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Push (Elemental)

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Existe uma outra manobra Push criada na Dragão Brasil, veja aqui.

Shrouded Moon

Pré-Requisitos: Foco 2 ou Elemental (trevas) 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Ninjitsu 2 ou Elemental (trevas) 2

Esse poder permite ao Ninja se misturar às sombras. Essa é uma manobra baseada em Foco e precisa de escuridão real, não podendo ser utilizada em plena luz do dia.

Sistema: O oponente deve fazer um teste resistido para ver o ninja. O oponente rola Percepção + Prontidão contra o Foco + Furtividade do Ninja para descobri-lo. Se o Ninja não for descoberto, não poderá ser atacado. O oponente pode mandar um ataque às cegas em um hexágono aleatório; se ele escolher o hexágono errado, ele terá em sua próxima ação um modificador de –2 em Velocidade.

O Ninja pode se mover até o total do movimento da manobra sem que seja visto, apenas reaparecendo no próximo turno. Se o Ninja continuar invisível, sua ação no próximo turno terá +1 em Velocidade.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: nenhum

Movimento: -1

Drench

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Água) 2.

Uma porção do corpo do elementalista se transforma em um grande punho d’água e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do braço esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal como de trás da cabeça (o que torna o Drench imprevisível).

Sistema: O alcance do Drench é igual à Inteligência + Técnica de Foco do elementalista. Esta é uma manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o dano é determinado de acordo com a Técnica de Soco do lutador e os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: -2

Flight

Pré-Requisitos: Foco 2, Esportes 1; Elemental (Ar) 3

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2, Outros 3.

Elementais do ar podem invocar correntes de vento para propelir a si mesmos através do ar. usualmente estas mesmas rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental começa a voar também. O dono desta habilidade também pode voar sem causar ventanias – mas poucos o fazem por ser mais dramático desta forma.

Sistema: Fora de combate, este poder permite ao lutador voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10 milhas por hora (1 milha = 1,5Km). Ele pode carregar tanto peso quanto poderia levantar normalmente no solo.

Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para ativar este poder. Ele pode bloquear, mas não pode iniciar nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador será considerado como um alvo aéreo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adição aos da Manobra que irá utilizar. Seu movimento em hexágonos é igual ao seu Vigor. Desta forma, ele somente é afetado por projéteis ou Manobras Aéreas.

Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)

Velocidade: +1

Dano: nenhum

Movimento: veja acima

Psycho Shield

Pré-requisitos: Telekinesis

Custo: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz ou Trevas), Paranormal 1; Outros 2.

Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espécie de barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas barreiras/escudos são invisíveis e ficam estupefatos quando balas param a centímetros do lutador. Já estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho à frente do paranormal de cores variadas.

Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porém utilizando o Chi do lutador ao invés de seu físico para absorver o dano. Calcule a absorção do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho Power + 2 ao custo de 1 Chi. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em encostar no corpo do lutador enquanto que o escudo/barreira está ativo. Se esta Carta de Combate for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira não foi desfeita (entretanto terá de pagar o custo de Chi novamente). Esta manobra não é uma Manobra de Interrupção (abortiva) como o Bloqueio básico mas fornece +2 de Velocidade na próxima manobra do lutador.

Proteger outra pessoa além de você (que deve estar a seu lado ou atrás em um hexe adjacente) exige um Esforço Extra ao custo de 1 Força de Vontade e deve ser usado sob aprovação do Narrador (para proteger um refém amedrontado, por exemplo).

É muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defendê-lo (nem que seja usando Luta às Cegas).   

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi desenvolvida com base em uma manobra homônima da personagem Juli, de Street Fighter Zero 3. Para maior entendimento da manobra, sugiro a leitura do post Telekinesis.

Telekinesis

Pré-Requisitos: Foco 3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telepathy

Pontos de Poder: Paranormal 1; Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2; Outros 3.

A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica (da mente), fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder está agrupado na paranormalidade e é mantido como um segredo entre os estilos mais místicos das artes marciais. Somente os lutadores que dominaram o primeiro estágio da paranormalidade, conhecido como telepatia é que podem aprender os poderes telecinéticos.

Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este também é considerado um poder paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este é apenas um fenômeno físico conhecido como eletro-magnetismo. De certa forma eles estão certos, pois é sabido que todas coisas existentes possuem um campo magnético (em diferentes intensidades) que pode ser atraído ou repelido.

Sistema: esta é uma manobra especial “coringa” que serve como requisito para várias outras manobras de acordo com o nível de domínio do Foco/Psycho Power do lutador (Ler Drit usa Psycho Power ao invés de Foco).

O efeito desta manobra é o de mover objetos com a força da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de Raciocínio + Foco/Psycho Power em hexes. O usuário usa seu Foco/Psycho Power como se fosse o atributo Força para determinar o peso máximo do objeto e rola sua Inteligência + Foco/Psycho Power para determinar o número de hexes que conseguiu mover o objeto. Cada turno utilizando o poder consome 1 Chi e seres vivos testam sua Força de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores inconscientes ou atordoados não podem resistir ao efeito).

