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Jump

Pré-Requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Aos Street Fighters que pretendam sobreviver ao primeiro torneio contra competidores mais perigosos, recomenda-se que conquistem a capacidade de saltar. Jump é uma Manobra Especial relativamente simples que permite saltar sobre ataques com projéteis (como Fireballs) e, com sorte, sair inteiro. Um lutador sortudo pode até calcular o seu Jump para saltar sobre a Fireball e cair bem ao lado do oponente cuspidor de fogo.

Um lutador pode saltar um metro no ar para cada ponto de Esportes. Então, um lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros no ar.

Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer das seis Manobras Básicas de Soco e Chute, ou pode usar apenas a própria carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente cruzando a arena com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump pode ser uma Manobra de Interrupção (veja na seção de Combate).

Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão em uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (ver seção de Combate), o lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o Combo. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra Básica, os modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos modificadores de Jump mostrados a seguir.

Exemplo: um jogador pode usar o Roundhouse em um Combo ou, ao invés disso, pode criar um Combo usando Jumping Roundhouse (Jump + Roundhouse).

Se o lutador planeja se esquivar de um ataque de projéteis usando Jump, ele deve esperar que o oponente o declare como alvo do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade mais alta que o ataque de projéteis, ele poderá interromper o ataque e tentar se esquivar do projétil saltando sobre ele ou para longe dele. Os dois lutadores fazem uma ação resistida comparando a Técnica de Foco do atacante com a Destreza + Esportes do lutador que salta. Se o atacante vence a disputa, o lutador que salta é atingido pelo projétil (ele demorou demais para pular, ou talvez o atacante o tenha atingido no ar) e deve encerrar imediatamente o seu turno.

Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o soco ou chute.

Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +0

Guy-Jump-2


Atenção

Jump é considerado uma Manobra de Interrupção somente quando usado sozinho (sem Manobras Básicas).

Jump

Kippup

Pré-Requisitos: Esportes 2

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1.

Uma das manobras mais básicas de esportes que os artistas marciais descobriram ser útil é o kippup, uma técnica que permite a um lutador caído ficar de pé quase instantaneamente. Ele dobra as pernas junto ao peito e depois chuta o ar ao mesmo tempo em que arqueia as costas com força. O movimento resultante faz com que ele praticamente salte do chão e fique de pé.

Sistema: um lutador que conheça a Manobra Especial Kippup sofre apenas -1 de penalidade na Velocidade no turno seguinte após sofrer um Knockdown, ao invés da penalidade padrão de -2. Kippup não é jogado como uma Carta de Combate; seu efeito é automático.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Wall Spring

Pré-Requisitos: Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Tae Kwon Dô, Lucha Libre 1; Outros 2.

Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto vertical. É chamada de Picadillo Jump pelos luchadores mexicanos.

Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingiu a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou um chute.
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: +0/+2

Wall Spring

Manobras de Esportes

Alguns Street Fighters podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras Especiais de Esportes usam a Técnica Esportes do lutador para calcular seu dano (Força + Técnica de Esportes + Modificador da Manobra; veja a seção de Combate), a menos que na descrição da Manobra esteja dizendo o contrário.

Se deseja saber mais sobre a Técnica Esportes, leia este post.

Clique aqui para acessar a Tabela de Manobras.

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Lista de Manobras

Manobras Exclusivas para Híbridos Animais

Devido ao tamanho da lista de Manobras de Esportes, ela foi dividida em duas partes, uma com as manobras que possuem um ou mais estilos como pré-requisito (acima) e outra que requerem o Antecedente Único: Híbrido Animal (abaixo).

Manobras de Esportes

* OBS: manobras marcadaos com ‘*’ não são oficiais da White Wolf e foram desenvolvidas por fãs do jogo. Manobras entre parênteses são manobras idênticas às já existentes, apenas com outro nome.