Altura: 2.09m Peso: 168kg País: Índia Nascimento: 19/11/~1958 (~35 anos em SF EX)
Darun Mister não tinha liberdade para lutar e escolher seus adversários, pois era campeão de uma organização privada de Wrestling, patrocinada por um grupo de milionários, onde suas lutas eram bastante lucrativas. A sorte de Darun muda quando ele é contratado como guarda-costas de Pullum Purna, uma garota filha de um milionário árabe, que entra no torneio Street Fighter para vingar a morte de seu avô, morto pela Shadaloo. Com isso, Darun pode finalmente lutar contra os melhores lutadores mundiais. Darun utiliza as mesmas técnicas de luta de Zangief, fazendo com que queira futuramente lutar contra o grande lutador russo, para medir suas forças e saber quem é o melhor.
Crônica em Street Fighter EX: como campeão de uma organização privada de luta livre, Darun lutava constantemente e estava invicto havia muito tempo. Porém, sentia que muitos de seus oponentes se rendiam antes do tempo e que havia muitas apostas a seu favor, já que a organização era patrocinada por homens ricos de todo o mundo. Precisava de muito mais para provar suas habilidades. Sua vida mudou quando um de seus patrocinadores, a família Purna, proveniente da Arábia e uma das mais ricas do mundo, o contratou para uma tarefa que nada tinha a ver com o ringue: agora seu ringue seria o mundo, como guarda-costas da filha da família, Pullum, em sua viagem para encontrar a Shadaloo. Darun aceitou, não somente pelo dinheiro, mas pela oportunidade de mostrar suas técnicas contra os melhores lutadores do mundo.
Crônica em Fighting EX (2018): obedecendo a uma revelação repentina do Deus da Indraut Pro Wrestling (associação que ele é campeão) que falou com ele em um sonho, Darun deixa o posto de guarda-costas de Pullum e viaja ao Japão, onde é atacado pelo demônio Garuda e quase morre. Protegido pelo Gougi, ele sobrevive e volta a lutar, agora decidido a derrotar Garuda.
Aparência: Darun é muito forte, apesar de não ser tão grande quanto Zangief e T. Hawk. Tem uma aparência carrancuda e usa roupas de luta livre dentro do ringue. Fora dele, usa roupas largas e raramente ternos, apenas quando não pode usar outra coisa, como em festas da família Purna.
Interpretando Darun: você é sério e compenetrado. Gosta de provocar um oponente com atitudes e golpes, mas não com palavras ou gestos desleais. Quer se aventurar e faz de tudo para proteger a bela Pullum.
Arena de Darun
Pedaço de terra em um deserto indiano, adquirido por Darun apenas para disputar suas lutas particulares no circuito Street Fighter sem a intromissão dos patrocinadores, que lhe ditavam as regras. Ali ele não construiu arena nem refletores: as únicas coisas que colocou foram enormes monumentos de ouro, tanto de animais quanto de humanos. Como as batalhas ocorrem sempre de dia, as areias do deserto ficam com temperaturas elevadas.
Referência: personagem extraído do suplemento “Tempos de Glória” da Shotokan RPG. Todos os créditos aos autores.
Altura: 1.8m Peso: 60kg País: Índia Nascimento: 1971 (16 anos em SF1)
Rajesh Kumari cresceu nas ruas duras da cidade da Índia, sempre lutando para sobreviver. Desde cedo, ele aprendeu a se defender e a lutar, desenvolvendo habilidades formidáveis de luta de rua. Quando ainda criança, Raj foi descoberto por um Guerreiro formidável de Kabaddi, que o treinou e o ajudou a se tornar um dos melhores lutadores da cidade, aperfeiçoando técnicas espirituais, físicas e mentais.
Mas, mesmo com sua habilidade e sucesso como praticante de Kabaddi, Raj nunca esqueceu suas raízes nas ruas. Ele sempre se manteve fiel às suas origens e ao espírito de justiça e honestidade que o motivou a se tornar um lutador de Kabaddi.
Quando um grupo de criminosos começou a controlar os torneios de Kabaddi de rua, Raj viu a oportunidade de fazer a diferença. Ele se juntou a outros jogadores de Kabaddi e juntos, eles lutaram contra o crime e o corrupção na cidade.
