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Push (Elemental)

Pré-Requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast

Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4.

Estendendo suas mãos juntas para frente, o lutador cria uma corrente de vento com a força de um furacão em direção ao alvo. Oponentes despreparados são arremessados a dezenas de metros pelos ventos produzidos.

Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual à Técnica Foco do personagem, iniciando no hexe à frente do personagem e continuando nesta direção por três hexágonos. Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano será movido por um número de hexes em uma linha reta para longe do elemental. Oponentes saltando ou voando irão sofrer um Knockdown.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: nenhum

Elemental

Ninguém conhece o porque de certas pessoas apresentarem poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura genética faça esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, água e fogo. Há ainda os sub-Elementais, que dominam junções de elementos, como os elementais do Gelo (Água + Ar).

Ou talvez habilidades elementais sejam baseadas em forças psíquicas ou mágicas. A natureza dos poderes elementais é uma dúvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes. Elementais têm uma firme conexão com o planeta. Eles tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um Elemental do fogo é cabeça quente e volátil, enquanto um Elemental da terra é difícil de se zangar e imutável em suas convicções. Elementais da água têm pensamentos livres e são persistentes e Elementais do ar são viajantes. Elementais do gelo são frios e de poucas palavras. Aparentemente o modo de pensar do Elemental é o maior fator determinante sobre qual elemento ele vai manipular.

O Antecedente Elemental

O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extensão desse comando é governada por esse antecedente.

• Você pode manipular seu elemento em um nível básico.

•• Você tem algum controle sobre seu elemento escolhido.

••• O elemento está a seu comando entretanto você ainda tem que melhorar.

•••• Você desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prática. Você pode afetar seu elemento escolhido até graus inacreditáveis.

••••• Você pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Você o comanda com um gesto ou fala.

Elementais e a Terra

Muitos Elementais são usados para causas ambientais. Alguns são enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si mesmos como deuses. Esses poucos indivíduos são extremamente  perigosos, mas, por sorte, normalmente não são muito mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito de suas desilusões.

Exemplos de Elementais

A seguir uma lista de Elementais de diversos elementos em diversos jogos, para uso em suas crônicas de Street Fighter RPG ou para servirem de inspiração para criar novos.

Se você pretende criar personagens únicos, que juntam mais de um elemento (como gelo, que juntar ar + água), leia o post Sub-Elemental.

Criando um Elemental

urien-elemental

Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. são aplicados. Para tornar-se um Elemental,  porém, o personagem deve comprar pontos no Antecedente Único Elemental. Ele deve também especificar o elemento (ar, terra, fogo, gelo e água) com o qual quer ter afinidade. Manobras Especiais Elementais têm o Antecedente Elemental como pré-requisito adicionalmente.

Os pontos nos pré-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pré-requisito antes do personagem poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente investindo experiência o bastante no Antecedente Elemental.

Bônus de Absorção

Normalmente Elementais têm resistência para seu próprio elemento, e também é vulnerável ao seu elemento oposto. Graças a isso, Elementais têm modificadores de Absorção inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores são os que se seguem:

Fogo
+1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absorção contra ataques baseados em água.

Água
+1 em Absorção contra ataques baseados em água.
-1 em Absorção contra ataques baseados em terra.

Ar
+1 em Absorção contra ataques baseados em ar e qualquer Manobra Área.
-1 em Absorção contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absorção contra ataques baseados em terra e qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absorção contra ataques baseados em ar.

Elementais e o Estilo de Luta

Os poderes Elementais têm origem sobrenatural e são muito poderosos. Um Elemental do fogo é facilmente equiparado a qualquer outro guerreiro normal, mas é muitas vezes muito mais poderoso que um Street Fighter. Porém, poder a flor da pele e convicção nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo de energia elemental com o qual está imbuído.

