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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Displacement

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 2, Soco 1

Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu Shu 4.

Esse movimento consiste em um rápido passo para o lado, o qual permite o lutador  vitar um ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados
graças e essa evasão, que é muito praticada por lutadores de Savate.

Sistema: Essa manobra só é completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um contra-ataque e mais rápido que seu adversário. Quando o oponente começar seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o Displacement será pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode então se movimentar na direção do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.

Uma vez que o movimento do oponente está completo, o lutador “deslocado” pode se mover para trás e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis, entretanto um teste deve ser feito (veja “esquivando de projéteis” na Manobra Especial Jump). A técnica de Soco do Lutador é usada para determinar o Dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: -1

Movimento: +1

* OBS: a versão original do Displacement possuía a manobra Esquives como pré-requisito. No entanto, em 2016 o autor do Guia do Jogador, Andrew J. Lucas fez uma errata, removendo esse requisito.

Samson Prowse

Samson Prowse


Aos 18 anos, Samson Prowse era o empresário do time Internacional de Cricket da Inglaterra para sua academia. Este foi seu primeiro contato com o mundo dos esportes profissionais. Ele decidiu que isto era o que queria para sua vida e pôs todas suas forças em tornar-se um empresário conhecido mundialmente. Seus pais tinham orgulho de seu oficio e o apoiavam completamente.

Depois de atender uma academia privada, Samson aceitou uma bolsa de estudos na Escola de Negócios de Yale. Quatro anos mais tarde ele estava de volta ao mundo de negócios, pronto para qualquer coisa que viesse. Qualquer coisa exceto o desemprego, que foi o que realmente aconteceu. Samsom buscou a maioria dos times profissionais de esportes, mas nenhum estava precisando de empresários, ou então buscavam alguém com mais experiência.

Ele não se sentia desencorajado – afinal, ele era um homem de Yale. Ele estava preparado para tudo, não estava?

Não demorou muito e ele encontrou alguma coisa. Ele ouviu falar do circuito Street Fighter e assistiu a algumas partidas. Era um esporte rústico e sangrento, completamente indisciplinado e brutal. Mas também era algo extremamente lucrativo! Samsom assinou contrato com alguns bons lutadores e fundou a Excalibur Produções.

Desde essa época, a Equipe Excalibur cresceu, e os negócios da firma tem-se tornado extremamente lucrativos. Prowse agora é proprietário de um vasto e diverso portfólio de lutadores. Ele é muito bem conhecido no circuito e é reconhecido por ser um homem honrado por todos os seus lutadores, a não ser por alguns, como o time Força Excessiva.

Aparência: Samson é um homem pequeno com aparência de adolescente, o que o deixa muito embaraçado. Ele é mais jovem do que a maioria dos empresários do seu calibre, estando com somente 22 anos e aparentando 18. Ele está sempre impecavelmente bem vestido e usualmente veste um suéter com as cores da Universidade de Yale.

Interpretando Samson Prowse: você sempre honra seus acordos, sejam com outros empresários, com seus lutadores ou com os oficiais da cidade, seu pagamento é regular. Negócios consumem sua vida, e você está sempre atento ao cultivo de contatos em Hollywood para ingressar na indústria de cinema. Você tem o ar de um cavalheiro Inglês e aproveita o apelido de “Governante” que seu Staff e Equipe lhe deram. Você possui um sotaque inglês que ocasionalmente lhe causa problemas quando fala com “estrangeiros”.

Lema: Eu estou honrado de que você queira entrar em minha equipe, mas primeiro deixe-me ver o que você faz no ringue.


Excalibur Produções

Empresários

Spontaneous Combustion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 4, Heat Wave

Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4.

Com este poder letal, o elemental pode fazer com que seu oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distraídos sofrerão com um horrível e incontrolável incêndio em seus corpos. Vítimas desse ataque continuarão a queimar até que apaguem as chamas ou o elemental pare com elas.

Sistema: O elemental deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elemental vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elemental pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no  meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

Pounce

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Híbrido Animal 2.

O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.

Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Esportes para o modificador de Dano. 

