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As Brisas do Paraíso na Face do Demônio

Dojô de Goutetsu

Outono de 1930, província de Shuri, Okinawa, Japão. Final da Era Meiji, a Era da Restauração Democrática.

O turbilhão de guerras fora como fagulhas em brasa, cintilavam ainda, pairando certa dúvida pelo ar: “Afinal, era chegada uma Era de paz?”

Num local afastado de todos, na ponta extrema do chamado Tora-o, ou Cauda do Tigre, como era conhecida a região montanhosa e estreita, densamente arborizada, residia um homem comum, conhecido como Mestre Goutetsu. Que como tal lutou pela restauração de seu País, a Sagrada Terra, o Japão. Burburinhos eram facilmente ouvidos pela região contando Histórias sobre o sangue que Mestre Goutetsu carregava em suas mãos, mas havia também quem afirmasse que um homem tão pacífico e concentrado em seus afazeres não poderia ser um assassino cruel. Havia dez anos que Mestre Goutetsu se mudara para aquela região e consigo trouxe duas crianças, Gouki e Gouken, alvo também de mexericos menores. Eram filhos de sangue ou adotados de Mestre Goutetsu?

Esquecendo a veracidade dos mitos populares, o certo era que Mestre Goutetsu era assim conhecido, como Mestre, por ensinar o antes tão reprimido TE, que hoje se tornara conhecido como a Arte das Mãos Vazias, o Karate.

Um tradicional solar japonês era seu Lar, com portas revestidas de papel de arroz, artesanalmente construído, cercado por frondosas cerejeiras, que obviamente foram plantadas por Mestre Goutetsu, já que a vegetação comum na região são os pinheiros conhecidos como Ryukyu, um pinheiro de tronco roliço e espesso. No alto outono, as pétalas rosadas das flores de cerejeira voavam pelo ar até encontrar o solo, como plumas desprendidas após a revoada.

Todos os dias, aqueles que residiam mais próximo do solar, cerca de uns quatro quilômetros, podiam ouvir gritos e Kiais, comuns durante o treinamento marcial. Mas hoje os ruídos cessaram e o que se ouvia era algo incomum. O som da traição, embora surdo, ressoava em todas as direções.

De um lado com os olhos fumegantes, em posição de combate, Gouki, do outro seu até então Mestre e Tutor Goutetsu. Fazia algum tempo que ambos se fitavam, desde que Goutetsu recebeu um desafio de vida ou morte pela honra da força de Gouki e evitou ser atingido por um golpe. Aquilo poderia ser uma afronta, mas Goutetsu admirava a naturalidade que Gouki tinha para as artes da guerra. Agora a enorme força que emanava de Gouki se condensava em ondas negras de fúria, reluzindo morte a sua volta.

– Você está morrendo Gouki! – Sibilou Goutetsu com grande pesar nos olhos – Eu o vi crescer… – pausou por um instante e, após arfar um sopro de tristeza, continuou – …Executar cada técnica e movimento como se fosse você que os tivesse criado… Agora você está diante da maior prova de sua vida, maior que qualquer tarefa que eu tenha ordenado a você. – aumentou seu tom de voz gradativamente até que esta pareceu um trovão ecoando pelas montanhas – Salvar-se de si mesmo!

Alguns corvos que estavam sobre os pinheiros voaram em disparada crocitando, como se anunciasse algum acontecimento sombrio. Os Corvos são símbolos de mal presságio, dentro do Shinto, a Religião primitiva Japonesa.

O primeiro golpe de Gouki ao desafiá-lo, foi pouco eficaz e estranhamente primário, vista a experiência de Mestre Goutetsu. O golpe não passou de um chute circular triplo, algo que Goutetsu o ensinara no inicio de seu treinamento, o Tatsumaki Sempu Kyaku, ou o Chute Circular do Espírito do Vento. Na verdade Goutetsu teve a nítida impressão que este movimento tão esmeradamente treinado todos os dias, tinha sido lançado apenas para lhe mostrar que seu Jovem Pupilo estava falando sério.

Enquanto permaneciam ali, Goutetsu e Gouki tinham certeza que aquela seria uma batalha cruel, a cada segundo passado essa idéia era reforçada. No momento em que o peito de Gouki se enchia Goutetsu o estudava. Não havia mais dúvida, assim como aconteceu com Goutetsu nas guerras da Restauração, Gouki estava sendo afligido pelos espíritos perturbadores, que alguns chamavam de Satsui No Hadou.

– Gouki – falou calmamente – você trouxe desonra à nossa casa! Você não pode sair pelo mundo desafiando todos por uma causa tão egoísta!

– DESONRADO EU?!?! – Esbravejou o jovem pupilo – Porque? Acaso Honra não é algo paradigmático?! É algo pelo qual lutamos? Pelo qual vivemos? Quem é você para me dizer o que é Honra? Você, um homem que carrega mil almas que o atormentam todos os dias, o fazendo lembrar do sangue derramado pela – satirizou – SUA HONRA!? Ainda assim, Sensei, você é o Homem mais forte que conheço…

Goutetsu ainda de guarda levantada, olhava dentro dos olhos de seu jovem aluno. Ele era o detentor de uma antiga arte mortal e perigosa, que no passado foi de extrema importância para a Restauração, mas hoje, em tempos mais pacíficos, não passava de uma armadilha cruel e sórdida.

Goutetsu jamais ensinara essa técnica a ninguém, em seu coração desejava que ela morresse com ele, mas como novos tempos tenebrosos poderiam surgir, cifrou seus movimentos e técnicas dissimuladamente em códigos estratégicos que somente grandes mestres decifrariam no futuro, após anos de persistente treinamento. Esta técnica um dia foi conhecida como Ansatsuken, ou Técnica dos Punhos Assassinos, cuja origem é obscura, até mesmo, para o Grande Mestre Goutetsu, que hoje ensina o karate da família de seu bom amigo Funakoshi, conhecido como Sensei Shoto, criador do Shotokan.

– Você está perdendo sua alma, um guerreiro sem honra não passa de um demônio. – a falta de expressão diante de suas palavras dera certeza a Goutetsu, que ali não residia mais a alma do menino que acolhera à 10 anos, melancólico continuou – Pouco importa isso agora! Gouki, como descobriu o Ansatsuken? – Perguntou Goutetsu intrigado, mas de modo habitual, com semblante sisudo e transparecendo calma, enquanto continuava a fitar diretamente a alma de Gouki através de seus olhos escuros.

– HUNF! – Gutural, desdenhou a dúvida de seu Sensei – Acha que sou ingênuo? Foi muito simples, venho treinando a mais de dois anos escondido, remontei movimento a movimento, soco a soco, chute a chute. Tudo ficou ainda mais fácil quando descobri o verdadeiro moinho da força de um guerreiro, o ódio, a fúria, o desapego pela vida, a força sobrepujando a fraqueza, na verdade isso sempre esteve diante de meus olhos, bastou que pensasse na sua vida, Sensei! Sua vida me mostrou o exemplo e o significado de toda a Vida! Foi tão ridículo quanto jogar Hasami Shogi¹ com meu Irmão, Gouken.- dando à sua face um ar mais sombrio que antes, sorri como uma fera selvagem.