Estilos Comuns para Elementais

Fogo Água Ar Terra
Kabaddi Capoeira Capoeira Boxe
Kung Fu Kung Fu Kung Fu Kung Fu
Karatê Shotokan Ninjitsu Kabaddi Luta-Livre Nativo Americana
Forças Especiais Savate Ninjitsu Sanbo
Kickboxe Forças Especiais Forças Especiais Forças Especiais
Kickboxe Kickboxe Kalaripayt
Wu Shu Wu Shu

* Por motivos óbvios, Elementais nunca estudam o estilo Ler Drit usado por M. Bison.

* Apesar do livro não deixar claro, a Luta-Livre Nativo Americana também é um estilo comum para os Elementais do Ar, pois um dos principais totens dos nativos do México é o gavião.

Manobras Especiais dos Elementais

Além da lista e Manobras de seu Estilo, o elemental tem acesso à lista de Manobras do seu elemento conforme segue abaixo. Todas elas são da Técnica Foco:

Fogo Água
Ar Terra
Spin (4)

* OBS: manobras marcadas com um ‘*’ não são oficiais da White Wolf.

Rashid

rashid

Altura: 1.78m
Peso: 85kg
País: EAU
Nascimento: ?

Rashid é o filho mais velho de uma antiga e rica família do Oriente Médio que está viajando o mundo para encontrar uma amiga desaparecida, que teria sido sequestrada pela Shadaloo. Sempre sob a companhia do seu gigantesco guarda-costas Azam, encontrou no street fighting não apenas uma maneira de buscar pistas de sua amiga, como aprimorar suas habilidades de combate e especialmente suas habilidades de controle do vento, característica que lhe rendeu a alcunha de “Rashid do Vento Turbulento” em sua terra natal.

Obcecado por novas tecnologias, mantém contato direto com alguns dos maiores nomes do circuito através de suas contas em redes sociais, que têm lhe ajudado em sua busca. Ao que tudo indica sua amiga Maya estava trabalhando em um laboratório da SIN antes de desaparecer (seria C. Viper?), informação esta confirmada por Birdie, um ex-agente da Shadaloo que agora está foragido.

Todos dizem para que Rashid não se envolva em assuntos com a Shadaloo, mas o espírito aventureiro do árabe fala mais alto e ele jurou que não irá parar até encontrá-la, nem que tenha de combater a organização criminosa sozinho. Ele teria feito este juramento determinante após ter conhecido Ryu e Gouken em suas viagens, que treinavam isolados na Austrália. A luta com Ryu foi a mais dura de sua recente carreira como lutador, mas mesmo derrotado, lhe trouxe muito aprendizado. Obviamente Azam não lhe deixará sozinho em momento algum, além de criado ele é um grande amigo da família de Rashid.

Rashid também é um conselheiro no “Muscle Soul Fighters Club” (Clube dos Lutadores do Espírito Muscular), do qual Zangief e Laura fazem parte e já teve a oportunidade de lutar com o famoso wrestler russo e a mundialmente famosa, R. Mika, aluna do mesmo. Sabe-se inclusive que Azam, seu guarda-costas, é um grande estudioso do Espírito Muscular, assim como o Ciclone Vermelho. E para provar ainda mais o lado eclético de Rashid enquanto lutador, ele já foi visto na Índia, treinando yoga com o venerável Dhalsim.

Aparência: Rashid possui cabelo negro, olhos castanhos e barba espessa. Ele veste-se com roupas árabes sem mangas e um turbante, em uma mistura de traje militar com cerimonial árabe. Usuário de novas tecnologias, usa smart glasses em seu olho esquerdo para estar sempre online onde estiver. Também costuma usar sandálias e sempre parece que um vento misterioso está mexendo com suas vestes.

Interpretando Rashid: você é amigável e não se estressa com nada. Tem facilidade para lidar com novas tecnologias e se apaixona facilmente por elas. Adora fazer amigos em todo lugar que vai, bem como gosta de aprender artes marciais.

Lema: Eu sou Rashid, do Vento Turbulento! Lembre-se bem desse nome!

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Rashid como NPC

Rashid é um viajante que está em busca de sua amiga sequestrada. Ele se encaixa facilmente em crônicas de combate à Shadaloo ou como um NPC de menor importância em qualquer torneio, uma vez que viaja bastante. Por estar envolvido no circuito Street Fighter, dentro e fora do ringue, está alcançando fama rapidamente, principalmente devido à sua amizade com outros Guerreiros Mundiais.

