nos autos o filme é ruim de doer. É uma idéia boa, mas confusa e mal executada.

Mas o que isso te a ver com o RPG? Tem a ver que o RPG mudou. Ou melhor, o RPG, como uma forma de comunicação e mídia vem mudando diariamente. Nós é que não percebemos e ficamos meio que no século passado. É como se eu resolvesse sair na hora do intervalo da escola para comprar um disco do Iron Maiden no sebo da esquina para ouvir quando chegar em casa na minha vitrolinha. A analogia é que não existe mais discos e nem vitrolinhas. Ok, ainda existem e custam o olho da cara, são coisa de colecionador, mas o fato é que não dá mais para mim. Dessa eu já pedi para sair.

O RPG como a maioria de nós conheceu já morreu. Vivemos a época do team speaker, do skype, e sinceramente, não sabemos como colocar isso no nosso RPG velho de guerra. Mesmo os livros perderam o seu valor. Para que carregar peso de dez livros na mochila quando um pendrive e um notebook resolvem a parada, com direito até a trilha sonora…

Nem tô pensando em direito autoral e nem pirataria e nem nessa farofada toda. Estou pensando numa mudança mais radical: numa mudança em que muitos de nós não querem chegar. Acho que vamos ter de nos acostumar a ler na tela do computador…

Não sei qual vai ser o jogo do futuro, mas sei que as mudanças já estão rolando.

Olhando à Frente

Vega olhando à frente

Durante o processo de criação do personagem, você provavelmente ficou apto a interpretar seu personagem. Uma parte importante do processo é a ligação que se desenvolve entre você e seu personagem, permitindo que você interprete o papel criativamente e com determinação. Alimente sua empatia pelo personagem — se ele é bem diferente de você, isso talvez não venha naturalmente.

O processo de criação não termina com o começo da primeira história, pois um personagem nunca pára de crescer, mudar, se desenvolver e amadurecer. Conforme a crônica avança, crie novos traços de personalidade e detalhes históricos. Use sua experiência com sabedoria para desenvolver suas Características com Experiência. Procure aumentar sua Força de Vontade e Chi, e dê mais vida aos meros números anotados na ficha de personagem. A verdadeira essência do personagem só pode ser capturada em sua interpretação; ela nunca poderá ser listada na ficha.

Mais importante ainda, você deve pensar nas maneiras em que a personalidade do personagem mudaria devido a eventos que ocorrem em sua vida, e então guiá-lo de acordo. Deixe que ele determine o próprio destino. Nunca o force a se conformar com as suas concepções de quem e como ele deveria ser.

Se o personagem entediar você, provavelmente é porque você não o desenvolveu e modificou o bastante ao longo do tempo. O ideal é que o personagem simplesmente se torne mais real conforme você joga com ele, evoluindo como personagem e como pessoa.

A maneira pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto o modo como ele é descrito. Um personagem em uma história curta raramente é tão real e completo quanto em uma novela — simplesmente não há tempo bastante para um desenvolvimento apropriado. Faça seus personagens tão completos, vitais e interessantes quanto puder ao longo do curso da crônica.

Romancistas falam freqüentemente de personagens que ganham vida em seus livros, se recusando a serem manipulados ou dirigidos pelo próprio escritor. Este tipo de personagem salta do papel e diz: "Me deixe em paz, eu sou real." Ele então faz o que quiser, independente do desejo original do autor. Podemos aprender muito com essa experiência.

Lembre-se, porém, que isto é um jogo. Embora seja divertido interpretar um personagem tipo Bruce Lee, mantenha em mente é um jogo. De forma alguma é real.

Dicas de Criação de Personagem

Dicas de Criação de Personagem

Jogadores iniciantes e até mesmo experientes, muitas vezes se pegam pensando em coisas mais filosóficas do que "como faço para meu personagem ser o mais forte?". Entre estas dúvidas existenciais que assolam jogadores e RPG muitas vezes estão associadas ao elo que seu personagem tem com o mundo que os cerca, o que o leva a fazer aquilo que ele faz melhor? O que ele faz que o torna diferente dos demais? Ele é apenas mais um Street Fighter que quer derrubar a Shadaloo e tomar o lugar de Ryu como campeão Mundial?

Pensando neste tipo de dúvidas que manterei este post o mais atualizado possível, contendo dicas de como criar bons personagens para Street Fighter RPG, embora sejam válidas para a maioria dos jogos. Em uma primeira "viagem", posto as duas dicas abaixo criadas originalmente pelo Ronin, do site Burning Spirits, que me cedeu o material para publicação no site.