Subitamente Goutetsu se dá conta que desde que acordou pela manhã não vira ainda seu outro aluno, Gouken, irmão de Gouki. – O que fez com seu irmão, seu bastardo!? – Perguntou movendo-se lateralmente, pé ante pé. Gouki, percebendo o mover de seu mestre, também se movimenta lateralmente acompanhando os passos de seu mais que iminente inimigo. Sem hesitar respondeu, com o mesmo sorriso em seu rosto: – Meu irmão é fraco, contei a ele o que faria hoje e ele tentou me impedir. – A Face de Goutetsu transformou-se com a notícia, Gouki pôde perceber nitidamente o fluxo sanguíneo aumentar nas veias de Goutetsu, enquanto continuava a falar. – Mas não se preocupe, eu apenas o desacordei… – pausadamente, relançando um olhar de ódio para Goutetsu, falou entre os dentes – Ele é… um FRACO!

Este era o momento que Goutetsu esperava, as últimas palavras de Gouki o impulsionara a seu derradeiro ataque. Quando se jogou em violenta corrida em direção a Gouki, viu que este instantaneamente, sem hesitar, fez o mesmo. Percebendo que seus movimentos estavam em paridade com Gouki, antes mesmo de dar o primeiro passo rumo à inércia, Goutetsu foi remetido absolutamente, durante poucos segundos, ao passado, quando encontrou os dois irmãos vivos por milagre, após a morte de sua família por cólera. Suas próprias palavras na ocasião, tamanha foi sua surpresa, ecoaram por sua mente neste instante: – Os pequeninos são fortes?! Até o próximo passo antes de se aproximar o suficiente de Gouki. Esses dois irmãos trouxeram a sua vida algum sentido além de matar, agora, ironicamente, ele estava ali para interpor entre sua vida ou a de Gouki.

PUFH! – Fez o impacto seco do pé de Goutetsu contra as folhas e relvas. Enquanto as pétalas pareciam parar estaticamente no ar, recordou de todo acontecido de hoje, mais rápido e súbito que um raio, suas lembranças o levaram para um dia de outono como este, onde após demonstrar certo movimento, Gouki disse admirado – Sensei, um dia serei melhor que você!

PUFH! – Estalou o eco do último passo antes de Goutetsu se lançar contra Gouki. Ao perceber que o semblante de Gouki já não era mais humano, Goutetsu finalmente se lançara contra ele, assumindo uma posição secreta, posicionando as mãos e fazendo também fluir de si as ondas negras da morte. Neste momento pensara consigo mesmo – Desta forma estarei matando a última pessoa e esta técnica estará esquecida para sempre! – mas antes que pudesse acabar seu raciocínio, algo inesperado ocorreu. Gouki assumiu a mesma forma que seu Mestre e estava a milésimos de segundo dele.

Goutetsu mal pôde ver o que aconteceu. Em certo instante estava de pé, quase golpeando seu ex-aluno mortalmente, aplicando com exatidão uma das técnicas mais mortais do mundo, o Shun Goku Satsu. No outro, apenas o que podia ver era Gouki de costas, em sinal de desdenho. Neste momento, pôde ver surgir uma mancha nas costas do Gi de seu matador, formando um ideograma, um caractere Japonês, o TEN. Símbolo da divindade, porém, escrito a sangue.

Durante toda sua vida Goutetsu se perguntou o que seus inimigos sentiam ou viam antes de perecer. Os mitos por trás da técnica pregavam que a vitima era enviada ao inferno cem vezes antes de morrer e que sua alma era destruída em mil pedaços.

Goutetsu sentiu o coração parar e bombear em reverso e seu fluxo sanguíneo se reverter repentinamente, ao mesmo tempo toda sua musculatura entrou em espasmos dolorosos, mas Goutetsu que viveu como um Guerreiro quis morrer como tal, nem mesmo um gemido de dor emitiu. Neste momento enquanto ele tentava de alguma forma se livrar da entropia, seu algoz e ex-aluno exclamou:

– Eu venci! Eu sou o Mestre dos Punhos! – Fluindo ainda mais poderosamente as ondas negras odiosas.

Com suas ultimas forças, Goutetsu sentindo sua vida se esvair como a água de um rio sem mananciais, voltou-se para Gouki na tentativa lhe dar uma última lição, dizendo com dificuldade:

– Não importa que eu morra…. Você havia perdido antes…. Antes mesmo de começarmos nosso duelo! – Olhou para Gouki com pena e lágrimas nos olhos, golfando sangue entre as palavras:

– Você está morto Gouki, meu filho! Gasph! Você não passará de um títere fantoche nas mãos do Satsui No Hadou!!!… Bargh!… Ainda que alcance os céus, você não passará de um viajante em terras estrangeiras… Gasph! Você não passará de um AKUMA! – cai ao chão, já sem qualquer vestígio de vida.


[1] Hasami Shogi é um jogo antigo muito popular entre as crianças japonesas. Similar à dama, o objetivo é cercar as peças do adversário, por dois lados ao menos.


Conto escrito por Victor Rocha, webmaster da Shinbushi e da Street Fighter Seeking, além de autor das capas dos suplementos Guia do Jogador, do Segredos da Shadaloo e do Competidores (veja todos na seção de Livros Oficiais).

Rodrigo de Goés

Rodrigo de Goés Rodrigo de Goés é um renomado roteirista, escritor e consultor de criação, em quadrinhos, livros e agências de propaganda. Há mais 20 anos trabalhando na área, possui diversos trabalhos publicados, dentre eles, esta entrevista foca-se na sua passagem pela Editora Escala, escrevendo roteiros para a HQ de Street Fighter!

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Rodrigo de Goes é meu nome completo. Nasci em São Paulo no dia 01 de setembro de 1967. Sendo assim, completarei 42 anos em 2009. Atualmente, continuo trabalhando como escritor, roteirista e consultor de criação. Infelizmente, nos últimos anos fiquei afastado do mercado de quadrinhos editoriais, tendo concentrado minhas atividades em trabalhos com editoras de livros didáticos e agências de propaganda.
 
2) Com quantos anos começou a escrever roteiros? E de forma profissional?
R: Comecei com 20 anos, no estúdio de Maurício de Sousa.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Na época eu trabalhava na Maurício de Sousa Produções em outra função, e era apenas um entusiasta dos quadrinhos. Foi o Rubens Kiyomura, um veterano roteirista da equipe, que me incentivou a escrever. Meus primeiros trabalhos foram roteiros para tiras de jornal. Daí em diante, não parei mais.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Foi em 1995. O Nagado era o roteirista titular da revista e não estava dando conta da produção que aumentava muito. Como na época já trabalhávamos juntos em vários projetos, ele me convidou para ajudá-lo. Comecei escrevendo algumas histórias de fundo e depois acabei assumindo o título, ficando na revista até 1998.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Para falar a verdade, antes de trabalhar com SF eu não fazia a menor idéia de como eram os personagens e nem o universo do jogo. Tive de pesquisar bastante e, durante o processo, acabei simpatizando muito com o quarteto Guile, Chun Li, Ryu e Ken. Tanto que eles foram os protagonistas da maior parte das histórias que escrevi. Como eu fui formado na escola dos comics americanos, acabei por transformá-los em heróis aventureiros que usavam suas habilidades de luta para defesa da justiça. E fiquei muito feliz, ao ver que o anime de SF (Victory) produzido no Japão na mesma época, acabou seguindo por um rumo parecido. Aliás, que belo anime… 

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: É o Coronel Guile. Ele tem um jeitão e uma personalidade que me lembram muito o Capitão América, um personagem que eu gosto muito.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os roteiristas?
R: A pergunta é muito complexa e vou tentar ser o mais sucinto possível. No que diz respeito ao quadrinho editorial, aquele que se coloca na banca, estamos na pior fase dos últimos 50 anos quando o assunto é a quantidade da produção nacional. Tirando o Maurício, quase ninguém produz mais quadrinhos hoje em dia, e o motivo para isso é muito simples: A decadência de grandes editoras como a Abril Jovem e a Globo, retirou do mercado a imensa quantidade de investimentos que essas editoras faziam em estúdios de produção. O mercado hoje é dominado por editoras médias ou pequenas que não tem a mesma condição para bancar esses investimentos e acabam por construir a sua carteira de títulos com o licenciamento de material estrangeiro, o que sai muito mais barato (e mais fácil…) do que produzir material original. Por outro lado, tudo indica que a internet poderá, a médio prazo, ser a salvação do mercado, já que as possibilidades que um autor tem de disponibilizar o seu trabalho na rede, são quase infinitas e sem precedentes. O problema está em como se ganhar dinheiro com isto, já que o artista é um ser humano e, obviamente, precisa de dinheiro para viver.

