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Machine Gun Blow

Pré-Requisitos: Soco 5, Hyper Fist, Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxe 3.

Insatisfeitos com a baixa mobilidade do Hyper Fist, alguns boxeadores desenvolveram o Machine Gun Blow, em que socam rapidamente, movimentando-se com graça e agilidade. É uma manobra avançada do Boxe, que apenas alguns lutadores conseguem dominar.

Sistema: funciona de forma similar ao Hyper Fist, mas possui modificadores diferentes.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Wrestling 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline

 

Plant Control

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telepathy 

Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.

O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta incrível habilidade, que sem sombra de dúvida é o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue induzir telepaticamente que uma planta faça algo de sua vontade, desde pequenos movimentos até um crescimento desenfreado! Obviamente é um poder belo e assustador ao mesmo tempo!

Sistema: esta manobra não possui grandes utilidades em combate (com a exceção de se criar armas com plantas), mas sem sombra de dúvida é muito útil fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco + Elemental e, a critério do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem não pode criar plantas do nada, mas pode fazê-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem raízes, se curvarem, darem "cipózadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o número de sucessos.

Elementais das plantas com este poder, costumam driblar a limitação de existir vegetação por perto carregando consigo sementes, pétalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma pétala de rosa pode virar uma shuriken, uma rosa pode virar um chicote…use a imaginação! É comum que os sub-elementais das plantas dêem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal Dance (Dança das Pétalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc; tenha em mente que todos são este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama às Manobras Especiais).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: nenhum 

Movimento: nenhum

Plant Control

Steam Explosion

Steam Explosion

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental (Vapor) 3 

Pontos de Poder: Elemental (Vapor) 3.  

Esse poder é o principal motivo de chamarem os sub-elementais do Vapor de Gêisers. Eles conseguem esquentar a água presente nos lençóis terrestres a ponto de aumentar incrivelmente a pressão, fanzendo-os estourar o chão e liberar um incrível jato de vapor quentíssimo sob os pés dos oponentes. Alguns elementais mais dramáticos costumam usar esse efeito impressionante para intimidar seus adversários antes das batalhas. Tem dado muito certo por sinal.

Sistema: esta é uma manobra que não pode ser evitada por Manobras Aéreas devido ao fato do jato subir aos céus e nascer bem abaixo dos pés do oponente. Além do dano, esta manobra causa um Knockdown, mesmo em oponentes bloqueando, desde que cause no mínimo um ponto de dano. Não é necessário uma Linha de Visão livre até o oponente, basta estar enxergando-o, mesmo que com obstáculos, até uma distância máxima de Raciocínio + Foco.

Note que após o elemental declarar em qual hexágono irá aparecer o gêiser ele não pode alterá-lo. Personagens que interrompam o elemental neste instante, podem apenas dar um passo para o lado e evitar este golpe. Outra observação importante é que se dois personagens estiverem engalfinhados em um apresamento (momento em que os dois personagens ocupam o mesmo hexágono) ambos sofrerão o ataque.

Caso o elemental queira utilizar este poder fora de combate para erguer algo, como capotar o carro de um inimigo, por exemplo, considere que a força do gêiser criado é igual à Inteligência do elemental multiplicada por 100Kg. Já a velocidade que o Gêiser salta do chão é calculada com o Raciocínio do elemental multiplicado por 50Km/h.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Overhead Eletrocution

Pré-Requisitos: Foco 4, Elemental (Eletricidade) 4, Apresamento 2, Shock Treatment 

Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.  

Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princípio é difícil dominar esta manobra para que eletrocute o oponente até que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o conseguem tornam-se lutadores temíveis. Aqueles que não conseguem ou não querem parar de eletrocutar seus oponentes, são guerreiros desonrados e evitados em vários torneios.

Sistema: este é um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu dano é calculado com Inteligência + Foco +3, ao invés do tradicional Força + Apresamento.

Este Apresamento pode ser mantido por um número de turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1 Chi para pagar seu custo turno após turno. A qualquer momento durante o Apresamento, se o oponente sofrer dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento.

Personagens que não queiram soltar seus oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 ponto temporário em Honra (pois a vítima está atordoada e sofreu Knockdown).

Para as vítimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Força contra o Foco do sub-elemental, pois o que mantém o apresamento é a eletricidade em si e não a força do apresador.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Um

Dicas de como interpretar e usar poderes elétricos? Leia também o post Interpretando Shock Treatment.

Overhead Eletrocution

Snake Strike

Pré-Requisitos: Soco 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5.

O bote também pode ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.

Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown. Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi originalmente desenvolvida por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA e mais tarde foi alterada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil.Ela representa uma manobra de mesmo nome do lutador Rufus, do game Street Fighter 4.

Snake Strike

Manobra de Projeção

Hugo executando um Throw

Manobras de Projeção são todas as Manobras Especiais, normalmente da Técnica Apresamento, que fazem com que seu oponente seja projetado (arremessado) para fora do seu hexágono original, tradicionalmente sofrendo um Knockdown. Cada manobra de projeção, quando bem sucedida (quando causa no mínimo 1 ponto de dano), arremessa o oponente por um número específico de hexágonos descrito no Sistema da manobra em questão.

Note que o dano de manobras de projeção é causado pela colisão do oponente junto ao solo, parede, etc; desta forma, o Narrador pode fazer com que personagens que sejam arremessados de encontro a superfícies frágeis, as quebrem (mesas ou janelas de vidro, por exemplo). Ainda nessa mesma linha de raciocínio, se um personagem é arremessado de encontro a outro personagem, nada mais natural que algum dano seja causado nas duas vítimas. Se um jogador A é arremessado sobre B, o jogador A irá receber o dano da manobra de projeção, e o lutador B receberá uma quantia de dano igual ao Vigor do jogador A. Complicado?

Exemplo: Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos com seu Throw. Ele projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Ken rola 7-4=3 dados de dano para Cammy. Já o dano de Zangief será calculado normalmente ( Força + Apresamento + modificador da manobra).

Hugo executando um Air Throw

Dano em Estruturas

Esta é uma houserule para estimar o dano necessário para quebrar a superfície na qual o lutador foi projetado, lembrando que o dano causado na estrutura é igual ao Vigor do lutador que foi arremessado. Role o Vigor da vítima contra o Vigor da estrutura e subtraia o resultado da Saúde da mesma, conforme a tabela abaixo. A coluna "Mod. Dano" pode ser utilizada pelo Narrador para dar mais realismo às projeções, aumentando o dano recebido pela vítima ao cair de encontro à superfícies mais rígidas do que um tatame, ringue ou octógono (onde o chão não é tão rígido).

Estrutura Vigor Saúde Mod. Dano
Mesa ou Janela de Vidro 1 2 +1
Mesa ou porta de madeira 2 3 +2
porta de ferro ou carro 4 5 +3
parede de tijolos 5 8 +4

Zan-ei

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 5, Esportes 2, Medicina 4, Ansatsuken, Dim Mak 

Pontos de Poder: Kung Fu 5.

O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!

Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.

Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak, inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato de todo o dano causado pelo Zan-ei ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).

Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Zan-ei

* OBS: esta manobra foi desenvolvida por Fernando Jr. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Gen, dos games da série Street Fighter. Pode ser chamada também de Zetsuei, que é um Ultra Combo de Gen com as mesmas caracterísiticas do Zan-ei, que é um ataque especial.

Quarto Passo: Vantagens

Este post faz parte da página de Criação de Personagem e contém o quarto passo para criação do seu street fighter.

Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus Pontos Bônus.

Antecedentes

Você recebe cinco pontos para dividir entre as Características de Antecedentes existentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Técnicas

Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando Pontos Bônus.

Manobras Especiais

Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos.

Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch.

Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com Pontos Bônus ou comprados mais tarde com pontos de experiência.

Agora vá para o quinto e último passo: Toques Finais!

A Vantagem Fama de Vega é útil!

Palavras de Ativação

Finalmente, aqui está uma regra adicional que muitas pessoas usam quando jogam Street Fighter. Ele adiciona algum drama e interpretação ao combate. A regra envolve o uso de frases especiais de combate chamadas Palavras de Ativação: sempre que um lutador tenta usar uma Manobra Especial, ele deverá gritar a Palavra de Ativação. por exemplo, se você estiver jogando com Ken, poderá dizer "Shoryuken!" toda vez que ele desferir o referido golpe.

A vantagem é que, se o jogador usa as palavras de ativação, o personagem ganha um ponto adicional de Glória se vencer o combate. Contudo, um lutador que usa Palavras de Ativação deverá dizê-las sempre que o poder é usado – ele não funciona sem as palavras de ativação. Se o personagem está amordaçado e não puder falar, sofrer de laringite, ou estiver envolvido em uma operação furtiva, gritar Palavras de Ativação para ativar poderes fica mais difícil.

Jogadores que estejam usando seus próprios personagens podem inventar suas próprias palavras de Ativação. Normalmente, a palavra ou palavras descrevem a manobra. Se as Palavras de Ativação forem inapropriadas ou vulgares, o personagem perderá Honra cada vez que elas forem usadas.

Palavras de Ativação