Poderes Elementais de Rashid

As regras de Street Fighter RPG introduzidas no suplemento Guia do Jogador já prevêem lutadores com poderes elementais, assim como Rashid, que é um elemental do ar. Assim, nenhuma explicação adicional é necessária. Para mais detalhes, consulte o post Elemental.

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Elementais

Guerreiros Mundiais

* Fontes: a planilha de Rashid foi retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Seus textos foram escritos por Fernando Jr, da SFRPG Brasil, com base no Story Mode de diversos personagens no game em que ele aparece, bem como textos da Wikipedia e Street Fighter Wikia.

Frost

Altura: 1.72m
Peso: 54.4kg
País: China
Nascimento: 1970 (32 anos em MK:DA)

Frost é aprendiz de Sub-Zero, encaixando-se no arquétipo da personagem ambiciosa e inexperiente. Sua dedicação à luta e ao aprendizado é ofuscada por seu desejo de ser notada e por uma hostilidade correspondente em relação a qualquer um que ela considere superior a ela, incluindo seu próprio mestre.

Frost em MK11: Na segunda linha temporal, Sub-Zero fez uma paz histórica com o inimigo de seu clã, Scorpion . Frost, chocada com essa decisão, desafiou seu Grão-Mestre, considerando-o inapto para liderar. Sub-Zero, contudo, a derrotou e a baniu. Por anos, ela buscou o poder para destruí-lo.

Sua chance de dominar surgiu quando Kronika a recrutou para ajudá-la a reiniciar a linha do tempo, prometendo a Frost que ela lideraria o Lin Kuei, e não Sub-Zero. Frost foi fortemente cibernética por Kronika, ajudando Sektor e Cyrax a reiniciar a Iniciativa Cibernética de acordo com o plano de Kronika. Ela foi usada por Raiden para interagir com os outros ciborgues, desativando-os e eliminando a ameaça que representavam para sua resistência contra Kronika.

Interpretando Frost: você é o arquétipo da jovem aprendiz impulsiva e ambiciosa. Diferente de seu mestre, é completamente impaciente.

Aparência de Frost: Seu design permaneceu bastante consistente desde sua estreia, apresentando variações das vestes tradicionais do Lin Kuei, cabelo curto, geralmente espetado e penteado para trás com o uso de seus poderes, e olhos azuis. Uma exceção a isso é sua forma ciborgue/aprimorada em MK11.

Habilidades de Frost

Como alguém que viveu e treinou no frio a vida inteira, Frost ainda pode ser congelada por outros criomantes poderosos, mas não é afetado por efeitos climáticos naturais de frio. Ela também pode caminhar sobre o gelo sem qualquer penalidade como aconteceria com Ice Ground, seja devido às suas botas especiais, seja ao seu treinamento.

Espadas de Frost

Frost usa seus poderes elementais para conjurar duas espadas curtas ninjas (Ninjato) que ela usa como par de espadas. Ela está sempre de posse delas ou pode conjurar como uma Carta de Efeito, a menos que o Narrador diga o contrário (ela não poderia andar com duas espadas de gelo na cintura se estiver no deserto, por exemplo).

Frost é uma Duelista. Para mais detalhes sobre combate com espadas, leia o post Lutando com Espadas. Os modificadores das espadas são:

Ninjato: Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento. Tipo de Dano: Corte ou Perfuração. Empunhadura: Uma Mão.

Frost como NPC

A maioria de seus defeitos pessoais parece derivar de ciúme e sentimentos de inadequação. Embora ostensivamente estivesse do lado do bem na época de sua introdução, o desejo de Frost por reconhecimento a leva a trair Sub-Zero (em ambas as linhas do tempo) e a se juntar ao lado das trevas.

Adaptação criada por Fernando Jr da SF RPG Brasil.

