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Rodrigo de Goés

Rodrigo de Goés Rodrigo de Goés é um renomado roteirista, escritor e consultor de criação, em quadrinhos, livros e agências de propaganda. Há mais 20 anos trabalhando na área, possui diversos trabalhos publicados, dentre eles, esta entrevista foca-se na sua passagem pela Editora Escala, escrevendo roteiros para a HQ de Street Fighter!

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Rodrigo de Goes é meu nome completo. Nasci em São Paulo no dia 01 de setembro de 1967. Sendo assim, completarei 42 anos em 2009. Atualmente, continuo trabalhando como escritor, roteirista e consultor de criação. Infelizmente, nos últimos anos fiquei afastado do mercado de quadrinhos editoriais, tendo concentrado minhas atividades em trabalhos com editoras de livros didáticos e agências de propaganda.
 
2) Com quantos anos começou a escrever roteiros? E de forma profissional?
R: Comecei com 20 anos, no estúdio de Maurício de Sousa.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Na época eu trabalhava na Maurício de Sousa Produções em outra função, e era apenas um entusiasta dos quadrinhos. Foi o Rubens Kiyomura, um veterano roteirista da equipe, que me incentivou a escrever. Meus primeiros trabalhos foram roteiros para tiras de jornal. Daí em diante, não parei mais.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Foi em 1995. O Nagado era o roteirista titular da revista e não estava dando conta da produção que aumentava muito. Como na época já trabalhávamos juntos em vários projetos, ele me convidou para ajudá-lo. Comecei escrevendo algumas histórias de fundo e depois acabei assumindo o título, ficando na revista até 1998.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Para falar a verdade, antes de trabalhar com SF eu não fazia a menor idéia de como eram os personagens e nem o universo do jogo. Tive de pesquisar bastante e, durante o processo, acabei simpatizando muito com o quarteto Guile, Chun Li, Ryu e Ken. Tanto que eles foram os protagonistas da maior parte das histórias que escrevi. Como eu fui formado na escola dos comics americanos, acabei por transformá-los em heróis aventureiros que usavam suas habilidades de luta para defesa da justiça. E fiquei muito feliz, ao ver que o anime de SF (Victory) produzido no Japão na mesma época, acabou seguindo por um rumo parecido. Aliás, que belo anime… 

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: É o Coronel Guile. Ele tem um jeitão e uma personalidade que me lembram muito o Capitão América, um personagem que eu gosto muito.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os roteiristas?
R: A pergunta é muito complexa e vou tentar ser o mais sucinto possível. No que diz respeito ao quadrinho editorial, aquele que se coloca na banca, estamos na pior fase dos últimos 50 anos quando o assunto é a quantidade da produção nacional. Tirando o Maurício, quase ninguém produz mais quadrinhos hoje em dia, e o motivo para isso é muito simples: A decadência de grandes editoras como a Abril Jovem e a Globo, retirou do mercado a imensa quantidade de investimentos que essas editoras faziam em estúdios de produção. O mercado hoje é dominado por editoras médias ou pequenas que não tem a mesma condição para bancar esses investimentos e acabam por construir a sua carteira de títulos com o licenciamento de material estrangeiro, o que sai muito mais barato (e mais fácil…) do que produzir material original. Por outro lado, tudo indica que a internet poderá, a médio prazo, ser a salvação do mercado, já que as possibilidades que um autor tem de disponibilizar o seu trabalho na rede, são quase infinitas e sem precedentes. O problema está em como se ganhar dinheiro com isto, já que o artista é um ser humano e, obviamente, precisa de dinheiro para viver.

8) Como foi a experiência de ter trabalhado com feras como Alexandre Nagado e Arthur Garcia?
R:
Primeiramente, vamos esclarecer uma coisa: não fui eu que trabalhei com eles… Eles é que trabalharam comigo. Ha! Ha! Ha! Bom, mas falando sério… Conheci os dois na mesma época e lugar. Foi em 1990, quando eu coordenava os roteiros do Studio Velpa e ali produzíamos uma série de revistas que tiveram boa aceitação, dentre as quais “O Fantástico Jaspion”, que é lembrado até hoje. E foi para trabalhar no Jaspion que o Nagado apareceu no estúdio, e foi pelo mesmo Nagado que eu acabei sendo apresentado ao Arthur. Fizemos uma boa amizade e uma boa parceria, o que fez com que durante mais de uma década produzíssemos ótimos trabalhos juntos. Elogiá-los aqui é algo absolutamente redundante, já que a brilhante carreira de ambos fala por eles. Só posso dizer que foi um orgulho para mim tê-los como parceiros durante tantos anos.

9) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros? Por exemplo, o que você gostava de ler ou assistir?
R: Na verdade não me baseei em nada em particular, tirando as idéias apenas da minha cabeça. O estilo de comics que eu imprimi ao roteiro foi uma coisa muito mais automática do que deliberada. Já que eu não conseguia imaginar os personagens agindo de outra maneira. Quando escrevo ficção, costumo ser muito intuitivo, deixando a idéia fluir sem pensar muito nela, a não ser por uma idéia básica. Só depois é que eu acabo vendo como a história ficou e com o que ela se parece. 
 
10) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
R: Claro que conheço RPG! Apesar de que não tenho o hábito de jogá-lo, pelo menos da maneira usual… O Neil Gaiman gosta de dizer que escrever uma história é como jogar um RPG de modo solitário, já que você é obrigado a interpretar todos os papéis dentro dessa mesma história. E eu concordo com ele! Sendo assim, acho que posso me considerar um jogador solitário. Entretanto, apesar de não jogar, eu adoro comprar e ler os manuais e livros de referência de vários sistemas. O motivo é muito simples: Acho sensacionais todas aquelas fórmulas prontas para a criação de personagens e cenários com riqueza de detalhes. São um ótimo estímulo à criatividade, tanto que costumo recomendar o RPG aos novatos como uma ótima maneira de disciplinar o processo de criação básica pré-narrativa. Nesse ponto, os meus preferidos sempre foram os da série World of Darkness.

11) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!

HQ Nacional de SF R: Vou dar três: Primeira dica, esteja sempre disposto a aprender. O bom escritor tem que ser, acima de tudo, uma pessoa culta. E estou falando de cultura geral. Portanto, leia não apenas quadrinhos, mas também obras literárias, jornais, revistas dos mais variados assuntos, assista documentários e filmes, ouça músicas das mais variadas épocas e estilos, navegue na rede o quanto precisar… Seja curioso e aprenda de tudo sobre tudo o quanto puder. É desse processo que nascerão as suas idéias e o conhecimento necessário para trabalhá-las.

Segunda dica, escreva muito, muito, muito e muito! Lembre-se, a única maneira de se chegar à perfeição é através da prática, e é da quantidade que você vai tirar a qualidade. E a terceira dica, acredite no destino. Quando é da sua natureza seguir um caminho, você o seguirá custe o que custar e doa a quem doer. Ser um profissional de qualquer coisa que seja é muito mais do que uma escolha de carreira, é um caminho para toda a vida. Portanto, a decisão tem que ser feita não só com a cabeça, mas também com o coração. Pela minha própria experiência e por tudo que eu já vi à minha volta, posso afirmar com certeza: O que tiver que ser, será!

Valeu Rodrigo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

Coisas que aprendi jogando Street Fighter

Este post foi originalmente publicado pelo blog Procurando Vagas (http://www.procurandovagas.org/30-coisas-que-aprendi-jogando-street-fighter-2/).

A idéia inicial é bem interessante, porém, o desenvolvimento do mesmo ficou fraco.

Que tal expandi-lo? Mande suas sugestões para contato@sfrpg.com.br com o assunto [30 COISAS], contendo no corpo do e-mail o que você aprendeu jogando Street Fighter 2, seu nome e sua cidade. Gradualmente farei minhas alterações também!

