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Mark Rein Hagen

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Mark Rein·Hagen é um conhecido autor rpgístico, autor do livro Ars Mágica, e da série de livros Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, e outros títulos ambientados no que é conhecido como World of Darkness, além de produtor do seriado televisivo Kindred: The Embraced.

Esta entrevista foi publicada originalmente na revista Dragão Dourado, ano 1, número 02 em 02 de Julho de 1994, quando Vampiro: A Máscara estava sendo lançado em Português aqui no Brasil e o jogo de RPG de Street Fighter estava sendo preparado para os EUA.

A entrevista foi realizada por Luiz Ricon de Freitas e Flávio Andrade e se chamava “Entrevista com o vampiro: Mark Rein Hagen”. Aproveitem este achado do colaborador Eric Musashi, da Shotokan RPG!


E ele esteve entre nós. Mark Rein Hagen, conhecido e idolatrado pelos jogadores de RPG por ter criado o Vampire, the Masquerade, o jogo do momento, e co-responsável pelo Ars Magica, um jogo de ambientação medieval adulto.

Mas o grande mérito de Rein Hagen não foi ter feito um jogo de vampiros diferente, onde os jogadores interpretam vampiros em vez de caça-los. O ambiente do jogo é o world of darkness, um mundo sombrio, moderno, onde os vampiros se dividem em clãs e caminham secretamente em nossa sociedade, tendo participação ativa na História através de tramas políticas e jogos de poder. Este RPG foi lançado nos EUA pela White Wolf, que criou mais dois jogos que interagem com Vampire: Werewolf e Mage.

Mas o principal mérito de Rein Hagen foi ter introduzido o conceito de storyteller (contador de história), uma nova filosofia de jogo que tira um pouco a importância do sistema e traz o RPG mais pra perto de outras formas de manifestações culturais e artísticas, como a literatura, o cinema e, principalmente, a tradição oral. Mas esta nova filosofia não está restrita apenas aos jogos da White Wolf. O storyteller pode ser usado em qualquer RPG, pois o que faz um jogo ser o que é são os jogadores que o jogam.

Rein Hagen veio ao Brasil para o lançamento da versão brasileira do Vampire (Vampiro, a Máscara) pela Devir Livraria. Esteve em São Paulo, Curitiba e no Rio de Janeiro, dando aos jogadores brasileiros mais motivos para admira-lo. No Rio, passou um dia dando autógrafos, deu uma palestra na RPG Rio e outra na PUC-Rio, apareceu em algumas festas e visitou a Feira de São Cristovão (e adorou tudo). Só não sabemos de, no último dia, ele realizou o desejo de andar de asa delta, pois o deixamos no hotel às 3h da manhã (e, vocês sabem, asa delta tem que ser durante o dia, sob a luz do sol…). Mas chega de papo e vamos à entrevista que Luiz Eduardo fez pra gente na Point HQ.

P – Qual a sua definição de Role Playing Game?
R – Eu acho que RPGs são priemira e simplesmente contar histórias de forma interativa. É uma maneira de contar histórias que, muito mais do que nos quadrinhos ou na Tv, a platéia, o espectador toma parte na história. Por exemplo: as HQs são histórias interativas. As pessoas geralmente não pensam assim, mas é verdade. Porque, quando você lê quadrinhos, você põe sua imaginação para preencher os espaços vazios. Você tem um desenho na direita e na esquerda. O que acontece entre eles? A sua imaginação preenche a lacuna. É interativo. Só que no RPG as lacunas são bem maiores. E não é só isso. A própria seqüência dos “desenhos” é algo que você pode criar junto com seus amigos. Isso torna o RPG uma forma muito emocionante de contar histórias. Porque você está criando uma história e está intimamente envolvido nela, além de fazer de você o artista, o escritor, o contador de histórias. E é algo único. Não há nenhuma forma de contar histórias como o RPG.

P – Você se lembra da primeira vez que jogou RPG? Como foi?
R – Claro que me lembro. Foi com meu pai, que é um pastor luterano. Ele tinha um aprendiz, um noviço ue pregava na igreja. E, após a igreja, tínhamos o tradicional almoço de família de domingo. E um dia, após a ceia, o noviço disse: “Eu tenho um jogo para nós, um tipo diferente de jogo. Se chama Dungeons & Dragons”. Então, meu pai – o pastor luterano – e eu sentamos na mesa e jogamos. Ele como um anão e eu como um ladrão meio-elfo. A aventura se chamava In Search of the Unknow (Em Busca do Desconhecido). E para mim foi uma “revelação”. Eu fiquei vidrado. E nos meses seguintes, enquanto o noviço ainda estava na cidade, eu passava na casa dele todos os dias para pegar livros emprestados e para jogar. Era o máximo.

P – Quantos anos você tinha?
R – Eu tinha 14 anos. Mas parei de jogar quando cheguei aos 17.

P – Quando você decidiu criar RPGs ao invés de só joga-los?
R – Eu sempre quis me tornar diretor e roteirista de cinema. Mas nos EUA é muito difícil entrar nesse campo. então, na faculdade, eu estava pensando no que ia fazer. Eu não queria um emprego normal, eu não queria trabalhar só para me sustentar. E, ao mesmo tempo, eu sempre gostei de ser um empreendedor. Eu era aquele tipo de garoto com a barraquinha de limonada, sabe? Por exemplo: meus amigos cortavam a grama nas casas e eu conseguia os clientes e fechava os negócios. De qualquer modo, o que aconteceu foi que eu redescobri o RPG e dois meses depois já estava escrevendo. Simplesmente aconteceu.

P – E qual foi o primeiro RPG que você criou (publicado ou não)?
R – O primeiro não publicado foi um jogo chamado Mindscape (Fuga Mental). Eu estava dirigindo numa viagem de oito horas pelo interior de Minessota e Iowa. Estava indo ver Johnathan Tweet, que acabou escrevendo o RPG Ars Magica comigo. E no caminho eu só escrevia, escrevia e escrevia. Eu parava o carro o tempo todo e tomava notas das minhas idéias. E Mindscape era um jogo muito estranho onde o que você acreditava criava a realidade. Então, era um completo mundo de sonhos onde as pessoas combatiam usando a força de vontade e os sonhos. Muitas das idéias foram aproveitadas no World of Darkness (Mundo das Trevas), a ambientação dos jogos Vampire, Werewolf e Mage. Só que, depois das primeiras partidas, os jogadores se recusaram a jogar novamente. E diziam: “Esse é o pior jogo que já vi na vida!” Depois, eu lancei uma linha de cards para serem usados nos jogos. Eles venderam bem. E aí eu escrevi Ars Magica. E ele vendeu bem.

P – Voccê se considera um escritor ou um projetista de jogos?
R – Eu me considero um criador. Eu crio mundos.

P – Quais são seus ídolos?
R – Eu acho Call of Cthulhu um dos melhores RPGs já feitos. Eu admiro GregStafford, que é um dos maiores criadores de jogos. Além desses, eu admiro Joseph Campbell, Carl Jung, John Steinback, Martin Scorcese, James Cameron.

P – Fale um pouco mais sobre você. Quais seus hobbies, filmes, músicos e livros preferidos?
R – Eu gosto de The Cure, Oingo Boingo… no Vampire eu cito várias bandas que eu admiro. Quanto a livros, eu gosto de literatura séria. Gosto muito dos autores russos, dos autores ingleses. Eu até gosto de Shakespeare. É, é raro, pois a maioria diz que gosta mas nem conhece. E eu gosto muito de ficção científica. Eu adoro Orson Scott Card. O jogo do Exterminador é um dos melhores livros que eu já li.

P – Você se lembra quando e como você pensou pela primeira vez em escrever Vampire?
R – Eu estava indo para a GenCon, a maior convenção de jogos dos EUA. E havia um ano e meio que eu vinha tentando pensar num jogo, porque eu tinha escrito o Ars Magica mas não estava vendendo. Eu estava muito, muito pobre. Tão pobre que eu não tinha nem carro. E, nos EUA, se você não tem carro, você não faz nada. E eu já estava de saco cheio. Eu tinha escrito um jogo chamado Inferno, onde você jogava com uma alma no inferno. Nós jogamos uma vez e alguém deixou o carro sem engrenar e o carro desceu a rua e bateu num transformador e explodiu! A rede elétrica queimou todos todos os fax e computadores da casa, o carro pegou fogo, o cara quase morreu… Bem, depois disso eu pensei: “Chega de Inferno. Isso dá azar”. E, voltando de carro, eu finalmente tive o estalo: “Vampiros!” E meus amigos disseram:”Não vai funcionar”. E eu disse: “Vai”. E eles disseram: “Não tem graça matar vampiros!” E eu disse: “Não, vocês vão ser os vampiros!” E eles ficaram meio incrédulos. Mas as pessoas que testaram o jogo também não gostaram. Eu não acredito muito em testes. Para burilar detalhes tudo bem, mas a base não pode sair dos play testings.

P – Qual o conceito central do Mundo das Trevas?
R – A ideía central é que a crença vem antes da realidade. No mundo real, você tem o mundo e depois a mente. O mundo cria a mente. Isso é chato. No mundo das trevas, a sua mente cria o mundo. O que você acredita cria a realidade. A mente veio antes. Se sua vontade for grande o bastante, se você acreditar o suficiente, a magia acontece.

