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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Conceitos de Crônicas

Uma crônica nada mais é do que uma série de aventuras interconectadas entre si por um objetivo comum aos personagens jogadores. Alguns RPGistas mais antigos conhecem o termo “campanha” que nada mais é do que uma crônica. Para os RPGistas mais novos, que não estão ambientados com este conceito, encarem uma crônica como um temporada de sua série favorita. Em uma temporada temos diversos episódios, que são as sessões de jogo, e a cada 2 ou 3 episódios, uma mini trama se desenrola, que são as histórias.

Planejando uma Crônica

Quando planejar sua crônica, é melhor ter um conceito em mente. Estão listados abaixo os dois principais conceitos de crônica que funcionam bem para jogos de Street Fighter. Você pode escolher um deles ou desenvolver um conceito novo.

Guile - Contra a Shadaloo

Contra a shadaloo

O mundo de Street Fighter pode ser sombrio, selvagem e triste, Muitos problemas do mundo vem de um indivíduo – M. Bison. Do seu quartel-general secreto na remota ilha de Mriganka, Bison governa um vasto império de corrupção chamado Shadaloo. Não existe qualquer tipo de crime, ação terrorista, destruição desumana e violenta que a Shadaloo não seja capaz de cometer. Qualquer ação que faça avançar os planos de ison para a dominação mundial será feita pelos lacaios da Shadaloo.

Uma das melhores crônicas em Street Fighter é a cruzada sem fim para destruir a Shadaloo e levar seu insano tirano sedento de poder à justiça. Muitos dos próprios Guerreiros Mundiais tiveram suas vidas feridas pela Shadaloo, e agora buscam vingança.

Além da fria busca por vingança, diversos outros fatores podem fazer com que Street Fighters entrem em conflito com a Shadaloo. Eles podem ter sido treinados como agentes do governo. Embora nenhum governo possa oficialmente enviar agentes contra Bison, operações secretas são possíveis. De fato, organizações internacionais de polícia, como a Interpol, farão quase qualquer coisa para deter a onda global de crimes patrocinada pela Shadaloo. Os personagens podem muito bem ter sido contratados secretamente por tais organziações para combater a Shadaloo.

Além disso, os personagens nem sempre precisam procurar pela Shadaloo, porque os lacaios de Bison podem vir procurar por eles. Bison busca guerreiros capazes que se unam às fileiras da Shadaloo, e os personagens podem ser procurados para qeu se unam à nefasta organziação. Nenhum guerreiro honrado nem mesmo considera a oferta, mas Bison não aceita “não” como resposta. os personagens que se recusarem o convite da Shadaloo podem descobrir que seus parentes e amigos estão sendo sequestrados ou aterrorizados. A maioria dos Street Fighters não aceita tal extorsão.

Para ter algumas idéias sobre como narrar uma crônica tendo a luta contra a Shadaloo como elemento principal, é recomendada a leitura do post Aventuras na Shadaloo, bem como o post Shadaloo.

Ryu - Aprimoramento Pessoal

Aprimoramento Pessoal

Street Fighters diferentes tem diferentes motivações e objetivos, mas todos compartilham o desejo de se aperfeiçoar de alguma forma. os lutadores individualmente podem querer aperfeiçoar suas técnicas, aprender novos poderes especiais, ou buscar mais Renome, mas todos querem se aprimorar e substituir Ryu como Grande Mestre.

Crônicas sobre aperfeiçoamento pessoal se centrarão nos objetivos que os jogadores tem para seus personagens. Por exemplo, se o objetivo de Dee Jay é ganhar popularidade suficiente no circuito Street Fighter para ser um astro de filmes de artes marciais, então ele vai estar interessado principalmente em torneios onde possa se exibir bastante e ganhar Glória. Enquanto isso, Dee Jay deve praticar suas habilidades de luta se quer alcançar a glória suprema de se tornar o novo Grande Mestre.

A Estrutura da Crônica

Estabelecer o conceito de uma crônica ajuda muito aos Narradores centrarem os objetivos das aventuras e torná-las coerentes como um todo. É possível estruturar uma crônica da seguinte forma:

Crônica: Rumo ao Topo!