Street Fighter 2

Jogando Street Fighter II eu aprendi que:

1- Na Tailândia existem tapa-olhos automáticos que mudam de olho quando a pessoa dá meia volta.

2- O Brasil é uma grande floresta amazônica habitada por um monstro cor-de-meleca que dá choque.

3- O uniforme padrão da Força Aérea dos EUA é camuflagem para a selva.

4- Em países estrangeiros, mestres do mal podem trocar de nome com campeões do boxe e toureiros afrescalhados.

5- Japoneses com peruca loira podem enganar a imigração e se passar por americanos.

6- Carros podem ser desmontados em segundos apenas com socos e chutes.

7- Se você ajoelhar, andar pra frente e dar um soco, bolas de energia mágicas saem das suas mãos.

8- Indianos tem membros de borracha, cospem fogo e usam colares de caveira tipo Predador.

9- Chinesas podem ser gostosas.

10- Quando você é derrubado, abre-se uma contagem. Você só continua se tiver dinheiro.

11- Espanhóis são afeminados.

12- Indianos lutam narrando antigas partidas de tênis de Gustavo Kuerten: "Guga vai! Guga vem!"

13- Socos fracos são rápidos, socos fortes são lentos.

14- As mulheres tailandesas odeiam quando quebramos suas esculturas.

15- Existem várias palavras que eu não conhecia como "Trak Trak Trugui", "Alex Full" e "Tiger Robocop".

16- Se você conseguir girar as pernas muito rapidamente, pode voar. Tanto faz se for de ponta-cabeça ou não!

17- "M." é o diminutivo de "Mister" e não "Mr." Como aprendi na escola.

18- Meninos de rua e Ratos de fliperama com um canivete podem ser bastante persuasivos.

19- Se você ficar pulando e chutando é possível vencer qualquer gigante da luta-livre soviético.

20- Máquinas de rodoviária devem ser evitadas se você tem amor ao seu dinheiro.

21- Somente os espanhóis conseguem subir em alambrados.

22- Edmund é um nome comum no Japão.

23- Uma série de sucesso pode começar oficialmente no número 2 e permanecer nela por tempo indeterminado.

24- Não dá pra jogar com os personagens da vinheta de abertura.

25- Existem apenas três tipos de soco e três tipos de chute.

26- Nos campeonatos de luta só é permitido andar pra frente e para trás, nunca para os lados.

27- Às vezes é possível se apoiar no ar para dar saltos mais altos.

28- Militares americanos não precisam manter o cabelo curto, Muito pelo contrário.

29- Lutas de rua funcionam num sistema de melhor de três rounds.

30- A frase "Insert Coin" possui uma mensagem subliminar que faz as pessoas gastarem mais e mais dinheiro

Arthur Garcia

Arthur Garcia Arthur Garcia desenvolveu seu estilo mangá a partir dos anos 1980, quando passou a realizar as versões oficiais de seriados japoneses como Jaspion, e principalmente Street Fighter, para a Editora Escala, que o consagrou.

Mas, mesmo antes de consolidar-se como artista de mangás, Arthur realizou obras de cunho nacionalista, como Piratininga para a revista Pau Brasil e também para Portugal – onde conquistou o prêmio Mosquito, de grande importância para os quadrinhos lusos. Ainda para o exterior, publicou obras educativas na Bélgica. No Brasil, foi premiado por dois anos consecutivos, 1994 e 1995, com o troféu Angelo Agostini.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Arthur Garcia, 45 anos, desenhista.
 
2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?
R: Desde as minhas mais tenras memórias, sempre me lembro de estar com um lápis ou caneta na mão, rabiscando o meu herói favorito na infância, Batman, em grande parte devido ao meu pai tomar um tempo nas manhãs de domingo, para ler para mim pelo menos uma história do detetive de Gotham (minha revista mais antiga é um Batman de 1965, quando eu tinha apenas 2 anos); e também à minha paixão pelo seriado de cinema O Homem-Morcego, exibido àquela época na TV, e seguido posteriormente pelo seriado cult estrelado por Adam West.

Como profissional, iniciei em 1982 aos 18 anos, no Estúdio Ely Barbosa, como desenhista fixo, produzindo majoritariamente material de licenciamento com os personagens do mesmo. Foi um período de muito aprendizado no que tange ao desenho infantil e o meu grande professor foi o diretor de arte da empresa, Domingos Assis de Souza (Mingo).

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Minha vida profissional começou em 1981, ainda com 17 anos, como roteirista, escrevendo algumas histórias, a pedido do Franco de Rosa, para a Editora Grafipar (quadrinhos eróticos) e Zorro Capa-e-Espada para a EBAL, pois ele achava que eu redigia muito bem mas ainda precisava melhorar o meu desenho (no que estava certo!). Como desenhista, produzi a minha primeira página de HQ em 1982, para a história de abertura da revista OS AMENDOINS nº 1 do Estúdio Ely Barbosa para a RGE. Foi uma história produzida em mutirão por todos os desenhistas da empresa.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Em 1994, eu tinha um estúdio em parceria com o falecido João Pacheco e estávamos produzindo uma revista de super-heróis (FORÇA ÔMEGA), para a Editora Escala, quando fomos chamados pelo Hercílio de Lourenzi, dono da Escala, para produzirmos a toque de caixa, um número da revista Street Fighter, para a qual ele tinha a licença, mas não possuía material, pois as histórias norte-americanas acabaram e tinha havido complicações na negociação do mangá que deveria ser publicado em seguida.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Aconteceram muitas coisas legais e outras que, com o devido distanciamento, podem parecer hilárias. A primeira história foi desenhada a cinco mãos (dois desenhistas e três arte-finalistas) para ficar pronta em uma semana. Durante a existência da revista (uns 3 anos, eu acredito), o seu formato mudou de comic book para formatinho, e de 24 páginas de história mais capa simples para 44 páginas internas mais capa dupla, sempre com a periodicidade mensal, o que me levou a utilizar a ajuda de outros desenhistas, sempre creditados, para cumprir os prazos, pois continuava a produzir outros trabalhos para a Escala. 

Quando o Alexandre Nagado assumiu o roteiro passei a encontrar com ele em estações de metrô para pegar os roteiros, até que ele me convenceu a comprar um aparelho de fax (tecnologia de ponta na época) para receber as páginas sem ter que sair de casa. Um dos pontos altos foi a revista pôster Street Fighter – Galeria de Verão, escrita pelo Rodrigo de Góes, desenhada por mim, arte-finalizada pelo Alex Silva e colorida pela Sonia Uemura, esposa do Rodrigo, baseada nas edições swimswit (roupa de banho), tão populares nas editoras de comics dos EUA no meio dos anos 90, e que o Hercílio bancou sem pestanejar.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: Na realidade são 3, os quais utilizei em uma capa para a revista Comics Generation, do Daniel Vardi e Joe Prado, publicada na mesma época pela Editora Escala. São eles Blanka, Cammy e Chun Li.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?
R: O mercado de desenho continua oscilante como sempre foi, alternando momentos de euforia com momentos de paralisia. Já se falarmos especificamente do mercado de trabalho para o quadrinista, ele passa por um de seus piores momentos. As grandes editoras desistiram de produzir HQs, devido à queda nas vendas, e se limitam a republicar material de editoras estrangeiras. As publicações alternativas se multiplicam, mas aqueles que as produzem não vivem delas, o que faz das mesmas, independentemente de suas qualidades, publicações amadoras (aquelas que são feitas por amor) e não profissionais (as que são feitas como meio de garantir a sua subsistência). Sobra a produção para o exterior, mas mesmo para lá apenas as grandes editoras pagam valores que possibilitam a sobrevivência.