Passe uma boa imagem

Esta boa imagem não seria de um cara certinho, mas de um ser diferente dos outros. Um outro jogador imaginará o seu personagem e não conseguirá mais tira-lo da cabeça. Não o vista de preto….. este gancho já está tao em uso que ele será apenas “mais um cara idiota de preto”. Não coloque um sobretudo negro com roupas pretas, isso será ainda pior. O torne diferente pelas roupas diferentes e características que ele usa. Porque quando um fala em Ryu e vc logo já o imagina com a faixa na cabeça? Sakura é uma bela garota, mas ela ficaria tao bem assim com um Kimono? Sagat é um lutador temido, mas ele ficou ainda mais intimidante com a sua cicatriz no peito. Faça suas próprias idéias de roupas de seus personagens. Exagere na descrição e nas roupas. Um negro com uma tanga de vale tudo é apenas mais um entre tantos, mas um negro com mais de dois metros, com músculos só batidos por Zangief, e ser cego de um olho, bem, isso é mais impressionante.

Faça uma ficha de interpretação

Personagens realmente marcantes tem seu próprio jeito de falar. Se não dar para expressar pessoalmente (falando mais grosso ou mudando a velocidade que vc fala) faça com que ele tenha uma personalidade impecável. Se ele tem honra alta, expresse essa hora como um samurai. Se ele é desleixado, ignore o medo e admita uma filosofia de vida como: “para tudo se dá um jeito”. Se ele é burro, não esconda isso….. faça com que ele fale errado pergunte coisas idiotas ou responda coisas idiotas como: “cara…. não intendi porra nenhuma que você ta falando. Eu sei bate…. se é isso que vc quer tudo bem, se não, amém”.

Um exemplo de personagem com uma voz diferente é o meu personagem Kork. Ele simplesmente não viveu suficiente com humanos para falar direito, então ele fala como um índio: "Kork não gosta de homem grande sem cabelo (Sagat)….. kork vai esmagar este homenzinho”.

Evite personagens super-poderosos

Não tente criar o personagem mais forte do mundo. Jogadores novatos comumente se sentem atraídos por esta idéia (e até alguns veteranos). Ao longo do tempo você notará que a diversão não reside nos números da planilha do seu personagem e sim da sua interpretação e dos acontecimentos propostos pelo Narrador. Para mais detalhes, leia o post O Problema dos Super-Personagens.

Leia mais dicas de como obter uma boa reputação com seu Street Fighter em A Conquista da Fama.

O Prelúdio

Dan teve um prelúdio triste

Nosso passado nos define mais claramente, pois ele indica o que podemos
vir a nos tornar. O propósito do prelúdio é dar a cada personagem um
passado, permitindo que o futuro possa ser dito. Um prelúdio é, de
fato, uma forma de narrativa solo na qual a história de um personagem é
contada.

O prelúdio é um modo de criar biografias de personagens antes que a
crônica efetivamente comece. É parecido com o jogo normal, exceto que
muitos anos são comprimidos em uma série de rápidas decisões. A
biografia pessoal que um jogador cria no prelúdio será relevante em
toda a crônica, e você poderá se referir a ela freqüentemente.

A Técnica Certa

Cada jogador passa pelo prelúdio sozinho. É uma aventura solo — a
menos que dois ou mais personagens sejam velhos amigos ou passaram
muito tempo juntos antes de se tornarem Street Fighters, como Ryu e Ken.
Enquanto você, como Narrador, passa tempo com cada jogador
separadamente, o resto da equipe pode se conhecer e começar a se animar
com o que vem pela frente. Antecipação pode fazer uma história
florescer. Durante o prelúdio você deve direcionar o jogador muito mais
que o usual. Dê a ele muitas decisões para tomar, mas acelere as coisas
e não lhe dê muito tempo para pensar. Você deve passar pelas coisas
rapidamente, a menos que esteja disposto e apto a gastar muito tempo (o
que pode permitir a criação de personagens bem detalhados). Quando (ou
se) os personagens entrarem em combate durante o prelúdio, simplesmente
descreva os resultados das lutas; não torne lentas as ações fazendo
rolamentos de dados.

O prelúdio deve ser rápido e solto. Regras são para mais tarde, para sessões mais detalhadas.

Durante o tempo que você reservar para o prelúdio, dê ao jogador a
chance de interagir com o cenário e as regras. Se o jogador decidir
mudar algumas Características durante o prelúdio, deixe-o fazer isso,
desde que seja feito por uma razão justa e não em uma tentativa de
criar um super-personagem.

Há muitas maneiras de avançar através da vida de um personagem.
Qualquer uma que ajude a moldar um personagem completo é adequada.
Durante o prelúdio você deve explicar todos os Antecedentes do
personagem, incluindo a identidade do Empresário e a localização da Arena. O jogador deve entender completamente os detalhes de seus Antecedentes.

Você deve jogar uma ou mais cenas típicas da vida do personagem para
dar ao jogador uma noção de como ele viveu. Você pode fazer com que o
jogador se empolgue com a vida de Street Fighter do personagem, mostrando sua tediosa vida anterior. Lembre-se, é o mundano que dá valor ao magnífico.