P – Por que você considera os RPGs como uma forma de arte?
R – Eu acredito que arte é tudo o que reflete e fala sobre o que é ser humano. Eu acredito que RPG pode ser arte, não que todo RPG seja arte. E RPG pode falar diretamente sobre o que é ser humano. porque ele te coloca diretamente dentro da obra. Quando você acha um quadro bonito você diz “que belo quadro, me senti sugado para dentro dele!” ou “que filme bom, me puxou para dentro da história”. Os RPGs fazem isso naturalmente. É muito bonito.

P – A White wolf se tornou uma empresa muito influente nos últimos anos. Qual a razão disso?
R – Story telling. É verdade. A maioria dos RPGs vêem o Role Playing como diversão. Muitas empresas trabalham na base do “vamos das o que os garotos querem. Vamos dar violência, monstros para matar”. Eles não entendem o que Role Playing é realmente. A White Wolf entende. Nos EUA, nós ainda não temos concorrentes, porque a amioria ainda encara RPG como um tipo de jogo de guerra e não como uma arte de contar histórias.

P – Como foi o começo da White Wolf?
R – Difícil. Stuart Wieck era domo da White Wolf Publishing e eu era dono da Lion Rampant, que fez Ars Magica. E ele fez a revista White Wolf Magazine. Mas a Lion Rampant não ia bem, pois o Ars Magica não era muito popular. A crítica adorava, mas não vendia o bastante. E nós nos encontramos um dia no topo da Stone Mountain, apertamos as mãos e começamos a empresa. Antes disso, eu comecei a Lion Rampant com o dinheiro dos livros para a faculdade. E nós fomos para a GenCon vender os cards e parávamos todo mundo dizendo: “Vocês têm que comprar esses cards!!” Se não tivéssemos vendido, eu não teria ido para a faculdade. Desde então, White Wolf saiu do estágio da xerox mas todo o dinheiro veio da própria empresa, não entrou dinheiro de fora.

P – White Wolf, Wizards of the Coast (que produz a coqueluche Magic The Gathering) estão liderando, de uma certa maneira, o mercado, a exemplo do que aconteceu nos quadrinhos com a Image Comics. O que causou essa mudança de poder?
R – Acho que é porque tanto RPGs quanto HQs são produtos de vanguarda, no sentido de que as pessoas querem o que é novo e o que é bom. Não é como nos romances, onde as pessoas não querem o que é bom, querem o que todo mundo admira; ou ópera, onde não há espaço para o novo e bom, apenas para o clássico. RPGs e HQs são artes muito novas e o público não é de crianças, mas cada vez mais de pessoas que querem algo novo. Se for bom eles vão comprar. É excitante trabalhar num ramo onde o que é bom é o que vende. Quase nunca é assim.

P – A White wolf está trabalhando numa versão RPG para o videogame Street Fighter. Como isso se encaixa no conceito de story telling?
R – Porque há crianças jogando RPG. Mas eles estão jogando o que? D&D, talvez Role Master. E o que estão fazendo? Não estão contando histórias. O que fizemos foi pegar algo que toda criança nos EUA sabe o que é e gosta. E nós pusemos alguns ingredientes de story telling. Não é um jogo como o Vampire, mas tem alguma coisa. O bastante para levar o público para a direção certa.

P – Mas Street Fighter pode ser story telling? E a porradaria onde fica?
R – Bom, eu gosto de jogos de guerra, eu jogo videogames. Eu não acho que é story telling, mas eu gosto. No Street Fighter vamos juntar as coisas. Metade do jogo é…(faz gestos de socos e chutes) e a outra metade é story telling. Para prender os jogadores mais novos, você tem que ter os dois. E Street Fighter tem personagens interessantes. Nós poderíamos ter feito Mortal Kombat. É melhor, mais novo, mas os personagens não são tão bons. Os personagens de Street Fighter têm fraquezas, objetivos. E a verdade é que D&D está morrendo. Nos EUA as vendas estão caindo, caindo. E se não há nenhum RPG para atrair as crianças, o mercado acaba em cinco anos. E eu não quero isso.

P – Primeiro havia o D&D; depois, jogos baseados em muitas regras; e agora o story telling. Qual será o próximo passo na sua opinião?
R – Acho que o story telling é o pico da evolução… Brincadeira. Acho que, no futuro próximo, os jogos terão cada vez menos regras e talvez mais de uma pessoa sendo o narrandor. Talvez mais jogos sem dados, sem regras, E, no futuro mais distante, a realidade virtual.

P – Você não acha a realidade virtual uma limitação à imaginação, pois o que você vê ou sente é o que foi programado?
R – Sempre haverá espaço para os jogos de mesa porque a imaginação é invencível. Mas, para as massas, para a maioria sem imaginação, os RPGs são inalcançáveis. Eu acredito, e estou sendo elitista, que RPG é feito para, no máximo, 20% da população. Porque a maioria não quer exercitar a imaginação. Mas, antes disso, a grande sacada vão ser os live action. Por enquanto, as regras são muito cruas, como jogos de primeira geração. Mas nos próximos anos eles vão avançar muito.

P – Quais são os próximo projetos da White Wolf?
R – Antes de vir para o Brasil, eu acabei o Wraith, que é um jogo sobre mortos. E a novidade a respeito é que é meio como o Inferno, só que você é um fantasma. E você tem duas fichas de personagens: uma para você e outra para sua sombra, seu lado negro. E outro jogador interpreta a sua sombra, e você interpreta também a sombra de alguém. e você está o tempo todo cochichando, sacaneando, tentando atrapalha-lo. É como Paranóia encontra Vampire.

P – O que você achou do Brasil como um mercado de RPG?
R – Eu achei o mercado brasileiro muito criatvo. E há talentos incríveis aqui. e os Role Playings que eu vi aqui, os autores e os artistas são incríveis. Eu vejo o RPG crescendo muito. Vocês têm uma atitude positiva e, com certeza, um brilhante futuro.

Entrevista Minotouro

Entrevista Minotouro

O baiano Antônio Rogério Nogueira, mais conhecido como Minotouro tem 34 anos e é um famoso lutador no cenário do MMA mundial e principalmente no Brasil. Competindo na categoria até 93Kg, é considerado um dos melhores da mesma. Suas especialidades são o Jiu Jitsu Brasileiro (faixa-preta), o Boxe, o Muay Thai e a Luta-Livre. Até o fechamento deste post, o cartel de lutas de Minotouro marcava 18 vitórias (5 por nocaute) e 3 derrotas (apenas uma por nocaute). A entrevista a seguir foi resumida e a original pode ser conferida na íntegra no site Portal do Vale Tudo. Minotouro lutará em um importante evento do UFC agora no final de maio e é interessante saber um pouco mais da história de mais esse brazuca campeão.

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Gêmeo univitelino do maior ídolo da história do MMA brasileiro (o Minotauro), Rogério Minotouro Nogueira nunca teve vida fácil, mas com a obstinação que traz em seu DNA conseguiu vencer todos os obstáculos que cruzaram seu caminho. Depois de vencer grandes nomes do MMA como Sakuraba, Dan Henderson, Vladimir Matsuchenko e Alistair Overeem, Rogério anda se aventurou no mundo do Boxe onde conquistou uma inédita medalha de bronze na categoria Super-Pesado para o Brasil nos jogos Pan americanos do Rio.

Depois da impressionante estréia no UFC 106, nocauteando o até então invicto Luis Banha, rogério vem sendo apontado entre os principais candidatos para, em pouco tempo, disputar o cinturão Meio-Pesado do UFC. Nesta entrevista concedida à PVT Magazine, Nogueira comentou o próximo desafio, contra Forrest Griffin no dia 29 de maio (UFC 114), apostou na vinda do UFC para o Brasil em 2011 e falou do seu sonho de conquistar o cinturão, que hoje se encontra nas mãos de Lyoto Machida.

Forrest Griffin

Será uma boa luta em pé. Ele é um cara valente, brigão, que gosta de usar bastante o Muay Thai, soca bem, chuta bem, aguenta muito. gosto de lutar contra caras do estilo dele.

Quem gostaria de lutar

Um lutador que casa estilo bem comigo é do Rashad evans, acho que daria uma luta boa. Ele faz umas fintas, meio boxer, gosta de trocar de pé, gosta de botar pra baixo, não é de passar a guarda para finalizar, então daria uma boa luta.

Maior Conquista

Acho que foi essa estréia no UFC. Me botaram uma pedreira pela frente. Antes da luta eu estava apreensivo, porque o Banha é um dos caras mais perigosos que eu já lutei. Com uma linha de Boxe perfeita, boa defesa, ataque, Muay Thai, chuta, soca, defende queda.

É faixa preta em Jiu Jitsu, compridão, canhoto. Mostrei muita garra, determinação para conseguir esta vitória, que foi também um cala boca em muita gente que falava que o Minotouro não estrearia bem.

Com todo respeito ao Banha, que para mim é um casca grossa. Ele foi o maior desafio da minha carreira e tenho certeza que vai dar a volta por cima, pois está entre os cinco melhores da categoria.

Volta por Cima

As vezes uma derrota te faz aprender muito. depois que fui nocauteado pelo Sokodjou, passei a treinar ainda mais para dar a volta por cima, depois disso venho só de nocautes.

Bronze no Pan

Foi legal, muito bom, uma experiência que marcou minha vida. Se eu tivesse tempo e idade, gostaria de lutar as Olímpiadas de 2016 aqui no Brasil. Não dá pra explicar a emoção de lutar pelo seu país. Receber aquela medalha de bronze no pódio foi uma das maiores emoções da minha vida.