8) Quais fontes você usava como referência?
R: Inicialmente, não possuíamos quase nenhuma referência, só um pôster e algumas edições da revista Gamers, com as suas minúsculas reproduções das telas do game. Passei um bom tempo freqüentando PlayLands de shoppings, para observar pessoas jogando Street Fighter II, e criar uma memória visual dos golpes e situações, uma vez que eu nunca fui um aficionado de vídeo games. A coisa só melhorou quando o desenhista Álvaro Omine arrumou uma edição com o guia de referências sobre o desenho animado para o cinema onde estavam todos os model-sheets (desenhos de referência de cada personagem e cenário).
 
9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
R: Já ouvi falar de RPG, mas nunca joguei nem observei nenhum.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

R: Treine muito. Talento é apenas 10%, os outros 90% é transpiração. Estude todos os tipos de desenho, pois, em um meio onde somos todos free-lancers, quanto mais versátil você for maior a chance de conseguir trabalho. Reúna um portfólio com os seus melhores trabalhos e mostre-os a profissionais, pois ninguém consegue ver os próprios erros e somente conhecendo-os é que conseguirá melhorar. Aceite os conselhos com a mente aberta e busque se relacionar com chefes de estúdio de produção, pois são destes caras que poderão vir os seus primeiros trabalhos.

 

Nagado e Arthur no 6º Encontro Internacional de RPG

Valeu Arthur pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

O futuro do RPG

Futuro do RPG?

Texto cedido pelo autor Valberto Filho, do blog Lote do Betão.

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Estava lendo hoje mais cedo sobre o problema da indústria fonográfica e tive um estalo sobre a situação do RPG.

A indústria fonográfica baseia/baseava-se na posse, produção e distribuição em diversos formatos de música. Você podia comprar um CD, um K7, um LP, ou uma 8-track… não importava muito o formato. A Indústria fonográfica cobrava justamente pelo meio de entregar esta música até você. Você queria ter Lionel Richie no seu walkman (puxa, que coisa mais cafona) precisava comprar o disco ou CD, passar para K7 e depois ouvir (claro, você poderia simplesmente gravar da rádio ou copiar de uma amigo também).

Qual foi o grande rebu? Hoje o meio de entregar a música não existe no mundo físico. Ou até existe, mas hoje ele se processa de forma virtual. Eu não preciso mais pagar os 30 reais relativos à capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio… eu só preciso transformar o que mais me interesse nisso tudo, a música, em algum formato digital e passar para quem eu quiser. Um CD tem em média 12 músicas. 1 música de 3 minutos tem em média de 3 a 5 megas. Um CD tem, então, em média, 48 megas. Cara, 48 megas nem sequer arranha memória do meu celular e com a internet de alta velocidade, você baixa isso em pouco mais de alguns minutos. Ou seja, em alguns minutos você deixa de lado a capa, arte interna do CD, imposto, prensagem, distribuição, estoque, despesas de envio, manuseio só para ter o que realmente importa: a música ou a mídia.

O mundo está mais rápido. Eu me lembro que até uns quatro anos atrás entre sair o filme no cinema e o DVD eu tinha de esperar até um ano. Hoje o lançamento é simultâneo e muito filme bom sai direto no DVD sem passar pelas salinhas escuras. Faz duas semanas que eu ouvi falar de um filme do Vin Dissel chamado Babylon ou coisa assim. Não me dei sequer ao trabalho de procurar nas locadoras. Sem sair de casa baixei o filme e as legendas e vi tudo numa noite só, apagando o filme em seguida. Que conste nos autos o filme é ruim de doer. É uma idéia boa, mas confusa e mal executada.

Mas o que isso te a ver com o RPG? Tem a ver que o RPG mudou. Ou melhor, o RPG, como uma forma de comunicação e mídia vem mudando diariamente. Nós é que não percebemos e ficamos meio que no século passado. É como se eu resolvesse sair na hora do intervalo da escola para comprar um disco do Iron Maiden no sebo da esquina para ouvir quando chegar em casa na minha vitrolinha. A analogia é que não existe mais discos e nem vitrolinhas. Ok, ainda existem e custam o olho da cara, são coisa de colecionador, mas o fato é que não dá mais para mim. Dessa eu já pedi para sair.

O RPG como a maioria de nós conheceu já morreu. Vivemos a época do team speaker, do skype, e sinceramente, não sabemos como colocar isso no nosso RPG velho de guerra. Mesmo os livros perderam o seu valor. Para que carregar peso de dez livros na mochila quando um pendrive e um notebook resolvem a parada, com direito até a trilha sonora…

Nem tô pensando em direito autoral e nem pirataria e nem nessa farofada toda. Estou pensando numa mudança mais radical: numa mudança em que muitos de nós não querem chegar. Acho que vamos ter de nos acostumar a ler na tela do computador…

Não sei qual vai ser o jogo do futuro, mas sei que as mudanças já estão rolando.

A nacionalidade em jogo

Blanka, Dhalsim e nacionalidade em jogo

"…O lançamento da mais conhecida obra de Yoshiki Okamoto, Street Fighter 2 (1991), redefiniu a produção na mídia videogame, devido ao cuidado apresentado nas construções de suas personagens. Estas passaram a possuir enredos mais detalhados e identidades mais caracterizadas, definidas a partir de fatores como as suas nacionalidades. Street Figther II foi o primeiro jogo a possuir um brasileiro entre as suas personagens, Blanka. Além do brasileiro de nome tão hispânico, o jogo possui três estadunidenses, dois japoneses, dois tailandeses, uma chinesa, um soviético, um indiano e um espanhol. Street Fighter II consiste em um tour pelos paises dessas personagens, nos quais o jogador após ter escolhido uma delas, enfrenta as demais. O que é mais peculiar no jogo são as representações dessas nacionalidades, sobretudo, para o interesse desse trabalho, a brasileira…."

"…No jogo, cada país é exposto a partir de um número de cenários compatível com o número de suas personagens, cabendo ao Brasil apenas um. A representação de Brasil é a de casebres sobre palafitas à beira de um rio, tendo à sua frente alguns ribeirinhos, um enorme peixe, uma grande cobra sobre uma árvore e alguém que tira fotos aparentemente um turista. Uma outra representação nacional também desperta a atenção devido a sua caracterização: a Índia é apresentada como sendo um templo do deus Ganesha habitado por elefantes. Índia e Brasil, ex-colônias européias, já classificados como terceiro mundo, formam o exótico no mapa-múndi apresentado, locais subdesenvolvidos onde a briga de rua existe sem ruas, sem uma urbanização aparente. Ambas representações são bastante distintas das de Japão e Estados Unidos, paises dos produtores do jogo e seu principal mercado consumidor. Ambos são representados por cenários que, ao contrário do Brasil e da Índia, reforçam de maneira positiva as suas imagens nacionais.

A representação de Japão é constituída a partir dos cenários de Ryu e de Edmond Honda. O primeiro aparece sobre um tablado de madeira tendo ao fundo construções tradicionais, contudo a idéia de tradição é mais aparente no outro cenário. Honda, um lutador de sumô, esporte tradicional e popular no Japão, surge em um banho público, tendo ao fundo imagens de um samurai, do Monte Fuji e da Bandeira do Sol Nascente símbolo da marinha japonesa bastante difundido durante a Segunda Guerra Mundial, proibido com a derrota do Japão e retomado posteriormente. Além dos cenários, o Japão também se faz perceber pela perspectiva nipocêntrica do mapa-múndi do jogo.

As representações de Estados Unidos são expostas a partir dos cenários do boxeador Balrog, de Ken e de Guile. O primeiro deles é o de uma rua de Las Vegas, representação de um imaginário relacionado ao showbizz, componente presente e constantemente afirmado na cultura estadunidense. O segundo deles, o de Ken , é o de um porto, tendo embarcações ao fundo. O porto como portal, limite de uma nação, está no imaginário plasmado pelo jogo bem protegido pela personagem. O último dos cenários é o de Guile, um militar que se apresenta em uma base da Força Aérea tendo ao fundo um F-16 municiado e outros militares, sendo um deles uma sensual loira, que se divertem assistindo a luta. Tal cenário reforça a idéia de poder bélico dos Estados Unidos, além de direcionar a representação do feminino a idéia de um ornamento sexual.