Um prelúdio pode seguir mais ou menos assim: "Você finalmente termina
um exaustivo treino de 10 horas e não quer nada além do que ir para
casa e dormir. Após gastar um hora no trânsito, você finalmente sobe os
cinco andares até o seu apartamento. Você tenta usar a sua chave, mas a
porta não abre. Então, você ouve um ruído no quarto — alguém está no
seu apartamento. O que você faz?"

Conforme vai descrevendo as coisas, deixe que o jogador o interrompa
com suas idéias e detalhes. Vocês estão contando uma história juntos,
então trate o jogador mais  como um colega. Você também pode incluir
detalhes que levem o jogador a sentir as emoções do personagem — "Seu
pai está em coma no hospital".

Uma vez que o personagem se juntou a um time para ser um Street Fighter,
ele não pode mais visitar o hospital livremente. O pai pode querer
falar com ele, mas o personagem pode estar em outro país lutando. O
jogador precisa sentir o profundo e envolvente sentimento de sacrifício
e dedicação necessários para andar pelo caminho dos Street Fighters.

Chama da Vida

assinatura

Além dos aspectos discutidos na seção de Criação de Personagem, outros aspectos de um personagem podem ser detalhados. Você não precisa necessariamente registrar estas coisas, mas certamente deveria pensar sobre elas — não apenas agora, mas por toda a carreira do personagem.

Aparência

A aparência do personagem torna as Características dele visíveis para os outros. Você deve transformar o conceito e as principais Características do personagem em aspectos da aparência dele.Obviamente, o Atributo Aparência é um dos fatores mais importantes quando se está criando a “imagem” do personagem, porém não é o único.

Uma alta Inteligência pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que usa roupas caqui e tem aparência rústica. É muito mais significativo dizer: “Meus olhos estão sempre fora de foco, eu sempre pareço estar olhando para o espaço”, do que dizer, “Eu pareço um cara distraído”.

Sean-intro1

Equipamento

Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que você quer que o personagem tenha, você precisa detalhar isso agora. Do contrário, terá que adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar tempo e não será automaticamente concedido.

Praticamente, qualquer tipo de equipamento cotidiano que se encaixe no conceito do personagem pode ser obtido, desde que ele tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos.

Peculiaridades

Criando as peculiaridades do seu personagem (interessantes de talhes pessoais ou anedotas), você pode dar a ele grande profundidade e torná-lo mais interessante. Escreva algumas frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de humor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hábito de grunhir quando responde sim a uma pergunta.

Motivações

Muitos Street Fighters são primariamente motivados pela fama e dinheiro, mas até mesmo eles têm outros fatores motivacionais. Você deve decidir o que motiva seu personagem a entrar na arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas de espectadores. Quanto mais significativa a motivação, mais ela irá definir o personagem.

Saiba como desenvolver a motivação de seu personagem lendo o post Desenvolvendo um Objetivo.

Identidade Normal

Uma última coisa importante a considerar sobre o personagem é sua identidade na sociedade normal, se é que ele tem uma. Você não pode lutar sete dias por semana — então, o que acontece entre as lutas? Você trabalha como leão-de-chácara em um bar ou em aulas em alguma faculdade local? Como você consegue manter sua vida dupla?

Assinatura

O que diferencia você no ringue? O que faz as pessoas lembrarem de você? Vitória é certamente uma grande parte, mas como você lida com a vitória também é lembrado. Você levanta as suas mãos e comemora ou quietamente dá as costas para o oponente? Você urra com a vitória ou dá um beijão em sua oponente inconsciente?

Chama da Vida

Pontos Bônus

Pontos Bônus são exatamente o que o nome sugere: pontos adicionais que o jogador recebe para aumentar características na planilha. Após completar o processo de criação de personagem, o jogador recebe uma quantia em Pontos Bônus (personagens iniciantes começam com 15 Pontos Bônus segundo as regras do livro oficial) que serão distribuídos conforme ele achar melhor.

Porém, as características da planilha de personagem possuem custos em pontos bônus diferentes umas das outras, ou seja, aumentar 1 ponto em Força não custa a mesma coisa do que aumentar 1 ponto em Recursos. Para saber quanto custa aumentar cada categoria de característica com pontos bônus, consulte a tabela abaixo.

Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Ponto de Poder 4 por ponto
Renome Temporário 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto
Saúde 3 por ponto

Ken possui muuuitos Pontos Bônus

Ashura Senku

Pré-Requisitos: Foco 4, Satsui no Hadou 4 (somente se o lutador quiser aprender sem um sensei)
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Tai Chi Chuan 3; Aikidô, Kung FuSilat, Soul Power 4.

Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não podendo ser tocado ou mesmo machucado por nenhum tipo de ataque físico ou projétil de energia. Essa é uma Manobra muito difícil de ser dominada, e requer um longo treinamento. É uma boa Manobra evasiva, pois além de tornar intangível o corpo do lutador enquanto se movimenta, ele deixa um “rastro de sombras” suas atrás de si, confundindo ainda mais seu atacante. É sabido que mestres do Kung Fu do Macaco Bêbado (Drunken Monkey Kung Fu) dominam esta técnica, mas também ouviu-se falar dela entre os sinistros lutadores tomados pelo Satsui no Hadou, como Akuma.

Sistema: funciona de forma idêntica à Manobra de Esportes Backflip, mas o Movimento é baseado em Foco ao invés de Esportes e pode ser utilizado tanto para recuar quanto para avançar (ao contrário do Backflip que somente permite se mover para trás). Esta manobra é vagamente semelhante à Ghost Form, exceto que o lutador é imune a ataques de qualquer natureza (incluindo energia) enquanto está se movimentando (e somente durante o movimento) e somente pode se movimentar para lugares onde ele possa ver (não pode atravessar paredes por exemplo, já que não enxerga o que tem do outro lado). Assim que declarar a manobra, o personagem já passa a estar imune aos ataques, e assim que seu movimento terminar ele voltará ao normal (podendo ser atingido novamente).

Para adquirir esta manobra, não é obrigatório que o lutador possua níveis no Antecedente Único Satsui no Hadou. Se ele não possui este antecedente terá de procurar um Sensei que o ensine a manobra da forma tradicional. Se o lutador possuir os níveis necessários no antecedente ele poderá aprender sozinho conforme as regras apresentadas na descrição do antecedente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +2
ashura-senkuu
OBS: esta manobra foi originalmente desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG para o suplemento Tempos de Glória. É baseada no movimento homônimo de Akuma presente em todos os games em que aparece.

Marcelo Cassaro

Marcelo Cassaro Marcelo Cassaro é um premiado escritor, roteirista e desenhista de histórias em quadrinhos, além desenvolvedor de jogos de RPG. Teve (e tem) atuação marcante no mercado nacional do hobby, tendo sido editor da Dragão Brasil durante vários anos. Ele é mais conhecido como o desenvolvedor do sistema 3D&T e co-criador do cenário de Tormenta.

Na área de Street Fighter, Cassaro foi editor e revisor da edição
nacional do jogo, bem como roteirista das antigas HQs da Escala e da
mini-série Street Fighter Zero da Editora Trama, fora as revistas
Dragão Brasil Especial sobre Street Fighter (Zero, Shadaloo e Final
Fight). Ufa! Para maiores detalhes da biografia deste profissional,
veja seu artigo na Wikipédia.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Marcelo Cassaro, nascido em 1970 (39 anos), roteirista (ocupação atual; essa condição muda de tempos em tempos).
 
2) Com quantos anos começou a escrever roteiros e a desenhar? E de forma profissional?
R: Desde que conheci os gibis, eu acho. Quando criança eu já tinha vontade de inventar personagens e histórias, e quadrinhos eram o melhor meio ao meu alcance. Até hoje HQs são a mídia mais barata e acessível que existe, você só precisa de papel e caneta pra fazer um.

Meu primeiro emprego na área foi na Mauricio de Souza Produções, em 1985, como assistente de animação e design. Mas quadrinhos profissionais, mesmo, só comecei anos mais tarde na Abril Jovem.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Desde muito cedo eu fazia minhas próprias HQs, tinha minha família de personagens e sonhava publicá-los. Desenhava em casa e na escola — chegava mais cedo à sala de aula e ficava ali desenhando. Esses personagens acabaram aparecendo na revista Agente Cãofidencial, pela Editora Abril, em 1991. Mas a revista não seguiu adiante. Durante esse tempo eu desenhava outros quadrinhos para a Abril, como Os Trapalhões e As Aventuras dos Trapalhões, e acabei ficando mais conhecido por esses títulos.

Lembro que na época a Abril publicava Heróis da TV, com histórias do Jaspion e Changemen. Eu era louco para trabalhar com eles, mas essas HQs eram feitas em um estúdio externo (os salários dos desenhistas da Abril eram ótimos na época, então alguns títulos passavam para freelancers por questão de economia). Escondido do chefe (ninguém menos que Primaggio Mantovi, o quase lendário editor da Disney), comecei a prestar serviço para esse estúdio, mesmo pagando muito menos que a Abril. Então o Primaggio ficou sabendo: “Bom, já que você vai fazer esses heróis de qualquer jeito, vamos trazer o título para fazer aqui!”

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Aconteceu que, no começo dos anos 90, a antiga Editora Escala (não a atual) publicou no Brasil um fanzine cômico japonês de SF. Note que não havia mangás nas bancas, mas um grande público otaku começava a se formar com a febre dos Cavaleiros do Zodíaco. As vendas foram altíssimas, chamaram a atenção da editora. Mas era difícil demais ter acesso a qualquer material oficial japonês.