Derrota do Minotauro

(para o Cain Velasquez):
Fiquei muito triste. Essa luta realmente era muito importante pro rodrigo manter-se em uma posição boa no ranking. Mas posso dizer que esta foi uma das lutas que ele mais treinou. ele estava melhor do que contra o Couture. Mas o Rodrigo é um grande campeão e a gente sabe que ele sempre consegue dar a volta por cima. O Rodrigo é o cara que mais me inspira na luta. Ele é um atleta exemplar, que treina com vontade e é o meu maior incentivador nas artes marciais. Essa derrota me deixou meio desanimado, mas já conversamos e ele falou pra seguir em frente, porque é coisa de luta, e tenho que esquecer e correr atrás do meu próximo adversário.

Dois Nogueiras Campeões

Aí seria demais (risos). O velho ia morrer do coração e de orgulho. O quanto antes vier a oportunidade, melhor, estou com uma certa idade.

Mas sou realista, acabei de fazer a minha primeira luta no UFC… Mas para eu me realizar na carreira, me aposentar, eu precisava ser campeão.

Mas é um longo caminho a percorrer, não vou me iludir achando que porque fiz uma boa luta no UFC, nocauteei, vou lutar pelo cinturão. Não tenho essa pretensão, mas estou num bom caminho.

Sinto que essa vitória me motivou bastante, venho de quatro nocautes seguidos, estou embalado e tudo tem sua hora e a minha vai chegar.

Minotouro enfrentando Luis Banha

Erica Awano

Erica Awano

Érica Awano é uma desenhista de histórias em quadrinhos no estilo mangá (japonês). De descendência japonesa, Erica começou sua carreira em 1996 desenhando o mangá de Megaman. Depois desse primeiro contato profissional, trabalhou na mini-série Street Fighter Zero 3 (Trama Editorial) ao lado de Marcelo Cassaro, o que rendeu muitos frutos posteriores, como ilustrações para o Manual 3D&T e o livro de Tormenta, culminando finalmente na sua obra máxima, Holy Avenger, que, sem sombra de dúvida, lhe trouxe a notoriedade que tem atualmente dentro do mercado de quadrinhos nacionais. Não é por falta de insistência, mas Erica não respondeu nossa entrevista. De qualquer forma, encontramos uma entrevista pouco conhecida dela no site Correio Braziliense, cujo conteúdo é reproduzido abaixo e data de 17 de fevereiro de 2010.

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Quando e como começou o seu interesse por histórias em quadrinhos? Nesta época, o que você lia?

Eu costumava "ler" quadrinhos japoneses quando visitava meus avós no interior. Havia grande quantidade desses volumes pois era hábito entre os imigrantes japoneses trazer essas publicações para que os filhos mantivessem contato com a língua japonesa. Meus avós maternos tiveram dez filhos, nove mulheres e um homem, então os quadrinhos, ou mangás, eram de histórias para garotas. Acho que comecei com esse interesse por volta dos sete ou oito anos e não conseguia ler as histórias. Isso só veio bem mais tarde quando aprendi a decifrar os ideogramas. Até lá, o que eu fazia era olhar as imagens e imaginar o que acontecia na trama.

Sempre pensou em se tornar desenhista de quadrinhos?

Sempre quis trabalhar com alguma coisa relacionada a desenhos e a literatura. Gostava muito de ler e herdei uma afinidade com desenhos que, me parece, existia desde meus avós. Meu avô desenhava flores e paisagens muito bem e minha avó gostava de fazer figuras humanas.

Capa de SF Zero 3 desenhada por Erica Awano

Quando e como começou a sua trajetória nos quadrinhos?

Por acaso havia essa febre em cima dos desenhos animados japoneses. Por conta disso, publicações específicas sobre quadrinhos e animações japonesas começaram a aparecer nas bancas. Eu escrevi uma carta para uma dessas revistas — Animax — com uma ilustraçãozinha e, em dois dias, o editor chefe da revista, o Sérgio Peixoto, ligou para a minha casa após encontrar meu telefone na lista. Ele também era o presidente de um dos únicos clubes sobre mangás e animes (animações japonesas) em São Paulo e reunia todo o fim de semana não só jovens ávidos pelas últimas novidades em animação — ele fazia exibições de vídeo na Gibiteca Henfil — como também um grupo de desenhistas, então amadores, para trocarem experiências e dicas de desenho. Por conta da exposição que a revista oferecia, logo o Peixoto começou a sondar e ser sondado para a publicação de mais do que revistas informativas, era a vez de fazer quadrinhos. Como ele tinha essas pessoas talentosas que por acaso desenhavam nesse estilo, não foi difícil uma coisa puxar a outra. A minha primeira aparição em banca foi na revista Megaman, baseada num jogo de videogame. Mas eu só assumi a idéia de fazer quadrinhos profissionalmente a partir da revista Street Fighter Zero, projeto que foi roteirizado e editado pelo Marcelo Cassaro, editor da então Dragão Brasil e futuro parceiro na Holy Avenger, que se tornou meu trabalho mais conhecido.

E quando você percebeu que poderia viver de sua produção de HQs? E por falar nisso, qual a sua formação acadêmica?

Sinceramente, eu não tenho certeza sobre isso ainda, quando eu comecei a fazer quadrinhos a sério eu só estava precisando fazer algo pra mim mesma. Parece que ser egoísta às vezes dá certo… Eu sou formada em Letras pela USP.

Saber desenhar e saber fazer quadrinhos são coisas diferentes. Como foi o seu aprendizado para fazer quadrinhos?

Eu não sei, tenho certeza que parte disso veio das minhas visitas ao acervo de mangás na casa da minha avó. Quando você realmente se interessa por algum assunto é muito fácil acabar absorvendo muito mais do que a informação imediata, a história em si, mas também o estilo e a estrutura da narrativa. Claro, não é algo consciente, mas a faculdade me deu ferramentas para visitar essas memórias e finalmente colocá-las em ordem de alguma forma. O contato com profissionais competentes também ajuda. O Marcelo Cassaro, roteirista da Holy Avenger, é um profissional premiado, apesar de nossas formações diferentes — ele cresceu lendo comics e eu mangás — eu posso dizer sem medo de errar que eu aprendi muita coisa a respeito de quadrinhos como um todo através dele.

Muitas meninas não lêem quadrinhos porque as temáticas das HQs são, geralmente, masculinas — em especial as HQs americanas. Você acredita que isso justifica o número reduzido de meninas leitoras e, consequentemente, produzindo HQs?

Acredito que esse fato justifica grande parte da questão sim. Eu sou uma prova disso — consigo contar nos dedos das mãos quantos títulos de quadrinhos americanos já li. Mas acho que também tem o fato de não haver interesse em mostrar opções para esse público feminino. Eu vejo as propagandas dentro dos mangás — que abriram as portas das comic stores para as garotas — e não vejo nenhuma que aproveite o perfil do público leitor, quero dizer, qual a vantagem de colocar um anúncio de um quadrinho cheio de tios bombados e tias peitudas num quadrinho para garotas? Não quero dizer que garotas não curtiram histórias de super heróis, mas eu não consigo ver como uma garota possa enxergar uma boa história só olhando para as capas dessas edições.

Holy Avenger - A obra máxima de Erica Awano

Você acredita que o mangá ajudou a trazer mais meninas para os quadrinhos? Por que?

Com certeza. Os mangás são produções altamente segmentadas, eles têm um público específico, não é como no ocidente — infantil, juvenil e adulto. Há mangás para adolescentes de ambos os sexos, para jovens adultos, donas de casa, gays, empresários, esportistas, sobre tudo que é tipo de assunto e abordado segundo o interesse do público alvo. Também tem a vantagem de que não é preciso ler 60 anos de quadrinhos para saber o que está acontecendo na história. Quando um quadrinho japonês acaba, ele acaba.

E no caso do Brasil, ainda tem um aspecto curioso que é o fato de que a maioria dos desenhistas de mangá que atuam profissionalmente são mulheres. Na época em que eu comecei eram todas mulheres. Atualmente eu sei que existem alguns rapazes, mas é um panorama bem diferente do que é encontrado nos quadrinhos americanos. Talvez por isso não seja incomum achar garotas nessas feiras de fanzines e em eventos de anime e mangá que queiram trabalhar como desenhistas.

Quem você diria que são as suas principais influências tanto no mangá quanto em outros tipos de quadrinhos?

Eu cresci lendo mangás, só li meu primeiro quadrinho americano na faculdade e depois de muita, muita relutância, a saber, foi o Sandman, do Neil Gaiman. Quanto ao meu gosto, eu gosto de histórias que falam sobre histórias, lendas, que misturam o folclore com eventos cotidianos. Não tem muitos títulos assim hoje em dia, mas eu costumava ler XXX Holic e Mushishi, os dois misturam aventuras fantásticas com elementos do folclore japonês. Sobre influências, não sei se existe alguma em especial, eu sou especialmente preguiçosa no que se refere a decifrar o estilo de outros artistas, acho que ao invés de gastar meu tempo tentando ser outra pessoa, é mais fácil tentar ser eu mesma.

Qual o seu conselho para as meninas que querem começar a fazer quadrinhos? E para aquelas que ainda não lêem quadrinhos?