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +4

Arthur Parkington

Arthur 'Doninha' Parkington


Arthur Parkington, mais conhecido como "O Doninha" veio trabalhar com Mr. Ray, o empresário de Balrog há cinco anos, deixando uma pequena empresa de contabilidade pelo glamour de lidar com as contas de Balrog. Porém, com o passar dos anos e o eventual envolvimento de Balrog com algo grande como a Shadaloo fizeram com que o medo falasse mais alto. Lidar todos os dias com aqueles montantes de dinheiro sujo tornaram Arthur extremamente nervoso e paranóico, achando que a qualquer momento a polícia pode entrar pela porta do escritório e levá-lo para a cadeia. O Doninha não é mais um funcionário confiável e ou Balrog dá um jeito nele ou ele acabará dando com a língua nos dentes.

Aparência: um homem com cara de doninha usando óculos e um terno fora de moda.

Interpretando Arthur: você é um homem muito nervoso, mas autoconfiante o bastante para esconder isso a metade do tempo. Porém, seus olhos estão sempre se movendo, procurando por qualquer perigo.

Elenco de Apoio

Polícia

Contra os criminosos estão os oficiais da lei, qualquer que seja a lei. Deve ser observado que os torneios Street Fighters são ilegais na maioria dos países. Os personagens terão muitas oportunidades para ter problemas com a lei.

Também deve ser observado que lutar contra policiais é uma péssima idéia; lutadores que se esquecem disso não duram muito. Os policiais basicamente têm recursos ilimitados para receber apoio e poder de fogo. A melhor opção ao se confrontar com a polícia é fugir. Saiba mais sobre confrontos com a polícia no post Mantendo a Lei.

Pontos de Poder

Chun Li derrotou o capanga

Dominar Manobras Especiais exige de um Street Fighter uma determinação incomum. Os movimentos devem ser praticados interminavelmente para que se alcance uma verdadeira maestria. O Street Fighter não deve ser apenas capaz de realizar uma técnica, ela deve ser parte natural do arsenal do lutador, permitindo que seja usada intuitivamente como resposta ao movimento do oponente.

Cada Manobra Especial tem um custo em Pontos de Poder. O custo para comprar uma manobra depende do estilo do personagem. Por exemplo, o custo em Pontos de Poder para uma manobra pode dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que um praticante de Wu Shu pode comprar este poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer outro estilo deve gastar 4 pontos.

Contudo, algumas manobras só estão disponíveis para certos estilos. Se um poder não listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em seu custo em Pontos de Poder, então apenas certos estilos podem comprar aquela manobra. Por exemplo, uma Manobra Especial pode ter um custo de Pontos de Poder que diga "Karatê Shotokan 2; Wu Shu, Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os praticantes de Karatê Shotokan, Wu Shu e Kung Fu podem comprar esta manobra, e que os personagens destes três estilos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de acordo com seus estilos.

Adquirindo Pontos de Poder

Quando você cria seu personagem iniciante, você recebe 7 Pontos de Poder para adqurir suas Manobras Especiais. Depois, no decorrer do jogo, você pode adquirir Pontos de Poder comprando com Pontos de Experiência.

4 Pontos de Experiência valem 1 Ponto de Poder.

Houserule

Como regra opcional, o Narrador pode permitir que qualquer manobra possa ser adquirida por qualquer estilo de luta, pagando o custo mais alto em Pontos de Poder +2. Obviamente, o personagem ainda teria de encontrar um Sensei disposto a ensiná-lo tal Manobra e dispender o tempo necessário para aprendê-la.

Falha Crítica

Uma falha crítica, em termos de jogo, é quando um personagem realizou uma jogada de dados e além de não ter obtido sucesso, ele ainda tirou mais números "1" do que sucessos. Desta forma, além de ter falhado, ele falhou de modo crítico!

Falhas Críticas em Aventuras

Quando falhas críticas acontecem em aventuras, o Narrador é a palavra final sobre o que realmente aconteceu. Se a falha crítica foi durante uma perseguição de carros, o Narrador pode determinar que os personagens perderam seu alvo de vista ou até mesmo que bateram com o carro por estarem dirigindo muito rápido, afinal, houve uma falha crítica!

Houserule

Em geral, falhas críticas também frustram um personagem de tal maneira que ele não tentará realizar o ato novamente, não no mesmo dia (no jogo). Por isso, caso o personagem que tenha perdido seu alvo de vista durante a perseguição de carros tenha tirado uma falha crítica, ele desistirá de perseguir seu alvo  durante este dia, mas poderá retomar suas investigações amanhã! Em casos excepcionais, (a sua namorada está no carro dos bandidos!) o personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para tentar achar os raptores novamente.

