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Breakfall

Pré-Requisitos: Esportes 1

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikido, Capoeira, Wrestling, Pankration, Hsing-Yi Chuan, Glimae, Krav Maga, Lucha Libre 1; Outros 2.

Jiu Jitsu, Aikido, e uma série de outros estilos enfatizam as técnicas de arremesso. Antes de aprender a jogar, no entanto, o competidor deve primeiro aprender a ser lançado sem se machucar. Breakfall é normalmente executado como um rolamento, com o queixo colado no pescoço para se proteger contra ferimentos.

Sistema: Breakfall é uma técnica que se deve praticar até que ela se torne instintiva. Sempre que seu personagem leva danos decorrentes de impacto e queda (Knock Down), você pode reduzir a quantidade de dano em um ponto de Saúde para cada sucesso em um teste de Destreza + Esportes.

Nota: Breakfall não ajuda contra manobras que causem dano e então te derrubam, só ajuda contra manobras que a origem do dano é atingir o solo, tais como um Throw.

Custo: nenhum

Velocidade: ver descrição

Dano: ver descrição

Movimento: ver descrição

Light Feet

Pré-Requisitos: Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Lucha Libre, Ninjitsu Espanhol, Jeet Kune Do, Lua, Glimae 3; Tae Kwon Dô, Kenjutsu, Jiu Jitsu, Vale-Tudo 4; Outros 5.

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Esta manobra é chamada de Shunppo ou Shukuchi pelos praticantes de Kenjutsu e de Linear Movement pelos praticantes de Jiu Jitsu. Já no Mexico, os luchadores chamam-na de Habanero Dash, enquanto que no Japão chamam-na de Hayagate.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: nenhum
Velocidade: ver descrição
Dano: ver descrição
Movimento: +1/+3(ver descrição)

Houserule

Visando evitar uma apelação óbvia, o Movimento bônus dado pelo Light Feet somente pode ser usado para movimentação e de forma alguma pode ser usado para causar dano com Manobras de Impacto Dinâmico como Hurricane Kick e Spinning Clothesline, por exemplo. Quando usado em conjunto destas manobras, o movimento oriundo do Light Feet serve apenas para se aproximar do adversário, mas não concede ataques extras.

Da mesma maneira, manobras com movimento fixo como Um ou Nenhum, via de regra não são afetadas por Light Feet.

Hayagate

Hyper Tackle

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Luta livre Nativo Americana, Lucha Libre 2; Wrestling, Sanbo, Sumo, Krav Maga, Pankration, Kalarypait 3; Outros 4

Esta manobra nada mais e que uma ombrada ou ataque com o peitoral. O lutador abre os braços e avança em grande velocidade, atingindo o oponente com o tórax ou ombros. É uma manobra agressiva, geralmente utilizada por lutadores grandes, que se aproveitam do seu tamanho como forma de aterrorizar os oponentes. Em geral, lutadores mais expressivos a utilizam de braços abertos, impondo-se, enquanto outros mais retraídos e furiosos, como Urien, atacam com os ombros e parte dos braços.

Luchadores mexicanos chamam este movimento de Quesadilla Bomb, enquanto que os russos e gregos costumam chamar de Dashing Shoulder ou Shadow Shoulder. Americanos chamam de Power Charge ou Dashing Elbow também. Na China chamam de Ten Pou Zan ou Dai Tetsu Jin e é feita com uma trajetória mais ascendente, muitas vezes com o lutador saindo do chão no processo.

Sistema: O personagem deve se deslocar em linha reta no mapa e ao entra num hexágono ocupado rolar o dano e completar seu Movimento, podendo atingir mais de um oponente no processo, “atravessando-os”.

Cada oponente que você entrar no mesmo hex é atingido diminui em 1 de movimento restante após rolar o dano. Uma rolagem zero indica que o oponente conseguiu se esquivar/defender, enquanto que uma rolagem negativa interrompe o movimento.

Esta manobra causa Knockdown nos alvos que sofrerem algum dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +1 (-1 para cada oponente atingido no caminho)

* Fontes: manobra não oficial extraída do suplemento Tekken 4 da Shotokan RPG e fundida com manobras semelhantes dos suplementos The King of Fighters RPG e Tempos de Glória, do mesmo site.