Este é o poder mais básico apresentado pelos telecinéticos e não permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.

Custo: 1 Chi/turno

Velocidade: -2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf. Ela foi feita por Fernando Jr com base em poderes apresentados por M. Bison na série Street Fighter 2 Victory.

Telekynesis

Pyrokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Magma) 3

Pontos de Poder: Elemental (Magma), Paranormal 3, Outros 4.

Semelhante ao poder de Combustão Espontânea apresentado por certos elementais do fogo, a Pirocinesia é a habilidade de atear fogo a objetos com um simples pensar. Uma arma na mão de lutadores piromaníacos, a pirocinesia é um poder letal e até que o lutador o domine, muitos desastres podem acontecer quando o mesmo sente emoçõs fortes.

Sistema: Esta manobra é idêntica à Spontaneous Combustion dos elementais do fogo. O paranormal deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o paranormal vencer, o defensor queimará nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno que passe, o paranormal pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender do Chi que vem sendo gasto rolando no chão e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre será efetivo no meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua próxima ação.

Objetos inanimados não tem direito à resistir ao fogo e irrompem em chamas a critério do Narrador (objetos inflamáveis não necessitam de testes, enquanto que objetos úmidos ou de difícil combustão podem exigir testes e Foco). Usar esse poder fora de combate consome apenas 1 Chi ao invés de 2.Em ambos os casos (objetos inanimados ou seres vivos) o paranormal deve estar enxergando o alvo para poder executar a manobra.

Custo: 2 Chi(1º turno), 1 Chi (turnos seguintes)

Velocidade: +2

Dano: +5 (1º turno), +2 (turnos seguintes)

Movimento: -2

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf, tendo sido desenvolvida por Fernando Jr com base em poderes paranormais reais (ou não né!). Leia o post Telekynesis para maiores detalhes.

Cryokinesis

Pré-Requisitos: Foco 3; Telekinesis ou Elemental (Gelo) 3

Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae, Paranormal 3; Outros 4.

A criocinesia é um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar alguém ou alguma coisa simplesmente olhando para ela não é algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o Street Fighter. Porém, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantástico poder são temidos e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos guerreiros…

Sistema: o Cryokynesis não é uma Manobra de Projétil, mas tem alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem e deve ser possível olhar o que se quer congelar (Linha de Visão). Não é possível bloquear este ataque, mas é possível se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de visão inicial após o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que está naquela hexe-alvo inicial ao invés do defensor que fugiu.

Uma vítima que sofre dano é presa em placas de gelo espesso que a congelam no lugar onde está. A vítima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um número de sucessos igual ao dano sofrido pela manobra, em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Alternativamente, se o personagem é atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe dano).

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém dois sucessos. Ele ainda está congelado e paralisado pelo turno seguinte. Após o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e se liberta. 

Se desejar, o paranormal/elemental pode continuar congelando sua vítima nos turnos seguintes, causando dano usando segundo modificador (+0) e pagando 1 Chi ao turno ao invés de 2. Note que estes danos subsequentes não somam-se para atordoar (Dizzy) e nem somam-se para aumentar a espessura do gelo. Porém, se um dano subsequente for maior do que a camada de gelo atual, ele substitui essa antiga camada de gelo por uma nova, dificultando a fuga do defensor e, mais cedo ou mais tarde, levando-o à inconsciência.

Exemplo: um personagem com Força 3 é atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de dano. Após o final do turno, ele rola 3 dados (sua Força) contra uma dificuldade 6 e obtém 2 sucessos. Ele ainda está para lisado pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentração para congelar seu oponente, conseguindo 3 sucessos de dano. Como haviam apenas 2 placas de gelo no oponente, a espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda não se libertou pois ainda resta uma placa de gelo.

Usar este poder fora de combate consome 1 Chi ao invés de 2.

Custo: 2 Chi (1º turno)/1 Chi (turnos subsequentes)

Velocidade: -2

Dano: +2/+0 (ver descrição)

Movimento: nenhum

Para idéias de como interpretar um guerreiro do gelo, leia também Interpretando Ice Blast.

Houserule

Congelando alvos específicos

Caso o lutador assim deseje (e o Narrador achar conveniente) é possível congelar somente uma parte do corpo do oponente ou outro alvo específico qualquer. Isto pode ser extremamente útil, como congelar a arma do adversário para que ela não dispare, ou congelar o braço que segura a faca no pescoço de um refém. Para congelar um alvo específico, role o dano normalmente contra dificuldade 8. Um sucesso é o suficiente para congelar armas, aparelhos mecânicos e motores frios. Com dois sucessos paralisa-se um braço/perna e congela-se motores e turbinas quentes. Com três sucessos o alvo fica completamente congelado, e se for um membro, deve ser descongelado o mais rápido possível ou poderá ser amputado.

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf e foi desenvolvida por Fernando Jr. Para maiores informações, consulte o post Telekynesis.