Conceito: Contra a Shadaloo

Histórias: 1 – Novatos: os personagens são lutadores iniciantes e rolam seus prelúdios até se conhecerem e lutarem juntos no seu primeiro torneio; 2 – A Corrida dos Touros: os personagens viajam para a Espanha, para participar de um torneio promovido por Vega, mas se envolvem em muitas intrigas e bandidagem; 3 – Shadaloo: os heróis se vêem em meio à intrigas da Shadaloo e ela começa a causar problemas para eles; e assim por diante.

Sessões: vamos detalhar apenas a História 1 – Novatos:

  • Sessão 1: serão feitas as fichas de personagem e serão rolados os prelúdios de cada personagem
  • Sessão 2: todos se conhecem em um torneio para iniciantes em algum lugar do mundo
  • Sessão 3 (opcional): rolam-se as finais do torneio, contendo alguma confusão como “alguém roubou o prêmio”, ou “um perdedor puxou uma arma de fogo”. Os personagens virarão amigos e ficarão sabendo do próximo torneio na Espanha (gancho para a História 2 – A Corrida dos Touros).

Conceitos de Histórias

Balrog vs Cammy

Apresentamos a seguir vários exemplos de conceitos de histórias para inspirá-lo. Tenha em mente que muitas histórias que você criar podem combinar um ou mais dos conceitos, ou usar idéias completamente diferentes.

As histórias de Street Fighter não se limitam a repetidas lutas de torneio. Considere o clássico dilema de um lutador profissional: alguém rico, poderoso e corrupto quer que o lutador entregue uma luta, e este alguém não aceita “não” como resposta. Se o lutador aceitar, ganha muito dinheiro – dinheiro de que ele realmente precisa no momento. O pagamento por recusar é um prêmio por sua cabeça. Honra? Dinheiro? Vida? O que fazer? Este é apenas um exemplo de como histórias de Street Fighter podem se tornar mais complexas do que apenas ir ao próximo torneio e lutar.

A maioria de suas histórias deve se encaixar no conceito de crônica que você está criando, para dar à crônica mais continuidade de uma história para outra. Mas não se sinta limitado. Você sempre pode fazer uma ou duas histórias diferentes, que de fato não se encaixam na sua crônica principal. É bom deixar os jogadores na dúvida sobre o que vai acontecer em seguida.

Exemplos de Histórias

Leia também: 20 idéias de aventuras

Histórias de Desastre

Quando a terra treme, quando o trem sai dos trilhos, a torre cai ou as nevascas selam as portas, quando o desastre acontece, o verdadeiro herói ouve seu chamado. Da mesma forma que os Salvamentos, intervenções em desastres permitem que um Street Fighter use suas habilidades em prol de uma causa maior do que arrebentar pessoas. Talvez o personagem esteja diretamente envolvido no acidente, talvez ele o cause involuntariamente e deva fazer reparações. Ou talvez alguma lutadora inescrupulosa cause um desastre para distrair os personagens enquanto foge ou incrimina uma terceira pessoa. Qualquer que seja o caso, a história de Desastre dá aos personagens uma chance de melhorar sua posição aos olhos do público e seus iguais. Tais tarefas podem trazer grande Renome a um geurreiro – ou matá-lo.

Este tipo de história leva os lutadores além da arena para histórias altamente dramáticas. Histórias de Desastre tem armadilhas perigosas – desmoronamentos, explosões, enchentes… – e um nível bem elevado de suspense. Desastres sempre são corridas contra o tempo em que cada segundo conta!

  • Um lutador cria um desastre para melhorar sua posição ao salvar as pessoas. Será que os personagens percebem a verdade? Se perceberem, o que farão a respeito? Muitos fãs não acreditarão que seu lutador favorito pudesse fazer uma coisa dessas, e poderão ficar realmente irritados se algum lutador rival tentar convencê-los disso…
  • O time acorda em meio a pesadas nuvens de fumaça e pessoas gritando. O hotel está pegando fogo, e os alarmes e mangueiras de emergência não funcionam! Não apenas os personagens devem escapar, como também ajudar os outros hóspedes presos pelo fogo. A história se torna ainda mais desafiadora se o hotel é um prédio muito alto, ou uma espelunca lotada de criminosos. Como o fogo começou e por que os alarmes não funcionaram? Seria uma ação proposital para coletar o seguro? Vingança? Ou uma tentativa de deter a qualquer custo o time dos personagens?

resgate

Histórias de Vingança

Não é o mais nobre dos motivos, mas é compreensivel. Alguém foi injustiçado, e ele ou ela quer revidar. Estas histórias não precisam ser constantes cenas de luta, normalmente o vingador precisará de algum tipo de preparação ou ajuda na sua missão. A vingança pode levar anos para se completar. Como Guile e Chun Li podem atestar, a vingança pode ser o pano de fundo de toda uma crônica.

