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Jin Kazama

História: Brisbane, Austrália, uma cidade cheia de prédios, novos e velhos. Aninhada em meio a prédios altos desta cidade havia um pequeno dojô. Um jovem treinava lá, sua face coberta pelo gorro de sua jaqueta. Este jovem treinava lá silenciosamente…

… Este homem era Jin.

Dia após dia, Jin treinava na arte tradicional do Karatê. Desde a traição de Heihachi, Jin odiou tudo sobre si mesmo – sua linhagem Mishima, seu estilo de luta, o gene Devil em seu sangue, tudo. Ele desaprendeu o estilo de luta Mishima-ryu graças ao treinamento com o mestre do dojô e dominou o karatê tradicional.

Um dia, Jin ouviu rumores que o Torneio Rei do Punho de Ferro 4 foi anunciado. Uma oportunidade única para exterminar o clã Mishima… Sem hesitação, Jin acentuou sua determinação de entrar no torneio.

Jin acertou o saco de areia com um chute bem acurado. O saco arrebentou violentamente, e a areia caiu para fora… Jin seguiu para o torneio, esperando acabar com Heihachi e seus asseclas assim como destruiu o saco de areia. E parece estar apto para isso – ou pelo menos assim pensa!

Personalidade: Queima em você o desejo de destruir a linhagem maligna dos Mishima – a linhagem de seu avô, Heihachi Mishima, e de seu pai, Kazuya. Você é sério, dedicado e com um grande senso de lealdade. Esse senso faz com que você seja bastante vingativo também. E isso faz você ainda continuar vivo!

Aparência: Jin tem um porte físico médio, utiliza o cabelo igual ao do seu pai Kazuya, se vestindo com roupas de cores escuras e uma jaqueta, com um gorro para poder esconder o rosto. Já no combate usa um gi branco e preto.

Estilo: Karatê (tradicional), Escola: Dojô da Austrália, Conceito: Lutador em busca de vingança, Assinatura: Faz um kata

Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5

Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 4, Interrogação 4,  Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 3, Luta às Cegas 4, Liderança 2, condução 3, Furtividade 3, segurança 3, Sobrevivência 3, Arena 4, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 5

Antecedentes: Aliado 4, Contatos 4, Pacto 5, Recursos 3,  Sensei 4

Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3

Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Double Hit Kick, Slide Kick, Wounded Knee,  Power Uppercut, Double Hit Punch, Throw, Pin, Improved Pin, Kick Defence, Punch Defence, Deflecting Punch, Psychokinetic Channeling

Combos: Double Hit Kick – Wounded Knee – Double Hit Kick

Double Hit Kick – Wounded Knee –  Roundhouse

Punch Defence – Throw –  Slide Kick

Kick Defence – Throw – Slide Kick

Throw – Slide Kick – Pin

Renome: Glória 7, Honra 9

Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20

Combot

História: Combot é um robô humanóide que Lee Chaolan colocou no Torneio do Rei do Punho de Ferro 4 como parte de seu plano para vencer.

Combot é diferente de qualquer robô humanóide desenvolvido até hoje. Apesar de ter as funções motoras básicas, uma poderosa função de IA permite a ele imitar perfeitamente qualquer movimento humano capturado no raio de seu sensor na cabeça. Com esta habilidade, Combot é capacitado para um vasto espectro de aplicações desde cuidar de crianças, tomar conta de casa, serviços industriais e até atividades militares.

Personalidade: Você é uma versão única customizada para o combate corporal. De fato, seu desenvolvimento foi tão apressado que quase não pôde ser terminado em tempo para o Torneio.

Contudo, o time de desenvolvimento não teve o tempo suficiente para consertá-lo. Como resultado, uns poucos problemas permaneceram em seus subsistemas de memória quando o Torneio começou. Esses bugs não preveniram que você imitasse mais do que uma pessoa a cada vez que fosse carregado.

Aparência:  Combot é um robô branco, com detalhes em azul e escritas em japonês.

Estilo: Variável, Escola: nenhuma, Conceito: Robô, Assinatura: Variável

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 3/0, Manipulação 3/0, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades: Todas em nível 4

Antecedentes:  Apoio 5 (Lee Chalo), Cibernético 5

Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 0, Espada 5

Manobras Especiais: De acordo com o lutador emitado.