Fireball

Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Aikido, KempoKaratê ShotokanSoul PowerKabaddi, Paranormal 3; Thai KickboxeKung Fu, Wu ShuLua, SilatLer DritElemental (Trevas), Majestic Crow 4; Outros 5.

Alguns Street Fighters desenvolveram tanto sua energia Chi interior que são capazes de explodir essa energia para fora de seus corpos como projéteis flamejantes. O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente.

A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas lutadores de Kabaddi são conhecidos por disparar fogo pela boca, chamando esta técnica de Yoga Fire. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo.

Já no Japão, esta técnica é chamada de Hadouken (Surge Fist), pelos praticantes de Karatê Shotokan e Reppuken, pelos praticantes de Aikidô. Para entender melhor o que é o Hadouken, leia o artigo A Lenda do Hadouko. Já na China, terra do Kung Fu, Fireballs são chamadas de Kikouken ou Disparo do Punho de Energia. Enquanto isso, na Tailândia, Sagat chama sua variante de Tiger Shot.

Existem variações que fogem à ideia de “bola de fogo”, como as versões místicas do Soul Power, chamada Soul Spark (Faísca da Alma) e o Psycho Shot (Disparo Psíquico) do Ler Drit*. Estas duas costumam vir acompanhadas de requisitos adicionais, como Psycho Power 3 ou Elemental (Trevas) 3, à critério do Narrador.

Fireballs podem ser usadas para incendiar objetos combustíveis como papel, madeira seca, gasolina, etc. Elas também são razoáveis fontes de luz. Se um personagem lançar uma bola de fogo diretamente para cima, a área ao redor ficará fracamente iluminada por um par de turnos.

yoga-fire

Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Raciocínio + Foco do personagem. Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima.

Exemplo: Ken tem Foco 5 e Raciocínio 4, logo suas bolas de fogo têm um alcance de nove hexágonos!

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum

Ryu_and_ken_hadoken_double_hit

*OBS: no livro Segredos da Shadaloo, M. Bison não possui habilidades de lançar esferas de energia uma vez que na época de lançamento do jogo (1994) M. Bison realmente não possuía estes poderes. Eles só foram adicionados ao seu arsenal durante o lançamento do jogo Street Fighter Alpha (1995) e voltaram a aparecer em Street Fighter 4 (2008). A inclusão ou não deste poder ao repertório do ditador ou até mesmo na lista de manobras do Ler Drit é de decisão do Narrador.
Chunny-fireball1212tiger-shot
soul-spark

fireball

Mu no Hadou

Pré-requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Kabaddi, Shotokan, Luta Livre Nativo Americana, Paranormal 4; Outros 5 (custo cai em 1 se o lutador possuir Honra 10 ou Zen no Mind)

A Intenção Vazia, em uma tradução literal, também chamada de Mu no Ken (Punho do Vazio) e de Power of Nothingness (Poder do Vazio) é a capacidade de transcender as emoções durante um combate, esvaziando completamente a sua mente através de um contínuo refinamento mental e espiritual. É o poder de agir sem estar associado a quaisquer características terrenas como emoções e ego, sendo o completo oposto do Satsui no Hadou. Assim sendo, somente pode ser usado por pessoas de mente pura, compaixão e paz de espírito.

Sistema: você pode jogar a carta do Mu no Hadou em qualquer turno que quiser “esvaziar sua mente”, pagando seu custo em Chi.

Neste turno você pode optar por usar o Mu no Hadou de maneira ofensiva ou defensiva.

Como ofensiva, você ganha +1 nos modificadores de Velocidade e Dano de manobras de Foco até o final deste turno.

Como defensiva, até o final deste turno você ganha +1 na sua Absorção e caso receba dano agravado neste turno ele se tornará dano comum, o que muitas vezes pode salvá-lo da morte certa. Também não pode ser atordoado (Dizzy por dano sofrido somente, não se aplica a Luta às Cegas e outras situações) neste turno ou ter sua mente lida ou invadida por qualquer poder mental como Mind Reading, Mind Control e Psychic Vise.

Além disso, no turno em que o Mu no Hadou está ativo, um Híbrido Animal ou alguém que possua o antecedente Satsui no Hadou não entrará em fúria (ignore qualquer rolagem solicitada neste turno).

E por fim, um lutador que não possua mais Chi para usar o Mu no Hadou mas se encontrar em uma situação crítica de vida ou morte, pode usá-lo como Manobra de Interrupção de forma defensiva gastando 1 Força de Vontade e rolando Inteligência + Mistérios com dificuldade 8, precisando de ao menos 1 sucesso para ativar (caso falhe, o ponto gasto não é devolvido). Caso tenha ativado a forma defensiva e o dano agravado recebido neste turno seja o suficiente para matá-lo, ele não estará morto realmente, apenas em uma espécie de animação suspensa.

Custo: 1 Chi
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: ver descrição

* OBS: esta manobra especial não é oficial da White Wolf. Ela foi criada por Fernando Jr com base em poder homônimo da série Street Fighter, possuído por Gouken (SF1), Gen (SF Alpha) e mais recentemente, Ryu (SF4).

mu-no-hadou