Laura Matsuda

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Altura: 1.75m
Peso: 72kg
País: Brasil
Nascimento: ?

Laura é uma brasileira carioca da gema. Assim como muitas garotas da sua idade, gosta de dançar, de sol, praia e bons bares, além dos rapazes é claro. No entanto, diferente das demais garotas brasileiras, Laura gosta muito de artes marciais.

E não é por acaso, seu sobrenome, Matsuda, é de uma lendária família de artistas marciais, criadores do famoso Jiu Jitsu Matsuda, uma variação do Jiu Jitsu japonês original e do Jiu Jitsu brasileiro criado pela família Gracie. Além das fortes torções, alavancas e imobilizações, o Jiu Jitsu ensinado pelo seu avô inclui violentas cotoveladas, rolamentos e um grande controle do Chi interno dos indivíduos, o qual ela combina com muita energia estática para realmente chocar seus oponentes.

Apesar de uma novata no circuito, Laura já figura entre as lutadoras mais fortes da atualidade, tendo enfrentado grandes lendas como Birdie, Karin, R. Mika e Zangief, e alguns dizem, até o próprio Ryu. Ela teria vencido alguns desses embates, onde obteve o título de Guerreira Mundial.

Crônica em Street Fighter 5: Laura decidiu participar do circuito Street Fighter para ao mesmo tempo testar seu Matsuda Jiu Jitsu e torná-lo famoso e respeitado no mundo inteiro. Ela bem que tentou convencer seu irmão mais novo, Sean, a viajar consigo, mas ele sequer pratica a arte marcial da família, preferindo o Karatê Shotokan. De qualquer forma ela partiu em uma jornada repleta de aventuras, sempre em busca do lutador mais forte que puder encontrar, para gravar o nome da sua família entre as lendas do circuito.

Aparência: Laura tem um cabelo preto longo, onde o lado direito é longo, e o lado esquerdo tem tranças, antes da mistura com o resto na parte de trás. Ela tem olhos castanhos e veste um sutiã top esportivo e calças de artes marciais nas cores da bandeira brasileira, com uma faixa preta na cintura. Ela também usa várias pulseiras de diferentes cores e luta descalça.

Quando não está nos ringues veste-se de maneira provocativa e à vontade para uma jovem piriguete de um país tropical: shorts curtíssimos (aparecendo a calcinha), blusas decotadas e sandálias.

Interpretando Laura: você é uma garota jovem, alegre, linda e sabe disso. Você ama os combates do circuito Street Fighter pois são a melhor maneira de mostrar ao mundo a força do seu Matsuda Jiu Jitsu, bem como a melhor maneira de conhecer gente nova. Você usa as suas curvas como arma, sempre muito sensual, geralmente desconcertando seus oponentes antes mesmo da luta começar, enviando um simples bejinho ou ajustando o decote de sua roupa.

Lema: “Boom! É assim que se começa uma luta e termina rapidamente!”

Laura como NPC

Laura é uma lutadora e viajante incansável, já foi da Rússia à Austrália, do Japão ao Brasil, tudo em busca de tornar o Matsuda Jiu Jitsu o estilo de luta mais famoso do mundo e honrar sua família. Isso faz com que seja uma figura fácil de inserir em qualquer torneio, pois suas motivações são bem chiclê.

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Guerreiros Mundiais

* Fontes: personagem não oficial. Sua planilha foi extraída do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG. Ajustes e história por Fernando Jr da SFRPG Brasil com base no seu modo história do game Street Fighter 5, em material do site oficial de Street Fighter (incluindo estatísticas) em português e em material da Street Fighter Wikia.

Thor


Altura: 1,90m
Peso: 120kg
País: Noruega
Nascimento: século XI (aparenta 30 anos)

Thor é um guerreiro nascido na Noruega do século XI, tendo vivido o final da Era Viking, onde a glória dos povos nórdicos estava acabando sob a civilização e os progressos tecnológicos vividos na Idade Média européia. Ainda assim, ele foi criado como um autêntico guerreiro escandinavo, treinando combate sob o gelo e caçadas em meio a nevascas e granizo. O pai de Thor era capitão de um navio mercante e seu filho sempre o acompanhava em suas viagens, tendo conhecido praticamente todos os países e ilhas da costa norte da Europa.