Bom, se é com finalidade recreativa, fanzines, eles são um excelente exercício. Eles proporcionam não só a parte do fazer como também a parte do sujeitar-se ao julgamento dos outros. Se o interesse é profissional, realmente atuar na área, seria bastante salutar procurar a opinião de um profissional. Agora com os Tweeters e Orkuts da vida é muito fácil mostrar seu portfólio. Eu não sou uma pessoa que levanta a bandeira do "leia quadrinhos", acho que não dá pra forçar alguém a ler, ou a gostar de ler, acho que a única coisa que eu acho importante no que se refere ao assunto é que, mesmo que você nunca leia um quadrinho na sua vida, isso não quer dizer que sejam ruins ou inferiores. Claro, tem muita coisa que poderia muito bem nunca ter sido publicada, mas tem muitos livros nessas condições também, então, mantenha sempre a mente aberta. Os quadrinhos podem ser uma porta de entrada para um mundo muito maior.

Alice - Trabalho Atual

Você está trabalhando atualmente na série Alice. Como chegou a este título? O que está achando a experiência?

Eu trabalho para uma agenciadora chamada Glasshouse Graphics. Um dia eu recebi uma proposta através dela para fazer um teste para Alice e embora eu achasse que não seria escolhida — já que a adaptação é fiel ao livro, portanto não deveria estar ligada a mangá e eu só trabalho nesse estilo — acabei sendo chamada. Desenhar Alice é muito divertido, pelo menos eu acho. Tem muita coisa ali que eu nunca desenhei antes e outras tantas que eu gosto de desenhar. Pra mim, fazer esse quadrinho é um presente! Os livros são fantásticos, a adaptação feita pelo casal Leah Moore e John Reppion é muito bem feita e cheia de detalhes engraçados nem sempre ligados ao quadrinho em si — como os momentos em que o texto para a descrição de uma cena para uma observação ou uma opinião pessoal dos escritores, quase como se estivessem escrevendo uma carta.

Qual tem sido o feedback para o seu trabalho?

Até onde eu sei, a repercussão sobre Alice está sendo boa lá fora. Não sei o que está sendo dito por aqui já que é uma publicação estrangeira, mas de vez em quando alguém me manda uma mensagem me dando os parabéns e para dizer que esperam ansiosos pela publicação do título no Brasil.

E quais serão os seus próximos trabalhos?

Ah, isso só vou saber quando terminar Alice, o que deve acontecer em meados de março.

Entrevista Anderson Silva

Entrevista com Anderson Silva

Anderson da Silva, curitibano de 35 anos, é um lutador brasileiro especialista em Muay Thai e atual campeão mundial peso médio (até 84 kg) do Ultimate Fighting Champioship sob o apelido de "O Aranha" (The Spider). Recentemente ele foi entrevistado por Gleidson Venga e Marcelo Alonso em sua casa, para a excelente revista virtual Portal do Vale-Tudo Magazine, disponível gratuitamente no Portal do Vale Tudo. O conteúdo abaixo é apenas um resumo da excelente entrevista que pode ser conferida no site citado anteriormente. A entrevista foi organizada em tópicos que ajudam-nos a conhecer um pouco mais deste grande campeão!

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Quem só conhece Anderson Silva pelas transmissões do UFC ou entrevistas na TV, talvez tenha a falsa idéia de que ele seja um cara prepotente ou falso humilde. Julgamento totalmente refutado por qualquer um que conheça o campeão de perto. Brincalhão, caseiro, palhaço, família e sempre pronto a ajudar os parceiros, são alguns dos adjetivos mais utilizados pelos amigos para definir o lutador.

Nômade

Anderson Silva nasceu em São Paulo, mas mora em Curitiba desde os 4 anos, e agora se mudou pra Los Angeles. Hoje ele vive entre LA, Rio e Curitiba, mas se ele passou 20 dias em Curitiba esse ano foi muito. Sua vida está uma loucura, e está passando mais tempo aonde o trabalho lhe leva…

Agora ele vai começar a fazer um treinamento no centro de treinamento da Nike, pois eles lhe disponibilizaram toda a parte técnica, teórica e prática. O Freddie Roach, treinador do Manny Pacquiao, está treinando o Aranha quando ele está em Los Angeles, sendo muito bem recebido na academia dele.

Video-Game

Ele joga direto, sendo fanzasso de Street Fighter, tanto que tem uma coleção de bonequinhos. Tem vários personagens dos jogos que ele tira alguma coisa, como o Guile, o Sagat, que ele gosta bastante, tem vários golpes ali do Ryu, do Ken, que ele vai tirando do video game e adaptando ao "jogo" dele.

Nocautes

Anderson adora assistir filmes de luta. Houve um nocaute no Cage Rage, que ele executou com o cotovelo de baixo pra cima, que ele viu em um filme do Ong-Bak. Depois entrou na Internet e ficou vendo uns vídeos de Muay Thai tradicional.

Os caras do córner dele ficavam falando "não faz essa porra, cara, porque você vai ser nocauteado", ele acabou fazendo e deu certo!

Entregar o cinturão?

Anderson está preocupado com sua saúde, já que ele está voltando de uma recuperação. Ele não está preocupado com quem vai lutar, uma vez que está em uma posição confortável, com o cinturão dos peso-médio. Ele não tem medo de ganhar ou perder, ms ele não quer entregar o cinturão, se for pra perdê-lo, que seja da mesma forma que ele obteve: em um octógono!

Lutando de Graça

A vida inteira de Anderson foi de desafios. Ele já foi de Curitiba até Mato Grosso com R$50 no bolso para lutar por R$500, sozinho. Foi e lutou. Uma vez ele foi para São Paulo lutar em um torneio de Muay Thai sozinho, com R$100 no bolso e voltou sem nada. Sua vida sempre foi de desafios, e ele sempre enfrentou-os com a maior tranquilidade.

Teve uma época em que ele lutava no extinto Pride com um peso abaixo da categoria, porque não tinha categoria 84Kg, era só até 93Kg. Ele conseguiu uma hérnia de disco lutando com Otsuka, que era muito mais pesado que ele, depois com Carlos Newton e Alex Stiebling, muito mais pesados. Ele nunca teve problemas com desafios.

Preparação

Antes das lutas, Anderson assiste vídeos de seu oponente e vídeos de outros grandes lutadores que possuam golpes úteis para esta luta em questão. Ele treina em cima disso, para subir lá e voltar pra casa inteiro. Pra ele, é como se estivesse indo pra uma guerra.

O samurai, quando vai pra guerra, sai de casa e não sabe se vai voltar, mas ele treina pra voltar e é isso que Anderson faz, procurando treinar o máximo possível, desenvolvendo sua técnica o máximo possível, no limite, pra chegar no octógono e não ser surpreendido.

Anderson Silva Treinando

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Confira a entrevista na íntegra no Portal do Vale Tudo!

Nelson Machado

Nelson Machado Se você considera-se fã de Street Fighter, com certeza deve se
lembrar da clássica frase: "Nós vamos ao encontro do mais forte!". Pois
é, a voz é de Nelson Machado, ator e dublador profissional que além de
ter trabalhado com Street Fighter também dublou InuYasha
(Jake), Cavaleiros do Zodíaco (Caronte de Aqueronte), o Quico do
Chaves, Wesley Snipes (Blade), Robin Willians (diversos filmes), entre
outros. 

Uma extensa lista de seus trabalhos, bem como a biografia completa de Nelson pode
ser encontrada na Wikipedia. A seguir, um pouquinho da história deste ilustre profissional.

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Nelson Machado, 55 anos, sou ator, tradutor e ainda dublo um pouco, embora menos do que dublei a vida toda.
 
2)
Com quantos anos começou a trabalhar com dublagem?

R: Comecei com 14 anos, em 1968.

3) Como foi que iniciou sua carreira?
R: Minha mãe era dubladora. Eu ia pro estúdio com ela quase todos os dias. Um dia o diretor José Soares perguntou se eu queria fazer em vez de só assistir. Assim comecei e não parei mais.

4) Qual o trabalho mais marcante de sua carreira (em termos de satisfação e não rentabilidade)?
R: Em termos de satisfação, gosto muito de dublar o Roberto Benigni, o Robin Williams e adorei dublar a série Darkwing Duck.

SF2-V - Nós vamos ao encontro do mais forte

5) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?

R: O trabalho foi mandado para a Megassom. Eu era diretor de dublagem de lá. O mais jovem da equipe, embora já tivesse quase quarenta anos. Como era uma animação de heróis, a direção da casa entregou a série pra mim.

6) Conte-nos um pouco dessa experiência com a dublagem das séries de Street Fighter!
R: Isso já é um pouco difícil. Não foi uma “experiência”. Como eu disse, comecei a dublar em 1968. Fazer narrações de aventuras (referindo-se ao Narrador de SF2-V) não era exatamente uma novidade pra mim. E o Blanka nem falava. Só falou um pouco no filme do Van Damme, mesmo assim, enquanto não era exatamente Blanka.

7) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: Na verdade eu gostava da Chun Li, mas acredito que era mais pela maneira como a Tânia Gaidarji a dublava.

8) Você tinha acesso a algum material sobre os personagens de Street Fighter antes de dublá-los?
R: A Columbia mandou alguns desenhos com os nomes e algumas descrições de personalidades. Além disso, fui bater um papo com a garotada que jogava Street Fighter nas máquinas de shoppings pra ter uma idéia de como eles chamavam os golpes.
 