Tumbling Attack

Pré-Requisitos: Esportes 3, Backflip

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 5.

O lutador move-se para frente em uma série de cambalhotas enquanto desfere socos e chutes em seu oponente. O Tumbling Attack pode ser utilizado para acertar diversas vezes o mesmo oponente se for utilizado de maneira correta.

Chamado de Spin Scythe pelos capoeiristas.

Sistema: Use os modificadores a seguir.

Como um Hurricane Kick, o Tumbling Attack tem movimento e testes de dano simultâneos cada vez que o atacante se move um hex. Toda vez que o lutador entra no mesmo hex que seu oponente, ele rola o dano e automaticamente empurra seu oponente para trás um hex. Ele pode continuar “rolando” pra cima do seu oponente, empurrando-o para trás e causando dano uma vez pra cada hex, até o movimento completo do lutador. O lutador empurrará seu oponente para trás e fará testes de dano até que ele tenha movido até a distância total.

O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento. O atacante deve se mover em uma linha reta.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: +0

Tumbling Attack

Flying Heel Stomp

Pré-Requisitos: Esportes 3, Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol, Ler Drit, Wu Shu, Pankration, Tae Kwon Dô, Majestic Crow 3; Outros 4.

Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu oponente como base para saltar até uma distância segura após o ataque.

Alguns lutadores de Kung Fu chamam este movimento de Landing Crow (Corvo Aterrisando) enquanto no Ler Drit é chamada de Head Press.

Sistema: o lutador pode interromper seu próprio movimento com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento permitido após ter feito o dano. Por exemplo, Chun Li, com uma Técnica de Esportes 6, tem um Movimento de 8 hexágonos quando usa o Flying Heel Stomp e pode parar em qualquer ponto do seu movimento para atacar um oponente. Ela decide saltar três hexágonos, pisotear Sagat e então terminar seu movimento a cinco hexágonos de distância. A única limitação é que o salto deve ser em linha reta do começo ao fim.

Flying Heel Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado como o Jump, para interromper e se esquivar de ataques com projéteis (assim como dar ao pretenso atacante uma senhora dor de cabeça).

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +2

Smooth Fall

Pré-requisitos: Esportes 4, Wall Spring
Pontos de Poder: Wu Shu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol, Tae Kwon Do 3; Outros 5.

Uma manobra extremamente evasiva, que serve como um “às na manga” para fugas espetaculares! O lutador pode deixar-se cair de grandes alturas, usando paredes ou outras superfícies verticais para “amortecer” a queda, evitando danos maiores. Um lutador criativo pode desenvolver diferentes usos para esta manobra especial.

Sistema: o lutador pode cair de determinadas alturas e usar quaisquer superfícies verticais como apoio para reduzir o impacto com o solo. Para cada ponto na Técnica de Esportes, o lutador evita o dano de 3 metros (mais ou menos o andar de um prédio) de queda, ou seja, no mínimo 12 metros.

O lutador não pode executar nenhuma outra ação enquanto cai, pois precisar se concentrar em manter o equilíbrio. A critério do Narrador, ele percorre toda a distância de queda num turno.

Exemplo: um ninja (Esportes 5 e Smooth Fall) em “serviço”, está numa sala do sexto andar de um prédio, quando aquele que estava sendo “aliviado” de alguns bens aparece com muitos capangas armados. Para evitar o combate (e preservar a vida!) o ninja resolve pular pela janela e usar seu Smooth Fall, “correndo” pela parede enquanto desce o edifício pela parte de fora. Como tem técnica de Esportes em nível 5, ele pode reduzir a queda em 15 metros (cinco andares!) e sofrer apenas um ponto de dano. Melhor que arriscar a vida contra as pistolas dos capangas! Caso não possuísse esta manobra, seriam simples 10 pontos de dano pela queda…

Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: ver descrição

* Fonte: manobra não oficial da White Wolf, criada por Roberto “Gárgula” Levita para sua adaptação de Tae Kwon Dô para seu suplemento de Highlander.

vega-smooth-fall

Cannon Drill

Pré-Requisitos: Esportes 5

Pontos de Poder: Forças Especiais 4; Kabaddi, Wu Shu, Kalaripayt, Majestic Crow 5.