Raj agora é conhecido como um dos melhores jogadores de Kabaddi da cidade, respeitado tanto por sua habilidade como por seu espírito de justiça. Ele continua a lutar pelo que é certo nas ruas, usando sua habilidade de Kabaddi como arma contra a opressão e a injustiça.
Com sua força, agilidade e determinação, Raj é um oponente formidável em qualquer luta de rua e um verdadeiro herói da justiça.
Após alguns anos, Raj fica ciente por seu mestre Dhalsim, que há feras chegando a cidade, e estas devem ser contidas. Naquele dia Raj conheceria os russos Igor Vanko e Bóris Korlov, que se torna seu amigo após um combate entre os dois onde a força russa se mostrou superior, o que faz com que o seu mestre o mande para lutar pelo mundo para melhorar as suas técnicas com outros tipos de lutadores.
Dhalsim havia recebido um convite para participar do torneio de Sagat, mas não possui interesse de enfrentar o tailandês para provar nada, mas envia seu discípulo para disputar na categoria amadora junto dos russos que não se importaram de levá-lo consigo. Juntos eles vão para a Tailândia, com a ideia de usar o dinheiro do prêmio, caso ganhasse, traria água para seu povo. Lá eles se juntam a Eddy Gordo e seu discípulo Edu, que se junta ao time.
No seu primeiro torneio, Raj vence tecnicamente seus oponentes, geralmente mantendo-se à distância, estratégia que ele usa inclusive na final contra Edu, vencendo seu primeiro torneio Street Fighter naquela mesma ocasião e voltando para casa com o prêmio e se tornando a pessoa mais rica do povoado. Eventualmente sendo conhecido como o Dragão Cuspidor de Fogo em várias partes do mundo, por desferir rajadas de bolas de fogo.
Raj em SF Alpha: Raj descobre ser parte de uma profecia milenar envolvendo deuses-alados e que sendo o Pássaro de Fogo, é seu destino enfrentar Bison, o Pássaro da Escuridão. Ele viaja o mundo aperfeiçoando sua técnica e atrapalhando os planos do ditador até ter força para confrontá-lo diretamente.
Raj em SF2: com a morte de seu mestre para Aka Zahn, Raj se torna o novo Dhalsim e passa a treinar com Rose. Mesmo após a queda da Shadaloo, o mal volta a espreitar novamente sua família com o envolvimento inesperado de sua mãe com os negócios de seu amado falecido (Bison).
Harpol não sabe quem são seus pais, somente sabe que ela cresceu nas ruas de Nova Delhi com um grupo de outras crianças de rua. Ela presume que seus pais a abandonaram por causa dela ser uma menina, uma prática comum na Ìndia por causa do valor do dote exigido de seus pais quando sua filha fosse se casar. Qualque que seja a razão, o fato é que Harpol foi uma das inúmeras crianças que cresceram nas ruas pobres e sujas da Índia. Quando foi adotada por uma espécie de seita de Monges Budistas, ela relegou sua vida ao jejum e à meditação.
Os monges viram seu potencial de grandeza onde o resto do mundo viu apenas uma meina suja. Eles tocaram seu interior e lhe deram serenidade com seus ensinamentos místicos. Ela aprendeu sobre seu potencial e o mundo além de Nova Delhi. Qundo ela provou a si mesma que estava pronta, os monges começaram a ensiná-la os segredos do Kabaddi.
A garota assumiu os treinamentos como se ela tivesse nascido para isso. “Talvez você tenha”, respondiam os monges quando ela perguntava somente aquela questão. “Você está entre as melhoras estudantes que jamais tivemos, mas seus dias aqui estão próximos do fim. Grandes desafios esperam por você.” Após completarem seu treinamento, eles a apresentaram a Dhalsim e ao Circuito Street Fighter.
Dhalsim olhou fundo na alma da garota e viu seu potencial, escondido como uma pérola através das águas de um rio feroz – turbulento, mas belo. Os ensinamentos de Dhalsim despertaram os poderes dentro da garota que não tinha idéia das forças que possuía: poderes além de seu corpo, para produzir gotas de ácido a partir de sua boca e poderes sobre o frio. Ela completou seus ensinamentos e mantém treinos com seu Sensei ocasionalmente.