9) Você foi diretor de dublagem do longa Street Fighter 2 – Movie. Como surgiu esta oportunidade e como foi a experiência?
R: Fui diretor de tudo o que foi feito em termos de Street Fighter em São Paulo. Novamente, não foi uma “experiência”. É preciso entender que a gente dubla um filme em dois dias e meio, no máximo. E que o diretor, enquanto está fazendo um, já está assistindo ao próximo. Não há como ter grandes envolvimentos.

10) Você disse que um filme é dublado em cerca de dois dias e meio? Puxa, sempre imaginei que fosse algo que durasse em torno de algumas semanas.
R: Eu disse dois dias e meio porque me referia ao tempo da Megassom, quando dublávamos em U-Matic. Hoje, dublando em Pro-Tools, o tempo médio para a dublagem de um longa-metragem de 90 minutos é de 18 a 24 horas. Um episódio de série de 23 minutos é dublado em 7 horas, no máximo. O que significa que cada dublador leva, no máximo, uma hora e meia para fazer esse episódio. Portanto, ele pode dublar, num horário comercial de oito horas, no minimo três coisas diferentes por dia. No fim de uma semana, ele pode ter participado de, no mínimo, 15 produções diferentes! Por isso não há envolvimentos e por isso um ano depois não há como lembrar dos detalhes que vocês vivem cobrando que a gente lembre! 🙂

11) Além de Street Fighter, você teve outros trabalhos com personagens de animes como em Fatal Fury, The King of Fighters, Cavaleiros do Zodíaco e InuYasha. Como é a sensação de ouvir sua voz em animes famosos como esses? O que as pessoas fazem quando reconhecem sua voz e a associam aos seus trabalhos?

Quico - voz de Nelson Machado R: As pessoas constumam associar minha voz mais aos atores de filmes americanos e ao Quico da série Chaves. Às vezes aparece alguém que me associa ao Jaken do Inu Yasha ou ao Caronte dos Cavaleiros, embora esse tenha aparecido apenas em um episódio. Mas são poucos os que ligam minha voz a desenhos japoneses.

12) RPG?
R: Já ouvi falar, sei do que se trata, mas não joguei.

13) Está
trabalhando em alguma dublagem atualmente?

R: Dificilmente dublador “está trabalhando” em alguma coisa. A gente só sabe o que vai fazer no momento em que chega no estúdio. Em séries, às vezes, a gente consegue saber um pouco mais sobre o trabalho. Mas, como eu já disse, tenho dublado muito pouco, por isso tenho evitado as séries que costumam tomar mais tempo. Então nunca dá pra saber o que vou fazer. A última série que fiz foi uma sitcom mexicana chamada "E Agora, O Que Faço".

14) Como você vê o mercado nacional atual para os dubladores?
R: Não há um “mercado nacional”. O mercado está reservado a Rio de Janeiro e São Paulo. Não se faz dublagem em nenhuma outra cidade do país. Há alguns trabalhos feitos em Santos, mas só de narrações de documentários. Quando houve a greve de roteiristas americanos, o trabalho caiu um pouco por aqui. Mas muito pouco. Na verdade, sumiram algumas séries. Mas a procura por filmes dublados em salas de cinemas e em DVDs tem aumentado. Isso faz com que distribuidores se animem a mandar dublar seus lançamentos. Às vezes escuto colegas reclamando que a coisa está feia. Mas você já viu brasileiro, de qualquer área, em qualquer época, não reclamar que a coisa está feia?

15) Dê uma dica para quem está começando ou para quem deseja ingressar no mercado de dublagem no Brasil!
R: Não há grandes dicas. A primeira coisa e ter talento como ator. A segunda coisa é conseguir um registro profissional de ator junto à D.R.T. E depois entrar em algum curso de dublagem, dentre os muitos que surgiram nos últimos anos em São Paulo e no Rio. Por fim, se preparar para batalhar por bastante tempo até conseguir uma chance e, quando ela vier, mostrar do que é capaz.

Nelson Machado

Valeu Nelson pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!! Gostou? Acompanhe seu trabalho de perto assistindo ao programa "Versão Brasileira" no canal online Capricórnio e leia o seu blog pessoal Mudando de Assunto.

Manabu Takemura

Manabu Takemura

Manabu Takemura é um game designer a serviço da Capcom, tendo trabalhado em games como Resident Evil: Dead Aim, Ghosts 'n Goblins e Street Fighter! Sim, Manabu takemura trabalhou no primeiro Street Fighter de todos os tempos, responsável por nada mais nada menos do que a criação do personagem Ryu, que se tornaria o icone máximo da franquia e motivo de sucesso da mesma (afinal você só podia jogar com ele mesmo, haushuahshsa). A entrevista abaixo foi feita pela equipe da revista americana Next Generation, de Outubro de 1998 (na época do lançamento de Street Fighter 3, se não me engano) e traduzida por Fernando Jr.


De onde veio a idéia do personagem Ryu?

No primeiro jogo da franquia Street Fighter, Ryu era o único personagem selecionável, então nós procuramos alguém com quem as pessoas poderiam se identificar. Quando nós estavámos criando Street Fighter 2, nós trouxemos oito personagens selecionáveis. Ryu e Ken eram os escolhidos pois eles estavam no primeiro jogo, e eles se combinavam muito bem comos personagem do player 1 e do player 2. Ryu simboliza um artista marcial japonês (Budoka), enquanto Ken é o típico jovem que gosta da cultura americana e quer se tornar um americano (Nota do Tradutor: sim é isso mesmo que você leu. Acho que o conceito original do Ken não era o de um americano riquinho.).

Como essa idéia evoluiu e mudou como Ryu era desenvolvido?

Em Street Fighter 1, Ryu era magro e não parecia muito forte. Eu tornei ele mais musculoso, para que se parecesse mais com um artista marcial.

Evolução de Ryu ao longo dos jogos

O que você vê como características marcantes de Ryu?

Seu uniforme branco de karatê. Os jogadores sabem que ele é um mestre no karatê à primeira vista.

Ryu foi desenvovido para invocar quais sentimentos no jogador?

Cabe ao jogador do jogo sentir algo. Nós não esperamos algum sentimento específico deles. Mas ele se tornou uma parte essencial do mundo de Street Fighter. Se nós fizermos um jogo Street Fighter sem Ryu, creio que alguns jogadores dirão "não". (Nota do Tradutor: alguns?)

Qual o segredo do sucesso de Ryu?

O sucesso de Ryu é devido à Street Fighter 2 ter se tornado um grande hit, e Ryu representava o jogo.

Além de Ryu, qual o seu personagem favorito dos games e porque?

Chun Li, Guile e Megaman. Eu gosto de personagens que são reconhecidamente belos, fortes ou simples.

Existe algum atributo em comum que possa ser identificado em todos personagens de sucesso dos jogos?

Todos estão em jogos que são ou foram grandes hits e tiveram um papel importante para torná-lo um grande hit. Eu acho que os grandes personagens são aqueles que são divertidos de jogar ou aqueles com que os jogadores sentem vontade de jogar. Eu tento manter esses objetivos em minha mente quando estou criando um personagem.

Como diferente personagens ressoam com diferentes audiências? (Nota do Tradutor: ou como personagens feitos da mesma forma tem aceitação diferente dos jogadores)

Todos os jogadores são diferentes. Este é o motivo pelo qual criamos Street Fighter 2 com oito personagens.

Hoje, como as limitações técnicas restringem a criação de um personagem?

Não existem limitações técnicas além da nossa imaginação. Existem muitas coisas que eu acho que não podem ser realizadas. Mas eu não acho que isso seja uma limitação, mas sim um desafio. E eu fico muito feliz quando eu tento transpor estas dificuldades.


Além das perguntas, o autor da entrevista realizou uma "trívia" ditando características de Ryu, enquanto o sr. Takemura explicava uma a uma.

Faixa na Cabeça: mostra seu espírito guerreiro. As pessoas japonesas algumas vezes vestem seus hachimaki quando estão frente-a-frente com grandes dificuldades ou estão determinados a executar uma tarefa muito difícil (Nota do Tradutor: isso explica o porque Ryu sempre aperta a faixa antes de batalhas).

Faixa Preta: Ryu é um mestre de Karatê. A precisão de seus golpes (socos, chutes, Shoryuken, Hadouken) é também mostrado pelos movimentos da faixa.

Uniforme de Karatê Rasgado: À primeira vista, você pode adivinhar o quão difícil seu treinamento foi. Ele presenciou algumas lutas antes de seu uniforme rasgar.

Pés Descalços: Ele é um lutador devotado e não se importa em lutar descalço. Como você sabe, Karatê é um esporte indoor. Mas lutadores de Karatê devotados treinam a si mesmo em condições severas como lutar descalço fora de locais apropriados e lutar no inverno.

Sam Reich

Sam Reich

Sam Reich é um produtor, diretor, ator e escritor. Ele é o responsável pelo conteúdo original presente no College Humor e também mantém um blog próprio, o SamReich.com. Nesta entrevista traduzida, originalmente feita pelo site Street Fighter Devotion, Sam fala sobre a produção e direção da mini-série humorística Street Fighter: The Later Years, onde os personagens do nosso amado game são satirizados após terem caído no ostracismo depois de Street Fighter 2. A entrevista é antiga, pois tanto a série ainda não havia sido terminada, quanto SF4 ainda não havia despontado no horizonte para reerguer a franquia. Confiram!