8) Como foi a experiência de ter trabalhado com feras como Alexandre Nagado e Arthur Garcia?
R:
Primeiramente, vamos esclarecer uma coisa: não fui eu que trabalhei com eles… Eles é que trabalharam comigo. Ha! Ha! Ha! Bom, mas falando sério… Conheci os dois na mesma época e lugar. Foi em 1990, quando eu coordenava os roteiros do Studio Velpa e ali produzíamos uma série de revistas que tiveram boa aceitação, dentre as quais “O Fantástico Jaspion”, que é lembrado até hoje. E foi para trabalhar no Jaspion que o Nagado apareceu no estúdio, e foi pelo mesmo Nagado que eu acabei sendo apresentado ao Arthur. Fizemos uma boa amizade e uma boa parceria, o que fez com que durante mais de uma década produzíssemos ótimos trabalhos juntos. Elogiá-los aqui é algo absolutamente redundante, já que a brilhante carreira de ambos fala por eles. Só posso dizer que foi um orgulho para mim tê-los como parceiros durante tantos anos.

9) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros? Por exemplo, o que você gostava de ler ou assistir?
R: Na verdade não me baseei em nada em particular, tirando as idéias apenas da minha cabeça. O estilo de comics que eu imprimi ao roteiro foi uma coisa muito mais automática do que deliberada. Já que eu não conseguia imaginar os personagens agindo de outra maneira. Quando escrevo ficção, costumo ser muito intuitivo, deixando a idéia fluir sem pensar muito nela, a não ser por uma idéia básica. Só depois é que eu acabo vendo como a história ficou e com o que ela se parece. 
 
10) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
R: Claro que conheço RPG! Apesar de que não tenho o hábito de jogá-lo, pelo menos da maneira usual… O Neil Gaiman gosta de dizer que escrever uma história é como jogar um RPG de modo solitário, já que você é obrigado a interpretar todos os papéis dentro dessa mesma história. E eu concordo com ele! Sendo assim, acho que posso me considerar um jogador solitário. Entretanto, apesar de não jogar, eu adoro comprar e ler os manuais e livros de referência de vários sistemas. O motivo é muito simples: Acho sensacionais todas aquelas fórmulas prontas para a criação de personagens e cenários com riqueza de detalhes. São um ótimo estímulo à criatividade, tanto que costumo recomendar o RPG aos novatos como uma ótima maneira de disciplinar o processo de criação básica pré-narrativa. Nesse ponto, os meus preferidos sempre foram os da série World of Darkness.

11) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!

HQ Nacional de SF R: Vou dar três: Primeira dica, esteja sempre disposto a aprender. O bom escritor tem que ser, acima de tudo, uma pessoa culta. E estou falando de cultura geral. Portanto, leia não apenas quadrinhos, mas também obras literárias, jornais, revistas dos mais variados assuntos, assista documentários e filmes, ouça músicas das mais variadas épocas e estilos, navegue na rede o quanto precisar… Seja curioso e aprenda de tudo sobre tudo o quanto puder. É desse processo que nascerão as suas idéias e o conhecimento necessário para trabalhá-las.

Segunda dica, escreva muito, muito, muito e muito! Lembre-se, a única maneira de se chegar à perfeição é através da prática, e é da quantidade que você vai tirar a qualidade. E a terceira dica, acredite no destino. Quando é da sua natureza seguir um caminho, você o seguirá custe o que custar e doa a quem doer. Ser um profissional de qualquer coisa que seja é muito mais do que uma escolha de carreira, é um caminho para toda a vida. Portanto, a decisão tem que ser feita não só com a cabeça, mas também com o coração. Pela minha própria experiência e por tudo que eu já vi à minha volta, posso afirmar com certeza: O que tiver que ser, será!

Valeu Rodrigo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

Coisas que aprendi jogando Street Fighter

Este post foi originalmente publicado pelo blog Procurando Vagas (http://www.procurandovagas.org/30-coisas-que-aprendi-jogando-street-fighter-2/).

A idéia inicial é bem interessante, porém, o desenvolvimento do mesmo ficou fraco.

Que tal expandi-lo? Mande suas sugestões para contato@sfrpg.com.br com o assunto [30 COISAS], contendo no corpo do e-mail o que você aprendeu jogando Street Fighter 2, seu nome e sua cidade. Gradualmente farei minhas alterações também!

Street Fighter 2

Jogando Street Fighter II eu aprendi que:

1- Na Tailândia existem tapa-olhos automáticos que mudam de olho quando a pessoa dá meia volta.

2- O Brasil é uma grande floresta amazônica habitada por um monstro cor-de-meleca que dá choque.

3- O uniforme padrão da Força Aérea dos EUA é camuflagem para a selva.

4- Em países estrangeiros, mestres do mal podem trocar de nome com campeões do boxe e toureiros afrescalhados.

5- Japoneses com peruca loira podem enganar a imigração e se passar por americanos.

6- Carros podem ser desmontados em segundos apenas com socos e chutes.

7- Se você ajoelhar, andar pra frente e dar um soco, bolas de energia mágicas saem das suas mãos.

8- Indianos tem membros de borracha, cospem fogo e usam colares de caveira tipo Predador.

9- Chinesas podem ser gostosas.

10- Quando você é derrubado, abre-se uma contagem. Você só continua se tiver dinheiro.

11- Espanhóis são afeminados.

12- Indianos lutam narrando antigas partidas de tênis de Gustavo Kuerten: "Guga vai! Guga vem!"

13- Socos fracos são rápidos, socos fortes são lentos.

14- As mulheres tailandesas odeiam quando quebramos suas esculturas.

15- Existem várias palavras que eu não conhecia como "Trak Trak Trugui", "Alex Full" e "Tiger Robocop".

16- Se você conseguir girar as pernas muito rapidamente, pode voar. Tanto faz se for de ponta-cabeça ou não!

17- "M." é o diminutivo de "Mister" e não "Mr." Como aprendi na escola.

18- Meninos de rua e Ratos de fliperama com um canivete podem ser bastante persuasivos.

19- Se você ficar pulando e chutando é possível vencer qualquer gigante da luta-livre soviético.

20- Máquinas de rodoviária devem ser evitadas se você tem amor ao seu dinheiro.

21- Somente os espanhóis conseguem subir em alambrados.

22- Edmund é um nome comum no Japão.

23- Uma série de sucesso pode começar oficialmente no número 2 e permanecer nela por tempo indeterminado.

24- Não dá pra jogar com os personagens da vinheta de abertura.

25- Existem apenas três tipos de soco e três tipos de chute.

26- Nos campeonatos de luta só é permitido andar pra frente e para trás, nunca para os lados.

27- Às vezes é possível se apoiar no ar para dar saltos mais altos.

28- Militares americanos não precisam manter o cabelo curto, Muito pelo contrário.

29- Lutas de rua funcionam num sistema de melhor de três rounds.

