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Modificadores de Manobras

Cada manobra de combate, na versão básica de Street Fighter, tem três modificadores: de Velocidade, de Dano e de Movimento. Cada personagem tem certas manobras básicas como um Jab Punch ou um Roundhouse Kick. Os modificadores destas manobras básicas são dados neste post.

Todas as manobras e poderes especiais descritos na seção de Manobras Especiais também têm estes três modificadores, que descrevem as manobras em termos das regras do jogo. Por exemplo, o modificador de Velocidade determina quão rapidamente um lutador pode executar a manobra. Algumas manobras levam mais tempo para serem executadas do que outras. Por exemplo, o Hundred Hand Slap de Honda é mais lento que os incrivelmente rápidos socos Rekka Ken de Fei Long.

Isto é demonstrado pelo modificador de Velocidade do Hundred Hand Slap, menor que o Rekka Ken. De forma similar, o modificador de Dano de um poder especial indica quão fortemente o golpe atinge a vítima, e o modificador de Movimento indica quanto o lutador pode se mover enquanto executa a manobra.

Como os modificadores se somam é explicado em detalhes no post Cartas de Combate, mas basicamente a mecânica é a seguinte:

Velocidade

Para determinar a velocidade de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se foi negativo) o modificador de velocidade de sua manobra da sua Destreza. Ex: Ryu tem Destreza 5 e vai desferir uma Manobra Especial que tem um modificador de velocidade de +1, logo, a velocidade deste golpe é Destreza 5 +1 = 6.

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se o Raciocínio do personagem ao invés da Destreza para calcular a velocidade da manobra.

Dano

Para determinar o dano de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de dano de sua manobra com sua Força e com a Técnica que você está utilizando neste momento. Ex: Ryu vai desferir um Shoryuken. O Shoryuken possui modificador de dano +6, Ryu possui Força 5 e a Técnica Soco de Ryu é 5 (Shoryuken é uma manobra de soco, logo usa a Técnica Soco para calcular o dano). Assim, o dano do Shoryuken de Ryu é Força 5 + Soco 5 + 6 = 16!!!!

Quando se está executando Manobras de Foco, utiliza-se a Inteligência do personagem ao invés da Força para calcular o dano da manobra.

Movimento

Para determinar o movimento de sua manobra você soma (se for positivo) ou subtrai (se for negativo) o modificador de movimento de sua manobra com sua Técnica Esportes. Ex: Ryu vai desferir uma manobra que tem Movimento -1 e a sua Técnica Esportes é 5. Logo, o movimento de Ryu neste turno será de Esportes 5-1 = 4.

Se no movimento da manobra estiver escrito um número por extenso (Um, Dois, etc) este número deve ser usado como seu movimento neste turno, sem cálculo algum, independente de sua Técnica Esportes. Da mesma forma, se estiver escrito "nenhum" quer dizer que esta manora não permit que você se movimente neste turno.

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Mantenha em mente que quanto maior o número, melhor. Além disso, você verá dois tipos diferentes de números para os modificadores. Se um número tem um sinal positivo (+) ou negativo (-) diante dele, você vai somar ou subtrair este número de outro número. Se o número está apenas escrito, então o número é fixo e nada será somado ou subtraído dele. Por exemplo, "Velocidade: Dois" quer dizer que a Velocidade total para esta Manobra Especial é dois. Não importa qual a Destreza do personagem, toda vez que ele usar esta manobra a Velocidade dele será 2. Porém, um modificador de "Velocidade: +2" indica que a Velocidade de um personagem enquanto usa esta manobra sobe em dois.

Então, um personagem com Destreza 3 que use esta manobra terá uma Velocidade 5 neste turno de combate. De forma similar, "Dano: +0" significa que a manobra não soma qualquer dado ao seu rolamento de Dano; "Velocidade: -1" significa que 1 é subtraído da Velocidade do personagem e "Movimento: Nenhum" significa que o personagem não pode se mover para fora do seu hexágono neste turno. 

Pré-Requisitos

Você não vê muitos Street Fighters iniciantes subindo 6 metros no ar como um foguete e arrebentando o oponente com um Flaming Dragon Punch. Ken certamente
não acordou um dia com a habilidade de fazer isso. Ele aprendeu a
técnica após muitos anos dominando primeiro outras técnicas ao longo do
caminho. Primeiro, Gouken ensinou a ele um soco uppercut; depois um jumping uppercut; então, um verdadeiro Dragon Punch; e, finalmente, Ken partiu para aperfeiçoar seu Flaming Dragon Punch.

A mesma progressão é verdadeira para qualquer Street Fighter
que deseje dominar um poder especial, especialmente as manobras mais
poderosas. Portanto, a descrição de cada poder especial na seção de Manobras Especiais inclui uma
lista de pré-requisitos. Antes que um personagem possa comprar aquele
poder especial, ele deve cumprir todos os pré-requisitos necessários.

Há dois tipos de Pré-requisitos: nível na Técnica e domínio de outros poderes especiais. Pré-requisitos de nível na Técnica são simples — se um poder tem um pré-requisito de Soco 3, então um Street Fighter precisa ter três pontos em sua Técnica de Soco antes de aprender aquele poder especial.