As representações nacionais em Street Fighter II não se delimitam apenas aos cenários do jogo, mas também para os corpos das suas personagens. Todas as personagens do jogo são expostas através de caracterizações de corpos acentuadamente humanos, com exceção de duas, o brasileiro, Blanka e o indiano Dhalsim. Essas personagens, por serem as únicas representantes de suas nações representam as suas comunidades nacionais, sendo no imaginário do jogo os corpos nacionais do Brasil e da Índia. Outro fator é peculiar nas caracterizações dos corpos das personagens: a semelhança de Ryu e Ken, protagonistas de Street Fighter II e lutadores com características idênticas, possuindo as mesmas habilidades de combate. Ambos representam um traço de união entre Japão e Estado Unidos. A similaridade dessas personagens indicia o interesse da produtora do jogo a Capcom, uma multinacional em não forjar uma coesão de uma nacionalidade específica, mas a de distintos mercados. O que reforça a idéia de uma posição menos privilegiada no jogo para o as nações que não participam do seu mercado.

Dhalsim e Blanka, tomando como parâmetro o humano, possuem seus corpos deformados, diferentes, compondo não só uma representação exótica, mas também pejorativa deformada. O Indiano no jogo é um ser dotado de uma incrível capacidade elástica de esticar suas pernas e braços e capaz de cuspir fogo. O brasileiro é uma criatura bestial coberta de pêlos verdes com cabelos alaranjados, presas e garras. As duas caracterizações, o deslocamento do corpo das duas nações para um lugar distinto de quem as representa, faz lembrar um modo de discurso de dominação bastante conhecido por paises que já foram colônias. …"

"…Mesmo com o grande deslocamento temporal a representação do nativo do Brasil embasada em semelhanças com animais tem continuidade no discurso de Street Fighter II [o autor refere-se à carta de Pero Vaz de Caminha que descrevia os índios como animais dóceis e domesticáveis]. Além de ser assemelhado fisicamente com o não-humano, não possuindo fala, grunhindo, Blanka apresenta em seu estilo de luta traços de uma semelhança animalesca. O brasileiro morde seu adversário como uma fera, ataca formando uma bola como um tatu e dá choques como uma enguia. O imaginário plasmado no período colonial aparece na temporalidade pós-colonial, ainda servindo a propósitos semelhantes, construindo alteridades e fantasiando a origem de uma identidade.

O jogo apresentado em Street Fighter II não é apenas o jogo ingênuo de um entretenimento, podendo ser lido também como um jogo político-econômico no qual paises periféricos são construídos como subalternidades. Street Fighter II apresenta os corpos nacionais deformados dessas periferias para um público que ainda possuem seus corpos em formação, moldando-os com o seu discurso.

No Brasil, à mídia videogame tem sido direcionadas raras pesquisas que busquem estudar o conteúdo dos discursos expostos em seus jogos, observados, em geral, sem distinção, quase sempre como simples entretenimento. O reconhecimento, em 2004, feito pelo Governo Federal através do Ministério da Cultura dos jogos eletrônicos como pertencentes aos hábitos lúdicos dos brasileiros e o seu incentivo à produção de jogos que possuam uma linguagem nacional, estabelecem novas percepções oficiais a respeito da citada mídia como veiculo de afirmação identitária nacional. "

Este artigo é uma compilação de diversos textos presentes no artigo
original A Nacionalidade em Jogo: A Representação do Brasil em Street Fighter 2 de Leandro Santos, estudante da Universidade Federal da Bahia. Para ler o artigo original completo, acesse http://www.cult.ufba.br/enecul2006/leandro_santos.pdf.

A Volta de Bison

Era fim de tarde, Gill contemplava a bela aurora que o sol fazia no céu antes de dar espaço para a noite. Na varanda de sua imensa casa, Gill gasta mais sua mente pensando nos guerreiros que se oporão a ele mais uma vez quando o fim se aproximar. Seus problemas diminuiram com o anuncio que Ken Masters fez de sua aposentadoria dos ringues, mas estao longe acabar, pois Balrog acaba de sair da cadeia estranhamente e Sagat voltou ao Torneio mais forte que nunca. Mas estes problemas nao são nada para um deus.

De repente, Gill sente um tremor nas ondas energéticas na floresta ao lado de sua mansao. Pela potencia da energia, deve ser Ryu, Akuma ou Oro mas se encontra longe para se poder distinguir a nuancia da distorçao além de ser estranho, já que uma distorçao de energia so ocorre quando é usado um ataque de puro Chi. Gill resolve ir até o local da distorçao, para ver o progresso que este lutador fez.

Andando pela floresta, ele observa que as energias emanadas são de origem psiquica, o que faz ele lembrar de Rose, uma antiga Guerreira Mundial. Mais perto da origem, o ambiente muda completamente, com plantas secas, arvores mortas e capim eletricamente energizado. A onda energética psiquica nao é comum, dando par sentir uma fortíssima presença malígna nela.

Chegando em uma clareira, Gill olha para o sol, vendo que este ainda falta varios minutos para que dê espaço à noite. a energia continua fortissima, mas agora nao é possivel determinar o local exato da fonte, já que é poderoza suficiente para tomar toda a clareira.

– Entao vc é Gill, o humano que tomou o meu lugar no torneio Street Fighter. – uma voz tenebrosa atinge os ouvidos de Gill, que olha para traz, vendo um homem estremamente forte, de estatura media, vestido com um manto negro e longos cabelos negros e lisos. seus olhos incandecentes sao iluminados por uma luz azul, enquanto seu sorrizo nao deixa seu rosto por nenhum momento.)

– Humano? Como ousa rebaixar uma entidade superior a um humano? Ajoelha-te e eu terei clemencia de ti. – Gill se sente ofendido pelas palavras deste homem, e nem liga pelo que ele quiz dizer com tomou o meu lugar.

– HAHAHAHAHAHAHAHAHAHA. Um Deus? Apesar de seu título render recursos, seus poderes sao tão pateticos quanto seus súditos.

– O QUÊ? COMO OUSA. VAI ARREPENDER-TE DE TER DITO TAIS PALAVRAS A MIM. PREPARA-TE SER DESPREZÍVEL. – Gill arremeça seu manto, ficando com apenas uma sunga.

– Entao….. prepare-se para ver o meu poder. HAHAHAHAHAHAHAHA. – Ele faz uma posiçao de conbate que Gill nunca viu antes, mas já tinha ouvido falar. É o Ler Drit de M. Bison. Sim, esta posiçao é inconfundivel. agora tudo está claro para Gill. este que está na sua frente é o proprio Bison.

Bison concentra energias estranhas eu seus braços, arremeçando uma força invisivel na direçao de Gill, que apenas bloqueia a energia com com os braços, se encolhendo para receber o estranho ataque. Infelizmente para Gill, o ataque penetra os braços do bloqueador, sugando a Força de Vontade deste. Gill se sente estranhamente cansado com este ataque.

Furioso com o estranho ataque, Gill desliza na direçao de Bison em uma velocidade incrivel, mas as forças psiquicas arremessadas por Bison seguram Gill, o deixando mais lento. Bison, por sua vez, salta, acertando a cabeça de Gill antes que este o atingisse com o potente soco giratório.

Bison vs Gill

Desistindo do soco por Bison ter se distanciado com o impulso do chute, Gill flexiona as pernas e adianta seus braços para o seu Pyrokinesis. o progétil de fogo passa por Bison que, antes
de tocar o chao, vai ao céu novamente, indo para as costas de Gill, atingindo este com um soco forte nas suas costas. O soco e o chute foram tao rapidos que Gill demora para se recobrar, agora se sentindo morto de cansaço.