30- A frase "Insert Coin" possui uma mensagem subliminar que faz as pessoas gastarem mais e mais dinheiro

Arthur Garcia

Arthur Garcia Arthur Garcia desenvolveu seu estilo mangá a partir dos anos 1980, quando passou a realizar as versões oficiais de seriados japoneses como Jaspion, e principalmente Street Fighter, para a Editora Escala, que o consagrou.

Mas, mesmo antes de consolidar-se como artista de mangás, Arthur realizou obras de cunho nacionalista, como Piratininga para a revista Pau Brasil e também para Portugal – onde conquistou o prêmio Mosquito, de grande importância para os quadrinhos lusos. Ainda para o exterior, publicou obras educativas na Bélgica. No Brasil, foi premiado por dois anos consecutivos, 1994 e 1995, com o troféu Angelo Agostini.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Arthur Garcia, 45 anos, desenhista.
 
2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?
R: Desde as minhas mais tenras memórias, sempre me lembro de estar com um lápis ou caneta na mão, rabiscando o meu herói favorito na infância, Batman, em grande parte devido ao meu pai tomar um tempo nas manhãs de domingo, para ler para mim pelo menos uma história do detetive de Gotham (minha revista mais antiga é um Batman de 1965, quando eu tinha apenas 2 anos); e também à minha paixão pelo seriado de cinema O Homem-Morcego, exibido àquela época na TV, e seguido posteriormente pelo seriado cult estrelado por Adam West.

Como profissional, iniciei em 1982 aos 18 anos, no Estúdio Ely Barbosa, como desenhista fixo, produzindo majoritariamente material de licenciamento com os personagens do mesmo. Foi um período de muito aprendizado no que tange ao desenho infantil e o meu grande professor foi o diretor de arte da empresa, Domingos Assis de Souza (Mingo).

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Minha vida profissional começou em 1981, ainda com 17 anos, como roteirista, escrevendo algumas histórias, a pedido do Franco de Rosa, para a Editora Grafipar (quadrinhos eróticos) e Zorro Capa-e-Espada para a EBAL, pois ele achava que eu redigia muito bem mas ainda precisava melhorar o meu desenho (no que estava certo!). Como desenhista, produzi a minha primeira página de HQ em 1982, para a história de abertura da revista OS AMENDOINS nº 1 do Estúdio Ely Barbosa para a RGE. Foi uma história produzida em mutirão por todos os desenhistas da empresa.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Em 1994, eu tinha um estúdio em parceria com o falecido João Pacheco e estávamos produzindo uma revista de super-heróis (FORÇA ÔMEGA), para a Editora Escala, quando fomos chamados pelo Hercílio de Lourenzi, dono da Escala, para produzirmos a toque de caixa, um número da revista Street Fighter, para a qual ele tinha a licença, mas não possuía material, pois as histórias norte-americanas acabaram e tinha havido complicações na negociação do mangá que deveria ser publicado em seguida.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Aconteceram muitas coisas legais e outras que, com o devido distanciamento, podem parecer hilárias. A primeira história foi desenhada a cinco mãos (dois desenhistas e três arte-finalistas) para ficar pronta em uma semana. Durante a existência da revista (uns 3 anos, eu acredito), o seu formato mudou de comic book para formatinho, e de 24 páginas de história mais capa simples para 44 páginas internas mais capa dupla, sempre com a periodicidade mensal, o que me levou a utilizar a ajuda de outros desenhistas, sempre creditados, para cumprir os prazos, pois continuava a produzir outros trabalhos para a Escala. 

Quando o Alexandre Nagado assumiu o roteiro passei a encontrar com ele em estações de metrô para pegar os roteiros, até que ele me convenceu a comprar um aparelho de fax (tecnologia de ponta na época) para receber as páginas sem ter que sair de casa. Um dos pontos altos foi a revista pôster Street Fighter – Galeria de Verão, escrita pelo Rodrigo de Góes, desenhada por mim, arte-finalizada pelo Alex Silva e colorida pela Sonia Uemura, esposa do Rodrigo, baseada nas edições swimswit (roupa de banho), tão populares nas editoras de comics dos EUA no meio dos anos 90, e que o Hercílio bancou sem pestanejar.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: Na realidade são 3, os quais utilizei em uma capa para a revista Comics Generation, do Daniel Vardi e Joe Prado, publicada na mesma época pela Editora Escala. São eles Blanka, Cammy e Chun Li.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?
R: O mercado de desenho continua oscilante como sempre foi, alternando momentos de euforia com momentos de paralisia. Já se falarmos especificamente do mercado de trabalho para o quadrinista, ele passa por um de seus piores momentos. As grandes editoras desistiram de produzir HQs, devido à queda nas vendas, e se limitam a republicar material de editoras estrangeiras. As publicações alternativas se multiplicam, mas aqueles que as produzem não vivem delas, o que faz das mesmas, independentemente de suas qualidades, publicações amadoras (aquelas que são feitas por amor) e não profissionais (as que são feitas como meio de garantir a sua subsistência). Sobra a produção para o exterior, mas mesmo para lá apenas as grandes editoras pagam valores que possibilitam a sobrevivência.

8) Quais fontes você usava como referência?
R: Inicialmente, não possuíamos quase nenhuma referência, só um pôster e algumas edições da revista Gamers, com as suas minúsculas reproduções das telas do game. Passei um bom tempo freqüentando PlayLands de shoppings, para observar pessoas jogando Street Fighter II, e criar uma memória visual dos golpes e situações, uma vez que eu nunca fui um aficionado de vídeo games. A coisa só melhorou quando o desenhista Álvaro Omine arrumou uma edição com o guia de referências sobre o desenho animado para o cinema onde estavam todos os model-sheets (desenhos de referência de cada personagem e cenário).
 
9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
R: Já ouvi falar de RPG, mas nunca joguei nem observei nenhum.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

R: Treine muito. Talento é apenas 10%, os outros 90% é transpiração. Estude todos os tipos de desenho, pois, em um meio onde somos todos free-lancers, quanto mais versátil você for maior a chance de conseguir trabalho. Reúna um portfólio com os seus melhores trabalhos e mostre-os a profissionais, pois ninguém consegue ver os próprios erros e somente conhecendo-os é que conseguirá melhorar. Aceite os conselhos com a mente aberta e busque se relacionar com chefes de estúdio de produção, pois são destes caras que poderão vir os seus primeiros trabalhos.

 

Nagado e Arthur no 6º Encontro Internacional de RPG

Valeu Arthur pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

O futuro do RPG

Futuro do RPG?

Texto cedido pelo autor Valberto Filho, do blog Lote do Betão.

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Estava lendo hoje mais cedo sobre o problema da indústria fonográfica e tive um estalo sobre a situação do RPG.

A indústria fonográfica baseia/baseava-se na posse, produção e distribuição em diversos formatos de música. Você podia comprar um CD, um K7, um LP, ou uma 8-track… não importava muito o formato. A Indústria fonográfica cobrava justamente pelo meio de entregar esta música até você. Você queria ter Lionel Richie no seu walkman (puxa, que coisa mais cafona) precisava comprar o disco ou CD, passar para K7 e depois ouvir (claro, você poderia simplesmente gravar da rádio ou copiar de uma amigo também).

Qual foi o grande rebu? Hoje o meio de entregar a música não existe no mundo físico. Ou até existe, mas hoje ele se processa de forma virtual. Eu não preciso mais pagar os 30 reais relativos à capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio… eu só preciso transformar o que mais me interesse nisso tudo, a música, em algum formato digital e passar para quem eu quiser. Um CD tem em média 12 músicas. 1 música de 3 minutos tem em média de 3 a 5 megas. Um CD tem, então, em média, 48 megas. Cara, 48 megas nem sequer arranha memória do meu celular e com a internet de alta velocidade, você baixa isso em pouco mais de alguns minutos. Ou seja, em alguns minutos você deixa de lado a capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio só para ter o que realmente importa: a música ou a mídia.