Combos: De acordo com o lutador emitado.

Renome: Glória 0, Honra 0

Energia 20 (Substitui Chi e Força de Vontade), Saúde 20

Heihachi Mishima

Heihachi Mishima nasceu como o herdeiro rico do respeitado Jinpachi Mishima, o líder do Mishima Zaibatsu e um mestre em artes marciais. Anos mais tarde, Heihachi se casou e teve um filho, Kazuya Mishima. Heihachi criou Kazuya estritamente; em sua cabeça, seu filho teria que ser forte para um dia controlar o Zaibatsu. Entretanto, Kazuya era tímido e fraco, e recebia carinho e amor de seu avô Jinpachi Mishima. Heihachi então decidiu enganar seu pai e roubar o Mishima Zaibatsu. Após assumir o controle do Zaibatsu, Heihachi começou a transformar a companhia em uma empresa militar. Após algum tempo, Jinpachi tentou recuperar o Zaibatsu, mas ele falhou e foi preso por Heihachi no subterrâneo de Hon-Maru. Heihachi jogou Kazuya de uma montanha, achando que seu sucessor deveria ser forte o bastante não só para sobreviver à queda, mas sim para retornar ao topo. Kazuya conseguiu voltar ao topo do monte, mas só por que ele havia feito um acordo com Devil, que o tornou forte o bastante para se vingar de seu pai. Para motivar Kazuya, Heihachi adotou o jovem órfão Lee Chaolan, e o criou para ser um rival de Kazuya.

Heihachi em Tekken 1: Com o passar dos anos, Kazuya competiu em vários torneios de artes marciais, tornando-se um invencível campeão. Eventualmente, Heihachi decidiu anunciar O Rei do Torneio Punho de Ferro para testar as habilidades de Kazuya. Entretanto, para a surpresa de Heihachi, seu filho conseguiu derrotá-lo. Kazuya então assumiu o controle sobre o Mishima Zaibatsu, e como seu primeiro ato, ele jogou o corpo de seu aparentemente desmaiado pai da mesma montanha que Heihachi o havia jogado quando Kazuya era criança.

Heihachi em Tekken 2: Heihachi conseguiu sobreviver à queda da montanha, e decidiu meditar e treinar para derrotar seu filho. Dois anos depois, O Rei do Torneio Punho de Ferro 2 foi anunciado por Kazuya, e Heihachi decidiu entrar no torneio para recuperar o Zaibatsu. Após vencer o torneio e recuperar o Mishima Zaibatsu, Heihachi enfrentou Kazuya, e venceu. Percebendo que seu filho era muito perigoso, Heihachi jogou Kazuya em um vulcão, matando-o.

Heihachi em Tekken 3: Pouco tempo depois, Heihachi criou a Tekken Force com Crow , e a usou para dar a impressão de que ele queria a paz mundial. Quinze anos após o segundo torneio, a Tekken Force encontrou ruínas antigas no México e descobriram a existência de Ogre. Mais tarde, Heihachi decobriu que Kazuya havia tido um filho durante o segundo torneio. O rapaz se chamava Jin Kazama, e Heihachi assumiu a guarda de seu neto. Heihachi ensinou à Jin o estilo Mishima de Caratê, e decidiu usar o rapaz como uma isca para capturar Ogre. Quatro anos depois, Heihachi anunciou O Rei do Torneio Punho de Ferro 3. Durante o fim do torneio, Jin derrotou Ogre, mas Heihachi o traiu e fuzilou seu próprio neto. Entretanto, Jin sobreviveu, transformando-se em Devil Jin e escapando de Heihachi.

