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Thunderbolt

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Boxe 4; Outros 5

Um poderoso salto e então um soco que desce com toda força para baixo sobre o oponente. Chamam esta manobra de Thunderbolt por que o soco que desce dos céus é forte como um trovão, e o barulho que faz na cabeça de quem recebe o golpe, lembra muito o barulho também…

Sistema: manobra aérea que pode ser utilizada para esquivar de projéteis assim como Jump. Causa knockdown se causar dano. Tem de entrar no mesmo hexágono do adversário para acertar.

Custo: nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -1

* OBS: manobra não oficial da White Wolf, criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em movimento homônimo de Dudley e teve ajustes por Fernando Jr.

Short Swing Blow

Pré-requisitos: Soco 5, Ducking Blow
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxe 3; Outros 4

“Ouça Mac!! Esquive seu soco então dê um contra-soco!” – Doc Louis

Sistema: o lutador pode interromper a manobra de outra pessoa e fazê-la perder seu ataque movendo-se até dois hexágonos para fora do seu alcance, então mover-se de volta um hexágono e contra-atacar.

Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Dois/Um

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, foi criada por Matt Meade da SFRPG.com. Ajustado por Fernando Jr.

Jet Uppercut

Pré-Requisitos: Soco 5, Jump
Pontos de Poder: Boxe 4; Forças Especiais, Kickboxe 5.

O lutador ataca com a mão originalmente usada para jabs, avançando enquanto agacha e subindo aos ares num poderoso soco. A movimentação permite avançar mais rápido que nos uppercuts ascendentes de estilos como Karatê e Kung Fu. Por outro lado, a manobra possui menos impacto, pela ênfase em surpreender o oponente. Em geral, consiste num único soco com a mão avançada, mas mestres acrobatas giram o corpo e os braços conforme sobem no ar.

Também chamada de Dragon Smash.

Sistema: é uma manobra aérea que pode esquivar de projéteis como o Dragon Punch. Causa knockdown em oponentes aéreos.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +5
Movimento: -3

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Jetupper

Buffalo Punch

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Glimae, Lucha Libre , Kempo, Kalarypait 1; Outros 2.

O lutador junta as mãos em um grande punho acima da sua cabeça e baixa ambas os braços atingindo com força a cabeça do seu oponente. Dizem que alguns nativo-americanos conseguiriam estontear um búfalo adulto com este lento, porém poderoso, soco.

Lutadores de Sumô são proibidos de desferir socos, logo criaram uma variante desta manobra chamada Sumô Slap que usa o mesmo sistema. Na China chamam de Fukkogeki, enquanto lutadores de estilos armados chamam de Buffalo Strike.

Existe uma variação dessa manobra no Wu Shu que se chama Sou Shou Da, onde ao invés de juntar as mãos em um golpe só, e golpeia o oponente com os dois punhos de uma vez só no peito.

Sistema: use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Um

Buffalo Punch

Ducking Fierce

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Karatê Rindoukan, Ler Drit, Pankration, Soul Power, Krav Maga, Kempo 1; Outros 2.

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com a guarda baixa.

Sistema: Este soco combina a força de um Fierce com uma Manobra de Agachamento. Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.

Elbow Smash

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe. Já lutadores de Jiu Jitsu usam como primeiro golpe para se aproximar do oponente em segurança (atacando) e na sequência tentar emendar um apresamento (especialidade deles).

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +2
Dano: +2
Movimento: Um

Elbow Smash

Head Butt

Pré-Requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Boxe, Capoeira, Kabaddi, Sumô, Pankration, Vale-Tudo, Kalaripayt, Krav Maga, Karatê Rindoukan 1; Outros 2.

Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra.

O treino envolve condicionar a testa para agüentar o impacto do golpe: o lutador fica batendo com a cabeça em uma madeira acolchoada, depois madeira pura, depois tijolo e depois pedra. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2

Spinning Back Fist

Pré-Requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Forças Especiais, Kickboxe, Baraqah, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Bojutsu, Maculelê, Krav Maga, Kenjutsu, Tae Kwon Dô, Vale-Tudo 1; Outros 2.

Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás pra frente para, com o braço esticado, atingir o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia.

No Vale-Tudo chamam ela de Muzzle Flash.

Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +1

Spinning Back Fist com Armas Brancas

Alguns estilos de luta armados como Kenjutsu, Bojutsu e Maculelê permitem a execução do Spinning Back Fist golpeando com as armas ao invés dos punhos. Quando o personagem adquire o Spinning Back Fist ele deve deixar explícito em sua planilha se comprou para uso com a sua arma ou com seus punhos.

Ao comprar para a arma, os requisitos são 2 pontos na técnica com a arma (espada para Kenjutsu, por exemplo). Os modificadores de velocidade, dano e movimento da manobra somam-se aos modificadores da arma em questão.

Fist Sweep

Pré-Requisitos: Soco 3
Pontos de Poder: Boxe, Kickboxe, Pankration, Vale-Tudo, Karatê Rindoukan, Kalarypait, Soul Power 2.

Ninguém disse aos boxeadores do circuito Street Fighter que eles não podem atingir abaixo da cintura. Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes.

Sistema: as vítimas de um Fist Sweep sofrem um Knockdown, além do dano normal. O Fist Sweep é uma Manobra de Agachamento.

Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2

Fist Sweep

Shockwave

Pré-Requisitos: Soco 4, Foco 2
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Jiu Jitsu 3; Outros 4.

Guerreiros nativo-americanos podem golpear o chão com um soco poderoso, fazendo com que trema e rache. A força do golpe manda uma onda de choque através do chão, capaz de derrubar objetos e pessoas. A Manobra Shockwave pode até mesmo fazer com que algumas paredes tremam e rachem conforme suas bases vibram.

Também chamado de Kyouten Douchi no Judô/Jiu-Jitsu.

Sistema: o personagem escolhe uma linha hexagonal reta ao longo da qual ele mandará a onda de choque. A onda de choque se estende por um número de hexágonos igual à Força do personagem, começando com o hexágono adjacente ao personagem.

Qualquer um que esteja de pé nos hexágonos afetados (personagens que estejam no meio de uma Manobra Aérea não são afetados) sofre dano e é derrubado. Note que Shockwave derruba qualquer um, mesmo que um oponente esteja bloqueando ou não tenha sofrido qualquer dano com a manobra.

Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: nenhum

Houserule

Existe uma variante que é usada com um pisão no chão, substituindo Soco por Chute, tanto nos requisitos quanto no dano. Ela é chamada de Stomp nos EUA, Valiant Rebellion pelos lutadores nativos do México, e de Ryusokyaku (Dragon Claw Leg, Chute da Presa do Dragão) pelos artistas marciais japoneses.