  • Alguma organização criminosa arruinou a fortuna ou a família de um personagem, mas o grupo é poderoso demais para ser combatido individualmente. A organização controla a polícia local. O que fazer? Podem existir espiões em qualquer lugar, até mesmo no próprio time. os jogadores devem ficar sempre atentos…
  • Um bem visto Street Fighter emboscou uma personagem ou amigos dela, espancando-os violentamente, talvez até mesmo aleijando-os. Ninguém acreditará que o lutador cometeria um ato tão desonrado, mas a personagem sabe o que viu. Será que ela deve falar abertamente e se arriscar a fazer uma acusação que não pode provar? Ou procurar uma vingança mais sutil, expondo seu crime ao público ou punindo-o por detrás dos panos? E se aquele Street Fighter não foi mesmo o responsável pela traição? Quem foi? E por quê?
  • Uma pessoa importante é humilhada (ou pelo menos pensa que foi) por um dos personagens e age para tornar miserável a vida de todo o time. O que ele fará, e como? Será que os personagens sabem quem está por trás do torneio, ou terão que investigar para descobrir a fonte de seus problemas? Uma vez que eles o façam, eles pedirão desculpas ou atacarão?
A Vingança de Guile

Modificadores de Manobras

Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras básicas são dados neste post.

Todas as manobras e poderes especiais descritos na seção de Manobras Especiais também têm estes três modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hundred Hand Slap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long.

Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand Slap, menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.

Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no post Cartas de Combate, mas basicamente a mecânica é a seguinte:

Velocidade

Para determinar a velocidade de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se foi negativo) o modificador de velocidade de sua manobra da sua Destreza. Ex: Ryu tem Destreza 5 e vai desferir uma Manobra Especial que tem um modificador de velocidade de +1, logo, a velocidade deste golpe é Destreza 5 +1 = 6.

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se o Raciocínio do personagem ao invés da Destreza para calcular a velocidade da manobra.

Dano

Para determinar o dano de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de dano de sua manobra com sua Força e com a Técnica que você está utilizando neste momento. Ex: Ryu vai desferir um Shoryuken. O Shoryuken possui modificador de dano +6, Ryu possui Força 5 e a Técnica Soco de Ryu é 5 (Shoryuken é uma manobra de soco, logo usa a Técnica Soco para calcular o dano). Assim, o dano do Shoryuken de Ryu é Força 5 + Soco 5 + 6 = 16!!!!

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se a Inteligência do personagem ao invés da Força para calcular o dano da manobra.

Movimento

Para determinar o movimento de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de movimento de sua manobra com sua Técnica Esportes. Ex: Ryu vai desferir uma manobra que tem Movimento -1 e a sua Técnica Esportes é 5. Logo, o movimento de Ryu neste turno será de Esportes 5-1 = 4.

Se no movimento da manobra estiver escrito um número por extenso (Um, Dois, etc) este número deve ser usado como seu movimento neste turno, sem cálculo algum, independente de sua Técnica Esportes. Da mesma forma, se estiver escrito "nenhum" quer dizer que esta manora não permit que você se movimente neste turno.

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Mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois.

Então, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu hexágono neste turno. 

Pré-Requisitos

Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming Dragon Punch. Ken certamente
não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a
técnica após muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do
caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch.

A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street Fighter
que deseje dominar um poder especial, especialmente as manobras mais
poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial na seção de Manobras Especiais inclui uma
lista de pré-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele
poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.

Há dois tipos de Pré-requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco 3, então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.

O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter
dominado o poder especial básico antes que possa comprar uma versão
mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon
Punch, comprado com Pontos de Poder ou experiência, antes que possa
gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.