Heihachi em Tekken 4: Após o terceiro torneio, Heihachi tentou combinar seu DNA com o de Ogre, mas descobriu que para a experiência dar certo ele precisaria do Devil Gene. Heihachi então procurou por Jin Kazama durante dois anos, mas não conseguiu encontrá-lo em lugar algum. Felizmente para Heihachi, Jin não era o único que possuia o Devil Gene. Heihachi descobriu que o corpo de seu filho, Kazuya Mishima, havia sido capturado pela Corporação G, e que ele estava sendo estudado. Heihachi então enviou sua Tekken Force para recuperar o corpo de seu filho. Entretanto, eles descobriram que a Corporação G havia revivido Kazuya. Heihachi então anunciou de Ferro 4 para capturar Kazuya ou Jin. Durante o torneio, Heihachi enviou sua Tekken Force para capturar Jin, e o plano foi bem-sucedido. Com Jin capturado, Heihachi enfrentou Kazuya no último round do torneio e Heihachi foi derrotado por seu filho. Ele então levou Kazuya até Hon-Maru, onde Jin estava preso. Entretanto, o jovem Kazama conseguiu derrotar ambos seu pai e seu avô, e enquanto se preparava para matar Heihachi, Jin teve uma visão de sua mãe, Jun Kazama. Jin então decidiu deixar Heihachi viver, e saiu de Hon-Mau voando.

Heihachi em Tekken 5: Pouco após a saída de Jin, um exército de robôs Jack-4 foi enviado pela Corporação G para eliminar Heihachi e Kazuya. Os dois lutaram juntos contra seus agresssores por um tempo, mas Kazuya traiu Heihachi, jogando-o na direção dos robôs e escapando logo em seguida. Um dos robôs Jack-4 se auto-explodiu, destruindo Hon-Maru, e levando todos a acreditar que Heihachi havia morrido. Na realidade, Heihachi havia sido lançado a milhas de distância da explosão, caindo em um cemitério, onde ficou inconsciente por semanas. Entretanto, Heihachi se recobrou e entrou no recentemente anunciado Rei do Torneio Punho de Ferro 5 para recuperar seu poder.

Heihachi em Tekken 6: Heihachi estava inconsciente quando a unidade militar JACK ele estava lutando contra a auto-destruiu. Quando voltou a si, The King of Iron Fist Tournament 5 já tinha acabado. Ele foi para casa, sem qualquer conhecimento dos eventos que ocorreram no torneio, onde foi emboscado pela Tekken Force. Depois disso, a Mishima Zaibatsu anunciou The King of Iron Fist Tournament 6. Heihachi ficou furioso quando soube que Jin tinha tomado o controle da Zaibatsu, e deixou para o torneio para recuperar o controle da Mishima Zaibatsu.

Heihachi em Tekken 7: O líder original da Mishima Zaibatsu e o lutador conhecido como o “Rei do Punho de Ferro”.
Heihachi continua a lutar pelo controle da Mishima Zaibatsu contra seu filho, Kazuya, e seu neto, Jin.

Depois de se ter recuperado das lesões que ele sofreu no ataque suicida contra ele das unidades Jack da G Corporation, Heihachi voltou com um punho de ferro e corpo para combinar.

Após o desaparecimento presumível de Jin através de um suposto sacrifício de destruir Azazel, Heihachi infiltra-se na Mishima Zaibatsu e derrota muitos soldados da Tekken Force. Ele então luta e derrota Nina Williams, forçando ela e a Tekken Force a trabalhar para ele com sua afirmação de que ele sozinho pode restaurar a Mishima Zaibatsu para sua antiga glória. Heihachi, em seguida, lança uma transmissão mundial de seu retorno e o anúncio do Torneio do Rei do Punho de ferro 7, com a intenção de expor a forma do diabo de Kazuya ao mundo.

Seu próximo passo é voar para a base principal de Archers of Sirius para obter a organização do seu lado, apesar de suas recusas no passado. Depois que ele e Nina dispõem de vários exorcistas, Heihachi luta e derrota seu líder Claudio Serafino, dizendo-lhe que eles estão trabalhando para o mesmo objetivo de derrubar o diabo.
Mais tarde, Heihachi lança uma busca mundial por Jin para usá-lo para expor o diabo ao mundo. Mas ele então descobre que seu filho ilegítimo, Lars Alexandersson, resgatou Jin no Oriente Médio e o esconde. Depois que a Tekken Force não consegue capturar Jin, Alisa e Lee, Heihachi adverte Nina que ele não dá segundas chances, levando-a a apreender Jin.