– O que tú estás fazendo com o meu corpo. Sinto minha vontade se esvair de meu corpo divino.

– Você nao deve saber nenhuma das tecnicas que usei contra vc nao é verdade? é preciso estudar as habilidades de guerreiros que vc nao enfrentou Gill. Este ataque que vc está se referindo é o Psychic Vise, e os dois aéreos sao o Flying Heel Stomp e o Flying Punch. Como vc vê, nao há a menor possibilidade de vc me vencer. HAHAHAHAHAHAHAHAHA.

Gill pensa por alguns instantes: Nao há chances de vitoria. quem está na minha frente é um lutador muito melhor. Eu nao consegui nem mesmo encostar nele. se Eu sou um Deus, Bison é algo ainda maior. Mas ainda há uma salvaçao. há o ASCENTION. Estou cansado, mas o meu corpo nao está ferido seriamente. é isso o que farei. farei o Ascention.

Com um movimento rápido, Gill chega na frente de Bison, que, infelizmente, estava preparado para o ataque, girando o corpo e atingindo os braços do deus com uma potencia nunca antes vista. Vendo estar em uma posiçao favoravel, Gill arrisca outro Ascention. Bison, cometendo um erro de calculo, usa seu Psichic Vise, que percorre o corpo de Gill inteiramente, retirando as últimas forças que este possuia.

Gill se recobra do ataque de Bison, agora quase completamente queimado. Seu corpo, alem de sem vontade, está quase muito fraco.

– Mas…. nao entendo….. como pode…. meu Ascention ia atingir-te em cheio. Teu ataque psiquico nao tem a potencia para me levar ao aturdimento.

– HAAAAAAHAHAHAHAHA HAHAHAHAHAHA HAAAAAAHAHAHAHAHA. Viu gill? Quem é o deus agora? – Bison fala com uma voz sarcástica – Como se sente inutil por nao poder fazer nada diante de um poder superior? o meu Psichic Vise nao tinha poder suficiente para te atordoar, mas atordoou. EU SOU SUPERIOOOOOOR. hahhahahahahahahaha.

Gill se sente fraco. Ele nunca se sentiu tao humilhado na sua vida. com o corpo fraco e com vontade apenas para se levantar, Gill se sente com MEDO.

– A luta ainda nao acabou Bison. Ainda falta muito para vencer um deus. PREPARA-TE.

Em um ultimo ataque desesperante, Gill utiliza seu Ascention mais uma vez, mas desta vez, ele consegue segurar Bison.

– A LUTA ACABA AQUI Bison. EU TE DISSE QUE TU NAO PODERIAS VENCER UM DEUS. HAAAAHAHAHAHAHA.

Se levantando aos céus, gill cria asas. Uma esplosao ocorre logo depois. Quando tudo se se é possivel ver algo novamente, é possivel ver apenas Gill, pousando com suas asas angelicais.

o ambiente mudou completamente. antes havia flores secas, agora florescem novamente. antes havia arvores mortas, agora ressuscitam. Gill se snte feliz, feliz por ter derrotado um poder maior que o seu.

– Onde quer que vc esteja Bison, saiba que lutou bem, mas caçoou da força de um Deus.

– Eu sei que lutei bem Gill. Principalmente que venci a batalha.

Gill mal pode acreditar. Bison está do seu lado, ha uns 5 metros, completamente intacto. agora nao há mais brilho nos olhos. É possivel ver seus olhos negros agora. as energias psiquicas se dissiparam.

– Tenho que apenas agradecer a vc Gill. Nao estava conseguindo controlar mais as minhas energias. Elas estavam saindo do meu corpo sem que eu mandasse. Estranhamente, o chi divino de seu Ascention entrou em meu corpo e fez com que eu controlasse as minhas energias.

– Mas como???? As energias do Ascention sao completamente destrutivas. Como tu, que recebeste elas diretamente, pode fazer isso?

– Quem disse que eu as recebi diretamente? Eu usei meu Psycho Teleport para sair de perto de você antes da explosão. Você é muito previsivel Gill.

Gill mal pode acreditar. Bison o derrotou sem ao menos ser tocado. isso nao é possivel. o geito de vencer esta luta é um só. e este será o ultimo movimento.

Erguendo as asas para o alto, Gill levanta seu corpo em direçao aos ceus, pretendendo fugir o mais rapido possivel. O desespero toma conta de Gill, que apenas pensa em nunca mais encontrar o demônio chamado Bison. Ele nunca enfrentou ninguem parecido. A soluçao é apenas correr.

– Mas…. o que vc pensa que está fazendo? Correndo? vc nao é um Deus? Deuses nao fojem. Dizendo isso, Bison apenas ergue as maos na direçao de Gill, desta vez lançando energias psiquicas. ainda mais estranhas que antes. As energias psíquicas param Gill, que apenas cai de cabeça no chao. Bison pára o seu ataque e caminha em direçao de Gill.

– Levante-se Gill. Tenho pressa de poder. O que vc tem a dizer?

– Sim Mestre. – Os olhos de Gill nao sao mais os mesmos, agora tomados por uma chama azul.

Neste momento, Ken nos EUA e Ryu no Japao ouvem a risada de Bison em seus coraçoes. Ryu vê que ainda falta muito para conquistar a harmonia interior tanto desejada e Ken…. bem….Ken sente que ainda nao é a hora de parar.

Bison vence Gill

Por motivos de facilidade de compreensão, os nomes originais japoneses, utilizados pelos autores, foram substituídos pelos nomes americanos, que são os nomes divulgados no Brasil para os vilões de Street Fighter.Este conto pode ser encontrado no formato original em Burning Spirits. Foi escrito por First_Ronin, colaborador do referido site, disponibilizado aqui com sua devida permissão por e-mail. Este conto e passa um ano após o fim de Street Fighter 3: Third Strike e oferece a Narradores, a possibilidade de expandir suas campanhas com a volta de Bison e possivelmente da Shadaloo.

Alexandre Nagado

Alexandre Nagado

Se você tem no mínimo uns 20 anos e lia HQs quando era criança, já

deve ter se deparado com os trabalhos de Nagado. Seja como roteirista

ou desenhista, seus talentos estampavam diversas publicações na década

de 90. A seguir, um pouquinho da história deste ilustre profissional.

Para saber mais, acesse seu site profissional www.nagado.com e o seu blog pessoal, o Sushi Pop.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Alexandre Nagado, 37 anos (faço 38 em 8 de março), desenhista (eventualmente, professor, palestrante e redator)

 

2) Com quantos anos começou a desenhar? E de forma profissional?

R: Não sei se vale, mas eu comecei a desenhar coisas reconhecíveis com dois anos de idade. Com 15, fui estudar desenho e com 17 eu comecei a produzir profissionalmente, ou seja, ganhando para desenhar.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?

R: Foi com um roteiro para Flashman, história complementar da revista Jaspion número 1 (Ed. Abril), no final de 1990. O gibi vendeu 100 mil exemplares. Foi um misto de sorte e senso de oportunidade, pois eu tinha apenas 19 anos. Jaspion era um sucesso na TV e havia um gibi produzido por autores brasileiros que saía pela EBAL. Procurei o licenciante em busca de uma chance na área na época certa, pois ao chegar na Alien International em busca de informações sobre como colaborar com a revista, fiquei sabendo que a mesma passaria a ser produzida na Editora Abril e que eu poderia fazer um teste para o novo estúdio, no caso o Velpa. Fiz um teste, fui aprovado pelo coordenador de roteiros Rodrigo de Goes e comecei a trabalhar em esquema de free-lancer. No Velpa, escrevi também Maskman, Changeman, Goggle V, Machine Man e Sharivan. Fora roteiros de Cybercop, Metalder e Spielvan que foram pagos mas nunca publicados devido a mudança de equipe de produção.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?