A Escala chegou a publicar no Brasil os primeiros números de uma série norte-americana, que foi logo cancelada pela Capcom por fugir demais ao conceito dos personagens (só lembro que Sagat arrancava o escalpo de Ken a facada…). No fim, a editora optou por uma produção nacional, que eu fiquei encarregado de escrever e editar.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter! Tanto a série da Escala quanto a mini-série da Trama

Versão Cômica Nacional de Street Fighter

R: Não permaneci muito tempo na Escala, porque recebi uma proposta profissional melhor da editora Trama (Escala e Trama eram antes uma só empresa, mas então se separaram e tornaram-se grandes rivais). Recomendei o Alexandre Nagado — que sempre foi fera em assuntos ligados a anime e tokusatsu — para me substituir em SF e, na casa nova, comecei a Dragão Brasil.

Na Trama tive oportunidade de produzir bastante material
autoral (Capitão Ninja e outras birutices…) e também trabalhar com
muitos artistas em começo de carreira: Greg Tocchini, Joe Prado, André
Vazzios, Rod Reis, Alex Sunder, Edu Francisco e tantos outros.

Um dia a editora assinou contrato com a Character, empresa que licenciava SF
e outras marcas. Foi quando Sérgio Peixoto, que na época revelou muitos
desenhistas de estilo mangá na revista Animax, nos apresentou vários
bons artistas. Entre eles Erica Awano, que tinha ótimo traço e nunca,
nunca atrasava a entrega do trabalho (pausa para um conselho
profissional útil: um traço ou técnica espetacular não compensa uma
produção vagarosa). Mais tarde, essa regularidade me deu certeza de que
a Erica podia dar conta de uma série longa, uma tal Holy Avenger.

6) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros de SF?
R: Quase não havia material de referência para consultar em português ou inglês. Eu tentava tirar o máximo que podia dos próprios games, jogando várias vezes para ver todos os finais. Depois usei alguma coisa do jogo SF: The Storytelling Game, da White Wolf (que também publica Vampiro: a Máscara e outros RPGs), porque pensei que era oficial. Só mais tarde fiquei sabendo que quase tudo ali era inventado. Quando esteve no Brasil, o autor Mike Tinney me revelou que ele também não tinha acesso a qualquer material oficial…

Uma das coisas mais engraçadas que eu achei em meio ao material da Capcom foi o roteiro original do episódio piloto daquela infame série animada americana de Street Fighter. Que enredo genial: Guile era enviado em missão ao Brasil, em São Paulo, para resgatar Blanka, que estava sendo mantido prisioneiro na selva! Em um templo inca! Em São Paulo!!! E com incas vivos morando no templo!!! Chun Li chegando de canoa a uma vila de palafitas (aquelas aldeias indígenas construídas em plataformas acima d’água) era inesquecível!

7) Conte-nos um pouco das suas experiências com as DBs Especiais 3D&T, principalmente a nº 1 (SF Zero), a Final Fight e a Shadaloo. Quais fontes utilizavam para criar as fichas e histórias?
R: Felizmente, SF Zero 3 tinha mais histórico que os games anteriores, dali era possível extrair mais informação para os roteiros. Mesmo assim eu ainda misturava um pouco com SF:RPG, às vezes em tom de gozação.

Por exemplo, o livro da White Wolf diz que Guile aprendeu seu Sonic Boom depois de pilotar um jato supersônico experimental, que transmitiu vibrações sônicas para seus braços através do manche (uma idéia meio “Marvel” demais…). Então usei essa “origem” do golpe na mini-série SF03 como um boato que o próprio Guile inventou…

8) Qual foi o seu envolvimento na versão nacional de Street Fighter: The Storytelling Game?
R: Eu fui editor e revisor, embora a tradução tenha sido feita no Rio.

DB Especial 3D&T - Final Fight

Esse jogo na verdade causou muita confusão. Ele foi oferecido à Trama pela Capcom do Brasil, entre outros produtos que poderíamos lançar. Pegamos, traduzimos e lançamos em banca. Então a Devir, que representava a White Wolf no Brasil, alegou que era um jogo Storyteller e que não poderíamos lançar sem autorização deles.

Era uma situação esquisita. Ora, tínhamos autorização da Capcom, e não usamos nenhuma das ilustrações da WW
justamente para não violar direitos autorais (e também porque eram
feias como a peste…). E até onde sabíamos, o conteúdo intelectual
pertencia à Capcom (jogo deles, ambientação deles, personagens deles). A coisa foi bem tensa, por um tempo ninguém sabia se afinal o jogo era da Capcom ou WW. No fim, os royalties que seriam pagos à Capcom foram pagos à White Wolf, até que o jogo esgotou-se e nunca voltou a ser reimpresso.