Meditando no Mishima Dojo, Heihachi é de repente atacado por um assaltante desconhecido, que simplesmente se chama de “alguém cujos punhos não conhecem igual”. Os dois batalham, mas sua luta é interrompida por um exército de Jack-6 enviado por seu filho Kazuya para matá-lo. Eles formam uma trégua temporária e tiraram os robôs. Depois, Heihachi descobre que o nome de seu oponente é Akuma, e que ele está pagando uma dívida com Kazumi, visando Heihachi e Kazuya. Assustado por esta revelação, Heihachi luta contra Akuma novamente, mas finalmente perde a luta e é aparentemente morto por seu agressor.

No entanto, Heihachi sobrevive e retorna a Mishima Zaibatsu. Com Akuma indo até Kazuya e Jin ainda desaparecido, ele decide aproveitar a situação. Ele ordena que a Tekken Force anuncie sua morte e que o torneio esteja fora. Ele então deteve a luta entre Kazuya e Akuma transmitida em todo o mundo, expondo a forma do demônio anterior e transformando a opinião pública contra a G Corporation. Depois, Heihachi lança um ataque a laser de um satélite, destruindo a torre da G Corporation. Acreditando que Kazuya está morto, Heihachi ri da sua suposta vitória. Mas quando seu satélite é de repente destruído por Kazuya, ele está horrorizado ao saber que seu filho tinha sobrevivido, e a Mishima Zaibatsu está sob escrutínio mais uma vez por supostamente destruir seu próprio satélite.

Em um local desconhecido, Heihachi se encontra com um jornalista investigativo que estava olhando para a Mishima Zaibatsu. Impressionado com tudo o que o jornalista já havia encontrado, Heihachi decide falar sobre os segredos da família Mishima.
Muitos anos atrás, Kazumi tinha chegado ao dojo de Jinpachi quando era apenas uma criança, tornando-se o rival do filho em treinamento. Heihachi encontrou-se atraído por ela e os dois se apaixonaram. Com o tempo, Kazuya nasceu, e ambos os pais estavam cheios de alegria. Mas toda essa felicidade logo desapareceu quando Kazumi desenvolveu uma febre um dia. Enquanto Heihachi estava amamentando sua esposa de volta à saúde, Kazumi de repente levantou-se e atacou-o. No dia seguinte, sua febre caiu e ela não se lembrou do que tinha feito com Heihachi. Enquanto isso continuava, Heihachi simplesmente o descartou porque tinha uma personalidade dividida.

Mas em uma noite tormentosa, enquanto treinava no dojo, ele foi confrontado por sua esposa, que afirmou que um dia se tornaria uma ameaça para o mundo. Durante a batalha, Heihachi aprendeu com Kazumi que se casou com a família Mishima com o único propósito de matá-lo em nome da família Hachijou. Apesar de sua transformação em um demônio, Heihachi derrotou e aparentemente matou Kazumi. Quando ele se virou para sair, ele foi atacado novamente por sua forma diabólica, mas ele a segurou pelo pescoço. Ao implorar por sua vida, Heihachi notou que era uma armadilha, e gritou que ela não era mais a Kazumi que ele amava e quebrou o pescoço dela. Deixando ir, Heihachi olhou para o cadáver de sua esposa e lançou uma única lágrima. Por causa da traição súbita do clã Hachijou e sua natureza malvada, Heihachi torna-se também paranóico pelo resto de sua vida trágica como presente.

Depois de contar a morte ao jornalista de Kazumi, Heihachi revela que ele jogou Kazuya fora de um penhasco para ver se seu filho não era humano, já que ele tinha o sangue amaldiçoado de sua mãe. Lamentando não matar Kazuya quando teve a chance, Heihachi decide que é hora de expor a verdade do diabo ao mundo e ser julgado. Impulso ao jornalista alegando a responsabilidade pelas mortes de sua família, Heihachi revela que ele sabia o tempo todo que o jornalista havia unido forças com Lars e o levaram embora. Então, a Zaibatsu chamou seu filho ilegítimo para pegar o jornalista.
Algumas horas depois, Heihachi confronta Kazuya pela última vez na boca de um vulcão. Depois de uma longa troca de golpes um ao outro, Heihachi acaba lutando contra seu filho que se transforma no diabo e perde. Mas mesmo depois de ser derrotado, Heihachi reúne toda a força restante e luta novamente com Kazuya, que volta a sua forma humana. Mesmo que os dois estejam desgastados da luta, eles continuam trocando golpes um com o outro até Kazuya entregar um golpe fatal a Heihachi , matando seu pai de uma vez por todas. O cadáver de Heihachi é então jogado em um rio de magma por Kazuya.