O mundo está mais rápido. Eu me lembro que até uns quatro anos atrás entre sair o filme no cinema e o DVD eu tinha de esperar até um ano. Hoje o lançamento é simultâneo e muito filme bom sai direto no DVD sem passar pelas salinhas escuras. Faz duas semanas que eu ouvi falar de um filme do Vin Dissel chamado Babylon ou coisa assim. Não me dei sequer ao trabalho de procurar nas locadoras. Sem sair de casa baixei o filme e as legendas e vi tudo numa noite só, apagando o filme em seguida. Que conste nos autos o filme é ruim de doer. É uma idéia boa, mas confusa e mal executada.

Mas o que isso te a ver com o RPG? Tem a ver que o RPG mudou. Ou melhor, o RPG, como uma forma de comunicação e mídia vem mudando diariamente. Nós é que não percebemos e ficamos meio que no século passado. É como se eu resolvesse sair na hora do intervalo da escola para comprar um disco do Iron Maiden no sebo da esquina para ouvir quando chegar em casa na minha vitrolinha. A analogia é que não existe mais discos e nem vitrolinhas. Ok, ainda existem e custam o olho da cara, são coisa de colecionador, mas o fato é que não dá mais para mim. Dessa eu já pedi para sair.

O RPG como a maioria de nós conheceu já morreu. Vivemos a época do team speaker, do skype, e sinceramente, não sabemos como colocar isso no nosso RPG velho de guerra. Mesmo os livros perderam o seu valor. Para que carregar peso de dez livros na mochila quando um pendrive e um notebook resolvem a parada, com direito até a trilha sonora…

Nem tô pensando em direito autoral e nem pirataria e nem nessa farofada toda. Estou pensando numa mudança mais radical: numa mudança em que muitos de nós não querem chegar. Acho que vamos ter de nos acostumar a ler na tela do computador…

Não sei qual vai ser o jogo do futuro, mas sei que as mudanças já estão rolando.

A nacionalidade em jogo

Blanka, Dhalsim e nacionalidade em jogo

"…O lançamento da mais conhecida obra de Yoshiki Okamoto, Street Fighter 2 (1991), redefiniu a produção na mídia videogame, devido ao cuidado apresentado nas construções de suas personagens. Estas passaram a possuir enredos mais detalhados e identidades mais caracterizadas, definidas a partir de fatores como as suas nacionalidades. Street Figther II foi o primeiro jogo a possuir um brasileiro entre as suas personagens, Blanka. Além do brasileiro de nome tão hispânico, o jogo possui três estadunidenses, dois japoneses, dois tailandeses, uma chinesa, um soviético, um indiano e um espanhol. Street Fighter II consiste em um tour pelos paises dessas personagens, nos quais o jogador após ter escolhido uma delas, enfrenta as demais. O que é mais peculiar no jogo são as representações dessas nacionalidades, sobretudo, para o interesse desse trabalho, a brasileira…."

"…No jogo, cada país é exposto a partir de um número de cenários compatível com o número de suas personagens, cabendo ao Brasil apenas um. A representação de Brasil é a de casebres sobre palafitas à beira de um rio, tendo à sua frente alguns ribeirinhos, um enorme peixe, uma grande cobra sobre uma árvore e alguém que tira fotos aparentemente um turista. Uma outra representação nacional também desperta a atenção devido a sua caracterização: a Índia é apresentada como sendo um templo do deus Ganesha habitado por elefantes. Índia e Brasil, ex-colônias européias, já classificados como terceiro mundo, formam o exótico no mapa-múndi apresentado, locais subdesenvolvidos onde a briga de rua existe sem ruas, sem uma urbanização aparente. Ambas representações são bastante distintas das de Japão e Estados Unidos, paises dos produtores do jogo e seu principal mercado consumidor. Ambos são representados por cenários que, ao contrário do Brasil e da Índia, reforçam de maneira positiva as suas imagens nacionais.

A representação de Japão é constituída a partir dos cenários de Ryu e de Edmond Honda. O primeiro aparece sobre um tablado de madeira tendo ao fundo construções tradicionais, contudo a idéia de tradição é mais aparente no outro cenário. Honda, um lutador de sumô, esporte tradicional e popular no Japão, surge em um banho público, tendo ao fundo imagens de um samurai, do Monte Fuji e da Bandeira do Sol Nascente símbolo da marinha japonesa bastante difundido durante a Segunda Guerra Mundial, proibido com a derrota do Japão e retomado posteriormente. Além dos cenários, o Japão também se faz perceber pela perspectiva nipocêntrica do mapa-múndi do jogo.

As representações de Estados Unidos são expostas a partir dos cenários do boxeador Balrog, de Ken e de Guile. O primeiro deles é o de uma rua de Las Vegas, representação de um imaginário relacionado ao showbizz, componente presente e constantemente afirmado na cultura estadunidense. O segundo deles, o de Ken , é o de um porto, tendo embarcações ao fundo. O porto como portal, limite de uma nação, está no imaginário plasmado pelo jogo bem protegido pela personagem. O último dos cenários é o de Guile, um militar que se apresenta em uma base da Força Aérea tendo ao fundo um F-16 municiado e outros militares, sendo um deles uma sensual loira, que se divertem assistindo a luta. Tal cenário reforça a idéia de poder bélico dos Estados Unidos, além de direcionar a representação do feminino a idéia de um ornamento sexual.

As representações nacionais em Street Fighter II não se delimitam apenas aos cenários do jogo, mas também para os corpos das suas personagens. Todas as personagens do jogo são expostas através de caracterizações de corpos acentuadamente humanos, com exceção de duas, o brasileiro, Blanka e o indiano Dhalsim. Essas personagens, por serem as únicas representantes de suas nações representam as suas comunidades nacionais, sendo no imaginário do jogo os corpos nacionais do Brasil e da Índia. Outro fator é peculiar nas caracterizações dos corpos das personagens: a semelhança de Ryu e Ken, protagonistas de Street Fighter II e lutadores com características idênticas, possuindo as mesmas habilidades de combate. Ambos representam um traço de união entre Japão e Estado Unidos. A similaridade dessas personagens indicia o interesse da produtora do jogo a Capcom, uma multinacional em não forjar uma coesão de uma nacionalidade específica, mas a de distintos mercados. O que reforça a idéia de uma posição menos privilegiada no jogo para o as nações que não participam do seu mercado.

Dhalsim e Blanka, tomando como parâmetro o humano, possuem seus corpos deformados, diferentes, compondo não só uma representação exótica, mas também pejorativa deformada. O Indiano no jogo é um ser dotado de uma incrível capacidade elástica de esticar suas pernas e braços e capaz de cuspir fogo. O brasileiro é uma criatura bestial coberta de pêlos verdes com cabelos alaranjados, presas e garras. As duas caracterizações, o deslocamento do corpo das duas nações para um lugar distinto de quem as representa, faz lembrar um modo de discurso de dominação bastante conhecido por paises que já foram colônias. …"

"…Mesmo com o grande deslocamento temporal a representação do nativo do Brasil embasada em semelhanças com animais tem continuidade no discurso de Street Fighter II [o autor refere-se à carta de Pero Vaz de Caminha que descrevia os índios como animais dóceis e domesticáveis]. Além de ser assemelhado fisicamente com o não-humano, não possuindo fala, grunhindo, Blanka apresenta em seu estilo de luta traços de uma semelhança animalesca. O brasileiro morde seu adversário como uma fera, ataca formando uma bola como um tatu e dá choques como uma enguia. O imaginário plasmado no período colonial aparece na temporalidade pós-colonial, ainda servindo a propósitos semelhantes, construindo alteridades e fantasiando a origem de uma identidade.