9) Como foi a reação dos consumidores na época do lançamento da versão nacional (1999)? E após a reedição encadernada em 2001?
R: Foi muito boa, porque eram títulos Storyteller muito acessíveis. Os três fascículos juntos custavam menos de 15 Reais, na época em que um livro básico Vampiro: a Máscara custava 45 Reais. E a edição encadernada custava menos ainda.

SF:RPG derrubou o boato de que apenas RPGs com material na Dragão Brasil tinham vendas boas. O jogo quase não tinha suporte na DB, e mesmo assim esgotou toda a tiragem.

10) Se as vendas foram tão boas, qual o motivo para a não-publicação dos suplementos do jogo (Contenders, Secrets of Shadoloo, etc)?

R: Como eu já disse, houve atrito com a Devir e White Wolf. Fizemos um acordo para resolver o problema com o livro básico (que já estava impresso e em bancas), mas não com relação aos acessórios. Os direitos de Street Fighter: Storytelling Game pertencem realmente à White Wolf. A linha foi cancelada nos EUA e não deve ser retomada.

11) Você chegou a jogar este jogo? Qual era o seu estilo de luta favorito?
R: Joguei algumas vezes com amigos, um saudoso grupo. Mas não o bastante para ter um estilo favorito.

12) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?

DB Especial 3D&T - SF Zero R: Para jogar, o Blanka — sou um jogador bem ruim, e só consigo ganhar com o soco forte de longo alcance dele. Mas no geral prefiro a Chun Li. E antes que alguém pergunte, pretendo manter muita, mas muita distância do filme live-action que vem chegando (SF e Godzilla me ensinaram que Hollywood não faz nada além de destruir as coisas mais legais do Japão).

13) Você foi editor da Dragão Brasil durante anos. Como foi essa experiência? Como reuniam as matérias, criavam adaptações, faziam resenhas de livros, etc?
R: No começo, sem nenhuma idéia melhor, seguíamos o padrão das revistas americanas como a Dragon, Dungeon e Pyramid. Com o tempo descobrimos as diferenças entre o público americano e o brasileiro, passamos a oferecer menos material original e mais adaptações de games e animes. Inventamos o 3D&T porque brasileiros não querem regras difíceis e demoradas de aprender, eles querem jogar rápido. Claro, uma legião de jogadores “old school” ficou revoltada — até hoje não se conformam que RPG estilo anime seja mais popular — e nunca mais deixaram de reclamar.

Reclamações sobre resenhas, também houve muitas. Diziam que a gente falava mal de qualquer título nacional por “medo de concorrência”. Como se uma resenha, sozinha, pudesse acabar com um jogo realmente bom — aliás, se isso fosse possível, dois ou três blogs ou fóruns por aí já teriam acabado com as vendas de Tormenta, e 3D&T não estaria de volta. Logo havia um verdadeiro clube de autores frustrados que culpavam a Dragão por seu fracasso, em vez de culpar a si mesmos.

Críticos chatos à parte, cuidar da Dragão era muito legal, e 111 edições provam que fizemos tudo direito. RPG é muito divertido e sadio, e tenho orgulho por ter levado tanta gente a descobrir esse hobby.

14) E a DragonSlayer? Como está sendo essa nova experiência, principalmente com relação ao feedback dos fãs?
R: Eu e meus amigos deixamos a Dragão por problemas com a editora. Uma nova equipe assumiu e decidiu “ouvir as reclamações do público”, fazer tudo aquilo que os resmungões da internet queriam. Mudaram o estilo da revista, e então ela não durou mais um ano. Enquanto isso mudamos para a DragonSlayer (qualquer intenção oculta no título é pura sinceridade), que continua até hoje. Acho que existe uma lição aqui…

A lição é: se você desistir de alguma coisa porque alguém vai reclamar, então você nunca mais fará coisa alguma na vida.

Como todo o respeito aos fãs… eu não faço necessariamente o que vocês pedem. O autor inteligente escuta os fãs, cogita suas idéias, pensa nelas… mas não é escravo delas. Todo autor ou estúdio que conheço, que trabalhou unicamente baseado em opiniões de fãs, acabou produzindo as piores porcarias na história do entretenimento.

Claro que a opinião dos fãs é importante, mas como material bruto, que precisa ser trabalhado. A internet tornou muito fácil colher a opinião do público, e muito tentador achar que essa informação é uma fórmula infalível para o sucesso. Mas se fosse assim, ninguém mais precisaria de autores ou editores. Bastaria uma enquete em um site, e tchans! O trabalho está feito! Mágica! Pois é, certas pessoas foram muito idiotas ao acreditar nisso e pagaram o preço.

Um exemplo melhor: quando você dá um presente a alguém, o que faz? Pergunta a essa pessoa o que quer? Ou faz uma surpresa? Se você pergunta, então já provou que não conhece essa pessoa tão bem. Mas se você conhece essa pessoa, saberá fazer uma boa surpresa.

Por isso eu nunca pergunto a ninguém o que gostaria de ver em uma história ou revista. Eu prefiro tentar adivinhar.