Personalidade: Heihachi não é maligno como Kazuya e nem bondoso como Jin. Algumas vezes, suas ações são cruéis (ele usou seu próprio neto como isca para um terrível monstro) e outras vezes inspiracionais (ele sobreviveu a todos os atentados contra sua vida por causa de sua força de determinação). Mas na maioria das vezes, Heihachi trai, engana, e comete pequenos crimes para conseguir o que acha que é bom. Relação de sangue não significa nada para ele. Quando ele acha que alguém é uma ameaça, não importa quem seja, ele vai eliminá-lo sem hesitar.

Heihachi gosta de ser o melhor em tudo. Ele só concede ajuda ou aliança se ele puder se beneficiar disso. Heihachi tratava seu próprio filho cruelmente e tentava ensina-lo a agir da mesma maneira. Ocasionalmente, Heihachi presenteava pessoas que ele achava extraordinárias. Por exemplo, ele adotou Lee Chaolan após ver o jovem órfão lutar, ele treinou Jin Kazama (e muitos acham que ele veio a respeitar a determinação do rapaz em derrotar Ogre antes de ele ver que Jin possuia o Devil Gene e decidir matá-lo), e aceitou que Ling Xiaoyu freqüentasse sua escola mesmo após ela atacar um dos iates de Heihachi. Claro que ele tinha motivos para cometer esses atos, que se encaixam em seu código de ganho mútuo.

Não se sabe o motivo para Heihachi querer criar uma nova forma de vida que combina seu DNA com o de Ogre e Devil. Talvez seja porque ele não quer mais conceder sua empresa a um dos seus sucessores (Kazuya e Jin), e o melhor que ele tem a fazer é se clonar. Outra teoria é que ele quer trocar a alma de Kazuya, jogando para a esfera do dragão Ogre, em troca de sua imortalidade, tornando um sucessor desnecessário. Uma terceira teoria é que ele quer governar o mundo usando essa nova forma de vida.

Aparência: Heihachi tem um cabelo estranho que se parece com o do Palhaço Bozo, ele usa um gi tradicional preto ou então um terno com um sobre tudo com pele de um carneiro. Apesar de sua idade avançada (75 anos em Tekken 5), ele aparenta ter saúde sobre humana.

Kazuya Mishima

Historia: Por último o protagonista do jogo, que nunca foi um cara legal, mas não deixa de ser o protagonista. Ele entrou no torneio desejando vingança a uma certa pessoa que o jogou dentro de um vulcão e que estragou seus planos mais recentes em controlar Devil que reside dentro de seu corpo para se tornar ainda mais poderoso. Além de ter a chance de derrotar Heihachi, Kazuya também poderá tomar o controle da Mishima Zaibatsu novamente.

Personalidade: Kazuya e um cara que esta em busca de poder. No momento ele que vingança contra seu pai , e atrás da empresa dele.  

Aparência: Kazuya tem cabelo longo e negro, usa um gi tradicional branco mais só a calça com um dragão dourado em um dons lados.

Estilo: Karatê Mishima (Shotokan)

Escola: Heihachi

Conceito: Lutador Em Busca de vingança

Assinatura: Determinação

Atributos:

Força 5 Destreza 5 Vigor 5

Carisma 4 Manipulação 4 Aparência 4

Percepção 4 Inteligência 4 Raciocínio 4

Habilidades:

Prontidão 4, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 3 – Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 4 –  Arena 3, Computador 2, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes:

Aliados 2 , Contatos 4, Pacto 5, Recursos 3, Staff 3, Sensei 5

Técnicas:

Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5

Manobras Especiais: 

Jump, Kippup, Foot Sweep, Double Hit Kick, Double Hit Punch, Power Uppercut, Dragon Punch, Head Butt, Spinning Back Fist, Throw, Head Butt Grab Attack, Take Down, Psychokinetic Channeling

Combos: 

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Head Butt Grab Attack

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Spinning Back Fist

Double Hit Punch – Double Hit Kick – Dragon Punch

Double Hit Punch – Double Hit Kick – Roundhouse

Bloqueio – Throw – Foot Sweep

Renome: Glória 9, Honra 6

Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Christie Monteiro

Historia: Christie é a neta do mestre que ensinou Eddy Gordo enquanto ele estava preso na cadeia. Após sobreviver ao terceiro torneio de The King of Iron Fist, Eddy prometeu ensinar suas Técnicas para Christie. Depois de dois anos de treino, Eddy sumiu dizendo apenas: “Eu preciso me vingar de meu inimigo que foi responsável pela morte de meu pai”. Christie procura Eddy onde acha que provavelmente ele foi: The King of Iron Fist Tournament 4.

