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Machine Gun Blow

Pré-requisitos: Esportes 3, Dashing Punch, Hyper Fist
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe 4

Descontente com seu Hyper Fist, Dudley desenvolveu uma versão que cobre muito mais terreno.

Sistema: role três testes de dano com o modificadores abaixo.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima do personagem Dudley em SF3 e SF4.

Jet Uppercut

Pré-requisitos: Soco 4, Jump, Power Uppercut
Pontos de Poder: Boxe 4, Kickboxe 5

Esta é uma variação do Dragon Punch que Dudley inventou depois de ver Ryu e Ken executando seus Dragons Punches. Ele tem um pouco mais de requinte uma vez que o lutador gira e golpeia diversas vezes no seu caminho para cima.

Sistema: como o Dragon Punch, é considerada uma Manobra Aérea e causa knockdown em oponentes aéreos se causar dano. Como o Flaming Dragon Punch, ela acerta duas vezes seu oponente se não precisar se mover nenhum hexágono para atacar o mesmo.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em movimento homônimo de Dudley em SF3 e SF4.

Jetupper

Giant Palm Bomber

Pré-requisitos: Soco 3, Força 4
Pontos de Poder: Luta-Livre, Sumô 3; Outros 5

Hugo aprendeu este movimento para lidar com projéteis, ele simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que ele pode apagar projéteis de energia como se fossem um mosquito. Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do lutador é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque no lutador. Isto também funciona muito bem para atordoar momentaneamente um oponente se você acertar o mesmo com esse golpe.

Sistema: qualquer pessoa atingida por esse golpe recebe um modificador de -1 Velocidade na sua manobra do próximo turno. Este movimento pode ser usado para negar completamente um projétil que o atingiria, mas requer 2 sucessos em um teste de Raciocínio para fazê-lo. Se falhar no teste, não poderá nem mesmo usar uma manobra de interrupção.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Um

* OBS: esta manobra não é oficial. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseado em manobra do personagem Hugo na série SF3 e SF4.

giant-palm-bomber

Ducking Upper

Pré-requisitos: Ducking Straight
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

Exatamente como o Ducking Straight, exceto que termina em um poderoso gancho ao invés de um soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é manobra aérea nem agachamento. Contra oponentes executando uma manobra aérea causa knockdown se causar dano.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe de Dudley em SF3 e SF4.

Ducking Straight

Pré-requisitos: Dashing Punch, Esportes 3
Pontos de Poder: Boxe 1, Kickboxe 2

O lutador executa se agacha para se esquivar enquanto avança para desferir um poderoso soco direto.

Sistema: pode esquivar de projéteis assim como Jump, mas não é uma manobra aérea e nem de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Foi criada por Matt Meade da SFRPG.com com base em manobra homônima de Dudley em SF3 e SF4.

Duckingstraight

 

Dragon Smash

Pré-requisitos: Soco 5, Esportes 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Qualquer 4

Uma variação estilosa do Dragon Punch criada por Sean Matsuda para lembrar com uma enterrada do basquete. O lutador executa um Dragon Punch mas no ápice do movimento, acerta o oponente em um movimento para baixo para jogá-lo de volta ao solo.

Sistema: se o lutador não precisar se mover para efetuar este golpe (por estar no mesmo hexágono ou em um hexágono adjacente) esta manobra acerta duas vezes, de outra forma o primeiro golpe erra e somente o segundo acerta. Qualquer lutador que não bloquear o segundo ataque sofre Knockdown se receber dano, independente se estava executando uma manobra aérea ou não.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Mead da SFRPG.com com base em manobra homônima de Sean Matsuda em SF3.

dragon-smash

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Luta-Livre 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline

 

Cross Counter

Pré-requisitos: Soco 4, Manipulação 4
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Thai Kickboxe, Kung Fu 3

Não exatamente um contra-ataque uma vez que ele não pára o ataque do oponente, esta manobra simplesmente ataca de volta, duramente. Um clássico caso de “Eu vou levar o golpe para poder aplicar meu golpe”.

Sistema: causa Knockdown. Você não pode interromper esta manobra para nenhuma outra depois de ter jogado este card. Manobras de agachamento, projéteis, ou apresamentos não ativam os efeitos desta carta. Existem apenas dois métodos do Cross Counter funcionar:

* método 1: interrompa seu oponente depois dele declarar você como alvo, mas antes dele rolar o dano, então imediatamente aplique o dano nele após ele rolar contra você. Se o oponente escolher usar uma manobra de interrupção para não ser contra-atacado ele deve rolar sua Percepção + Perspicácia contra sua Manipulação + Lábia.

* método 2: selecione a carta do Cross Counter, então minta e diga que está atordoado (dizzy). Se o outro jogador lhe acertar, você então declara que era um Cross Counter e rola o dano nele com o contra-ataque.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: valor recebido mais um (sem rolagem)
Movimento: nenhum (antes de ser ativado)/Três (depois de ativado)

* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Ela foi criada por Matt Meade da SFRPG.com, baseado em uma manobra homônima do lutador Dudley em SF3 e SF4.

Cross_counter

Ressen Ha

Pré-Requisitos: Soco 4, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Kickboxe 3; Outros 5.

Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é a arma perfeita da guerreira.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes executando Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida por Eric, da Shotokan RPG com base em uma manobra homônima da personagem Karin no game Street Fighter Alpha. 

Ressen Ha

Snake Strike

Pré-Requisitos: Soco 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5.

O bote também pode ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.

Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown. Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi originalmente desenvolvida por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA e mais tarde foi alterada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil.Ela representa uma manobra de mesmo nome do lutador Rufus, do game Street Fighter 4.

Snake Strike