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Monkey Grab Punch

Pré-Requisitos: Soco 1, Apresamento 1

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Kung Fu, Baraqah, Jeet Kune Do, Silat, Tai Chi Chuan, Hsing-Yi Chuan, Kempo, Majestic Crow 1; Outros 2.

Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre.

Sistema: o Monkey Grab Punch funciona como a Manobra Básica Strong Punch, mas é mais lento e não é detido por Bloqueios. Se o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará sua Técnica de Bloqueio ao total de Absorção contra o dano do Monkey Grab Punch.

Custo: nenhum.

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: +1

Turn Punch

Pré-Requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Boxe, Thai Kickboxe, Vale-Tudo 4; Kickboxe 5.

Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e poder.

Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Combate Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -1 na Velocidade, Dano e Movimento porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch.

Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades de -1 na Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que colocou a Carta Turn Punch, ele pode escolher executar o Turn Punch ao invés de usar alguma outra Carta de Combate. Os modificadores do Turn Punch dependem de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo:

Turnos de Combate Vel. Dano
Um -1 +4
Dois -1 +5
Três +0 +6
Quatro +1 +7

Ao final de qualquer turno, antes que novas Cartas de Combate sejam selecionadas, o jogador pode escolher devolver a carta Turn Punch à mão dele, sem tê-la usado.

Custo: 1 Força de Vontade quando a carta é colocada a 1ª vez.

Velocidade: veja descrição acima.

Dano: veja descrição acima.

Movimento: Dois

Flaming Dragon Punch

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 2, Dragon Punch
Pontos de Poder: Thai Kickboxe, Karatê Shotokan 4.

Ken estava insatisfeito com sua habilidade de executar o Dragon Punch, então treinou longa e duramente para aprimorar seu já devastador golpe. Ele aprendeu a focalizar seu Chi no punho durante o soco, fazendo com que o próprio punho e tudo ao seu redor exploda em chamas.

Este golpe também é conhecido como Hadou Shoryuken, Shin Shoryuken ou Shinryuken pelos praticantes de Karatê e muitas vezes como Tiger Genocide pelos praticantes de Muay Thai.

Sistema: o Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch, com algumas exceções: qualquer oponente atingido pelo Flaming Dragon Punch sofre um Knockdown, não importando se está no ar ou no chão. Se usado contra um oponente parado em um hexágono adjacente ao lutador (o lutador usando o Dragon Punch não precisa se mover para ficar do lado do oponente), o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! O jogador poderá fazer dois testes de dano para o soco do seu personagem.

Exemplo: durante um turno de combate, o jogador de Zangief usa um Roundhouse e decide se mover para perto de Ken para desferir o soco. O jogador de Ken decide interromper a ação de Zangief quando o grande russo se move para junto de Ken. O jogador de Ken revela a carta do Flaming Dragon Punch. Como Zangief está ao lado de Ken quando ele começa sua ação de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir Zangief duas vezes com o soco.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: -2

Shin Shoryuken
flaming-dragon-punch-ken

Spring Punch

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5

O lutador executa um soco, enquanto se impulsiona com seu pé de apoio tão fortemente que ele cruza a arena até seu oponente em um poderoso salto.

Sistema: o lutador deve percorrer todo o seu movimento em linha reta. Empurra o alvo 1 hexágono para trás, e se ele não estiver bloqueando ainda sofrerá Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +2

yun-spring-punch

* Fontes: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com baseada em golpe dos lutadores Yun e Yang do game Street Fighter 4.

Tentacle Whip

Pré-requisitos: Soco 5, Tentáculos
Pontos de Poder: Híbrido Animal 5

O lutador gira seus tentáculos ao redor de si atacando tudo ao seu redor. Excelente se você estiver cercado e for um polvo…

Sistema: o lutador rola três vezes seu dano contra qualquer oponente nos hexes adjacentes.

Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

* OBS: manobra não oficial criada por Matt Meade da SFRPG.com.

shuma-gorath

Machine Gun Blow

Pré-Requisitos: Soco 5, Hyper Fist, Dashing Punch
Pontos de Poder: Boxe 2; Kickboxe 3.

Insatisfeitos com a baixa mobilidade do Hyper Fist, alguns boxeadores desenvolveram o Machine Gun Blow, em que socam rapidamente, movimentando-se com graça e agilidade. É uma manobra avançada do Boxe, que apenas alguns lutadores conseguem dominar.