Personalidade: Christie só esta a procura de Eddy para saber o que esta acontecendo. Ela é determinada e tem muito potencial.

Aparência: Christie é morena clara com cabelos longos e usa roupa tradicional de capoeira para lutar.

Estilo: Capoeira

Escola: Professor Particular

Conceito: Dançarina

Assinatura: Ginga

Atributos:

Força 4 Destreza 6  Vigor 4 

Carisma 4 Manipulação 4 Aparência 4 

Percepção 3 Inteligência 4 Raciocínio 3

Habilidades:

Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 2, Perspicácia 1, Manha 3, Lábia 3 – Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2 –  Arena 1, Computador 2, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 0, Estilos 1

Antecedentes:

Aliados 2, Contatos 4, Fama 3, Recursos 4, Staff 3, Sensei 3

Técnicas:

Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 2

Manobras Especiais: 

Jump, Kippup, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Double Hit Kick, Handstand Kick, Back Flip Kick, Throw, Cartwheel Kick, Rhino Horn, Throw, Take Down, Psychokinetic Channeling, Tumbling Attack, Backflip

Combos: 

Double Hit Kick – Spinning Foot Sweep – Cartwheel Kick

Cartwheel Kick – Tumbling Attack

Double Hit Kick – Handstand Kick – Rhino Horn

Bloqueio – Take Down – Back Flip Kick

Renome: Glória 2, Honra 2

Chi 6, Força de Vontade 8, Saúde 18

Ling Xiaoyu

Historia: Após o terceiro torneio Ling continuou vivendo sua pacata vida de estudante durante estes dois anos que se passaram e está ainda mais bonita. Ela recebeu uma mensagem anônima de perigo que indicava que a Mishima Zaibatsu estava com planos demoníacos. Desconfiando que a mensagem foi enviada por Jin, ela vê no torneio a chance de encontrá-lo, descobrir o que aconteceu com ele e quais são os planos terríveis da Mishima Zaibatsu.

Personalidade: Ling e uma garota de bom coração que se preocupa com os amigos. Ela é excitada no que faz, e adora se divertir.

Aparência: Ling usa roupas de estudante para lutar e prende os cabelos em xuxinhas.

Estilo: Wu Shu

Escola: Acrobacia Chinesa

Conceito: Estudante

Assinatura: Faz Um Kati

Atributos:

Força 4 Destreza 7 Vigor 4 

Carisma 4 Manipulação 4 Aparência 5 

Percepção 4 Inteligência 4 Raciocínio 4

Habilidades:

Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 2, Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 3 – Luta às Cegas 3, Condução 1, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2 –  Arena 3, Computador 2, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 3

Antecedentes:

Aliados 5, Contatos 2, Fama 1, Recursos 2, Mascote 5 (Panda), Sensei 3

Técnicas:

Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 6, Foco 3

Manobras Especiais: 

Double Hit Punch, Dunck Fierce, Monkey Grab Punch, Triple Strike, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Double Hit Kick, Handstand Kick, Back Flip Kick, Forward Flip Knee,  Cartwheel Kick, Jump, Kippup, Flying Heel Stomp, Wall Spring, Drunkei Monkey Roll, Air Throw, Throw, Take Down, Psychokinetic Channeling

Combos: 

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Dunkei Fierce

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Triple Strike

Double Hit Punch – Cartwheel Kick – Back Flip Kick

Bloqueio – Take Down –  Foot Sweep

Movimento – Forward Flip Knee

Renome: Glória 6, Honra 6

Chi 6, Força de Vontade 8, Saúde 18

Marshall Law

Historia: O pai de Forrest Law vai mais uma vez entrar no torneio The King of Iron Fist após anos sem treinar direito e levando uma vida pacata. Seu dojo foi fechado e sua lucrativa rede de restaurantes chineses faliu devido a um forte concorrente francês. A notícia do quarto torneio The King of Iron Fist o fez Law lembrar-se de sua juventude e em seguida ele passou a treinar intensamente para participar desta grande disputa.