Aparência: Harpol é magra e bela, e prefere vestir suas rupas de rua durante os combates. Ela veste uma camiseta com um decote e uma jaqueta negra de couro, com calças combinando. Os monges e Dhalsim desaprovam seu modo de vestir. Ela prefere manter seus gostos em afirmação à suas raízes, nas ruas e arredores de Nova Delhi, embora ela já tenha condições de adquirir roupas muito antes de entrar para o circuito. Ela também veste vários braceletes que criam sons agradáveis enquanto se movimenta. Muitos oponentes se distraem com os sons, um fato que ela tira vantagem.
Interpretando Harpol: você está se divertindo e aproveitando seus ensinamentos Budistas. Sua vida é excitante, ao menos agora você não vive nas ruas. Ocasionalmente você irá perder a simplicidade de sua vida, mas nunca irá querer voltar para ela. Na verdade, você morre de medo de ser forçada à voltar às ruas. Para combater este medo, você assinou um contrato com Samson Prowse da Excalibur Produções ao contrário das recomendações de Dhalsim. Recentemente você tem perdido várias de suas batalhas, e Samsom a pôs em provação. Se você não começar a ganhar batalhas dentro de três meses, ele irá lhe tirar da Equipe. isto faz com que você se desespere para ganhar, o que a faz cometer erros e perder ainda mais batalhas. Tudo que você precisa é um pouco de vitórias sólidas para reforçar sua auto-confiança e logo.
Lema:Esta cidade não é muito diferente de Nova Delhi. Vocês tem pobres e sem-tetos assim como nós. Lá existem alguns caras metidos, que acham que são Street Fighters. Aqui também.
Altura: 1.76m Peso: 48kg País: Índia Nascimento: 22/11/1952 (56 anos em SF6)
Dhalsim nasceu em uma família de camponeses indianos. Quando era criança, seus pais foram mortos em um atentado a bomba atribuído a terroristas islâmicos do Paquistão. Sozinho nas ruas de Bombaim, o pequeno órfão aprendeu a se acostumar com a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte por inanição por um sacerdote budista em viagem.
Sob os cuidados do clérigo, a saúde de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o sacerdote até um templo isolado nas montanhas do Tibete. Lá, Dhalsim se tornou um homem, aprendendo tudo o que aos monges tinham para ensinar sobre meditação, yoga e filosofia budista. Dhalsim se tornou um monge habilidoso, dominando a yoga e os impressionantes feitos e mentais que ela tornava possível.
Eventualmente, a vida no templo se tornou restritiva demais e Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou durante anos pela Índia, até que o destino o levou à cidade de Calcutá, onde ele encontrou uma seita budista secreta cujos membros praticavam a antiga arte de combate do Kabaddi.
Apesar de abominar a violência, Dhalsim reconheceu nos monges Kabaddi uma iluminação espiritual que ele nunca havia encontrado antes. Dhalsim permaneceu com os monges e aprendeu os segredos do Kabaddi.
Crônica em Street Fighter Alpha (~1989): Dhalsim treinou diariamente durante uma década até aprender tudo que os monges de Calcutá tinham a ensinar. Mesmo então, ele ainda não estava satisfeito com sua elevação física e mental. Dhalsim buscava a perfeição através da prática da yoga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que não poderia praticar suas técnicas de Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir seriamente uma pessoa normal. Entretanto suas habilidades de combate vieram a calhar quando uma epidemia ameaçava matar muitos habitantes de seu vilarejo se não fosse providenciado remédios rapidamente. Dhalsim agora viaja pelo circuito para juntar dinheiro e comprar os remédios que podem salvar seus amigos.
Em suas viagens conheceu Rose e viararam amigos, bem como conheceu Killer Bee e ajudou-a a se livrar do controle mental de Bison. Enquanto treinava, Dhalsim conheceu e se casou com sua esposa Sally em Calcutá. Embora seu espírito elevado esteja acima dos desejos terrenos, ele ama profundamente sua esposa. O casamento deles foi abençoado com um filho, Datta, que nasce no fim dessa época.
Crônica em Street Fighter 2 (~1992): sua impressionante capacidade de estender seus membros e bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Dhalsim o surpreendente vencedor de vários torneios. Os comentários sobre o monge budista guerreiro se espalharam e logo Dhalsim era convidado para torneios secretos por todo o mundo. Ele prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, eventualmente atingindo o status de Guerreiro Mundial. Este constante aprimoramento de suas habilidades de Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, levando-o a desenvolver sua sobrenatural capacidade de teleporte. Dhalsim está continuamente procurando oponentes ainda mais desafiadores.