Sistema: funciona de forma similar ao Hyper Fist, mas possui modificadores diferentes.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: +2

* OBS: manobra não-oficial retirada do suplemento Tempos de Glória da Shotokan RPG.

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3
Pontos de Poder: Pankration, Sanbo, Wrestling 4, Outros 5

O lutador avança furiosamente abrindo seu braço pela lateral do seu corpo em uma tentativa de pegar seu oponente desprevenido com um golpe no pescoço.

Sistema: causa knockdown se causar dano mas não afeta oponentes executando manobras de agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0

* Fontes: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi desenvolvida por Matt Mead da SFRPG.com baseado em manobra do lutador Hugo (Monster Lariat) de Alex em SF5.

dashing-clothesline

 

Snake Strike

Pré-Requisitos: Soco 5, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu, Forças Especiais 3; Wu Shu 4; Outros 5.

O bote também pode ser feito sobre oponentes que não estejam no ar, mas nestas circunstâncias ele é menos eficiente.

Sistema: Snake Strike é uma Manobra Aérea que pode escapar de projéteis assim como Jump. Contra oponentes que estejam executando uma Manobra Aérea, o lutador rola três vezes o dano com os modificadores abaixo e causa Knockdown. Se o oponente estiver no solo, role apenas uma vez o dano listado abaixo.

Custo: nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +1
Movimento: -1

* OBS: esta manobra não é oficial da White Wolf, ela foi originalmente desenvolvida por Matt Meade, da Street Fighter RPG USA e mais tarde foi alterada por Fernando Jr, da SF RPG Brasil.Ela representa uma manobra de mesmo nome do lutador Rufus, do game Street Fighter 4.

Snake Strike

Zan-ei

Pré-Requisitos: Soco 5, Foco 5, Esportes 2, Medicina 4, Ansatsuken, Dim Mak 

Pontos de Poder: Kung Fu 5.

O Zan-ei é uma manobra proibida do estilo Ansatsuken de Kung Fu. O lutador que deseja aprender esta manobra deve ter grandes conhecimentos de medicina, do Chi e deve ter dominado a mortal técnica da Mão de Veneno (Dim Mak). Neste mortal golpe, o lutador se lança contra o oponente e aparentemente o atravessa. Isso mesmo, o lutador avança em direção ao oponente e termina seu movimento às costas do mesmo. Aparentemente nada acontece, mas basta um pensamento do mestre da Mão de Veneno, e o oponente cai morto!

Poucos sabem, mas durante os milissegundos em que o lutador está passando pelo oponente, ele golpeia inúmeros pontos vitais no corpo do alvo, golpes estes que param a circulação sanguínea e principalmente: o fluxo de Chi. Imbuíndo eses pontos vitais do oponente com seu próprio Chi, o lutador está apto a escolher quando o oponente sofrerá as consequências do ataque e, possivelmente, venha a falecer.

Sistema: primeiramente esta manobra exige que o lutador tenha movimento suficiente para atravessar o hexágono do oponente, devendo parar no mínimo a um hexágono atrás do mesmo. Esta manobra funciona de forma idêntica ao Dim Mak, inclusive os efeitos de adiar o dano e diminuir Atributos Físicos. As diferenças estão nos modificadores (veja abaixo) e no fato de todo o dano causado pelo Zan-ei ser uma manobra assassina. Além disso, os pontos de Atributo perdidos com esta manobra, ao contrário do Dim Mak, não podem ser restaurados com um teste de Honra. Ao invés disso, devem ser restaurados como se fossem Dano Agravado (um ponto de Atributo por dia).

Sendo uma Manobra Assassina (Ansatsuken), o Zan-ei causa dano agravado na vítima, e como tal, se a mesma tiver sua Saúde reduzida a zero ou menos por causa dele, estará morta. Usar o Zan-ei consome 1 ponto temporário da Honra do lutador, e ele perderá um ponto permanente em Honra caso assassine alguém com esta técnica.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Zan-ei

* OBS: esta manobra foi desenvolvida por Fernando Jr. Ela é baseada na manobra homônima do personagem Gen, dos games da série Street Fighter. Pode ser chamada também de Zetsuei, que é um Ultra Combo de Gen com as mesmas caracterísiticas do Zan-ei, que é um ataque especial.