Personalidade: Law tem uma personalidade forte e o espirito de um guerreiro ele esta passando por dificuldades no momento e vem para provar que mesmo velho pode fazer o que fazia. Ele vai trazer de novo o prestigio para seu dojô e família.

Aparência: Law se veste com calça amarela e luta sem camisa. Ele se parece muito com Bruce Lee, o que todos notam.

Estilo: Kung Fu

Escola: Dojô Da Família

Conceito: Mestre

Assinatura: Grita e com trai os Músculos

Atributos:

Força 5 Destreza 6 Vigor 4 

Carisma 3 Manipulação 3 Aparência 3, 

Percepção 4 Inteligência 3 Raciocínio 5

Habilidades:

Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 5, Manha 3, Lábia 3 – Luta às Cegas 4, Condução 2, Liderança 3, Segurança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4 –  Arena 3, Computador 0, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 0, Estilos 5

Antecedentes:

Aliados 2 , Contatos 2, Fama 3, Recursos 2, Staff 5

Técnicas:

Soco 6, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4

Manobras Especiais: 

Jump, Kippup, Foot Sweep, Power Uppercut, Throw, Flash Kick, Kick Defence, Punch Defence, Deflecting Punch, Brain Craker, Knee Basher, Psychokinetic Channeling, Double Hit Punch, Double Hit Kick

Combos: 

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Fierce

Double Hit Kick – Double Hit Kick – Roundhouse 

Bloqueio – Brain Craker – Foot Sweep

Bloqueio – Fierce (Psychokinetic Channeling)

Flash Kick – Flash Kick – Flash Kick

Renome: Glória 8, Honra 8

Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20

Hwoarang

Historia: Sem interesse por dinheiro, vingança e nem mesmo em ajudar alguém, Hwoarang está chateado por não ter nada interessante para fazer. Após o terceiro torneio ele entrou no exército coreano que providenciou diversas missões especiais perigosas para sua distração, mas nada disso se comparava a sua luta contra Jin Kazama. Quando o novo torneio foi anunciado ele ficou bastante excitado pela chance de realmente poder se divertir.

Personalidade: Hwoarang e altamente egoísta  e nem esta ai para os outros ele não chega a ser mal. Ele adora grandes desafios e esta a procura de grandes adversários que para ele e um grande divertimento. 

Aparência: Hwoarang usa seus cabelos vermelhos, meio longos na altura do pescoço e luta com quimono de Tae Kwon Dô branco com detalhes em azul e um desenho na perna. Se desprevenido luta com roupas de motoqueiro.

Estilo: Tae Kwon Dô

Escola: Coreana

Conceito: Egoísta

Assinatura: Chutes no Ar

Atributos:

Força 4 Destreza 6 Vigor 4 

Carisma 2 Manipulação 3 Aparência 4 

Percepção 3 Inteligência 3 Raciocínio 3

Habilidades:

Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 4, Manha 2, Lábia 2 – Luta às Cegas 4, Condução 2, Liderança 2, Segurança 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2 –  Arena 2, Computador 1, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 4

Antecedentes:

Apoio 3 (Governo Coreano), Contatos 3, Recursos 3, Sensei 3

Técnicas:

Soco 3, Chute 7, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 3

Manobras Especiais: 

Jump, Kippup, Double Hit Punch, Triple Strike, Foot Sweep, Ax Kick, Double Dread Kick, Double-Hit Kick, Hurricane Kick, Foot Sweep, Slide Kick, Stepping Front Kick, Wounded Knee, Rhino Horn, Throw, Take Down, Psychokinetic Channeling, Kick Defense, Flamingo Stance

Combos: 

Stepping Front Kick – Double Hit Kick – Rhino Horn

Bloqueio – Hurricane Kick –  Rhino Horn

Movimento – Slide Kick – Foot Sweep 

Bloqueio – Take Down – Foot Sweep

Double Hit Punch – Triple Strike

Renome: Glória 6, Honra 6

Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 18

Steve Fox

Historia: Um lutador formalmente conhecido como Dean Earkwicker que emergiu de uma criança misteriosa para um campeão no boxe. Tendo em vista o potencial do boxeador a máfia chamou para fazer um trabalho sujo, ele disse não ao pedido. Por ter negado o pedido, a máfia colocou sua cabeça a prêmio e Steve precisou fugir. Cansado de fugir durante tanto tempo o boxeador viu neste torneio a chance de recuperar seu prestígio e ainda um pouco de seu passado misterioso.