Muitas Manobras Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo,
tanto Soco 5 como Dragon Punch são necessários para comprar Flaming
Dragon Punch.

Adicionando drama às manobras especiais

Se você é o Narrador, todas as Manobras Especiais listadas nessa seção podem parecer intimidadoras, então fique com o nível de complexidade que você acha mais confortável. Se você quiser usar apenas as Manobras Básicas nas suas primeiras cenas de luta, não tem problema. É uma boa idéia sentir como é o combate antes de introduzir as Manobras Especiais e tornar o combate mais complicado.

Realizar combates leva tempo no começo, mas fica mais fácil com a prática. O objetivo é fazer com que suas lutas sejam rápidas, excitantes e, acima de tudo, divertidas.

Se você é um jogador, lembre-se que o seu objetivo não é torcer as regras para criar um personagem invencível. Se ficar argumentando sobre regras para acertar mais golpes, receberá a mesma reação de um lutador que fica discutindo com um juiz para marcar mais pontos: os outros ficam cansados de ouvir você reclamar. Se contudo você quiser interpretar um personagem plenamente desenvolvido – alguém com uma personalidade real, não alguém que apenas bate nos outros – você estará a caminho de se tornar uma parte importante do grupo de jogo. Use as Manobras especiais do personagem para adicionar drama à história.

Sempre que seu personagem usar uma Manobra Especial em combate, fique à vontade para descrever a manobra em quantos detalhes quiser. Cada carta que você joga enriquece a história. Se você puder adicionar um pouco de atitude em cada soco desferido, se puder colocar drama em cada Combo, o Narrador se lembrará da sua interpretação – e os seus oponentes se lembrarão do seu personagem como um verdadeiro Street Fighter.

Lembre-se, também, que as Manobras Especiais tem muitos usos fora de combate. Talvez a vítima de um acidente de carro precise do seu Chi Kun Healing. pessoas estão presas em um prédio em chamas e não conseguem escapar porque a porta está trancada – será que seu Dragon Punch conseguirá derrubá-la? Aquele franco atirador no terceiro andar vai atirar através da janela – será que você consegue saltar para detê-lo a tempo, ou talvez esticar seus braços com Extendible Limbs para agarrar a arma? Use suas Manobras Especiais para mais do que arrebentar cabeças. Algumas vezes seu personagem precisará delas para sobreviver fora da arena também.

Para ajudar na interpretação de suas Manobras Especiais, recomendo a leitura do post Palavras de Ativação.

Adicionando drama às Manobras Especiais

Histórias de Salvamento/Resgate

Salvar inocentes em perigo não é apenas uma boa coisa de se fazer; também pode ter enorme impacto sobre os Renomes de Honra e Glória do personagem. Por outro lado, ficar de lado enquanto pessoas são feridas pode fazer com que um Street Fighter seja confrontado por sua própria consciência e pelas vaias do público.

Histórias de Salvamento cominam bem com Histórias de Espionagem, Desastre e Romance. Os alvos de uma missão de salvamento podem incluir transeuntes enrascados, pessoas amadas ou colegas de equipe perdidos. E se Charlie, amigo de Guile, não estivesse realmente morto? Guile moveria o céu e a terra para libertá-lo!

Resgatar algum objeto também pode ser considerado um tipo de salvamento. E se M. Bison botou as mãos em uma neurotoxina experimental ou nos planos de um novo reator de fusão nuclear que poderia mudar as necessidades de energia do mundo? Os personagens podem ser as únicas pessoas entre a liberdade e a contínua opressão da Shadaloo.

