Girando seus quadris, o lutador pode usar sua cauda para atacar a cabeça do oponente diretamente na sua face. A ferocidade faz com que o ataque pegue um lutador de surpresa, especialmente uns treinados para cuidar somente das mãos, pés e olhos de um oponente.
Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown se algum dano for causado. Diferente das outras Manobras de Híbridos Animais, o lutador substitui seu Antecedente Híbrido Animal por sua Técnica Esportes para determinar o dano.
Esse movimento consiste em um rápido passo para o lado, o qual permite o lutador evitar um ataque que esteja vindo. O lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados graças e essa evasão, que é muito praticada por lutadores de Savate.
Sistema: Essa manobra só é completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um contra-ataque e mais rápido que seu adversário. Quando o oponente começar seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o Displacement será pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode então se movimentar na direção do oponente se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.
Uma vez que o movimento do oponente está completo, o lutador “deslocado” pode se mover para trás e contra-atacar se o lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis, entretanto um teste deve ser feito (veja “esquivando de projéteis” na Manobra Especial Jump). A técnica de Soco do Lutador é usada para determinar o Dano.
* OBS: a versão original do Displacement possuía a manobra Esquives como pré-requisito. No entanto, em 2016 o autor do Guia do Jogador, Andrew J. Lucas fez uma errata, removendo esse requisito.
O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.
Sistema: O híbrido se joga sobre o oponente. É considerada uma Manobra Aérea e pode ser usada para se esquivar de projéteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano é causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras Manobras Especiais disponíveis para Híbridos Animais, Pounce usa o Antecedente Híbrido Animal no lugar da Técnica Esportes para o modificador de Dano.
Street Fighters parecem ter uma interminável variedade de maneiras para usar seus corpos como armas. Esta Manobra Especial requer que o lutador salte no ar e rodopie seu corpo como um torpedo giratório humano, enquanto desce sobre o oponente. Alguns gostam de descer atingindo com os pés, outros com os punhos ou a própria cabeça. Uma vez que o lutador desce com todo seu peso, o Body Spear inflige boa quantidade de dano.
Lutadores de Muay Thai chamam esta manobra de Jaguar Tooth, saltando com o pé à frente, enquanto que wrestlers chamam de Air Crush, descendo sobre o peito do oponente com os dois pés (!!). No Soul Power é chamado de Phoenix Arrow.
Sistema: Flying Body Spear é uma Manobra Aérea que funciona como um Jump, permitindo se esquivar de ataques com projéteis. O lutador pode então espiralar para baixo e atingir qualquer oponente dentro do alcance do seu Movimento. Ele deve se mover em uma linha hexagonal reta e terminar seu movimento no hexágono diante da vítima.
Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou até atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, como em qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze.
Além de ser um bom ataque, o Rolling Attack também é bom para cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos saltos ou passando através da janela de um carro de fuga.
Sistema: o personagem deve se mover em linha reta no mapa hexagonal e parar no primeiro hexágono ocupado por um alvo, que pode ser um personagem ou qualquer objeto de tamanho considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o rolante personagem quicará no alvo e pousará dois hexágonos à frente dele. O Rolling Attack é uma Manobra Aérea.
Então você acha que Rolling Attack não tem nada a ver com a Capoeira? Ok, usando como base o Rolling Attack de Blanka, realmente não há nada igual em nenhuma arte marcial existente, mas pense nos chutes rodados sucessivos e cambalhotas que os lutadores de Capoeira desferem para se aproximar do oponente em segurança e temos uma excelente descrição “realista” para um Rolling Attack, o mesmo dito para a sua versão para Wu Shu.
O vídeo abaixo dá algumas ideias, mas se alguém tiver um vídeo melhor, comenta aí embaixo.
Esta manobra é similar ao Jump normal, mas inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Saltar de uma parede pode adicionar 180cm a um salto vertical. É chamada de Picadillo Jump pelos luchadores mexicanos.
Sistema: o personagem pode saltar normalmente até seu Movimento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento completo, mais dois hexágonos de distância. O lutador deve saltar da parede em ângulo oposto ao qual saltou nela. Se atingiu a parede em linha reta, neste caso ele retorna para trás. Como um Jump normal, Wall Spring pode ser jogado com qualquer Manobra Básica de Soco ou Chute. Use os modificadores de Velocidade e Dano da Manobra Básica, mas use o modificador de Movimento da Wall Spring. Portanto, um lutador pode saltar para uma parede, quicar nela e terminar sua ação com um soco ou um chute.
O Wall Spring é uma Manobra Aérea das mais elevadas.
A manobra usada em conjunto tem uma penalidade de -1 em movimento (diminuída do valor normal da manobra) e o movimento deve ser realizado somente em linha reta. Demais modificadores permanecem da manobra.
Custo: nenhum Velocidade: ver descrição Dano: ver descrição Movimento: -1 (ver descrição)
* OBS: esta não é uma manobra oficial da White Wolf. Criada por Fernando Jr com base em movimentos de Dudley em SF3 e SF4.
Após aprender a controlar seu corpo no ar com o rigoroso treinamento do Ler Drit, o Street Fighter pode praticamente voar, surpreendendo um oponente e atacando-o por trás com um soco após uma perfeita levitação.
Essa Manobra é considerada desleal por muitos Street Fighters, sendo popularmente chamada de Devil Reverse.
Sistema: É uma Manobra Aérea. O personagem deve se movimentar a dois hexágonos para trás da vítima, e voltar, atacando-a por trás. Com isso, o Vigor efetivo da vítima cai pela metade (arredondando para baixo). Note que fazer isso causa a perda de 1 ponto temporário de Honra. No entanto, se o ataque for pela frente, o Vigor não é modificado e não há perda de Honra.
Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente opção de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.
Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser atingido, somente antes ou depois.
O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um aríete contra sua infeliz vítima.
Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um oponente que esteja de pé ou contra um oponente que esteja executando uma Manobra Aérea. Esta manobra também pode ser usada para se esquivar de uma Fireball, da mesma forma que uma Manobra Especial normal de Jump.
Custo: nenhum
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -1
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