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Olá Sam! Obrigado por compartilhar um pouco do seu tempo para esta animada entrevista!

R: O prazer é todo meu.

Deixa eu começar perguntando, como a idéia original para SF Later Years surgiu?

Originalmente a idéia era criar um escritório temporário para heróis falidos, um lugar onde pessoas como Gambit e Batmoça poderiam ir para trabalhar. Alguém mencionou a idéia de ser um pouco como "Os Incríveis", então começamos a pensar sobre Street Fighter, e que tipos de trabalhos os personagens poderiam ter mais tarde em suas vidas. Eu fiz um brain storming disso: Dhalsim pode ser um motorista de taxi, Blanka um eletricista, etc. A história iniciou aí.

Pode nos falar um pouco do processo de produção?

R: Nós estivemos produzindo a série Street Fighter desde o início do College Humor TV. Quando nós iniciamos, era somente eu no elenco de produção, escrevendo, produzindo e dirigindo. Dan Gurewitch, meu brilhante e hilário parceiro de desenvolvimento, escreveu os últimos sete episódios. Nós desenvolvemos estes episódios à frente da produção para ter um sentido de série como um todo. Produzi-lo tem sido difícil porque nós temos somente cerca de doze atores disponíveis em um dia.

Onde você filmou?

R: Nós utilizamos locais na cidade de Nova York. Vários Street Fighters apareceram em Williamsburg, Brooklyn. Zangief foi demitido de Barcade, que é um bar/fliperama muito popular em Williamsburg. A maioria dos apartamentos (do Bison, da Chun Li, etc.) são no Queens. Nós filmamos um monte no Central Park no episódio 5. E os escritórios da Capcom são nossos próprios escritórios no College Humor. A Capcom nos convidou para filmar em seus escritórios, mas no fim achamos que nos nossos seria melhor.

*risos* E ficou muito bom! então quantas pessoas você tem trabalhando em Street Fighter: The Later Years?

R: O elenco do College Humor TV consiste de mim mesmo e seis outras pessoas. Em nossa equipe temos 4-5 outras pessoas. Nosso time de pós-produção consiste de dois artistas dos efeitos especiais e um compositor. E então há os atores. Então provavelmente somos 25 pessoas juntas no projeto.

Quais foram alguns desafios ao fazer a série?

R: O maior desafio estava em escrever. Muitas vezes com estes virais, você não está preparado para tornar algo em uma série. Quando se torna claro que o primeiro vídeo era popular, nós trabalhamos duro para criar uma história que pudesse ser relevante e engraçada. Alguns dos episódios são melhores que outros, mas eu acho que quando terminarmos, as pessoas realmente irão se impressionar com o que fizemos.

Como foram os testes com os atores?

R: Nós publicamos online e em contratos como o Back Stage e tivemos as audições aqui no escritório. Por causa dos personagens de Street Fighter serem fisicamente distintos, isto torna fácil para encontrar pessoas baseadas em suas imagens. Zangief (Mike Fass) foi originalmente auditado para o papel de Guile. Guile (Nick Raio) fez testes seis meses antes de nós chamá-lo para ser Guile, e neste meio tempo procuramos por alguém para um Armazém de Roupas de Garotas e um Winter Wonderland. Eu conhecia Dhalsim (Sean Krishnan) de uma turma de atores que nós trabalhamos juntos a anos atrás. E Ken (Lev Gorn) já fez uma tonelada de coisas no College Humor: Carmen Sandiego, Osama Teen Hunger Force, etc. Chun Li foi a decisão mais difícil do elenco. Ana Parsons não é chinesa, ela é Filipina. Mas no fim nós decidimos que seu talento brilhava mais do que as outras candidatas que nós testamos com ela.

Filmando Later Years

Alguns de seus atores se comportam como os personagens fora das câmeras?

R: Alex Finch (Blanka) é um pouco menos bonito do que o Blanka na vida real. Por outro lado, os atores não são muito muito parecidos com seus personagens.

Quais foram os elementos que você podia ter mudado ou removido/adicionaado nos episódios anteriores?

R: Eu acho que erramos ao fazer o episódio quatro assumindo que as pessoas poderiam ficar felizes com um episódio de 3 minutos após seis meses esperando. Nós podíamos ter dado dois episódios em um, do mesmo jeito que algumas séries tem episódios de duas horas. Ao invés disso, fizemos um episódio cinco que era originalmente dois episódios em um, tendo uma resposta muito melhor. Eu também acho que é muito difícil de assistir os três primeiros episódios, devido a não termos alta definição por causa de nossos recursos limitados atualmente.

Quantos episódios você planejou no total? Você tem um ETA?

R: Nove episódios no total, e um rolo de out-takes, que eu estou realmente animado. Nós estamos lançando o episódio sete em poucas semanas, então a série estará terminada antes de Fevereiro.

Você tem planos para incluir personagens de outros jogos de Street Fighter? Dan por exemplo?

R: Nós decidimos no início que nos limitaríamos aos personagens de Street Fighter 2 do Super Nintendo. Nós não queremos incluir todo tipo de outros detalhes da franquia street fighter por medo de nos perder na obscuridade. Nossa série é para a maioria dos fãs de Street Fighter e fãs de comédia.

Você considerou obter uma licença para vender um DVD do The Later Years?

R: Eu pensarei mais claramente uma vez que a série tenha terminado. A Capcom me chamou depois do segundo episódio para dizer que eles amaram o que eu estava fazendo, então eu não posso imaginar que eles sejam opostos à idéia. Nós demos sorte lá. O truque em produzir para a Internet é que conseguimos trabalhar com pontos de referência que as pessoas são familiares sem problemas de copyright. Nós temos feito alguns pontos de plots em episódios recentes, com a Capcom querendo desligar o torneio por causa de infrações de copyright. Isto não é menos verdade na vida real. A Capcom não tem sido nada favorável.

Há alguma coisa que você possa compartilhar conosco sobre os próximos episódios?

R: O último episódio revela o plot maior da série que os fãs de Street Fighter terão de entender. O próximo episódio tornará claro através de flahbacks, como a corrupção começou. Uma espécie de sátira à série Lost, da ABC.

Algumas palavras para os fãs?

R: Assistam tudo da College Humor TV. Nós trabalhamos duro para reformar a mídia na Internet, e há muitas coisas legais para fãs de video game e de outros tipos.

Sam, obrigado novamente pelo seu tempo. Boa sorte com seus projetos futuros! Nós olharemos os demais eisódios!

R: Obrigado!

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Para quem ainda não assistiu o épico Street Fighter: The Later Years, dê uma olhada neste link do NeoSegaNet, contendo todos os 9 episódios legendados em português! Vale a pena, eu garanto!

Filmando Later Years

Carlos Pesina e Richard Divizio

Entre os atores do elenco do game Mortal Kombat II (sim, ele foi feito com atores reais), Rayden é Carlos Pesina e o homem que representa Kano e Baraka é Richard Divizio, e com o sucesso do Mortal Kombat II eles se transformaram em celebridades nos EUA. Esta entrevista foi feita por Mike Stokes e foi publicada no Brasil, na HQ Mortal Kombat – Rayden e Kano nº 1, lançado pela Editora Escala em 1995. 

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Carlos Pesina

Carlos Pesina nasceu em 1967 em Chicago, Illinois. Além de um experiente lutador ele também é um perito em computação gráfica a serviço da Midway desde 1995. Trabalhava junto de seu irmão Daniel Pesina (que interpretou diversos personagens), que foi demitido em 1994 por se vestir como Johnny Cage em uma participação sua em um fighting game antigo, chamado Blood Storm.

Richard "Rich" Divizio nasceu em 1968, também em Chicago, sendo inclusive amigo e infância de Carlos e colega de faculdade (Computação Gráfica) de John Tobias, criador do game Mortal Kombat. Além de Kano, Rich teve seus movimentos capturados para os personagens Baraka, Kabal e Quan Chi. Sendo o único ator do game Mortal Kombat a participar de todas a sfranquias até hoje. Richard também fez papel de figurante no Batman O Cavaleiro das Trevas, como um capanga.

"Eu preciso ter sempre alguém andando comigo pelas lojas, porque as pessoas não param de se aproximar", Divizio (que é reconhecido como Kano e Baraka) conta sorrindo. Mas, ao contrário dos personagens que faz, ele é educado com seus fãs.

Para se transformarem nos personagens, os atores são filmados enquanto realizam vários golpes voltados para a câmera e em frente à tela azul. Logo após, as imagens são coletada e computadorizadas para serem usados no jogo. Como você já deve saber, os atores têm habilidades das artes marciais, o que faz com que o jogo seja mais autêntico e excitante.

"Nosso estilo, que é o Kung Fu Chinês", explica Pesina, "é vistoso e técnico, e por isso funciona muito bem com filme, vídeo ou qualquer tipo de trabalho relacionado à ação ou videogames…ele parece muito atraente".

Pesina começou a praticar artes marciais com 12 anos de idade, porque ele via seu irmão mais velho fazendo. Logo depois ele encontrou Divizio. "Eu encontrei Carlos quando comecei nas artes marciais", diz Divizio, "portanto somos amigos desde que tínhamos 13 anos". Divizio é faixa verde no estilo "Louva-a-Deus".

Todas as suas realizações no Mortal Kombat também foram influenciadas, de alguma maneira, pelos golpes das artes marciais, especialmente aqueles do astro Bruce Lee. "Ele dominava completamente as telas", fala Pesina. "Ele era muito ativo comparado a alguns artistas marciais da atualidade".