Com o dinheiro que recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu seu próprio templo em Nova Déli, completo com sua própria estátua do Buda e uma manada de elefantes sagrados. Ele também entrou no torneio mundial promovido por Bison para juntar mais dinheiro e comprar alimentos para o vilarejo que passava dificuldades nesta época.
Crônica em Street Fighter 4 (~1994): tudo estava em paz na vila de Dhalsim quando o rio pára de abastecer a aldeia com água limpa. Investigando, descobrem que o rio foi represado pela SIN, uma indústria de armamentos bélicos que estava construindo uma nova base na região, que inclusive sediaria um novo torneio mundial Street Fighter. Como representante de seu povo e da própria Índia, Dhalsim entra no torneio para acabar de uma vez por todas com esses abusos cometidos por estas grandes organizações.
Crônica em Street Fighter 5 (~1996): Dhalsim ocupa os seus dias em ensinar Yoga ao seu filho e à polícia local, para que consigam cumprir o seu dever ainda mais eficientemente e alcancem sua iluminação pessoal. Nesta época ele recebe uma misteriosa visita de Oro, o eremita mestre do Semjutsu, uma antiga arte marcial milenar, ainda mais antiga e misteriosa que o Kabaddi. O que acontecerá em seguida? Ainda é cedo para dizer…
Interpretando Dhalsim: você permanece calmo e sereno o tempo todo. Quando luta, você entra em um estado de meditação constante para se concentrar no oponente. Você raramente fala, mas quando o faz suas palavras contém pérolas de sabedoria envoltas em enigmas.
Aparência: Dhalsim é um homem alto e magérrimo. Sua cor da pele pode variar do cinza ao marron e ao negro ébano, de acordo com sua vontade. Ele pinta faixas na sua cabeça raspada e usa um colar de crânios de crianças que morreram de fome em sua aldeia, para lembrá-lo da responsabilidade que carrega consigo. Na época de Street Fighter 5 ele usa um turbante e uma longa barba branca também.
Lema:Medite em sua derrota. Algum dia nossos caminhos se cruzarão novamente.
Dhalsim como NPC
Dhalsim abomina a violência e somente a usa como último recurso. Ele pratica suas artes marciais para alcançar a iluminação e não por algum fim mesquinho. Sendo assim, o Narrador deve ter um bom motivo para inclui-lo em suas crônicas de Street Fighter, geralmente algum motivo associado com a segurança de seu povo, o qual ele é o líder espiritual e político.
Dhalsim como Sensei
Dhalsim é um dos maiores mestres vivos do Yoga e do Kabaddi. Suas habilidades paranormais são impressionantes e mais impressionante ainda é a sua paciência com seus alunos. Dhalsim é um mestre difícil de acompanhar, seja por seus longos jejuns, seus exercicios físicos extenuantes, suas longas meditações ou sua fala incompreensível.
Em geral Dhalsim não se aborrece por nada e não se importa de ter estudantes ao seu redor, exceto pelo fato de não gostar de pessoas violentas, a quem ele chama de ‘feras’. Dhalsim compartilha tudo o que sabe com a maior humildade e exige em troca que o discípulo tenha a mesma compaixão de usar seus poderes para o bem.
Ele é um Sensei de nv5 e ensina estudantes como Harpol, Koey e Raj. No anime SF 2-V ele ensina Ryu também.
Arena de Dhalsim
Dhalsim luta no Palácio do Maharajah, na Índia, um salão ricamente decorado onde elefantes sagrados assistem às lutas em silêncio. O iogue só luta ali quando o combate tem um propósito. * Fontes: a planilha de SF2 e a história original de Dhalsim são do Livro Básico de SF RPG. As demais planilhas e modificações são adaptações de Fernando Jr, da SF RPG Brasil e sua história mais completa é fruto do The Street Fighter Plot Canon Guide e de acontecimentos in-game em todos os jogos da série em que ele participa.
Ele rasteja pela noite, espreitando nas mais escuras sombras de nosso mundo, buscando uma satisfação encontrada no sangue e na dor. Ele é Ravana, o Demônio Gritante (pois Ravana significa “grito”), anteriormente aprisionado em um templo na Índia até que arqueólogos acidentalmente o libertaram no mundo; agora, ele ronda pelo mundo, provando sua força contra aqueles mais merecedores de seu desafio.