Rápida e feroz, a Manobra Especial Cannon Drill tem dado a Cammy uma vantagem competitiva nos torneios Street Fighter. Desde que viram Cammy realizar a manobra, muitos outros lutadores têm tentado imitá-la. Apenas alguns poucos foram bem sucedidos.

Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os pés.

A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador.

Sistema: como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não conta como uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +2

Movimento: +2

Esquives

Pré-Requisitos: Esportes 2, Bloqueio 1

Pontos de Poder: Savate, Kenjutsu, Boxe*, Aikidô*, Kempo, Lucha Libre 2, Outros* 3.

Uma técnica de evasão muito similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador simplesmente dá um passo para o lado para fora do ataque, salvando seu corpo da linha de ataque. Assim como no Boxe, a estratégia do Savata depende da possibilidade de se evitar o ataque do adversário.

Sistema: O lutador deve ter Velocidade o bastante para interromper seu atacante. Quando o oponente ataca, o jogador que usa Esquives simplesmente se move se esquivando para qualquer direção em dois hexágonos. Esse movimento é parecido com o Displacement, exceto que o lutador não pode iniciar o contra-ataque com esse movimento.

Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: Dois

Houserules

Como assim Esquives somente para Savate? Mesmo na descrição da manobra ela cita que o Aikidô possui movimentos semelhantes. A despeito disso, Esquives me parece uma manobra de esquiva comum a qualquer arte marcial e deveria ser de acesso a todos estilos. Narradores que compartilhem essa linha de raciocínio podem colocar “Outros 3” no custo em Pontos de Poder de Esquives (como eu fiz ). Narradores ainda mais “encucados” com o custo abusivo, podem incluir o Aikidô e o Boxe com custo 2 também, que segue o raciocínio citado na própria manobra.

Outra houserule comum é Esquives ser considerada Manobra de Interrupção (como Jump e a manobra básica de Bloqueio). Caso contrário, faz mais sentido usar Jump para fugir dos ataques pois sempre seria mais rápido e geralmente com maior movimentação. Converse com seu Narrador.

* OBS: Ambas alterações citadas na houserule eu fiz logo acima e coloquei (*) para sinalizar, desconsidere caso queira seguir à risca a manobra original.

Esquives

Typhoon Tail

Pré-Requisitos: Esportes 3, Tail Sweep, Jump

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick ensinado no Karatê Shotokan. O lutador usa os músculos de sua perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas – colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um círculo com a cauda em volta dele mesmo. Ele então angula sua descida para atingir a cabeça do seu alvo.

Sistema: O lutador começa o Typhoon Tail movendo-se o seu designado Movimento, em hexágonos. Durante este momento o lutador é aéreo e não pode ser atingido por projéteis. Qualquer oponente no hexágono final do movimento é acertado pelos joelhos do atacante e sofre dano com um modificador de +5. Seu oponente é empurrado para trás em um hexágono ao longo da trajetória do lutador.

E nesse ponto todos os lutadores nos hexágonos adjacentes, incluindo o que apanhou primeiro, são atacados pelo giro da cauda e são empurrados para trás em um hexágono de distância do atacante. O modificador de Dano do segundo ataque é +2.

Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Técnica base para o dano – e não o Antecedente Híbrido Animal.

Custo: 1 Força de Vontade, 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +5 (hexe central) e +2 (hexes adjacentes)

Movimento: +1

Dragon’s Tail

Pré-Requisitos: Esportes 4, Upper Tail Strike

Pontos de Poder: Híbrido Animal 3.

Essa Manobra Especial é similar ao Upper Tail Strike, mas é mais difícil de controlar e requer grande força e coordenação motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso uppercut. Ele então muda seu peso para outra direção para girar seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para frente. Usando a força bruta e o impulso, o lutador bate sua cauda na parte de cima do corpo do alvo.

Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um oponente no chão que sofra dano pelo Dragon’s Tail é empurrado em um hexágono para trás na direção contrário de onde veio o lutador.

Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Híbrido Animal é usado no lugar da Técnica Esportes do Híbrido.

Custo: nenhum

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: -2