Enquanto Pesina agora trabalha na Midway como engenheiro de vídeo, ao memso tempo em que foram contratados para o Mortal Kombat, Pesina e Divizio estudaram na "American Academy of Arts" de Chicago seguindo a carreira de Computação Gráfica. "Carlos e eu nos formamos juntos", diz Divizio. "Eu ainda exerço a carreira formando imagens no computador, desenhando e fazendo gráficos". Então, como vocês e seus amigos conseguiram a chance de representar personagens em um vídeogame como Mortal Kombat II?

Ser experiente nas artes marciais é uma coisa que acrescenta, mas crescer com um amigo que é o criador do Mortal Kombat John Tobias, também não é nada mal. "Nós crescemos com John Tobias, e ele sabia que havíamos feito alguns trabalhos de dublê no filme das Tartarugas Ninjas 'Secret of the Ooze Partill'", explica Divizio. "Quando ele precisou fazer esse jogo, ele sabia que tinha alguns que sabiam artes marciais, então ele nos perguntou se gostaríamos de gravar para que as pessoas da Williams/Bally Midway observassem se éramos bons o suficiente, e isso tudo aconteceu".

Pesina e Divizio acabaram se acostumando a olhar suas imagens no jogo, mas Pesina descreve a primeira vez que se viu como Rayden fazendo um Fatality como "totalmente pavoroso". "Eu não pude acreditar", relata Pesina. "Existem certos golpes que você não pode nas artes marciais, como um torpedo, e ver isso foi emocionante". "É uma experiência," ele continua, "ver você mesmo em um papel imaginário".

Os dois ainda se surpreendem quando são reconhecidos  todos os dias. Eles não deixaram que a fama "subisse à cabeça". "Rich tem sido mais reconhecido nas ruas do que os outros personagens", explica Pesina. "Não foi nunca mais estranho olhar para o jogo e ver que era eu mesmo", diz Divizio. "Eu passei por isso, mas às vezes quando estou nas ruas isso parece estranho".

A primeira vez que Pesina foi reconhecido aconteceu pelo telefone quando uma fã perguntou se ele era Rayden realmente. "Sim, você pode falar com Carlos Pesina no 1-900 – Rayden!", brinca Divizio. (Não existe um número de telefone para Rayden e nem há nenhum plano para isso). "Eu realmente não me lembro como isso aconteceu, mas foi muito bom", fala Divizio. "É bastante surpreendente a forma como as pessoas tratam você de uma hora para outra. Sou como todas as pessoas, mais isso é como se eu encontrasse Michael Jordan ou algo parecido…é diferente."

Quando é comparado aos astros de filmes de ação da atualidade, Pesina dá risada, mas com um filme Mortal Kombat a caminho, Divizio está um pouco mais pensativo. "Eu não sei se você pode comparar uma coisa com a outra", ele diz. "Eu gostaria que nós fossemos um pouco mais reconhecidos como no cinema e coisas do mortal kombat que estão surgindo, mas várias pessoas provavelmente ainda não acham que essas são pessoas reais no jogo. talvez quando fizermos mais entrevistas elas entenderão isso".

"Eu entrei em contato com companhia que estava fazendo o filme para fazer um teste de seis meses a um ano antes que eles escolhessem Kano para o elenco e então eu vi que eles já tinham um outro ator", continua Divizio, "portanto eles escolheram alguém e eu não tive a chance de um teste". Entretanto, eles foram convidados para conhecer o set de filmagem do Mortal Kombat (filme) pelos produtores. Apesar de Pesina estar muito ocupado trabalhando na Midway para fazer a viagem, Divizio foi ver os cenários e um pouco de filmagem. "Estava muito legal", ele diz.

O estrelato do filme pode não ter recebido o elenco do jogo do Mortal Kombat, mas em compensação, com o Mortal Kombat III a caminho, os fãs do jogo estarão satisfeitos em vê-los exatamente onde estão. 

Richard Divizio como Kano

Masaaki Hatsumi

Masaaki Hatsumi

O médico aposentado Masaaki Hatsumi é o ultimo representante vivo dos misteriosos guerreiros das sombras que despertam curiosidade no mundo inteiro: os Ninjas. Ele é o único herdeiro da tradição de nove clãs de Ninjitsu e viajou o mundo inteiro para demonstrar suas técnicas e acabar com a fama de guerreiros do mal que acompanha os Ninjas. Esse trabalho lhe rendeu cartas e certificados de honra e mérito como a CIA, FBI, SAS, Interpol e até do Vaticano. Além disso, Hatsumi é cidadão honorário em diversas cidades e países, incluindo a tribo Zulu, na Africa.

Aos 78 anos de idade, o sensei continua a dar aulas de artes marciais na Academia Bujinkan em Noda, cidade da Provincia de Chiba, e viaja continuamente pelo Japão e pelo mundo para atender seus alunos e demonstrar suas técnicas. Em um domingo de fevereiro, o dojô estava repleto de discípulos (em sua maioria estrangeiros) que praticavam os exercicios silenciosamente. "É uma técnica que chamo de kiai silencioso. Se você faz o kiai de soltando a voz, está indicando a sua posição para o inimigo e isso não faz sentido algum numa luta de verdade", conta Hatsumi. Ele é conhecido pelos brasileiros como Tetsuzan, o pai de Jiraiya.

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A Entrevista abaixo foi originalmente publicada no fanzine Orgulho da Arte nº13 e redigida por Carlos "Wind Yang" Dalben. Sua versão original, bem como todas as edições do fanzine podem ser encontradas na Lista de Discussão do Yahoo sobre Street Fighter RPG neste link.

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O senhor participou da série Jiraiya na TV  e na vida real é o único sucessor de diversos estilos de Ninjitsu. No mundo dos Animes, o Chi é representado como uma energia miraculosa que faz as pessoas voarem  e que pode ser lançada na forma de raios ou bolas de fogo…

É, eles são bastante criativos. O Chi é uma coisa que as pessoas podem possuir naturalmnete ou adquirir com treinamento. Mas também  existem pessoas que não conseguem ter de maneira alguma.

O que o senhor acha do modo como os Ninjas e suas técnicas são apresentadas nos Mangás e Animes?

Acho bom pra divertir e dar sonhos às crianças. Existe gente que diz que não se deve  mostrar morte e violência nos programas infantis, mas na vida real as pessoas fizeram, fazem e continuarão fazendo coisas muito mais terriveis. Acho que os animes são produtos da cabeça e serão sempre um retrato daquilo que ele faz. Ter consciência disso é essencial e as crianças precisam ver pra saber que é errado.

Você não fica chateado vendo as técnicas Ninjas sendo usadas de forma errada?

Não vivi nas épocas retratadas, por isso não sei como era. Mas eu não estranharia em ver ninjas usando as técnicas para coisa más. Existem Ninjas bons e Ninjas maus, como todas as pessoas. Independente disso, não podemos esquecer que numa guerra o vencedor é que diz quem estava certo e quem estava errado. O perdedor podia até ter razão, mas o vencedor pode pintá-lo de mal. A vida é assim.

É uma opinião dura.

Não consigo escapar da idéia de que a vida é um ciclo interminável de nascimento e morte. A morte pode não ser causada necessariamente  por um inimigo natural. Pode ser, por exemplo, uma alteração no meio ambiente que mata centenas de aves em pouco tempo. Quanto mais penso, menos sei discernir o que é certo do que é errado. Minhas idéias chegam num ponto onde o certo e o errado se juntam numa mesma coisa e, nessa hora, o equilíbrio dos dois opostos passa a ter mais importância. Somos gerados e vivemos entre dois extremos.

Começamos a conversar sobre desenhos animados e acabamos entrando em idéias complexas.

(risos) É necessario falar de coisas difíceis. Falar de coisas simples não requer muito esforço e elas não explicariam a essência  do ninjitsu. Para mim, o ninjitsu é uma filosofia.

O senhor já escolheu um sucessor?

Não estou pensando nisso agora. Eu não sei quem será. Atualmente, não ensino o ninjitsu pensando em criar um sucessor. Eu viajo o mundo e mostro para as pessoas pensando apenas em informar.

O que é o Chi?

Acho errado definir o Chi. Não estamos numa época boa para dar definição para algo tão intangível. Se descobrir um modo de medir ou de analisar o Chi, talvez fosse diferente. Acho que uma definição ao Chi pode nos levar a cometer erros. Existem pessoas que afirmam que o Chi tem uma forma ou outra, mas há uma mentira atrapalhando. Na realidade, são poucas as pessoas que conseguem trabalhar com o Chi. São pessoas com uma sensibilidade diferente. Existem também diversos modos de manifestação do Chi. Alguns parecem ondas sonoras, outras parecem campos magnéticos e outros de manifestam em opostos como o Yin e o Yang.

O senhor acredita na existência do Chi?

Eu acredito. Creio numa força invisivel que se manisfesta de vez em quando. Tive ocasiões de ver e fazer coisas que só consigo explicar atavés do Chi.

Pode nos dar um exemplo?

Hum… uma vez tive a sensação de que um senhor que morava na minha rua iria falecer dentro de um ano e isso aconteceu.

Esse tipo de premonição é uma manifestação do Chi?

Acredito que sim. Eu tento entender o Chi olhando por diversos ângulos. Não é como num anime.

 

Masaaki - Um verdadeiro Ninja!