Nessas viagens, Thor se interessou por uma forma de luta-livre que ele conheceu na Islândia, o Glimae. Não era uma luta-livre qualquer, daquelas que se praticava nos portos e bares da Noruega. Ela mesclava ritos espirituais tribais e exercícios de fortalecimento corporal. A princípio seu pai não queria aprovar que o seu filho mais velho morasse sozinho na Islândia, mas percebendo as dificuldades que passavam em seu país natal com a ascensão dos cristãos ao poder, acatou o desejo do filho, lhe deixando em um porto islandês com um saco de moedas de ouro e uma capa de pele.

Na Islândia Thor trabalhou como estivador no porto e leão-de-chácara em tavernas portuárias. Nestas mesmas tavernas ele encontrou seus primeiros combates contra lutadores de Glimae e também suas primeiras derrotas. Não demorou muito e Thor, como excelente auto-didata que era, começou a aprender Glimae apenas observando e enfrentando oponentes, em lutas agenciadas pelo próprio dono da taverna, que lhe dava parte do dinheiro que recebia com as apostas. A vida era boa para Thor, ele tinha dinheiro de sobra para gastar com comida, bebida e algumas raparigas de vez em quando. Além disso já estava obtendo certa notoriedade na cidade, algo como um campeão local.

Certo dia um velho eremita visitou a taverna em que Thor morava e trabalhava. Era um velho corcunda com uma barba azul até os pés. Sua barba, cabelo e sombrancelhas estavam congelados e ele falava com um hálito gelado que formava uma nuvem branca no ar. Sua pele era quase congelada, em um tom mórbido, aparentando ser quebradiça. O velho lhe entregou uma flor azul, completamente congelada e foi embora. Thor não se surpreendeu. Na noite anterior ele havia sonhado com aquele encontro e sabia o que devia fazer.

Thor jogou todos seus pertences em um saco, colocou sua capa de peles e partiu para a maior montanha de toda a Islândia. Ele sabia que no topo daquela montanha era o único lugar em que a Rosa de Anis florescia. No topo da montanha Thor encontrou aquele que seria seu Sensei pelos próximos anos e que o ensinaria o verdadeiro Glimae. Após anos de treinamento, a provação final aguardava Thor: ele deveria congelar o vulcão Hekla com as próprias mãos!

Thor rumou para a base do vulcão e começou a árdua tarefa de congelá-lo, com sua intenção concentração ele começou a formar grandes placas de gelo ao redor do vulcão, sob o olhar atento de seu mestre, porém, quando grande parte do vulcão estava congelado, o choque térmico fez uma erupção se iniciar, lançando cinzas e pedras flamejantes por todos os lados, o calor gerado pela erupção começou a derreter o gelo do cume e uma avalanche se aproximava. A situação começou a sair do controle e Thor tinha duas opções: ou terminava de congelar o vulcão rapidamente para cessar a erupção ou seria soterrado!

Thor acordou com muito calor. Ele via luzes fortes sob sua cabeça e pessoas estranhas à sua volta olhavam-no admirados. Um intérprete ajudou-o a se comunicar e ele soube que estava no século XX, na Islândia atual. Havia sido encontrado em escavações arqueológicas próximas ao vulcão Hekla totalmente preservado devido ao congelamento. Técnicas avançadas de reanimação o trouxeram de volta à vida em um mundo moderno e estranho. Assustado, Thor fugiu do laboratório quando tentaram lhe injetar uma agulha com tranquilizante. Ele se escondeu em meio à carga de um caminhão que estava saindo do laboratório e em algumas horas saltava fora em uma cidade desconhecida.