Falhas Críticas em Combate

Um personagem que tem uma falha crítica em um rolamento de dano sofreu um sério acidente no meio do combate. O personagem se esticou demais ao fazer o golpe, se desequilibrou e esta vulnerável. Como resultado, ele tem uma penalidade de –2 na Velocidade da sua manobra para o próximo turno.

Houserule

Um personagem que tenha obtido uma falha crítica durante uma Manobra de Múltiplo Impacto perde automaticamente todos os seus impactos que ele ainda tinha direito (mas o dano dos impactos anteriores à falha crítica ainda permanecem) bem como seu movimento (caso exista algum).

Exemplo: se Ryu tirar uma falha crítica durante o terceiro teste de Dano de seu Tatsumaki Sempu Kyaku ele perderá automaticamente seus demais ataques que tinha direito, bem como o movimento destees ataques. Além disso, terá -2 de Velocidade na ação que realizar no próximo turno.

Zangief tirou uma falha crítica

Manobra Combo

Manobra Combo

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequencia ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequencia de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.

Benefícios do Combo

Quaisquer duas ou três manobras podem ser ligadas em uma Manobra Combo, o que aumenta enormemente a eficiência dessas manobras quando usadas sucessivamente. A manobra Combo básica dá +2 à Velocidade da segunda Manobra (e  à terceira, caso existir uma), mas apenas quando é usada imediatamente após a primeira manobra.

Até 3 manobras podem ser reunidas em uma Manobra Combo.

Custo de um Combo

Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a Criação de Personagem. Manobras combo também podem ser compradas mais tarde, usando pontos de Experiência. Manobras Combo custam, um, dois ou até três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.

Para juntar 2 Manobras em uma Manobra Combo, é necessário que o personagem gaste 1 Ponto de Poder. No caso de um Combo de três Manobras, 2 Pontos de Poder são necessários. Adicione mais 1 Ponto de Poder ao custo do Combo caso o personagem queira torná-lo um Combo Dizzy (Atordoante – veja abaixo).

Quando um jogador compra uma manobra combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer parte do combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado.

Combo Atordoante (Dizzy)

Uma Manobra Combo Atordoante combina os danos das manobras componentes para atordoar.

Manobra Combo

Combos de Times

Este é um tipo especial de combo adquirido e executado por times de Street Fighters. Leia mais em Combos de Times

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Atenção:

  • Manobras Combo não permitem que o lutador execute mais de uma Manobra Especial por turno, mas sim que aumente a velocidade das manobras subsequentes à primeira. Ou seja, o combo vai sendo realizado turno após turno, e não todas manobras no mesmo turno.
  • Apresamentos Sustentados "quebram" Combos pois eles duram mais de um turno. Para usar um Apresamento Sustentado dentro de um combo, o lutador deve colocá-lo como última Manobra do Combo.
  • A Manobra Especial Rekka Ken não pode ser utilizada em combos uma vez que sua duração é maior do que um turno. Ela por si só já épraticamente um Combo Dizzy.
  • Todas as manobras de um combo devem ser executadas sobre um mesmo oponente. Trocar de oponentes durante um combo quebra a concentração, a menos que ao adquirir o combo seja especificado que o 2º ou 3º golpes serão executados sobre oponentes diferentes (o que invalidará o combo contra um mesmo oponente).

Knockdown

Knockdown

Esse efeito permite que você derrube seu oponente no chão. Muitos estilos de luta diferentes têm rasteiras, projeções e outras manobras para arrebentar o oponente no chão.

Se você sofrer Knockdown, sua próxima manobra sofrerá –2 em Velocidade.

Se você não realizou sua manobra ou ação nesse turno, você perderá sua ação ao invés de sofrer a penalidade.

Um Knockdown só faz efeito se causar pelo menos um nível de Saúde de dano. Se o oponente estiver bloqueando, não pode sofrer os efeitos do Knockdown, a não ser que o ataque ignore bloqueios (como as manobras de apresamento).

Algumas manobras, como o Kippup, atenuam os efeitos de um Knockdown.
knockdown