O jogo apresentado em Street Fighter II não é apenas o jogo ingênuo de um entretenimento, podendo ser lido também como um jogo político-econômico no qual paises periféricos são construídos como subalternidades. Street Fighter II apresenta os corpos nacionais deformados dessas periferias para um público que ainda possuem seus corpos em formação, moldando-os com o seu discurso.

No Brasil, à mídia videogame tem sido direcionadas raras pesquisas que busquem estudar o conteúdo dos discursos expostos em seus jogos, observados, em geral, sem distinção, quase sempre como simples entretenimento. O reconhecimento, em 2004, feito pelo Governo Federal através do Ministério da Cultura dos jogos eletrônicos como pertencentes aos hábitos lúdicos dos brasileiros e o seu incentivo à produção de jogos que possuam uma linguagem nacional, estabelecem novas percepções oficiais a respeito da citada mídia como veiculo de afirmação identitária nacional. "

Este artigo é uma compilação de diversos textos presentes no artigo
original A Nacionalidade em Jogo: A Representação do Brasil em Street Fighter 2 de Leandro Santos, estudante da Universidade Federal da Bahia. Para ler o artigo original completo, acesse http://www.cult.ufba.br/enecul2006/leandro_santos.pdf.

A Volta de Bison

Era fim de tarde, Gill contemplava a bela aurora que o sol fazia no céu antes de dar espaço para a noite. Na varanda de sua imensa casa, Gill gasta mais sua mente pensando nos guerreiros que se oporão a ele mais uma vez quando o fim se aproximar. Seus problemas diminuiram com o anuncio que Ken Masters fez de sua aposentadoria dos ringues, mas estao longe acabar, pois Balrog acaba de sair da cadeia estranhamente e Sagat voltou ao Torneio mais forte que nunca. Mas estes problemas nao são nada para um deus.

De repente, Gill sente um tremor nas ondas energéticas na floresta ao lado de sua mansao. Pela potencia da energia, deve ser Ryu, Akuma ou Oro mas se encontra longe para se poder distinguir a nuancia da distorçao além de ser estranho, já que uma distorçao de energia so ocorre quando é usado um ataque de puro Chi. Gill resolve ir até o local da distorçao, para ver o progresso que este lutador fez.

Andando pela floresta, ele observa que as energias emanadas são de origem psiquica, o que faz ele lembrar de Rose, uma antiga Guerreira Mundial. Mais perto da origem, o ambiente muda completamente, com plantas secas, arvores mortas e capim eletricamente energizado. A onda energética psiquica nao é comum, dando par sentir uma fortíssima presença malígna nela.

Chegando em uma clareira, Gill olha para o sol, vendo que este ainda falta varios minutos para que dê espaço à noite. a energia continua fortissima, mas agora nao é possivel determinar o local exato da fonte, já que é poderoza suficiente para tomar toda a clareira.

– Entao vc é Gill, o humano que tomou o meu lugar no torneio Street Fighter. – uma voz tenebrosa atinge os ouvidos de Gill, que olha para traz, vendo um homem estremamente forte, de estatura media, vestido com um manto negro e longos cabelos negros e lisos. seus olhos incandecentes sao iluminados por uma luz azul, enquanto seu sorrizo nao deixa seu rosto por nenhum momento.)

– Humano? Como ousa rebaixar uma entidade superior a um humano? Ajoelha-te e eu terei clemencia de ti. – Gill se sente ofendido pelas palavras deste homem, e nem liga pelo que ele quiz dizer com tomou o meu lugar.

– HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA. Um Deus? Apesar de seu título render recursos, seus poderes sao tão pateticos quanto seus súditos.

– O QUÊ? COMO OUSA. VAI ARREPENDER-TE DE TER DITO TAIS PALAVRAS A MIM. PREPARA-TE SER DESPREZÍVEL. – Gill arremeça seu manto, ficando com apenas uma sunga.

– Entao….. prepare-se para ver o meu poder. HAHAHAHAHAHAHAHA. – Ele faz uma posiçao de conbate que Gill nunca viu antes, mas já tinha ouvido falar. É o Ler Drit de M. Bison. Sim, esta posiçao é inconfundivel. agora tudo está claro para Gill. este que está na sua frente é o proprio Bison.

Bison concentra energias estranhas eu seus braços, arremeçando uma força invisivel na direçao de Gill, que apenas bloqueia a energia com com os braços, se encolhendo para receber o estranho ataque. Infelizmente para Gill, o ataque penetra os braços do bloqueador, sugando a Força de Vontade deste. Gill se sente estranhamente cansado com este ataque.

Furioso com o estranho ataque, Gill desliza na direçao de Bison em uma velocidade incrivel, mas as forças psiquicas arremessadas por Bison seguram Gill, o deixando mais lento. Bison, por sua vez, salta, acertando a cabeça de Gill antes que este o atingisse com o potente soco giratório.

Bison vs Gill

Desistindo do soco por Bison ter se distanciado com o impulso do chute, Gill flexiona as pernas e adianta seus braços para o seu Pyrokinesis. o progétil de fogo passa por Bison que, antes
de tocar o chao, vai ao céu novamente, indo para as costas de Gill, atingindo este com um soco forte nas suas costas. O soco e o chute foram tao rapidos que Gill demora para se recobrar, agora se sentindo morto de cansaço.

– O que tú estás fazendo com o meu corpo. Sinto minha vontade se esvair de meu corpo divino.

– Você nao deve saber nenhuma das tecnicas que usei contra vc nao é verdade? é preciso estudar as habilidades de guerreiros que vc nao enfrentou Gill. Este ataque que vc está se referindo é o Psychic Vise, e os dois aéreos sao o Flying Heel Stomp e o Flying Punch. Como vc vê, nao há a menor possibilidade de vc me vencer. HAHAHAHAHAHAHAHAHA.

Gill pensa por alguns instantes: Nao há chances de vitoria. quem está na minha frente é um lutador muito melhor. Eu nao consegui nem mesmo encostar nele. se Eu sou um Deus, Bison é algo ainda maior. Mas ainda há uma salvaçao. há o ASCENTION. Estou cansado, mas o meu corpo nao está ferido seriamente. é isso o que farei. farei o Ascention.

Com um movimento rápido, Gill chega na frente de Bison, que, infelizmente, estava preparado para o ataque, girando o corpo e atingindo os braços do deus com uma potencia nunca antes vista. Vendo estar em uma posiçao favoravel, Gill arrisca outro Ascention. Bison, cometendo um erro de calculo, usa seu Psichic Vise, que percorre o corpo de Gill inteiramente, retirando as últimas forças que este possuia.

Gill se recobra do ataque de Bison, agora quase completamente queimado. Seu corpo, alem de sem vontade, está quase muito fraco.

– Mas…. nao entendo….. como pode…. meu Ascention ia atingir-te em cheio. Teu ataque psiquico nao tem a potencia para me levar ao aturdimento.

– HAAAAAAHAHAHAHAHA HAHAHAHAHAHA HAAAAAAHAHAHAHAHA. Viu gill? Quem é o deus agora? – Bison fala com uma voz sarcástica – Como se sente inutil por nao poder fazer nada diante de um poder superior? o meu Psichic Vise nao tinha poder suficiente para te atordoar, mas atordoou. EU SOU SUPERIOOOOOOR. hahhahahahahahahaha.