O outro tipo de pré-requisito é que o personagem precisa ter
dominado o poder especial básico antes que possa comprar uma versão
mais avançada. Por exemplo, um personagem precisa já possuir Dragon
Punch, comprado com Pontos de Poder ou experiência, antes que possa
gastar Pontos de Poder ou experiência para comprar Flaming Dragon Punch.

Muitas Manobras Especiais terão ambos os tipos de pré-requisitos. Por exemplo,
tanto Soco 5 como Dragon Punch são necessários para comprar Flaming
Dragon Punch.

Adicionando drama às manobras especiais

Se você é o Narrador, todas as Manobras Especiais listadas nessa seção podem parecer intimidadoras, então fique com o nível de complexidade que você acha mais confortável. Se você quiser usar apenas as Manobras Básicas nas suas primeiras cenas de luta, não tem problema. É uma boa idéia sentir como é o combate antes de introduzir as Manobras Especiais e tornar o combate mais complicado.

Realizar combates leva tempo no começo, mas fica mais fácil com a prática. O objetivo é fazer com que suas lutas sejam rápidas, excitantes e, acima de tudo, divertidas.

Se você é um jogador, lembre-se que o seu objetivo não é torcer as regras para criar um personagem invencível. Se ficar argumentando sobre regras para acertar mais golpes, receberá a mesma reação de um lutador que fica discutindo com um juiz para marcar mais pontos: os outros ficam cansados de ouvir você reclamar. Se contudo você quiser interpretar um personagem plenamente desenvolvido – alguém com uma personalidade real, não alguém que apenas bate nos outros – você estará a caminho de se tornar uma parte importante do grupo de jogo. Use as Manobras especiais do personagem para adicionar drama à história.

Sempre que seu personagem usar uma Manobra Especial em combate, fique à vontade para descrever a manobra em quantos detalhes quiser. Cada carta que você joga enriquece a história. Se você puder adicionar um pouco de atitude em cada soco desferido, se puder colocar drama em cada Combo, o Narrador se lembrará da sua interpretação – e os seus oponentes se lembrarão do seu personagem como um verdadeiro Street Fighter.

Lembre-se, também, que as Manobras Especiais tem muitos usos fora de combate. Talvez a vítima de um acidente de carro precise do seu Chi Kun Healing. pessoas estão presas em um prédio em chamas e não conseguem escapar porque a porta está trancada – será que seu Dragon Punch conseguirá derrubá-la? Aquele franco atirador no terceiro andar vai atirar através da janela – será que você consegue saltar para detê-lo a tempo, ou talvez esticar seus braços com Extendible Limbs para agarrar a arma? Use suas Manobras Especiais para mais do que arrebentar cabeças. Algumas vezes seu personagem precisará delas para sobreviver fora da arena também.

Para ajudar na interpretação de suas Manobras Especiais, recomendo a leitura do post Palavras de Ativação.

Adicionando drama às Manobras Especiais

Criando Manobras Especiais

Uma das melhores maneiras de ligar Manobras Especiais às histórias é criar novas Manobras. Um jogador pode criar uma nova Manobra Especial, completa com pré-requisitos, custos de pontos de poder, custo de Chi e/ou Força de Vontade, modificadores, etc. O Narrador deve aprovar todos os novos poderes para ter certeza de que se encaixam no jogo e não dão ao personagem uma vantagem injusta (como ter um soco que custa 1 Ponto de Poder e dano +7, ou algo do gênero). O Narrador pode decidir elevar o custo do poder, ou baixar seus modificadores, se achar que ele ficou poderoso demais.

Uma vez que o Narrador tenha aprovado o novo poder, ele e o jogador podem criar uma história sobre como o personagem o aprendeu. O que ele precisa fazer para encontrar o Sensei certo ou adquirir experiência suficiente para criar o poder?

Novos poderes possuídos por vilões também deixam os jogadores ressabiados. certo, então o guru indiano que dirige as operações da Shadaloo em Bombaim tem a reputação de ser um mestre dos poderes psíquicos. O que este guru pode fazer? Como os personagens podem se preparar para enfrentar os poderes desconhecidos deste adversário? Novos poderes especiais trazem muito drama e suspense. Aquele antigo Sifu chines vai finalmente realizar um torneio? Há rumores de quem vencer será treinado pelo próprio Sifu nas suas mortais manobras do Kung Fu da Mão Fantasma. Grandes histórias podem ser construídas ao redor da busca por novas Manobras Especiais.

Criando Manobras Especiais

Sense Element

Pré-Requisitos: Foco 1, Elemental (Qualquer) 1

Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 1.

O Elemental pode intuitivamente sentir a presença, quantidade e composição do seu elemento escolhido, desde que próximo. Elementais da terra podem discernir a composição do solo, a estrutura do ressalto, ou o ponto fraco em uma parede de pedra natural. Elementais do ar podem sentir qualquer poluição no ar (incluindo o ar dentro de um pulmão), detectar a presença de ar por trás de portas seladas e sentir súbitas mudanças de pressão e temperatura. Elementais da água podem discernir a composição de qualquer líquido, sentir qualquer mistura na água e sentir o quão cansado está um oponente de acordo com seu nivel de desidratação. Elementais do gelo sabem com precisão a temperatura de qualquer substância ou ambiente. Finalmente, elementais do fogo podem calcular a temperatura de qualquer objeto ou área, medir a temperatura do corpo de um oponente e discernir o ponto de combustão de qualquer material.