R: Foi uma indicação do Marcelo Cassaro. Ele estava como roteirista de SF e havia sido convidado para editar uma revista de RPG na Trama Editorial. E isso implicava num acordo de exclusividade. Ele conhecia meu trabalho nas revistas Jaspion e Heróis da TV e, mesmo sem me conhecer bem pessoalmente, confiou o trabalho a mim. Curiosamente, ele escreveu Maskman depois de mim e eu continuei Street Fighter depois dele.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Foi uma experiência ótima. Ter que escrever histórias de 28 páginas mensalmente, com prazos a serem seguidos rigorosamente, foi um grande aprendizado. Se não havia inspiração, tinha que usar técnica para que a história, se não era interessante, ao menos fosse bem contada e garantisse uma leitura divertida. Fiz muitas experiências, tive muito feedback de público através de cartas (em 1994 pouca gente tinha e-mail) e o pagamento era compatível com o mercado de HQs da época. E trabalhar com o Arthur Garcia foi muito legal. Tanto que nos tornamos bons amigos e nos falamos regularmente até hoje.

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?

R: Era a Chun Li. Depois, tinha Ryu, Guile… Tive a chance de fazer uma HQ do Dan Hibiki e Sagat. Dei a minha visão sobre eles e até hoje considero uma das melhores que já escrevi.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os desenhistas?

R: Quando se fala em desenhistas de quadrinhos (seja heróis, humor, mangá ou qualquer tipo), alguns dizem que o mercado está ótimo porque muita gente lança fanzines e álbuns. Mas eu desafio esses a dizer que essas pessoas estão vivendo de HQ. Acaba-se produzindo por amor à arte. Do ponto de vista de publicações, está bom, pois há muitos álbuns e revistas independentes sendo lançados. Mas do ponto de vista financeiro, ou seja, considerando que um profissional deva se manter com seu trabalho, aí o mercado de HQs no Brasil está ruim como quase sempre esteve.

8) Quais fontes você usava como referência?

R: Nós não recebíamos referência oficial nenhuma. Então, tínhamos que pesquisar revistas de games, cards e revistas importadas por conta própria. Quando saiu o longa em animê SF II-Movie, livros com fotogramas do filme foram muito úteis para o trabalho de arte. Mas nós que tivemos que correr atrás, como sempre.

 

9) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?

R: Sim, conheço. Já joguei uma partida numa demonstração há muitos anos atrás, mas não tenho interesse. Fui um bom jogador de xadrez (vice-campeão num torneio no ginásio) e adorava os jogos de tabuleiro da Grow, mas hoje em dia jogos não me interessam, nem games ou RPG.

10) Dê uma dica para o pessoal que curte desenhar mas não sabe como se tornar um profissional!

HQ Nacional de SF R: O mercado é restrito e por isso, quanto mais versátil e completo, melhor. Desenhar bem e ter vocação profissional são coisas diferentes. Quem vive de desenho não pode depender de inspiração e deve saber desenhar de tudo um pouco. Isso começa quando a pessoa desenha não só os personagens que gosta mais, mas se preocupa em saber desenhar bem objetos, animais, cenários, pessoas reais, etc… Ver o que outros artistas produzem, montar um portfólio (físico ou virtual), fazer contatos com estúdios, artistas, agências e editoras e se atualizar sempre são coisas essenciais. E desenhar muito.

Valeu Alexandre pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!

A história do RPG

Chun Li em SF Alpha

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG (jogo de representação) surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (também abreviado como D&D), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D, ou "Calabouços & Dragões" em português, era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.

Conta-se que Gary Gygax e um amigo, Dave Arneson, começaram o RPG a partir de um "wargame" (jogo de batalha entre miniaturas) que jogavam na época, onde um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadí-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar e trucidar demorou a surgir.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG, com direito inclusive a conceitos de live action.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

  • Super Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Terror e Misticismo, como a série Storyteller ( Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming, etc), Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft).
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara, que se passa em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).

Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Em 2005 a White Wolf, Inc. acaba com este cenário de jogos dela, e lança uma nova linha de jogos/livros que os fãs batizaram de Novo Mundo das Trevas (New World of Darkness).

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos – a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.

Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. O Tagmar em 2005 retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Os RPGs criados no Brasil foram:

  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
  • Millenia na linha de ficção científica (1995).
  • Daemon, um sistema abrangente com várias versões e diversas abientações como Trevas que possui um clima de magia e terror moderno, e Arkanun no estilo de horror medieval (1995).
  • Demos Corps com temática de espionagem (1995).
  • Era do Caos – Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
  • Defensores de Tóquio – RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).
  • Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).
  • OPERA RPG – Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
  • Utopia (RPG) – Usa o sistema d10 (2003).
  • Invasão misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
  • Nexus D6 (2005)
  • RPG Quest Sistema para jogadores iniciantes publicado pela Daemon Editora (2005).
  • Sigma (RPG) 2006

Ken em SF Alpha

RPG, Crime e a Televisão…

Ken luta em torneios, os jogadores não!

Este artigo é apenas um trecho retirado do trabalho "O uso do RPG na escola como possível auxiliar pedagógico" feito por Rodney Querino Ferreira da COSTA, Átila Augusto de LIMA, Fabiana Rodrigues da SILVA e Eduardo GALHARDO, alunos da Unesp. Todos estavam engajados em um projeto de pesquisa sobre como o RPG pode ser utilizado como uma ferramenta pedagógica, e pouco depois do início do projeto ocorreu um crime no estado do Espírito Santo. Prontamente os pais das crianças que participavam do projeto as proíbiram de continuar com as atividades, pois o RPG é algo perigoso…

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Apesar de o RPG possuir vários temas (medievais, futuristas, históricos, cômicos, etc.), os jogos mais famosos e conhecidos pelo público leigo são os adultos ambientados em cenário de terror. No mês de abril de 2005, um crime no Estado do Espírito Santo foi associado a um desses jogos. O sensacionalismo da mídia criou um clima de medo e tabu acerca do RPG, todos os noticiários transmitiram a notícia e alguns canais abertos chegaram a fazer reportagens especiais mostrando seu “perigo”.

 

“Dois rapazes foram presos, na noite de sexta-feira (13), sob a acusação de terem matado três pessoas da mesma família com tiros na cabeça, no Espírito Santo. Segundo a polícia, os crimes foram cometidos por causa de um jogo de RPG ("role playing game" ou jogo de interpretação).” (ZAUPA, 2005).

Muitos editores e estudiosos dos benefícios do jogo se manifestaram a respeito das acusações ao RPG, tendo como argumento o fato de as explicações transmitidas pela mídia não estarem de acordo com os fundamentos do jogo. No entanto, os meios de comunicação mais abrangentes trataram essas informações com descaso, ficando tais respostas restritas a alguns periódicos de pesquisa, a “sites” de internet e a revistas relacionadas ao RPG. Tempos depois algumas matérias sobre as falsas associações com o jogo foram divulgadas (INQUÉRITO DA… 2005, p.17), notícias que, no entanto, não chegaram a ser veiculadas por jornais e telejornais de maior alcance popular. Dessa forma, a pouca divulgação do RPG encontrou o obstáculo causado pela mídia sensacionalista, levando ao público desinformado uma visão destorcida da realidade.

Deve-se tomar cuidado no que tange às interpretações dadas às informações provindas da televisão. Se, por um lado, ela é corruptora, sensacionalista e pobre de conteúdo, por outro, seus argumentos têm grande força persuasiva. É interessante notar o relacionamento paradoxal que os pais mantêm com a televisão, visto que são os primeiros a criticá-la de má influencia para seus filhos, mas moldam muitas de suas opiniões com base nesta, sem buscar maiores aprofundamentos sobre as informações transmitidas. Não se pode menosprezar a força que a mídia exerce sobre a sociedade contemporânea, ela dita modas, opiniões e votos.