  • Enquanto estão na cidade para um torneio, o time fica sabendo de um desabamento em uma caverna que prendeu diversos trabalhadores locais. os personagens se arriscarão a perder o torneio por W.O. para salvar um bando de desconhecidos sem importância, ou ignorarão o sofrimento de inocoentes em prol de suas próprias necessidades egoístas? Perigos inerentes a este tipo de resgate incluem desmoronamentos, ser enterrado vivo ou desesperança e fadiga crescentes enquanto o oxigênio dos mineiros vai inexoravelmente acabando. Outras complicações podem sugir se os personagens investigarem o desabamento: quem o causou? Foi acidente ou sabotagem? Se o desabamento foi deliberado, quem o fez e porque? Esta idéia pode se encaixar muito bem com Histórias de Espionagem e Vingança.
  • Uma amigo ou o amado de uma das Street Fighters é capturado e mantido prisioneiro, talvez para evitar sua vitória na próxima competição, talvez como parte de uma velha rixa. Ninguém sabe para onde foram os sequestradores, nem mesmo se o amado ainda está vivo. Este tipo de aventura pode incorporar elementos de Espionagem ou Mistério conforme os personagens se esforçam para encontrar o cativo antes que seja tarde demais. Mesmo assumindo que eles consigam liberar a vítima, ainda terão o problema da fuga. Entrar é frequentemente mais fácil do que sair…
  • Os personagens conseguiram a duras penas encontrar um artefato de grande valor, apenas para tê-lo roubado por um colecionador ou grupo rival. Talvez o item tenha algum grande significado para as artes marciais – um pergaminho detalhando um estilo de luta perdido ou técnica perdida de meditação. pense no que M. Bison faria para meter as mãos em um item desses… pegá-lo de volta poderá ser mais difícil do que encontrar o maldito objeto! Este tipo de história funciona bem com Exploração – apenas dê uma olhada na segunda metade de “Caçadores da Arca Perdida”.
Histórias de Salvamento/Resgate

Criando Manobras Especiais

Uma das melhores maneiras de ligar Manobras Especiais às histórias é criar novas Manobras. Um jogador pode criar uma nova Manobra Especial, completa com pré-requisitos, custos de pontos de poder, custo de Chi e/ou Força de Vontade, modificadores, etc. O Narrador deve aprovar todos os novos poderes para ter certeza de que se encaixam no jogo e não dão ao personagem uma vantagem injusta (como ter um soco que custa 1 Ponto de Poder e dano +7, ou algo do gênero). O Narrador pode decidir elevar o custo do poder, ou baixar seus modificadores, se achar que ele ficou poderoso demais.

Uma vez que o Narrador tenha aprovado o novo poder, ele e o jogador podem criar uma história sobre como o personagem o aprendeu. O que ele precisa fazer para encontrar o Sensei certo ou adquirir experiência suficiente para criar o poder?

Novos poderes possuídos por vilões também deixam os jogadores ressabiados. certo, então o guru indiano que dirige as operações da Shadaloo em Bombaim tem a reputação de ser um mestre dos poderes psíquicos. O que este guru pode fazer? Como os personagens podem se preparar para enfrentar os poderes desconhecidos deste adversário? Novos poderes especiais trazem muito drama e suspense. Aquele antigo Sifu chines vai finalmente realizar um torneio? Há rumores de quem vencer será treinado pelo próprio Sifu nas suas mortais manobras do Kung Fu da Mão Fantasma. Grandes histórias podem ser construídas ao redor da busca por novas Manobras Especiais.

Criando Manobras Especiais

Sense Element

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental (Qualquer) 1

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 1.

O Elemental pode intuitivamente sentir a presença, quantidade e composição do seu elemento escolhido, desde que próximo. Elementais da terra podem discernir a composição do solo, a estrutura do ressalto, ou o ponto fraco em uma parede de pedra natural. Elementais do ar podem sentir qualquer poluição no ar (incluindo o ar dentro de um pulmão), detectar a presença de ar por trás de portas seladas e sentir súbitas mudanças de pressão e temperatura. Elementais da água podem discernir a composição de qualquer líquido, sentir qualquer mistura na água e sentir o quão cansado está um oponente de acordo com seu nivel de desidratação. Elementais do gelo sabem com precisão a temperatura de qualquer substância ou ambiente. Finalmente, elementais do fogo podem calcular a temperatura de qualquer objeto ou área, medir a temperatura do corpo de um oponente e discernir o ponto de combustão de qualquer material.

Enquanto este poder pode não ser útil no ringue, muitos elementais encontram no Sense Element uma valiosa ferramenta em outras circunstâncias. Note que os sub-elementalistas não possuem estes poderes, pois não se dedicam exclusivamente a um elemento.