Enquanto este poder pode não ser útil no ringue, muitos elementais encontram no Sense Element uma valiosa ferramenta em outras circunstâncias. Note que os sub-elementalistas não possuem estes poderes, pois não se dedicam exclusivamente a um elemento.

Sistema: O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental para discernir a informação sobre seu elemento escolhido. Não há nenhum custo para ativar o poder uma vez que o elemental está sempre afinado com seu elemento.

Custo: nenhum

Velocidade: –

Dano: –

Movimento: –

Fire Strike

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Fogo ou Magma) 3, Flaming Fist

Pontos de Poder: Elemental (Fogo ou Magma) 3.

Uma longa língua de fogo se estende das mãos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos lementais soltam chamas das suas mãos, mas outros o fazem de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa língua de fogo que causa efeito numa “linha da morte” na arena. O lutador usa sua Técnica Foco para determinar o alcance da chama, em hexágonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexágonos durante o turno de combate. O dano é aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexágonos afetados.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Fire Strike

Sakki

Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Esse poder não requer símbolos de mão como outro poder qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenções e também reações dos outros. O ninja é capaz de sentir as emoções de todos a sua volta. Qualquer intenção de atacálo é percebida por uma distinta e desagradável sensação, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte ódio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que tenha esse poder é advertido sempre que algo se aproxima, e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o “gatilho” do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com a espada em posição ou um franco atirador através da ruela perto de sua casa.

O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele poderá ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro, mas não uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo que almeja sua cabeça pode ser facilmente evitada, enquanto ele tiver uma pequena idéia poderá associar onde será o alvo. O Sakki nunca é ensinado a um não Ninja.

Sistema: Durante o combate com algum oponente visível, essa habilidade é de pouco valor, a menos que o ninja esteja cego por algum motivo.

Fora do ringue, Sakki tem muitas aplicações. O Narrador deve avisar ao Ninja tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja tem que proteger-se na próxima ação, ou deve tentar prevenirse ou salvar alguém próximo. Se ele agir assim, e salvar um inocente que pereceria desta maneira, o Ninja ganha um ponto temporário de Honra.

Esse poder está sempre em funcionamento, mesmo quando o personagem está dormindo.

Custo: nenhum
Velocidade: nenhum
Dano: nenhum
Movimento: (Foco+Esportes) somente para escapar dos ataques-surpresa

Sakki

Speed of the Mongoose

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3

O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e na forma que ele deseja usá-lo. Fazendo o complexo e secreto símbolo de mão do Mangusto, ele consegue retirar o poder para melhorar sua velocidade natural.

Sistema: O Ninja pode apenas se mover nesse turno de combate e não poderá atacar ou bloquear. Após esse turno, ele poderá escolher entre adicionar +4 para sua Velocidade ou +6 em seu Movimento (este se for em linha reta). 

Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: -2
guy-correndo

Psycho Crusher

Pré-Requisitos: Foco 5, Esportes 3, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 5.

Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo, resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.

Alguns mestres dizem que Bison não desenvolveu esta técnica sozinho. Alegam que ele teria aprendido ela de algum mestre do Sub-Elemento das Trevas, que são grandes conhecedores de poderes semelhantes a este.

Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo.

Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono).

Se o oponente estiver Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará um dado de dano (uma falha crítica nesse dano acaba imediatamente com o Psycho Crusher). O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, apos o qual o atacante continua se movendo atrás de seu oponente.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +5/ Um

Movimento: +6

 

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 Houserule

Opcionalmente, o Narrador pode determinar que somente lutadores que sejam discípulos de Bison possam aprender esta manobra especial. Além disso, o lutador deve possuir 5 pontos no Antecedente Único Psycho Power, indicando sua total entrega aos malignos poderes psíquicos que corrompem a alma e o coração dos lutadores.

Sonic Boom

Pré-Requisitos: Foco 3 ou Elemental (Ar ou Eletricidade) 3
Pontos de Poder: Silat, Elemental (Ar ou Eletricidade) 3; Outros 4.

Esta manobra tornou-se famosa através de Guile, uma das poucas pessoas no mundo que a possuem. Sonic Boom é um ataque de projéteis como o Fireball, mas o lutador focaliza seu Chi para lançar uma onda de energia concussiva sônica sobre seu oponente. O disparo sônico cria um estrondo alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, e um estrondo maior ainda quando é liberado.

Kickboxers chamam esta manobra de Max Out.

Sistema: como na Fireball, o alcance do Sonic Boom é igual ao Raciocínio + Foco do lutador. Seu Dano é calculado como Inteligência + Foco + 4 (modificador da manobra). O atacante deve ter uma linha de visão livre até seu oponente.

Custo: 1 Chi
Velocidade: -3
Dano: +4
Movimento: nenhum