Gill se sente fraco. Ele nunca se sentiu tao humilhado na sua vida. com o corpo fraco e com vontade apenas para se levantar, Gill se sente com MEDO.

– A luta ainda nao acabou Bison. Ainda falta muito para vencer um deus. PREPARA-TE.

Em um ultimo ataque desesperante, Gill utiliza seu Ascention mais uma vez, mas desta vez, ele consegue segurar Bison.

– A LUTA ACABA AQUI Bison. EU TE DISSE QUE TU NAO PODERIAS VENCER UM DEUS. HAAAAHAHAHAHAHA.

Se levantando aos céus, gill cria asas. Uma esplosao ocorre logo depois. Quando tudo se se é possivel ver algo novamente, é possivel ver apenas Gill, pousando com suas asas angelicais.

o ambiente mudou completamente. antes havia flores secas, agora florescem novamente. antes havia arvores mortas, agora ressuscitam. Gill se snte feliz, feliz por ter derrotado um poder maior que o seu.

– Onde quer que vc esteja Bison, saiba que lutou bem, mas caçoou da força de um Deus.

– Eu sei que lutei bem Gill. Principalmente que venci a batalha.

Gill mal pode acreditar. Bison está do seu lado, ha uns 5 metros, completamente intacto. agora nao há mais brilho nos olhos. É possivel ver seus olhos negros agora. as energias psiquicas se dissiparam.

– Tenho que apenas agradecer a vc Gill. Nao estava conseguindo controlar mais as minhas energias. Elas estavam saindo do meu corpo sem que eu mandasse. Estranhamente, o chi divino de seu Ascention entrou em meu corpo e fez com que eu controlasse as minhas energias.

– Mas como???? As energias do Ascention sao completamente destrutivas. Como tu, que recebeste elas diretamente, pode fazer isso?

– Quem disse que eu as recebi diretamente? Eu usei meu Psycho Teleport para sair de perto de você antes da explosão. Você é muito previsivel Gill.

Gill mal pode acreditar. Bison o derrotou sem ao menos ser tocado. isso nao é possivel. o geito de vencer esta luta é um só. e este será o ultimo movimento.

Erguendo as asas para o alto, Gill levanta seu corpo em direçao aos ceus, pretendendo fugir o mais rapido possivel. O desespero toma conta de Gill, que apenas pensa em nunca mais encontrar o demônio chamado Bison. Ele nunca enfrentou ninguem parecido. A soluçao é apenas correr.

– Mas…. o que vc pensa que está fazendo? Correndo? vc nao é um Deus? Deuses nao fojem. Dizendo isso, Bison apenas ergue as maos na direçao de Gill, desta vez lançando energias psiquicas. ainda mais estranhas que antes. As energias psíquicas param Gill, que apenas cai de cabeça no chao. Bison pára o seu ataque e caminha em direçao de Gill.

– Levante-se Gill. Tenho pressa de poder. O que vc tem a dizer?

– Sim Mestre. – Os olhos de Gill nao sao mais os mesmos, agora tomados por uma chama azul.

Neste momento, Ken nos EUA e Ryu no Japao ouvem a risada de Bison em seus coraçoes. Ryu vê que ainda falta muito para conquistar a harmonia interior tanto desejada e Ken…. bem….Ken sente que ainda nao é a hora de parar.

Bison vence Gill

Por motivos de facilidade de compreensão, os nomes originais japoneses, utilizados pelos autores, foram substituídos pelos nomes americanos, que são os nomes divulgados no Brasil para os vilões de Street Fighter.Este conto pode ser encontrado no formato original em Burning Spirits. Foi escrito por First_Ronin, colaborador do referido site, disponibilizado aqui com sua devida permissão por e-mail. Este conto e passa um ano após o fim de Street Fighter 3: Third Strike e oferece a Narradores, a possibilidade de expandir suas campanhas com a volta de Bison e possivelmente da Shadaloo.

Alexandre Nagado

Alexandre Nagado

Se você tem no mínimo uns 20 anos e lia HQs quando era criança, já

deve ter se deparado com os trabalhos de Nagado. Seja como roteirista

ou desenhista, seus talentos estampavam diversas publicações na década

de 90. A seguir, um pouquinho da história deste ilustre profissional.

Para saber mais, acesse seu site profissional www.nagado.com e o seu blog pessoal, o Sushi Pop.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Alexandre Nagado, 37 anos (faço 38 em 8 de março), desenhista (eventualmente, professor, palestrante e redator)

 

2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?

R: Não sei se vale, mas eu comecei a desenhar coisas reconhecíveis com dois anos de idade. Com 15, fui estudar desenho e com 17 eu comecei a produzir profissionalmente, ou seja, ganhando para desenhar.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?

R: Foi com um roteiro para Flashman, história complementar da revista Jaspion número 1 (Ed. Abril), no final de 1990. O gibi vendeu 100 mil exemplares. Foi um misto de sorte e senso de oportunidade, pois eu tinha apenas 19 anos. Jaspion era um sucesso na TV e havia um gibi produzido por autores brasileiros que saía pela EBAL. Procurei o licenciante em busca de uma chance na área na época certa, pois ao chegar na Alien International em busca de informações sobre como colaborar com a revista, fiquei sabendo que a mesma passaria a ser produzida na Editora Abril e que eu poderia fazer um teste para o novo estúdio, no caso o Velpa. Fiz um teste, fui aprovado pelo coordenador de roteiros Rodrigo de Goes e comecei a trabalhar em esquema de free-lancer. No Velpa, escrevi também Maskman, Changeman, Goggle V, Machine Man e Sharivan. Fora roteiros de Cybercop, Metalder e Spielvan que foram pagos mas nunca publicados devido a mudança de equipe de produção.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?

R: Foi uma indicação do Marcelo Cassaro. Ele estava como roteirista de SF e havia sido convidado para editar uma revista de RPG na Trama Editorial. E isso implicava num acordo de exclusividade. Ele conhecia meu trabalho nas revistas Jaspion e Heróis da TV e, mesmo sem me conhecer bem pessoalmente, confiou o trabalho a mim. Curiosamente, ele escreveu Maskman depois de mim e eu continuei Street Fighter depois dele.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Foi uma experiência ótima. Ter que escrever histórias de 28 páginas mensalmente, com prazos a serem seguidos rigorosamente, foi um grande aprendizado. Se não havia inspiração, tinha que usar técnica para que a história, se não era interessante, ao menos fosse bem contada e garantisse uma leitura divertida. Fiz muitas experiências, tive muito feedback de público através de cartas (em 1994 pouca gente tinha e-mail) e o pagamento era compatível com o mercado de HQs da época. E trabalhar com o Arthur Garcia foi muito legal. Tanto que nos tornamos bons amigos e nos falamos regularmente até hoje.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?

R: Era a Chun Li. Depois, tinha Ryu, Guile… Tive a chance de fazer uma HQ do Dan Hibiki e Sagat. Dei a minha visão sobre eles e até hoje considero uma das melhores que já escrevi.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?

R: Quando se fala em desenhistas de quadrinhos (seja heróis, humor, mangá ou qualquer tipo), alguns dizem que o mercado está ótimo porque muita gente lança fanzines e álbuns. Mas eu desafio esses a dizer que essas pessoas estão vivendo de HQ. Acaba-se produzindo por amor à arte. Do ponto de vista de publicações, está bom, pois há muitos álbuns e revistas independentes sendo lançados. Mas do ponto de vista financeiro, ou seja, considerando que um profissional deva se manter com seu trabalho, aí o mercado de HQs no Brasil está ruim como quase sempre esteve.