Ravana é um rakshasa, um dos demônios da mitologia Indiana. Sua espécie foi banida de nosso mundo, trancada atrás de uma grande barreira; mas ele foi deixado para trás, preso a um leito enterrado em um templo subterrâneo abaixo de Calcutá. Agora, com os selos de sua prisão quebrados, ele está livre para correr a Terra.
Sendo um dos demônios guerreiros, Ravana anseia por nada mais que derramamento de sangue e violência; foi a sua insaciável sede por combate que levou-o a atacar os deuses e foi por seu orgulho e tolice que ele foi aprisionado para contemplar sua burrice. Imóvel por milênios, sua meta era apenas escapar, mas, em vez disso, ele aprendeu a virtude da paciência.
Quando Ravana foi libertado, ele viu que um admirável mundo novo o aguardava, um novo campo para derramar sangue. Entretanto, ele não poderia mais travar guerras sem pensar. Em vez disso, ele decidiu que seria mais cauteloso ao selecionar sua presa, escolhendo apenas os mais valiosos guerreiros. Se a presa fosse uma vítima desafiadora, Ravana poderia se banquetear com seu coração e cérebro, para honrá-lo e absorver seu poder. Embora os deuses pareçam ter desaparecido, ele encontrou uma equipe valorosa de oponentes no circuito Street Fighter. Uns poucos lutadores têm desaparecido, e seus corpos horrivelmente mutilados vêm sendo encontrados mais tarde. Entretanto, a existência de Ravana permanece um segredo.
Agora ele aguarda em silêncio, observando seu novo campo de batalha. Ele espreita nas sombras de torneios e assiste aos melhores lutadores, contemplando sua próxima presa.
Aparência: Exceto por sua pele vermelho-escura, Ravana aparenta ser humano. Seu longo cabelo é de um preto opaco e seu corpo é imensamente musculoso e cheio de cicatrizes. Seu rosto é tipicamente sem expressão, denunciando poucas emoções que não sejam prazer quando um oponente mostra uma certa medida de habilidade ou ousadia. Ele luta vestindo uma simples tanga longa junto usa adornos dourados como
braceletes e um cinturão. Quando está caçando, ele fica armado com sua pata e seu katar.
Lema:Prove a si mesmo, guerreiro – eu estou com fome esta noite.
Quem é ela, esta misteriosa mulher que apareceu no circuito Street Fighter sem fanfarra? Quem é esta figura velada cujos movimentos são poesia, que dança levemente para fora do caminho de seu oponente e com ataques simples e fluídos o reduz a uma forma imóvel prostrada no chão?
Ela somente atende pelo nome de Lady Khan. Sua identidade verdadeira deve ser ocultada, ou a reputação de seu pai como um diplomata Bengali poderia ser arruinada. Fatima Khan – sendo Khan um sobrenome comum entre os muçulmanos do sul da Ásia – é uma dos poucas mestras de Baraqah, uma arte marcial secreta e ilusória do Islã, mas para seus amigos e família ela é somente uma estudante graduada em Washington D.C.
Fátima começou a estudar Baraqah quando era uma criança em Bangladesh, ensinada por um dos últimos mestres da arte. Seus pais foram relutantes a princípio, temendo que os praticantes do estilo Baraqah fossem um grupo de estranhos místicos heterodoxos, mas Fátima persuadiu-os do contrário. Ela foi excelente em seus estudos – todos eles, incluindo caligrafia e filosofia – e provou ter um verdadeiro dom para o Baraqah. Sua devoção ao Baraqah e suas disciplinas relacionadas verteram em si pelo resto de sua vida, tornando-a mais intensa e séria, mas ao mesmo tempo pacífica e aceitável.
O primeiro teste à fé de Fátima veio aos 17 anos, quando sua mãe foi morta por um carro-bomba. Seu pai vinha aconselhando seu governo contra as negociações com Mriganka, levando Bangladesh a retirar as negociações; “terroristas” retaliaram explodindo o automóvel da família Khan. Fátima chorou e jurou em silêncio que ela se juntaria a jihad (guerra santa) contra a Shadaloo. Ela dobrou seus esforços no treinamento e começou a construir um plano de ação.