Sistema: O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental para discernir a informação sobre seu elemento escolhido. Não há nenhum custo para ativar o poder uma vez que o elemental está sempre afinado com seu elemento.

Custo: nenhum

Velocidade:

Dano:

Movimento:

Manobra de Projétil

Manobra de Projétil

Manobras de Projétil são manobras de foco onde o lutador arremessa algum tipo de energia contra o oponente. Esta energia pode variar, desde farpas de gelo como em um Ice Blast ou uma bola de fogo como em uma Fireball. Independente do tipo de projétil, a menos que na descrição do mesmo diga o contrário, todos eles seguem as seguintes regras:

Alcance

Todo projétil possui um alcance máximo. Se seu oponente está em um número de hexágonos de distância maior do que seu alcance, seu projétil não terá efeito. Comumente o alcane de uma manobra de projétil é a soma do Raciocínio + Foco do personagem. Ainda que seu projétil tenha o alcance suficiente, o alvo deve estar em sua Linha de Visão.

Pode ser Evitado

Um projétil pode ser esquivado desde que o lutador utilize Manobras Aéreas (saltando por cima do projétil com Jump, por exemplo). Algumas outras manobras como Drunken Monkey Roll não são aéreas, mas permitem se esquivar de projéteis. Consulte o post Manobra Aérea para maiores detalhes de como se esquivar e um projétil.

Outra forma de evitar ser atingido por um projétil é refleti-lo com a manobra Energy Reflection, que devolve os projéteis contra o lançador.

Propriedades do Elemento

Lembre-se sempre que um projétil de energia lançado por um Street Fighter tem as mesmas propriedades químicas da energia real do projétil. Ou seja, uma Fireball incendeia coisas porquê é de fogo; assim como um Ice Blast congela coisas e assim por diante. Se lembrar destes pequenos detalhes pode fazer toda a diferença quando se está fora dos torneios e precisa-se acender uma fogueira ou gelar uma cervejinha…

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Deflexão de Projéteis

A deflexão de projéteis é muito comum nos games de Street Fighter, e para quem não sabe do que estou falando é o “contra-hadouken“: quando um lutador solta um Hadouken ou similar, e o outro também, ambos projéteis se anulam. Porém não existe uma regra oficial para isso no jogo. Seguindo a regra vista em Linha de Visão, se algo obstruir o caminho entre os lutadores, o projétil é anulado. Portanto, se um lutador de velocidade mais alta decidir interromper a manobra de projétil de um lutador mais lento usando outro projétil, ambos os ataques se anularão (em um clarão de energia) e nenhum dos dois sofrerá dano algum. Note entretanto que o Chi gasto permanece, somente o dano não é calculado.

Duelo de Projéteis

Esta não é comum em Street Fighter, mas existe às pancas em animes como Dragon Ball Z: o lutador A solta um projétil e o lutador B também. Ambos os golpes se anulariam como descrito na houserule de Deflexão de Projéteis, porém, um dos dois lutadores decide realizar um Esforço Extra (desde que ainda não tenha feito nenhum) ao custo de 1 Força de Vontade para dar uma “forcinha” para seu projétil, fazendo com que seu projétil empurre o outro em direção ao oponente. Se o oponente não puder realizar um Esforço Extra também (talvez ele não tenha mais Força de Vontade) ele receberá o dano do projétil do oponente +1.

Caso ele decida realizar um Esforço Extra, para também dar uma “forcinha” para seu projétil, ele gasta 1 Força de Vontade e então inicia-se um Duelo de Projéteis. Ambos lutadores devem fazer uma jogada resistida de Foco vs Foco. O perdedor receberá o dano do projétil do adversário +1. Em caso de empate, ambos lutadores devem consumir mais 1 Força de Vontade para testarem seu Foco novamente. Em caso de falta de Força de Vontade por parte de um dos lutadores, ele perde o duelo e recebe o dano do projétil adversário +1. Caso ambos não tenham Força de Vontade para gastar (ou não queiram), os projéteis se dissipam no ar e ninguém sofre dano (como na Deflexão de Projéteis).

Se durante a jogada resistida de Foco vs Foco, um dos lutadores obter uma Falha Crítica, ele terá perdido o duelo e receberá o dano do projétil adversário +2 (ao invés do +1 tradicional).
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