8) Quais fontes você usava como referência?

R: Nós não recebíamos referência oficial nenhuma. Então, tínhamos que pesquisar revistas de games, cards e revistas importadas por conta própria. Quando saiu o longa em animê SF II-Movie, livros com fotogramas do filme foram muito úteis para o trabalho de arte. Mas nós que tivemos que correr atrás, como sempre.

 

9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?

R: Sim, conheço. Já joguei uma partida numa demonstração há muitos anos atrás, mas não tenho interesse. Fui um bom jogador de xadrez (vice-campeão num torneio no ginásio) e adorava os jogos de tabuleiro da Grow, mas hoje em dia jogos não me interessam, nem games ou RPG.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

HQ Nacional de SF R: O mercado é restrito e por isso, quanto mais versátil e completo, melhor. Desenhar bem e ter vocação profissional são coisas diferentes. Quem vive de desenho não pode depender de inspiração e deve saber desenhar de tudo um pouco. Isso começa quando a pessoa desenha não só os personagens que gosta mais, mas se preocupa em saber desenhar bem objetos, animais, cenários, pessoas reais, etc… Ver o que outros artistas produzem, montar um portfólio (físico ou virtual), fazer contatos com estúdios, artistas, agências e editoras e se atualizar sempre são coisas essenciais. E desenhar muito.

Valeu Alexandre pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

A história do RPG

Chun Li em SF Alpha

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG (jogo de representação) surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (também abreviado como D&D), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D, ou "Calabouços & Dragões" em português, era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.

Conta-se que Gary Gygax e um amigo, Dave Arneson, começaram o RPG a partir de um "wargame" (jogo de batalha entre miniaturas) que jogavam na época, onde um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadí-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar e trucidar demorou a surgir.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG, com direito inclusive a conceitos de live action.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

  • Super Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Terror e Misticismo, como a série Storyteller ( Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming, etc), Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft).
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara, que se passa em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).

Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Em 2005 a White Wolf, Inc. acaba com este cenário de jogos dela, e lança uma nova linha de jogos/livros que os fãs batizaram de Novo Mundo das Trevas (New World of Darkness).

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos – a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.

Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Os RPGs criados no Brasil foram:

  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
  • Millenia na linha de ficção científica (1995).
  • Daemon, um sistema abrangente com várias versões e diversas abientações como Trevas que possui um clima de magia e terror moderno, e Arkanun no estilo de horror medieval (1995).
  • Demos Corps com temática de espionagem (1995).
  • Era do Caos – Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
  • Defensores de Tóquio – RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).
  • Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).
  • OPERA RPG – Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
  • Utopia (RPG) – Usa o sistema d10 (2003).
  • Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
  • Nexus D6 (2005)
  • RPG Quest Sistema para jogadores iniciantes publicado pela Daemon Editora (2005).
  • Sigma (RPG) 2006

Ken em SF Alpha

RPG, Crime e a Televisão…

Ken luta em torneios, os jogadores não!

Este artigo é apenas um trecho retirado do trabalho "O uso do RPG na escola como possível auxiliar pedagógico" feito por Rodney Querino Ferreira da COSTA, Átila Augusto de LIMA, Fabiana Rodrigues da SILVA e Eduardo GALHARDO, alunos da Unesp. Todos estavam engajados em um projeto de pesquisa sobre como o RPG pode ser utilizado como uma ferramenta pedagógica, e pouco depois do início do projeto ocorreu um crime no estado do Espírito Santo. Prontamente os pais das crianças que participavam do projeto as proíbiram de continuar com as atividades, pois o RPG é algo perigoso…

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Apesar de o RPG possuir vários temas (medievais, futuristas, históricos, cômicos, etc.), os jogos mais famosos e conhecidos pelo público leigo são os adultos ambientados em cenário de terror. No mês de abril de 2005, um crime no Estado do Espírito Santo foi associado a um desses jogos. O sensacionalismo da mídia criou um clima de medo e tabu acerca do RPG, todos os noticiários transmitiram a notícia e alguns canais abertos chegaram a fazer reportagens especiais mostrando seu “perigo”.

 

“Dois rapazes foram presos, na noite de sexta-feira (13), sob a acusação de terem matado três pessoas da mesma família com tiros na cabeça, no Espírito Santo. Segundo a polícia, os crimes foram cometidos por causa de um jogo de RPG ("role playing game" ou jogo de interpretação).” (ZAUPA, 2005).

Muitos editores e estudiosos dos benefícios do jogo se manifestaram a respeito das acusações ao RPG, tendo como argumento o fato de as explicações transmitidas pela mídia não estarem de acordo com os fundamentos do jogo. No entanto, os meios de comunicação mais abrangentes trataram essas informações com descaso, ficando tais respostas restritas a alguns periódicos de pesquisa, a “sites” de internet e a revistas relacionadas ao RPG. Tempos depois algumas matérias sobre as falsas associações com o jogo foram divulgadas (INQUÉRITO DA… 2005, p.17), notícias que, no entanto, não chegaram a ser veiculadas por jornais e telejornais de maior alcance popular. Dessa forma, a pouca divulgação do RPG encontrou o obstáculo causado pela mídia sensacionalista, levando ao público desinformado uma visão destorcida da realidade.

Deve-se tomar cuidado no que tange às interpretações dadas às informações provindas da televisão. Se, por um lado, ela é corruptora, sensacionalista e pobre de conteúdo, por outro, seus argumentos têm grande força persuasiva. É interessante notar o relacionamento paradoxal que os pais mantêm com a televisão, visto que são os primeiros a criticá-la de má influencia para seus filhos, mas moldam muitas de suas opiniões com base nesta, sem buscar maiores aprofundamentos sobre as informações transmitidas. Não se pode menosprezar a força que a mídia exerce sobre a sociedade contemporânea, ela dita modas, opiniões e votos.

Segundo Frade (2002) quanto mais bem informado é um cidadão maior facilidade ele terá de construir suas próprias opiniões. Em governos capitalistas e subdesenvolvidos a desinformação faz com que mantenham maior controle da população controlando muito de sua subjetividade. O poder de veiculação de opiniões já prontas que a televisão tem, destrói com a possibilidade de se exercer pensamentos críticos sobre o que é passado. Desta forma, mesmo quando nos é consciente que a televisão é alienante em quase todos os seus aspectos, ainda nos é difícil discernir aqueles aspectos que não o são. Talvez seja esse o caso que se ilustrou no decorrer dos incidentes com o jogo de RPG e os assassinatos.

Os fatos foram televisionados de forma sensacionalista e seus principais fatos foram postos de lado até se perderem de vista. Quando um assunto é polêmico, a tendência não é diminuí-lo, mas de aumentá-lo, afinal, além de fazer a audiência subir, quem quer saber de um jornal que só transmite notícias politicamente corretas? A resposta pode estar no fato de que a notícia, no mundo capitalista, é uma mercadoria e ela deve ser consumida pelo maior número de pessoas possíveis. Em um mundo em que a ditadura do consumo dita as regras é necessário fazer com que o produto oferecido, no caso a notícia veiculada nos meios de comunicação, tenha um apelo comercial que atraia os consumidores, infelizmente as notícias que mais repercutem entre estes são as sensacionalistas.

 

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Afinal, quem é que mata as pessoas? Se eu vejo um filme do Jason e mato alguém, sou eu que tenho que ir para a cadeia ou a justiça deve proibir a veiculação do filme? Quando pessoas morrem em brigas de futebol, o assassino vai para a cadeia ou a justiça proíbe a prática do esporte por menores de 18 anos? E porque com RPG as coisas tem que ser feitas diferentes? Vai entender…