Atônito em meios aos prédios e carros da cidade, Thor quase foi atropelado por um taxista, Radesh, que ajudou-o a sair das ruas levando-o para sua casa. Radesh lhe explicou tudo sobre a era atual, enquanto Thor lhe explicou quem era, embora não se lembrasse direito o que aconteceu antes de dormir por nove séculos. Quando Radesh soube que Thor era um campeão de luta-livre, viu aí uma ótima oportunidade de conseguir um dinheiro fácil, arranjando para Thor seu primeiro combate no circuito Street Fighter, no porão de um bar. Thor nocauteou seu oponente em um golpe, quebrando também seu nariz e a mesa sobre a qual ele caiu. Radesh tinha achado sua galinha dos ovos de ouro!

Desde então Thor se tornou a mais nova sensação do circuito Street Fighter, ganhando o apelido de Deus do Trovão, entre os outros competidores.

Aparência: Thor é um norueguês de 1,90m de altura e 120Kg de puro músculo. Ele usa seus cabelos loiros semi-compridos e uma barba loira grossa e imponente, semelhante à de Zangief. Seus olhos azuis são fortes e de um azul claríssimo. Sua pele branca se torna quase transparente quando está usando seus poderes do gelo, mostrando veias azuis nos braços e pescoço, além de cristalizar sua sombrancelha e barba. Radesh lhe conseguiu uma réplica de elmo viking, extremamente estereotipado, mas que se tornou sua marca registrada no circuito.

Interpretando Thor: você se sente deslocado do seu tempo mesmo após vários meses que está em companhia de Radesh neste mundo novo. Você não confia em ninguém a não ser ele, e gostaria muito de saber o que aconteceu que fez com que viesse parar nesta época. Pelo menos neste novo mundo o seu talento ainda é apreciado, e ultimamente combates não lhe tem faltado! Você fala e gargalha alto, normalmente anunciando sua vitória de forma heróica contra qualquer que seja seu oponente.

Habilidades de Thor

Thor é um elemental do gelo, e como tal, ele utiliza seu nível no Antecedente Elemental do Gelo ao invés dos eu Foco para calcular o dano de suas manobras de foco. Thor possui um bônus de +1 absorção contra ataques baseados em frio e em água, ao mesmo tempo em que recebe uma penalidade de -1 em Absorção contra ataques baseados em calor e fogo.

Além disso, Thor é hábil no manejo do martelo de batalha, que ele usará somente se seu oponente estiver armado. De posse do martelo, Thor pode além de executar as Manobras Básicas com Armas as seguintes manobras: Buffalo Punch e Brain Cracker. Os modificadores do martelo são:

Martelo de Guerra: Técnica Básica: Mangual. -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento. Tipo de Dano: Contusão. Empunhadura: Uma Mão ou Duas Mãos. (quando empunhado com as duas mãos, dá -1 na velocidade e +1 no dano).

* OBS: este personagem não é oficial da White Wolf. Ele foi inteiramente criado por Fernando Jr. com base nas lendas do Deus do Trovão da mitologia nórdica.

Elementais

Blaze

Altura: ???
Peso: ???
País: Outworld
Nascimento: ??

Em Mortal Kombat: Armageddon, Daegon é descrito como tendo despertado séculos prematuramente, devido a Caro ter perdido contato mental com Blaze (por causa de seu aprisionamento guardando o último ovo de dragão) e ter interpretado isso como o sinal para despertar Daegon. Além disso, na biografia de Blaze em Armageddon, ele é libertado após o ovo eclodir durante os eventos de Deception , e desconhece que Daegon despertou prematuramente. Só quando Blaze dá o sinal para despertar ambos os irmãos é que ele descobre que Daegon já havia sido libertado.

Interpretando Blaze: …

Aparência: Blaze foi retratado como um ser elemental de Outworld envolto em chamas. Em sua transformação em Armageddon, a forma humanoide de Blaze se distorce, tornando-se monstruosa e volumosa, com uma máscara semelhante à de um ninja e formações rochosas que lembram uma armadura. Suas mãos, com dedos completos, transformam-se em garras de três dedos e seus pés em garras bifurcadas.

Blaze como NPC

…

Poderes de Blaze

Sendo um elemental do fogo, Blaze governa o poder sobre tudo relacionado ao fogo, desde projéteis flamejantes até golpes físicos amplificados por seus poderes ígneos.