Segundo Frade (2002) quanto mais bem informado é um cidadão maior facilidade ele terá de construir suas próprias opiniões. Em governos capitalistas e subdesenvolvidos a desinformação faz com que mantenham maior controle da população controlando muito de sua subjetividade. O poder de veiculação de opiniões já prontas que a televisão tem, destrói com a possibilidade de se exercer pensamentos críticos sobre o que é passado. Desta forma, mesmo quando nos é consciente que a televisão é alienante em quase todos os seus aspectos, ainda nos é difícil discernir aqueles aspectos que não o são. Talvez seja esse o caso que se ilustrou no decorrer dos incidentes com o jogo de RPG e os assassinatos.

Os fatos foram televisionados de forma sensacionalista e seus principais fatos foram postos de lado até se perderem de vista. Quando um assunto é polêmico, a tendência não é diminuí-lo, mas de aumentá-lo, afinal, além de fazer a audiência subir, quem quer saber de um jornal que só transmite notícias politicamente corretas? A resposta pode estar no fato de que a notícia, no mundo capitalista, é uma mercadoria e ela deve ser consumida pelo maior número de pessoas possíveis. Em um mundo em que a ditadura do consumo dita as regras é necessário fazer com que o produto oferecido, no caso a notícia veiculada nos meios de comunicação, tenha um apelo comercial que atraia os consumidores, infelizmente as notícias que mais repercutem entre estes são as sensacionalistas.

 

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Afinal, quem é que mata as pessoas? Se eu vejo um filme do Jason e mato alguém, sou eu que tenho que ir para a cadeia ou a justiça deve proibir a veiculação do filme? Quando pessoas morrem em brigas de futebol, o assassino vai para a cadeia ou a justiça proíbe a prática do esporte por menores de 18 anos? E porque com RPG as coisas tem que ser feitas diferentes? Vai entender…

Névoa Venenosa

Um corpo voa pela janela de um bar, espalhando cacos de vidro na frente de Dehrik, no momento em que este virava a esquina. Faíscas de eletricidade correm pelo corpo da vítima, como se algo o tivesse eletrocutado recentemente. Atrás dele, o leopardo de sua parceira, Sombra, se assusta.

Pantara abaixa-se próximo ao corpo caído, em um misto de tensão e curiosidade.

Ele está vivo, – ela diz a Dehrik.

Dentro do bar, ouve-se o barulho de alguma coisa caindo sobre mesas, fazendo-as se partir. Provavelmente outros corpos.

Isso faz com que eu me sinta em casa. – Dehrik vira seu olhar em direção à porta do estabelecimento.

Dehrik, – Pantara adverte-o, – Controle seu ímpeto. Nós temos um torneio amanhã. Precisamos de você no ringue, não na cadeia.

Eu ficarei bem, – Dehrik afirma. – Você vem?

E precisa perguntar? – Os lutadores adentram um pequeno bar. Ventiladores rodam vagarosamente sobre suas cabeças, tentando em vão dispersar a fumaça de cigarro.

 


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Quem é o próximo? – diz um homem alto que está em pé, de óculos escuros e com um sobretudo comprido até os pés.

Dois homens encontram-se atirados à sua frente, junto a pedaços de mesas e cadeiras por toda parte. Os olhos do homem alto faíscam por trás dos óculos, fazendo-os brilhar na tênue luz do estabelecimento. Mesmo por trás dos óculos escuros é possível notar um brilho azul irreal, como um misto de fogo e eletricidade. As outras pessoas que estão no bar encontram-se paralisadas de medo.

Covardes. – A voz do homem alto ecoa pelo lugar. – E vocês chamam a si mesmos de guerreiros! Eu os chamo de lixo! – O homem alto pega um lutador pelo pescoço e o ergue no ar com apenas uma mão, com a outra prepara-se para acertá-lo.

Se eu fosse você, – Dehrik interrompe-o abruptamente, – não faria isso.

Dehrik… – Pantara falou baixo. Seu leopardo ronronou em desaprovação. O homem alto virou seu rosto em direção aos recém chegados, largando a sua vítima em um canto, como uma criança larga um brinquedo sem utilidade. Faíscas azuis dançando ao redor de seus olhos, por trás dos óculos.

Então um desses molengas possui uma lingua, – ele diz, sorrindo para Dehrik e Pantara, examinando-os cuidadosamente. – Ei, eu conheço você! Você é Dehrik Savitch, o moleque do Brooklyn!

Dehrik cerrou os punhos. O sangue subindo à cabeça. A raiva transparecendo por seus olhos.

Eu acho, – ele responde, tentando se controlar ao máximo, – … que não entendi direito o que você disse.

Eu usarei palavras mais simples para você entender. – O homem alto ri em desdém; – cai fora, garoto. Lutar é coisa de adultos. Crianças como você podem se machucar. Podem até morrer.

Talvez, – disse Dehrik, – você poderia me dar uma demonstração?

Pare, Dehrik. – Pantara toca seu ombro, Sombra ruge para Dehrik. – Ele está tentando irritá-lo.

O garoto possui uma namoradinha, – grasnou o homem alto. – Que bonitnho. – Pantara inconscientemente ficou vermelha de vergonha, e quase instantaneamente respondeu:

Eu já derrotei oponentes maiores e mais fortes que você – disse furiosa. – se você quiser lutar conosco, se inscreva no torneio e nos vemos no ringue amanhã.

Eu acho que não. – Três homens de olhos brilhantes como o primeiro se adiantam de cada lado, como se emergissem das sombras, com casacos de couro preto e óculos escuros. – Eu e meus amigos queremos nos divertir hoje. – Dehrik notou que o bar estava apinhado de gente, alguns tentando escapar sem que o homem alto notasse.

Não precisamos destruir o bar, – disse Dehrik, o mais calmamente que pode, pensando em livrar os inocentes daquela batalha. – Vamos para fora.

Não, – respondeu o homem alto. Faíscas saltavam de seus olhos. – Vou esmagá-lo aqui mesmo.

Você fala demais, – Dehrik salta em direção ao homem. Sombra se joga em combate contra outro deles. Pantara se põe em posição de luta enquanto dois homens se aproximam dela.

Dehrik e Pantara


O homem alto movimenta-se como uma cobra preparando o bote sobre Dehrik, fitando-o nos olhos. Dehrik sente uma vertigem, um frio na espinha que ele não pode explicar, porém seu golpe já estava preparado e um poderoso chute giratório acerta o homem alto, mandando-o longe. No outro lado do bar, Sombra está engajado em combate com outro homem que consegue lhe acertar uma facada, fazendo-a recuar de dor. Pantara, preocupada distrai-se por um momento recebendo um ataque pelas costas. Honra, aparentemente, não é o forte deles, pensa consigo mesma. Irritada, joga uma mesa contra as costas do agressor de seu leopardo.

Enquanto isso, Dehrik solta um grito de Guerra enquanto eletrocuta outro dos capangas. Em instantes o local vira uma zona de Guerra, com lutadores se golpeando por todos os lados, clientes escondem-se atrás do balcão, juntamente com os empregados do estabelecimento. Esta luta de bar faz Dehrik lembrar os velhos tempos no Brooklyn, quando era apenas um marginal de rua. Algo está errado. Dehrik sente-se estranho como se estivesse agindo por instinto e sua mente estivesse em outro lugar. De repente ele vê a si próprio alguns anos mais jovem. Stoner, o seu mentor, grita comandos para ele, que ele não deve lutar apenas por lutar. Que fazendo isso, de nada adiantaria o treino árduo a que se submetia. – Não jogue seu trabalho fora, – Stoner dizia!

Pantara trocava golpes com outro capanga quando notou que o olhar de Dehrik estava “vazio”. – Dehrik, – ela gritava para ele, – atrás de você! – Antes que ele pudesse fazer alguma coisa, um capanga lhe atingiu uma facada nas costas.