Personalidade: Steve e uma pessoa muito honesta com um passado misterioso. Sua honestidade o privou de sua gloria e fama e agora no tornei ele vê a chance de provar que e o melhor.

Aparência: Steve e loiro de cabelos longos e olhos claros. Ele usa Short de Boxe e luta sem camisa.

Estilo: Boxe

Escola: Desconhecida

Conceito: Lutador em Busca da Fama

Assinatura: Tenciona os músculos

Atributos:

Força 5 Destreza 5 Vigor 5 

Carisma 3 Manipulação 3 Aparência 4 

Percepção 3 Inteligência 3 Raciocínio 3

Habilidades:

Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 3 – Luta às Cegas 3, Condução 3, Liderança 1, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 4 –  Arena 3, Computador 1, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 0, Estilos 3

Antecedentes:

Aliados 4, Contatos 4, Fama 1, Recursos 3, Staff 5

Técnicas:

Soco 6, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3

Manobras Especiais: 

Jump, Kippup, Power Uppercut, Double Kit Punch, Spinning Back Fist, Dashing Punch, Turn Punch, Dunk Fierce, Buffalo Punch, Head Butt, Elbow Smash, Foot Sweep, Throw, Brain Craker, Head Butt Grab Attack, Psychokinetic Channeling – Hyper Tackle

Combos: 

Double Hit Punch – Double Hit Punch – Dashing Punch

Bloqueio – Head Butt Grab Attack – Foot Sweep

Dunk Fierce – Double Kit Punch – Bufallo Punch

Movimento – Hyper Tackle – Turn Punch

Renome: Glória 2, Honra 6

Chi 3, Força de Vontade 7, Saúde 20

Yoshimitsu

Historia: Yoshimitsu aparece sempre um pouco diferente em cada torneio, mas desta vez ele se superou. Ele está usando uma máscara de uma caveira, que representa a morte, e está com asas de inseto. Ele entrou no torneio com o objetivo de se tornar o dono da Mishima Zaibatsu e tornar a mega empresa uma instituição de caridade, que se chamaria Manji Party e atuaria em todo o mundo.

Personalidade: Yoshimitsu e uma pessoa de bom coração que tem o intuito de ajudar seu próximo. No combate Yoshimitsu e mortal com os inimigos. 

Aparência: Ele usa uma máscara de uma caveira, que representa a morte, e está com asas de inseto.

Estilo: Ninjitsu

Escola: Desconhecida

Conceito: Guerreiro

Assinatura: Mostra a Habilidade de Espada!

Atributos:

Força 4, Destreza 6, Vigor 4, 

Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 0/2, 

Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4

Habilidades:

Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 3 – Luta às Cegas 3, Condução 2, Liderança 3, Segurança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 3 –  Arena 3, Computador 1, Investigação 2, Medicina 2, Mistérios 3, Estilos 4

Antecedentes:

Aliados 2, Contatos 2, Clã Hereditário 4, Fama 3, Recursos 1, Staff 2, Sensei 3

Técnicas:

Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Espada 6

Manobras Especiais: 

Double Hit Punch, Power Uppercut, Double Hit Kick, Slide Kick, Foot Sweep,  Jump, Kippup, Throw, Suplex, Air Suplex, Flying Body Spear, Chi Kun Healing, Regeneration, Yoga Teleport 

Combos: 

Double Hit Punch – Double Hit Kick – Double Hit Kick 

Movimento – Hyper Tackle – Ataque Furioso

Bloqueio – Air Suplex – Furioso

Movimento – Flying Body Spear – Flying Body Spear

Regeneretion – Yoga Teleport

Renome: Glória 6, Honra 6

Chi 8, Força de Vontade 8, Saúde 20

Equipamento: Katana