Mesmo com tanta mentira, pode-se afirmar que o Chi existe?

 

Existe um estudo que diz que apenas uma dentre as 48 guerras feitas pela humanidade foi vencida seguindo as regras estipuladas. E apenas um dentre 233 acordos de paz firmados depois da guerra são respeitados. Esses números dão uma noção de quanta mentira é dita pelo mundo afora. Seria legal se houvesse uma forma de explicar esse assunto de forma fácil e clara, mas o Chi é uma coisa que existe e ao mesmo tempo não. Meu mestre desenhava a planta da minha casa sem ter me visitado uma única vez. Não podemos ignorar nossa intuição. Alguma força nos protege. O Chi é uma coisa abrangente e misteriosa que não deve ser definida para não virar um conceito de baixo nível. Hoje, na academia, pus os alunos sentados de costas e me preparei para bater neles. Eu enviava o Chi de que ia acertar na cabeça e aquele que foi capaz de sentir conseguiu se esquivar, os outros não.

Houve algum momento marcante nas filmagens de Jiraiya?

Muitos…deixe-me ver. Uma vez filmamos uma cena de luta minha contra um integrante do JAC que era bom de Karate. No meio da filmagem comecei a ficar impaciente e dei um chute no rosto dele. Ele sentiu o olho sendo atingido e começou a rolar no chão desesperado, pensando que havia perdido a vista, só que eu nem havia tocado nele. Depois ele percebeu que estava tudo bem. Acho que meu Chi deve tê-lo atingido.^_^

Rodrigo de Goés

Rodrigo de Goés Rodrigo de Goés é um renomado roteirista, escritor e consultor de criação, em quadrinhos, livros e agências de propaganda. Há mais 20 anos trabalhando na área, possui diversos trabalhos publicados, dentre eles, esta entrevista foca-se na sua passagem pela Editora Escala, escrevendo roteiros para a HQ de Street Fighter!

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1) Nome, idade e ocupação profissional atual.

R: Rodrigo de Goes é meu nome completo. Nasci em São Paulo no dia 01 de setembro de 1967. Sendo assim, completarei 42 anos em 2009. Atualmente, continuo trabalhando como escritor, roteirista e consultor de criação. Infelizmente, nos últimos anos fiquei afastado do mercado de quadrinhos editoriais, tendo concentrado minhas atividades em trabalhos com editoras de livros didáticos e agências de propaganda.
 
2) Com quantos anos começou a escrever roteiros? E de forma profissional?
R: Comecei com 20 anos, no estúdio de Maurício de Sousa.

3) Como foi que iniciou sua carreira nos quadrinhos?
R: Na época eu trabalhava na Maurício de Sousa Produções em outra função, e era apenas um entusiasta dos quadrinhos. Foi o Rubens Kiyomura, um veterano roteirista da equipe, que me incentivou a escrever. Meus primeiros trabalhos foram roteiros para tiras de jornal. Daí em diante, não parei mais.

4) Como surgiu a oportunidade de trabalhar com Street Fighter pela primeira vez?
R: Foi em 1995. O Nagado era o roteirista titular da revista e não estava dando conta da produção que aumentava muito. Como na época já trabalhávamos juntos em vários projetos, ele me convidou para ajudá-lo. Comecei escrevendo algumas histórias de fundo e depois acabei assumindo o título, ficando na revista até 1998.

5) Conte-nos um pouco dessa experiência com as HQs de Street Fighter!

HQ de SF R: Para falar a verdade, antes de trabalhar com SF eu não fazia a menor idéia de como eram os personagens e nem o universo do jogo. Tive de pesquisar bastante e, durante o processo, acabei simpatizando muito com o quarteto Guile, Chun Li, Ryu e Ken. Tanto que eles foram os protagonistas da maior parte das histórias que escrevi. Como eu fui formado na escola dos comics americanos, acabei por transformá-los em heróis aventureiros que usavam suas habilidades de luta para defesa da justiça. E fiquei muito feliz, ao ver que o anime de SF (Victory) produzido no Japão na mesma época, acabou seguindo por um rumo parecido. Aliás, que belo anime… 

6) Qual seu personagem favorito de Street Fighter?
R: É o Coronel Guile. Ele tem um jeitão e uma personalidade que me lembram muito o Capitão América, um personagem que eu gosto muito.

7) Como você vê o mercado nacional atual para os roteiristas?
R: A pergunta é muito complexa e vou tentar ser o mais sucinto possível. No que diz respeito ao quadrinho editorial, aquele que se coloca na banca, estamos na pior fase dos últimos 50 anos quando o assunto é a quantidade da produção nacional. Tirando o Maurício, quase ninguém produz mais quadrinhos hoje em dia, e o motivo para isso é muito simples: A decadência de grandes editoras como a Abril Jovem e a Globo, retirou do mercado a imensa quantidade de investimentos que essas editoras faziam em estúdios de produção. O mercado hoje é dominado por editoras médias ou pequenas que não tem a mesma condição para bancar esses investimentos e acabam por construir a sua carteira de títulos com o licenciamento de material estrangeiro, o que sai muito mais barato (e mais fácil…) do que produzir material original. Por outro lado, tudo indica que a internet poderá, a médio prazo, ser a salvação do mercado, já que as possibilidades que um autor tem de disponibilizar o seu trabalho na rede, são quase infinitas e sem precedentes. O problema está em como se ganhar dinheiro com isto, já que o artista é um ser humano e, obviamente, precisa de dinheiro para viver.

8) Como foi a experiência de ter trabalhado com feras como Alexandre Nagado e Arthur Garcia?
R:
Primeiramente, vamos esclarecer uma coisa: não fui eu que trabalhei com eles… Eles é que trabalharam comigo. Ha! Ha! Ha! Bom, mas falando sério… Conheci os dois na mesma época e lugar. Foi em 1990, quando eu coordenava os roteiros do Studio Velpa e ali produzíamos uma série de revistas que tiveram boa aceitação, dentre as quais “O Fantástico Jaspion”, que é lembrado até hoje. E foi para trabalhar no Jaspion que o Nagado apareceu no estúdio, e foi pelo mesmo Nagado que eu acabei sendo apresentado ao Arthur. Fizemos uma boa amizade e uma boa parceria, o que fez com que durante mais de uma década produzíssemos ótimos trabalhos juntos. Elogiá-los aqui é algo absolutamente redundante, já que a brilhante carreira de ambos fala por eles. Só posso dizer que foi um orgulho para mim tê-los como parceiros durante tantos anos.

9) Quais fontes você usava como referência para escrever os roteiros? Por exemplo, o que você gostava de ler ou assistir?
R: Na verdade não me baseei em nada em particular, tirando as idéias apenas da minha cabeça. O estilo de comics que eu imprimi ao roteiro foi uma coisa muito mais automática do que deliberada. Já que eu não conseguia imaginar os personagens agindo de outra maneira. Quando escrevo ficção, costumo ser muito intuitivo, deixando a idéia fluir sem pensar muito nela, a não ser por uma idéia básica. Só depois é que eu acabo vendo como a história ficou e com o que ela se parece. 
 
10) E sobre RPG, já ouviu falar? Já jogou algum? Como foi?
R: Claro que conheço RPG! Apesar de que não tenho o hábito de jogá-lo, pelo menos da maneira usual… O Neil Gaiman gosta de dizer que escrever uma história é como jogar um RPG de modo solitário, já que você é obrigado a interpretar todos os papéis dentro dessa mesma história. E eu concordo com ele! Sendo assim, acho que posso me considerar um jogador solitário. Entretanto, apesar de não jogar, eu adoro comprar e ler os manuais e livros de referência de vários sistemas. O motivo é muito simples: Acho sensacionais todas aquelas fórmulas prontas para a criação de personagens e cenários com riqueza de detalhes. São um ótimo estímulo à criatividade, tanto que costumo recomendar o RPG aos novatos como uma ótima maneira de disciplinar o processo de criação básica pré-narrativa. Nesse ponto, os meus preferidos sempre foram os da série World of Darkness.

11) Dê uma dica para o pessoal que curte escrever, principalmente criando fanfics e fanzines, mas não sabe como se tornar um profissional!

HQ Nacional de SF R: Vou dar três: Primeira dica, esteja sempre disposto a aprender. O bom escritor tem que ser, acima de tudo, uma pessoa culta. E estou falando de cultura geral. Portanto, leia não apenas quadrinhos, mas também obras literárias, jornais, revistas dos mais variados assuntos, assista documentários e filmes, ouça músicas das mais variadas épocas e estilos, navegue na rede o quanto precisar… Seja curioso e aprenda de tudo sobre tudo o quanto puder. É desse processo que nascerão as suas idéias e o conhecimento necessário para trabalhá-las.

Segunda dica, escreva muito, muito, muito e muito! Lembre-se, a única maneira de se chegar à perfeição é através da prática, e é da quantidade que você vai tirar a qualidade. E a terceira dica, acredite no destino. Quando é da sua natureza seguir um caminho, você o seguirá custe o que custar e doa a quem doer. Ser um profissional de qualquer coisa que seja é muito mais do que uma escolha de carreira, é um caminho para toda a vida. Portanto, a decisão tem que ser feita não só com a cabeça, mas também com o coração. Pela minha própria experiência e por tudo que eu já vi à minha volta, posso afirmar com certeza: O que tiver que ser, será!

Valeu Rodrigo pela colaboração e parabéns pelos excelentes trabalhos!!