O aço gelado cortando sua pele. As coisas estavam ficando sérias. A raiva tomou conta de sua mente e Dehrik sentiu-se como nos tempos do Brooklyn. A resposta á facada veio em um turbilhão de revolta sem honra, técnica ou glória. Cada lutador possui um lado negro, e o homem alto conseguiu trazer a de Dehrik á tona, conseguiu enegrecer seu coração.

O que veio a seguir foi o som de mesas quebrando e vidros se partindo, misturado com o som de gritos de agonia e de raiva. A raiva de Dehrik dava um novo rumo à batalha, em uma fúria cega, golpeando seus oponentes, inclusive derrubando o que lhe tinha acertado a facada. Pantara encontrava-se encurralada entre dois homens, enquanto que o homem alto estava agora frente-a-frente com Dehrik…sorrindo. Um Chi negro e quente envolveu a mente de Dehrik, que só pensava em matar seu oponente, – Mate-o – dizia uma voz em sua cabeça, uma voz fria e calma. Dehrik já não se lembrava dos ensinamentos de Stoner. Dehrik possuía agora um olhar sombrio.

Pantara que liquidara um de seus oponentes e escapara do outro para ajudar Dehrik, desfere um poderoso chute contra o homem alto, que apenas ri da sua inútil tentativa, desviando-se calmamente. Dehrik cerra seus punhos até fazê-los sangrar.

O homem alto se aproxima de Dehrik rapidamente, e de repente ele se vê em um misto de medo e raiva. Seu coração bate aceleradamente sem saber o que fazer, sua camiseta molhada de suor parece extremamente pesada. O homem alto lhe acerta um gancho no queixo. A voz em seu ouvido diz para matá-lo novamente.

A raiva é a única coisa que importa agora, ela faz Dehrik esquecer do medo, esquecer de Pantara, esquecer de Stoner, esquecer dele próprio. Dehrik só quer matar seu oponente custe o que custar. Ele perde completamente seu auto-controle. Dehrik passa a atacar seu oponente impiedosamente visando os órgãos vitais, lutando da forma mais desonrada que Pantara já viu. O homem alto já não consegue acompanhar os movimentos de Dehrik, perdeu seu sorriso sarcástico em meio aos golpes e ao sangue escorrendo de seu rosto, as chamas em seus olhos apagaram-se. Stoner ensinou bem seu discípulo, mas a vida e o instinto de sobrevivência lhe ensinaram ainda melhor.

Shock Treatment

Dehrik aperta com força o pescoço do homem alto, no mesmo instante que descarrega um poderoso Shock Treatment fazendo o esqueleto de seu oponente reluzir em fachos de luz. Pantara horrorizada diz para Dehrik parar, o homem alto apenas grita em agonia. Repentinamente, um golpe acerta forte a nuca de Dehrik fazendo-o cair. Uma onda de paz apaziguou um pouco sua fúria. – Controle sua fúria, ela é sem sentido. – Dizia uma voz com um sotaque indiano. – Fique calmo ou terei de machucá-lo, – Dehrik ainda conseguiu se virar e fitar os olhos brancos de Dhalsim antes de desmaiar…


****************

Dehrik, acorda meio tonto por causa do golpe que o fez desmaiar. Fôra Dhalsim, o Guerreiro Mundial que pelo visto lhe atacou pelas costas. No chão a sua frente, está uma marca feita com fumaça e cinzas, semelhante a um corpo, como se o homem alto tivesse sido carbonizado pelos golpes de Dehrik.

Mas que inferno? – Dehrik estava tenso e confuso.

Inferno é um termo inapropriado para isto, – disse a voz de uma jovem mulher. Dehrik olhou em volta e viu uma garota chinesa em um sobretudo – Chun Li, outra Guerreira Mundial.

Dehrik estava em um misto de espanto e medo. Estariam eles na cidade por causa do torneio? Se eles formassem um time a derrota de Dehrik e Pantara já estava certa. Será que ele assassinou o homem alto? Dehrik tentava controlar sua confusão mas não conseguia. Ele devia ter ouvido a voz de Stoner.

Vamos, levante-se! – Chun Li pegou-o pelo braço. – Nós temos de ir! – Dhalsim e Pantara aguardavam ansiosos, atrás deles, o bar completamente destruído. Dehrik tentava ficar em pé, mas um misto de fraqueza e medo faziam com que a rua inteira girasse em sua cabeça. Sentia-se perdido e sem esperança. – Quieto, – Chun Li xingava-o, ela tentava escutar algo. Sirenes de polícia podiam ser ouvidas ao longe, mas cresciam rapidamente.

Como ele está? – Pantara se abaixava ao seu lado.

Ele está sofrendo os efeitos da Névoa Venenosa, – Chun Li afirmou. – Ele está mal agora, mas ficará bem.

O que é a Névoa Venenosa? – Pantara estava curiosa.

Dhalsim chama ela de ‘Chi Negro’, – respondeu a Guerreira Mundial. – Os Revenants podem corromper o Chi de um guerreiro, tornando-o uma força de raiva ao invés de harmonia.

Amor, – Dehrik murmurou. Sombra lambeu sua face. – Eu irei sobreviver? Pantara limpou o sangue do rosto de Dehrik. Ela sorriu para ele, ele fêz caretas de desconforto. – Eu sinto como se estivesse me despedaçando por dentro!

Você irá sobreviver.

Isso é bom.

Sirenes soam à distância, crescendo de volume rapidamente.

Nós podemos conversar em outro lugar, – disse Chun Li, se virando para Dhalsim. – Nós temos de ir!

O que está acontecendo comigo? – Dehrik perguntou para Pantara, caminhando com dificuldade, escorado no ombro de sua companheira, seguidos pelos Guerreiros Mundiais.

Você já ouviu falar da Shadaloo? – perguntou Chun Li. Os jovens lutadores balançaram suas cabeças em negação. – Eles são corruptos, ela continuou, sua voz tornou-se ríspida, ladrões, criminosos, terroristas, assassinos.

Aqueles caras trabalhavam para eles?

Sim, – Chun Li respondeu. – Eles são Revenants, servos sem coração do Lorde Bison. Eles infectaram seu Chi.

Como? – Dehrik já consegui ficar em pé, com dificuldade.

Você permitiu que eles envenenassem seu Chi com seu temperamento violento. – Disse Dhalsim calmamente. – Os Revenants apenas são capazes de trazer o seu pior lado à tona, enxendo sua mente de toxinas psíquicas. Névoa Venenosa.

Mas por que eles fizeram somente comigo?

Você sabe bem que sua índole violenta é sua maior característica, Dehrik Savitch, – disse Chun Li. – Provavelmente eles planejaram lhe corromper antes do torneio de amanhã, esperando que você machuque ou mate alguém importante para você. – Savitch e Pantara se olharam assustados. – Bison se alimenta do poder dos guerreiros que ele corrompe, e depois faz com eles trabalhem para ele na Shadaloo.

As ruas estão escuras e chuva desce sutilmente. A luz tênue de postes ilumina os guerreiros na fria noite. Ao longe é possível ver as viaturas investigando o local da briga.

Quem é ‘Bison’? – perguntou Pantara, – e o que ele quer com este torneio?

…e como nós podemos encontrar ele? – Dehrik adicionou.

Chun Li sorriu sem graça. – Nós somos aliados então?

Pode ter certeza, – ele respondeu, – Eu quero acabar com ele. – Ao lado dele, Pantara assentiu.

Dhalsim balançou a cabeça em desaprovação: – Você tem que controlar sua fúria, guerreiro. Ela põe todos nós em perigo se você não aprender a dominá-la. – Dehrik não disse nada. – Eu posso ajudá-lo, se você quiser aprender, – o mestre ofereceu.

Eu aceito.

Isto parece um casamento, – Pantara riu.

E não deixa de ser, – disse Chun Li.

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Este conto é parte integrante do suplemento Segredos da Shadaloo.

Chun-Li e Dhalsim