Com seu corpo sempre flamejante, qualquer ataque físico que ele sofre devolve ao atacante algum dano, funcionando como um Maka Wara sempre ativo, mesmo quando não esteja bloqueando.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1

Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.

O elementalista pode convocar uma explosão de ar e dirigi-la contra seus  ponentes. Esta rajada surge do nada e freqüentemente pega oponentes desatentos sem defesa. Sub-elementais do vapor lançam uma rajada de ar quente sobre o oponente.

Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: nenhum

Skarlet

Altura: 1.73m
Peso: 54kg
País: Outworld
Nascimento: ???

Fruto de experimentos genéticos de feitiçaria sobre uma nativa da Exoterra, feitos pelo próprio Shao Kahn, Skarlet recebeu do
imperador poderes e treinamento na Magia
do Sangue e foi adotada como filha e leal integrante de suas forças. Durante os eventos dos torneios Mortal Kombat, era sua missão descobrir se Quan Chi planejava trair ao Imperador, no que acabou não sendo bem sucedida.

Interpretando Skarlet: Skarlet demonstra fascínio pelo sangue de quaisquer indivíduos, assim como tem poder sobre ele, exceto pelo sangue ácido e tóxico dos Kytinn (como D’Vorah). Após a morte de seu pai adotivo, ela decidiu seguir seu próprio caminho, o que a colocou em oposição contra a maioria das facções importantes.

Aparência: Skarlet tem cabelos ruivos tingidos de vermelho com uma mecha preta, presos em um rabo de cavalo baixo, pele clara, olhos cinzentos e veste roupas predominantemente vermelhas e pretas com mínimos detalhes em branco. Ela usa uma máscara ninja justa que cobre metade do rosto, do nariz até a clavícula. Possui protetores de antebraço e ombro, uma espécie de tanga curta e uma blusa semelhante à blusa alternativa de Jade, que deixa a barriga à mostra. Calça botas vermelhas de salto alto acima do joelho. Ela também tem quatro kunais presas à perna direita, que fazem parte de seus golpes.

Skarlet como NPC

…

Poderes de Skarlet

A Magia de Sangue de Skarlet pode ser facilmente emulada como o antecedente Elemental (Água). No entanto, considere neste caso que ela não manipula água em si, mas sangue de seres vivos em seus golpes.

Kunais de Skarlet

Skarlet usa kunais para lutar, a fim de sangrar a si mesmo e seus oponentes, fruto de seu poder.

As Kunais são pequenas lâminas de arremesso, maiores que uma shuriken, o que as torna mais lentas porém mais mortais. Um personagem pode arremessar uma kunai para cada dois pontos na técnica Arremesso (arredondado para baixo). Desta maneira, Skarlet com a Técnica Arremessar 4, pode arremessar duas kunais simultaneamente.

Kunai: Técnica Básica: Arremesso. +1 Velocidade, -1 Dano, -1 Movimento. Alcance: Força + Arremesso.

Uma Kunai também pode ser usada como uma pequena faca, com os mesmos modificadores, mas neste caso use a técnica Faca para o cálculo de dano.

Para mais detalhes, leia o post Armas Brancas de Combate à Distância.

Adaptação extraída e modificada a partir do ebook Mortal Kombat da Shotokan RPG, créditos aos seus autores.

Ice Strike

Pré-requisitos: Foco 4, Ice Blast ou Foco 3, Elemental (gelo) 3
Pontos de Poder: Glimae, Ninjitsu, Elemental (Gelo) 3; Outros 4.

O Lin Kuei move os braços na direção de seu oponente, criando uma lâmina de gelo em forma de espada ou de qualquer outra arma de sua preferência. Alguns preferem criar machados ou mesmo armas de impacto como martelos. A ferramenta é destruída instantaneamente com o ataque, mas causa um dano considerável.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +5.
Movimento: +0.

Fonte: manobra não oficial, extraída da adaptação MKX da Shotokan RPG. Créditos aos autores.