15) Como você vê o mercado nacional atual para os profissionais da área dos quadrinhos e RPG?

DB Especial 3D&T - Shadaloo R: Não é o trabalho mais fácil ou bem pago do mundo. É preciso gostar muito do que se faz. Se você ama quadrinhos ou RPG, vai acabar nesse mercado de qualquer maneira. Se não ama, se pretende atuar na área por qualquer outro motivo… sinceramente, procure outra coisa. Ou pelo menos faça um curso superior, para ter outra opção.

16) Quais são seus projetos atuais, tanto para RPG quanto para quadrinhos?
R: Venho tentando ajudar a Jambô com a linha Tormenta como posso. Agora estou escrevendo roteiros para a Mauricio de Souza Produções, e isso toma bastante tempo. Mesmo minha atuação na DSlayer deve agora ser bem menor.

O pessoal anda perguntando por A.Y.L.A.Project, uma série que escrevi com Edu Francisco. Infelizmente para vocês (mas felizmente para mim), ela foi comprada por uma editora estrangeira, e agora não sei quando será publicada. Mas comecei uma história longa com os personagens da Holy Avenger, vamos ver no que vai dar.

17) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!
R: Primeiro faça-se a pergunta: você quer ser profissional? Profissionais têm patrão, e você precisará fazer o que ele manda. Cumprir ordens, cumprir prazos, ter pouco tempo livre. Claro, ser pago para fazer aquilo que se gosta é ótimo; mas nem sempre você fará aquilo que gosta, e nem sempre será bem pago.

Fui profissional a maior parte da vida, mas tive a sorte de contar com patrões que confiavam em meu talento, me deixavam livre para fazer quase tudo como queria. Nunca fui meu próprio patrão, e nem pretendo ser — administrar um estúdio ou empresa é um pesadelo pelo qual não quero passar.

Mini-série SF Zero

Mas enfim, se você quer mesmo ser profissional, se quer viver para seu trabalho (e não viver dele), use a internet. É a melhor forma de apresentar seu trabalho ao mundo, um recurso que eu mesmo não tive na minha época. Cadastre-se no DeviantArt ou coisa assim. Faça seu próprio site ou blog. E caso seu trabalho seja realmente bom, alguém vai procurá-lo com uma proposta, ou você encontrará um meio de ganhar dinheiro com ele.

Não há receitas, não há fórmulas. O mundo está diferente, há muitas
novas tecnologias, novos caminhos. Você pode ser o primeiro a ter
sucesso com um jeito novo de fazer quadrinhos. Ou até contar uma
história de uma maneira que ninguém pensou ainda.

Valeu Marcelo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

A nacionalidade em jogo

Blanka, Dhalsim e nacionalidade em jogo

"…O lançamento da mais conhecida obra de Yoshiki Okamoto, Street Fighter 2 (1991), redefiniu a produção na mídia videogame, devido ao cuidado apresentado nas construções de suas personagens. Estas passaram a possuir enredos mais detalhados e identidades mais caracterizadas, definidas a partir de fatores como as suas nacionalidades. Street Figther II foi o primeiro jogo a possuir um brasileiro entre as suas personagens, Blanka. Além do brasileiro de nome tão hispânico, o jogo possui três estadunidenses, dois japoneses, dois tailandeses, uma chinesa, um soviético, um indiano e um espanhol. Street Fighter II consiste em um tour pelos paises dessas personagens, nos quais o jogador após ter escolhido uma delas, enfrenta as demais. O que é mais peculiar no jogo são as representações dessas nacionalidades, sobretudo, para o interesse desse trabalho, a brasileira…."

"…No jogo, cada país é exposto a partir de um número de cenários compatível com o número de suas personagens, cabendo ao Brasil apenas um. A representação de Brasil é a de casebres sobre palafitas à beira de um rio, tendo à sua frente alguns ribeirinhos, um enorme peixe, uma grande cobra sobre uma árvore e alguém que tira fotos aparentemente um turista. Uma outra representação nacional também desperta a atenção devido a sua caracterização: a Índia é apresentada como sendo um templo do deus Ganesha habitado por elefantes. Índia e Brasil, ex-colônias européias, já classificados como terceiro mundo, formam o exótico no mapa-múndi apresentado, locais subdesenvolvidos onde a briga de rua existe sem ruas, sem uma urbanização aparente. Ambas representações são bastante distintas das de Japão e Estados Unidos, paises dos produtores do jogo e seu principal mercado consumidor. Ambos são representados por cenários que, ao contrário do Brasil e da Índia, reforçam de maneira positiva as suas imagens nacionais.

