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Jogador de RPG há 14 anos, tendo 2 anos de experiência narrando SF RPG ininterruptamente e depois mais algumas crônicas avulsas e aventuras one-shot neste que é seu RPG favorito. Também já mestrou 3D&T, GURPS, d20/D&D (2 a 3.5), MERP, Daemon/Trevas e cenários Storyteller em geral.

Deflecting Punch

Deflecting Punch

Pré-Requisitos: Bloqueio 3, Soco 1, Punch Defense

Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu, Kickboxe, Aikido, Baraqah, Jeet Kune Do, Jiu Jitsu, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga 1; Outros 2.

O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra-socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo.

Sistema: o lutador deve interromper uma manobra de Soco do oponente. O oponente testa dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-soco).

Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra-soco, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Soco.

Custo: nenhum.

Velocidade: +2

Dano: +0

Movimento: nenhum.

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Houserule

Conflito: O que acontece quando usamos Deflecting Punch contra Manobras de Múltiplo Impacto (Hyper Fist, Hundred Hand Slap, Triple Strike, etc) ?

Nestes casos o Deflecting Punch lhe permitirá somar sua Técnica de Bloqueio ao seu Vigor para absorver cada um dos golpes recebidos, mas dará o direito de contra-atacar com somente um soco. Esta não é uma regra oficial, mas evita muitas apelações nas mesas de jogo.

Ducking Fierce

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Karatê RindoukanLer Drit, Pankration, Soul Power, Krav Maga 1; Outros 2.

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com a guarda baixa.

Sistema: Este soco combina a força de um Fierce com uma Manobra de Agachamento. Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

ducking-fierce

Slide Kick

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Lucha Libre, Kabaddi, Yagli GuresNinjitsu Espanhol, Ler Drit, KickboxeAikido, Pankration, Tai Chi Chuan, Kalaripayt, Tae Kwon Dô, Soul Power, Krav Maga 2; Outros 3.

Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima.

Wrestlers turcos e mexicanos, bem como indianos, realizam essa manobra se atirando no chão da arena e deslizando com os pés
à frente, uma variação chamada de Calamari Slide.

Sistema: além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada), a menos que esteja bloqueando.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
slide-kick-vega-ryu

Calamari Slide

Spinning Foot Sweep

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1, Foot Sweep
Pontos de Poder: Forças Especiais, Sumô, Aikido, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan 1; Outros 2.

Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a cauda do dragão.

Sistema: o lutador rola para dano contra qualquer um que esteja em seu hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes a ele. Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (a menos que a vítima estivesse bloqueando).
O Spinning Foot Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum.

Spinning Foot Sweep

Flying Knee Thrust

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Ler Drit, Forças Especiais, Kickboxe, Jeet Kune Do, Pankration, Vale-Tudo, Krav Maga 1; Outros 2.

Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada.

Sistema: use os modificadores abaixo. O Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade.

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +1

Elbow Smash

Elbow Smash

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe. Já lutadores de Jiu Jitsu usam como primeiro golpe para se aproximar do oponente em segurança (atacando) e na sequência tentar emendar um apresamento (especialidade deles).

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Um

Elbow Smash

Forward Flip Knee

Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 2

Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Kung Fu, Forças Especiais, Jeet Kune Do 3; Outros 4.

Este golpe é muito similar ao Back Flip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente.

Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja no mesmo hexágono ou um adjacente; ele se move um ou dois hexágonos à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado, no lutador, que agora pulou para trás dele.
O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Dois

Wounded Knee

Pré-Requisitos: Chute 3

Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Luta-Livre Nativo Americana, Kickboxe, Baraqah, Lua, Pankration, Vale-Tudo, Hsing-Yi Chuan, Tae Kwon Dô, Krav Maga, Kenjutsu 2; Outros 3.

A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar.

Sistema: além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -2 no Movimento de todas as manobras e -2 na Velocidade de todas as Manobras de Chute.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: -1

Houserule

Conflito: O que acontece quando o Wounded Knee é bloqueado?

Quando usamos manobras de Bloqueio para defender um Wounded Knee, temos direito ao bônus de Absorção proporcionado pela manobra, porém, a vítima de um Wounded Knee ainda sofrerá as penalidades normais da manobra (descritas em Sistema). Opcionalmente, o Narrador pode definir que um Kick Defense anula completamente os efeitos desta manobra, uma vez que é especializado na defesa de chutes.

Conflito: O que acontece quando não causamos dano com o Wounded Knee?

Quando uma manobra como o Wounded Knee não causa dano, é interpretado como se o atacante errou a manobra ou o defensor se esquivou dela. Desta forma, se um Wounded Knee não causar dano, ele não inflingirá as penalidades normais da manobra (descritas em Sistema).

Wounded Knee com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Wounded Knee golpeando com as armas ao invés dos pés. Quando o personagem adquire o Wounded Knee ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus pés.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 3 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Wounded Knee

Tiger Knee

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Vale-Tudo, Tae Kwon Dô 4; Forças Especiais, Kickboxe, Jeet Kune Do 5.

É uma das Manobras mais famosas de Sagat. O lutador começa agachando-se, como um tigre preparando-se para avançar em sua presa, e pula com o joelho contra seu oponente. Tiger Knee é assustadoramente rápido e poderoso.

Alguns lutadores de Muay Thai mais velozes do que fortes, como Adon, chamam-na de Rising Jaguar.

Sistema: Essa é uma Manobra Aérea que pode se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. Causa Knockdown se causar Dano.

Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: +3
Dano: +2
Movimento: +0

Sagat-tigerknee

Tiger Knee