Ao mesmo tempo em que Fátima Khan iniciava seus estudos de graduação como advogada, em Washington D.C, Lady Khan aparecia pela primeira vez no circuito. Lady Khan parece preferir lutar contra Street Fighters de equipes da Shadaloo. Por enquanto ela continua seu treinamento em preparação para o dia em que ela deverá levar a sua luta contra a Shadaloo para a própria Mriganka.
Aparência: Fátima Khan possui uma beleza exuberante, sua pele da cor do crepúsculo, com olhos negros e um longo cabelo ébano. Ela veste-se como uma típica estudante universitária – calças jeans, tênis e blusas. Em ocasiões mais formais, ela vestirá um sari bengali. Lady Khan veste-se com roupas simples, justas e amarradas na cintura com cordas – a qual ela é capaz de desemaranhar rapidamente e usar como um chicote ou garrote quando necessário. Como Lady Khan, seu cabelo é preso em um rabo-de-cavalo com um cordão simples, e a metade inferior de seu rosto é coberta por um véu.
Interpretando Lady Kahn: você é quieta e reservada – embora você certamente saiba como se desprender como Fatima Khan! – e fala o mínimo possível. Você é uma oponente misericordiosa, preferindo interromper os ataques do inimigo a devolvê-los com violência, mas você não hesita em causar dor se necessário. Entretanto, você almeja nada mais do que pôr seu chicote em volta do pescoço de Bison e enviá-lo ao Paraíso para o seu bastante atrasado julgamento final.
A mil anos atrás em um obscuro templo do Himalaia, camponeses se reuniram, para apaziguar um deus do mal, um deus que trazia a fome em vez de fartura, que trazia gafanhotos em vez de chuva. O deus falou através de seu Sumo-sacerdote chamado Itoketip, e os camponeses deram ao Sacerdote oferendas de comida, jóias e ouro. Eles também ofereceram seus filhos e filhas para que o deus do mal se acalmasse. Se os camponeses falhassem em agradá-lo, Itoketip poderia ir para seu templo e entrando em comunhão com seu deus, possuiria o poder para punir os camponeses com dilúvios, fogo e fome.
Então, por uma temporada os camponeses não vieram. No lugar veio um herói para destruir Itoketip e seu templo. Uma grande batalha aconteceu entre o herói e Itoketip. Por dias eles lutaram, arrasando o templo maligno em sua luta titânica. Ao final Itoketip foi derrotado e deixado para morrer enterrado embaixo das ruínas do terrível santuário de seu deus.
O sumo-sacerdote ficou ali durante mil anos, e poderia ter permanecido ali por mais mil anos, não fosse pelo grupo de arqueólogos de M. Bison na caçada por artefatos místicos. Eles descobriram as ruínas do templo e Itoketip. Seu corpo foi trazido diante de M. Bison, que usou suas capacidades telepáticas para acordar o sumo-sacerdote. Convencido que Bison o trouxe do mundo dos mortos, Itoketip concorda a se juntar a Shadaloo e servir seu novo deus: M. Bison. Bison selou ainda mais a confiança de Itoketip usando os recursos da Shadaloo para reconstruir o templo do sacerdote. Que de seu trono restaurado, subjuga uma nova geração de desafortunados camponeses.
Na verdade Itoketip nunca morreu. Como ele sobreviveu enterrado por mil anos, ninguém pode explicar. Talvez foi algum poder de seu chi interior que lhe concebeu o estado de hibernação, ou talvez o deus maligno que ele cultuava, de alguma forma existe e protegeu seu servo.
Aparência: Alto, magro, homem de descendência indiana, Itoketip ainda se veste em seus trajes cerimoniais, até mesmo quando ele luta contra bárbaros em nome da Shadaloo. Sua cabeça é raspada dos lados, mas seu cabelo é muito grande e ele o amarra numa grande trança.
Interpretando Itoketip: Você ainda não está familiarizado com esta era, mas a ignorância dos tempos modernos não te desvia de seu caminho. Você está centrado em restaurar seu poder e restabelecer sua autoridade como porta voz de um poderoso deus: M. Bison.
Lema:Ora, meu jovem, você acha que pode afrontar o poder dos deuses?
Arena de Itoketip
Itoketip luta entre as ruínas do seu antigo templo no Himalaia, onde ficou enterrado por mil anos, até ser despertado por M. Bison. *OBS: originalmente a ficha de Itoketip foi trocada pela ficha de Hu. A versão apresentada aqui corrige este erro.
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