A representação de Japão é constituída a partir dos cenários de Ryu e de Edmond Honda. O primeiro aparece sobre um tablado de madeira tendo ao fundo construções tradicionais, contudo a idéia de tradição é mais aparente no outro cenário. Honda, um lutador de sumô, esporte tradicional e popular no Japão, surge em um banho público, tendo ao fundo imagens de um samurai, do Monte Fuji e da Bandeira do Sol Nascente símbolo da marinha japonesa bastante difundido durante a Segunda Guerra Mundial, proibido com a derrota do Japão e retomado posteriormente. Além dos cenários, o Japão também se faz perceber pela perspectiva nipocêntrica do mapa-múndi do jogo.

As representações de Estados Unidos são expostas a partir dos cenários do boxeador Balrog, de Ken e de Guile. O primeiro deles é o de uma rua de Las Vegas, representação de um imaginário relacionado ao showbizz, componente presente e constantemente afirmado na cultura estadunidense. O segundo deles, o de Ken , é o de um porto, tendo embarcações ao fundo. O porto como portal, limite de uma nação, está no imaginário plasmado pelo jogo bem protegido pela personagem. O último dos cenários é o de Guile, um militar que se apresenta em uma base da Força Aérea tendo ao fundo um F-16 municiado e outros militares, sendo um deles uma sensual loira, que se divertem assistindo a luta. Tal cenário reforça a idéia de poder bélico dos Estados Unidos, além de direcionar a representação do feminino a idéia de um ornamento sexual.

As representações nacionais em Street Fighter II não se delimitam apenas aos cenários do jogo, mas também para os corpos das suas personagens. Todas as personagens do jogo são expostas através de caracterizações de corpos acentuadamente humanos, com exceção de duas, o brasileiro, Blanka e o indiano Dhalsim. Essas personagens, por serem as únicas representantes de suas nações representam as suas comunidades nacionais, sendo no imaginário do jogo os corpos nacionais do Brasil e da Índia. Outro fator é peculiar nas caracterizações dos corpos das personagens: a semelhança de Ryu e Ken, protagonistas de Street Fighter II e lutadores com características idênticas, possuindo as mesmas habilidades de combate. Ambos representam um traço de união entre Japão e Estado Unidos. A similaridade dessas personagens indicia o interesse da produtora do jogo a Capcom, uma multinacional em não forjar uma coesão de uma nacionalidade específica, mas a de distintos mercados. O que reforça a idéia de uma posição menos privilegiada no jogo para o as nações que não participam do seu mercado.

Dhalsim e Blanka, tomando como parâmetro o humano, possuem seus corpos deformados, diferentes, compondo não só uma representação exótica, mas também pejorativa deformada. O Indiano no jogo é um ser dotado de uma incrível capacidade elástica de esticar suas pernas e braços e capaz de cuspir fogo. O brasileiro é uma criatura bestial coberta de pêlos verdes com cabelos alaranjados, presas e garras. As duas caracterizações, o deslocamento do corpo das duas nações para um lugar distinto de quem as representa, faz lembrar um modo de discurso de dominação bastante conhecido por paises que já foram colônias. …"

"…Mesmo com o grande deslocamento temporal a representação do nativo do Brasil embasada em semelhanças com animais tem continuidade no discurso de Street Fighter II [o autor refere-se à carta de Pero Vaz de Caminha que descrevia os índios como animais dóceis e domesticáveis]. Além de ser assemelhado fisicamente com o não-humano, não possuindo fala, grunhindo, Blanka apresenta em seu estilo de luta traços de uma semelhança animalesca. O brasileiro morde seu adversário como uma fera, ataca formando uma bola como um tatu e dá choques como uma enguia. O imaginário plasmado no período colonial aparece na temporalidade pós-colonial, ainda servindo a propósitos semelhantes, construindo alteridades e fantasiando a origem de uma identidade.

O jogo apresentado em Street Fighter II não é apenas o jogo ingênuo de um entretenimento, podendo ser lido também como um jogo político-econômico no qual paises periféricos são construídos como subalternidades. Street Fighter II apresenta os corpos nacionais deformados dessas periferias para um público que ainda possuem seus corpos em formação, moldando-os com o seu discurso.

No Brasil, à mídia videogame tem sido direcionadas raras pesquisas que busquem estudar o conteúdo dos discursos expostos em seus jogos, observados, em geral, sem distinção, quase sempre como simples entretenimento. O reconhecimento, em 2004, feito pelo Governo Federal através do Ministério da Cultura dos jogos eletrônicos como pertencentes aos hábitos lúdicos dos brasileiros e o seu incentivo à produção de jogos que possuam uma linguagem nacional, estabelecem novas percepções oficiais a respeito da citada mídia como veiculo de afirmação identitária nacional. "

Este artigo é uma compilação de diversos textos presentes no artigo
original A Nacionalidade em Jogo: A Representação do Brasil em Street Fighter 2 de Leandro Santos, estudante da Universidade Federal da Bahia. Para ler o artigo original completo, acesse http://www.cult.ufba.br/enecul2006/leandro_santos.pdf.